请问Unity3D如何实现两个相机模糊实现高频的切换?

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Unity3D基础―Camera
时间:     来源:移动互联网学院
相机(Camera)是向玩家捕获和显示世界的设备。通过自定义和操纵摄像机,你可以使你的游戏表现得真正独特。您在场景中摄像机的数量不受限制。他们可以以任何顺序设定放置在屏幕上的任何地方,或在屏幕的某些部分。
相机(Cameras)是显示你的游戏玩家必不可少的。他们可以进行定制,可以为之编写脚本,或者parented,达到任何所可以想象到的效果。对于一个拼图游戏,你可以让摄像机静止地看见整个拼图。对于一个第一人称射击游戏,你会相机作为玩家角色的父物体,把它放在人物的眼睛的高度。对于一个赛车游戏,你可能更希望把相机跟随您的玩家的车辆。
我们在Unity的Game视图中所看到的景象都是Camera进行渲染的。
1.1. Camera各个参数介绍
1.1.1. Clear Flags
确定了屏幕哪些部分将被清除。这是为了方便使用多个摄像机画不同的游戏元素。
每个摄像机在渲染场景时会存储颜色和深度的信息。不绘制在屏幕的部分是空的,并且默认情况下会显示天空盒。当您使用多台摄像机,在各自缓冲区存储它自己的颜色和深度信息,更多的数据会被各摄像机渲染。由于在你的场景任何特定相机渲染它的视野,你可以设置清除标志,清除不同的缓冲区信息。这是通过选择四个选项之一来完成的
这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒(在 Edit-&Render Settings可以找到)。它将会变回背景色。另外天空盒组件可以添加到相机上。
Solid Color
任何空部分,屏幕显示为当前相机的背景色。
Depth Only
如果你想绘制一个玩家的枪,又不让它内部环境被裁剪,你会设置深度为0的相机绘制环境,和另一个深度为1的相机单独绘制武器。武器相机的清除标志(Clear Flags )应设置 为depth only。
Don't Clear
此模式不清除颜色或深度缓存。每一帧在下一帧结束后绘制,看上去像是涂抹(smear-looking)的效果。这在游戏中不常用,最好是在自定义着色器(custom shader)上使用。
1.1.2. Background
应用于视图中的所有元素绘制后,和没有天空盒的情况下,剩余屏幕的颜色
1.1.3. Culling Mask
包含层或忽略层将被相机(Camera)渲染。在Inspector窗口向对象分配层。
1.1.4. Projection
切换相机的能力,以模拟透视。
Perspective
Camera将使物体和透视完好无损。
Orthographic
相机会均匀地渲染物体,没有透视感。
View Port Rect
标明这台相机视图将会在屏幕上绘制的屏幕坐标(值0 - 1) 的4个值。
X,Y,W,H分别表示相机视图的开始水平位置,垂直位置,摄像机输出在屏幕上的宽度,摄像机输出在屏幕上的高度。
Viewport Rect是专门为定义一个当前照相机将会绘制到的屏幕一个特定部分 。你可以在屏幕右下角的放置地图视图,或在左上角放置导弹提示视图。你可以使用视口矩形创造一些独特的行为。
Viewport Rect可以很容易地创建双玩家(two-player)的分割画面效果。创建了两个摄像头后,改变两个相机的H值为0.5然后设置玩家1的Y值至0.5,玩家2的Y值设置为0。那么玩家1的摄像机就会从屏幕的中间到顶部显示,玩家2的摄像机就会从屏幕底部到屏幕中间显示(把屏幕按上下分成2半,上半部分是玩家1的,下半部分是玩家2的)
1.1.6. Depth
相机在渲染顺序上的位置。具有较低深度的相机将在较高深度的相机之前渲染。
【推荐阅读】Unity3D相机切换的问题_百度知道
Unity3D相机切换的问题
任务描述:场景中有一个主相机MainCamera,两个自定义相机Camera01,Camera02. 我在两个自定义上都绑定了鼠标拾取脚本用于拾取各自视图内的对象,在主相机MainCamera上面绑定了一个用于切换相机的脚本。工程运行起来之后,相机可以切换,但是切换到自定义相机视...
我有更好的答案
3 audio listeners是因为你三个相机上都带着audio listeners组件,把其中两个的组件移除就行不能拾取是不是层的问题?
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unity3d中的相机控制
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Unity3D研究院之打开照相机与本地相册进行裁剪显示(三十三)
Unity3D研究院之打开照相机与本地相册进行裁剪显示(三十三)
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最近做项目需要用到这个功能,就是在Unity中调用Android本地相册或直接打开摄像机拍照并且裁剪一部分用于用户头像,今天研究了一下,那么研究出成果了MOMO一定要分享给大家。Unity与Android的交互还有谁不会?? 如果有不会的朋友请看MOMO之前的文章喔,这里有关交互的方式就不详细说明,主要将如何在Unity中打开摄像机、在Unity中打开本地相册,选一个照片后如何进行裁剪,最后将图片转换成Texture显示在U3D的世界当中。
首先看看Eclipse中的Android插件部分,我的包名是com.xys请大家与MOMO保持一致,Unity工程中也需要是这个包名噢。
UnityTestActivity.java 这个类是Unity的插件主类,在这里调用是打开摄像机 还是本地相册的方法。
1234567891011121314151617181920212223242526
package com.xys;&import android.content.Context;import android.content.Intent;import android.os.Bundle;import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;&public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {//public class UnityTestActivity extends Activity {& Context mContext = null;& @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mContext = this; }& //Unity中会调用这个方法,用于区分打开摄像机 开始本地相册
public void TakePhoto(String str)
{ &&&&&&&& Intent intent = new Intent(mContext,WebViewActivity.class); &&&&&&&& intent.putExtra("type", str); &&&&&&&& this.startActivity(intent);
然后是WebViewActivity.java 这里主要处理用户打开摄像机或本地相册后如何进行裁剪图片,并且把裁剪的图片储存在本地文件中。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161
package com.xys;&import java.io.File;import java.io.FileNotFoundException;import java.io.FileOutputStream;import java.io.IOException;&import com.unity3d.player.UnityPlayer;&import android.app.Activity;import android.content.Intent;import android.graphics.Bitmap;import android.net.Uri;import android.os.Bundle;import android.os.Environment;import android.provider.MediaStore;import android.view.KeyEvent;import android.widget.ImageView;&public class WebViewActivity extends Activity{&&&&&ImageView imageView = null;&&&&&&&public static final int NONE = 0;&&&&public static final int PHOTOHRAPH = 1;// 拍照&&&&public static final int PHOTOZOOM = 2; // 缩放&&&&public static final int PHOTORESOULT = 3;// 结果&&&&&&&public static final String IMAGE_UNSPECIFIED = "image/*";&&&&&&&public final static String FILE_NAME = "image.png";&&&&public final static String DATA_URL = "/data/data/";& @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {&
super.onCreate(savedInstanceState);&
setContentView(R.layout.main);&
imageView = (ImageView) this.findViewById(R.id.imageID);&
String type = this.getIntent().getStringExtra("type");&
//在这里判断是打开本地相册还是直接照相
if(type.equals("takePhoto"))
&&Intent intent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);&&&&&&&&&&&&&&intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, Uri.fromFile(new File(Environment.getExternalStorageDirectory(), "temp.jpg")));&&&&&&&&&&&&&&startActivityForResult(intent, PHOTOHRAPH);
&&&&&& Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK, null);&&&&&&&&&&&&&& intent.setDataAndType(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, IMAGE_UNSPECIFIED);&&&&&&&&&&&&&& startActivityForResult(intent, PHOTOZOOM);
}&&&&&}&&&&&&&@Override&&&&protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {&&&&&&&&if (resultCode == NONE)&&&&&&&&&&&&return;&&&&&&&&// 拍照&&&&&&&&if (requestCode == PHOTOHRAPH) {&&&&&&&&&&&&//设置文件保存路径这里放在跟目录下&&&&&&&&&&&&File picture = new File(Environment.getExternalStorageDirectory() + "/temp.jpg");&&&&&&&&&&&&startPhotoZoom(Uri.fromFile(picture));&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&if (data == null)&&&&&&&&&&&&return;&&&&&&&&&&&// 读取相册缩放图片&&&&&&&&if (requestCode == PHOTOZOOM) {&&&&&&&&&&&&startPhotoZoom(data.getData());&&&&&&&&}&&&&&&&&// 处理结果&&&&&&&&if (requestCode == PHOTORESOULT) {&&&&&&&&&&&&Bundle extras = data.getExtras();&&&&&&&&&&&&if (extras != null) {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Bitmap photo = extras.getParcelable("data");
&&&&&&&&imageView.setImageBitmap(photo);&&&&&&&&&&&&&&& try {&&&&&&&&&&&&
SaveBitmap(photo);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);&&&&}&&&&&&&public void startPhotoZoom(Uri uri) {&&&&&&&&Intent intent = new Intent("com.android.camera.action.CROP");&&&&&&&&intent.setDataAndType(uri, IMAGE_UNSPECIFIED);&&&&&&&&intent.putExtra("crop", "true");&&&&&&&&// aspectX aspectY 是宽高的比例&&&&&&&&intent.putExtra("aspectX", 1);&&&&&&&&intent.putExtra("aspectY", 1);&&&&&&&&// outputX outputY 是裁剪图片宽高&&&&&&&&intent.putExtra("outputX", 300);&&&&&&&&intent.putExtra("outputY", 300);&&&&&&&&intent.putExtra("return-data", true);&&&&&&&&startActivityForResult(intent, PHOTORESOULT);&&&&}&&& public void SaveBitmap(Bitmap bitmap) throws IOException {&
FileOutputStream fOut = null;&
String path = "/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";
&&//查看这个路径是否存在,
&&//如果并没有这个路径,
&&//创建这个路径
&&File destDir = new File(path);
&&if (!destDir.exists())
&&destDir.mkdirs();&
fOut = new FileOutputStream(path + "/" + FILE_NAME) ;
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
//将Bitmap对象写入本地路径中,Unity在去相同的路径来读取这个文件
bitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, fOut);
fOut.flush();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
fOut.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} }& @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK && event.getRepeatCount() == 0)
&& //当用户点击返回键是 通知Unity开始在"/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";路径中读取图片资源,并且现在在Unity中
&& UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","message",FILE_NAME);&
return super.onKeyDown(keyCode, event); }}
注解1:主要是路径”/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files”,如下图所示,我们在这里把文件保存在这个路径下。为什么要把图片2进制文件写在这里呢? 还记得以前MOMO给大家说过在Unity中访问Android或IOS本地2进制文件时用到的这个路径,
Application.persistentDataPath
该路径等价于 /mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files ,当然后者的包名是对应的工程包名,这样在Unity中可以找到对应裁剪后的图片文件,并且显示在Unity中。
AndroidManifest.xml
这个文件也没什么好说的,大家看看吧。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&&manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"&&&&package="com.xys"&&&&android:versionCode="1"&&&&android:versionName="1.0" &&&&&&&uses-sdk android:minSdkVersion="10" /&&&&&&&application&&&&&&&&android:icon="@drawable/ic_launcher"&&&&&&&&android:label="@string/app_name" &&&&&&&&&&activity&&&&&&&&&&&&android:name=".UnityTestActivity"&&&&&&&&&&&&android:label="@string/app_name" &&&&&&&&&&&&&&intent-filter&&&&&&&&&&&&&&&&&&action android:name="android.intent.action.MAIN" /&&&&&&&&&&&&&&&&&&&category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /&&&&&&&&&&&&&&/intent-filter&&&&&&&&&&/activity&&&&&&&& &activity&&&&&&&&&&&&android:name=".WebViewActivity"&&&&&&&&&&/activity&&&&&&/application&&&&&&&!-- 连接互联网的权限 --&&&&&&uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /&&&&&&!-- SDCard中创建与删除文件权限 --&&uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS"/&&!-- SDCard写入数据权限 --&&uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/&&/manifest&
然后把上面的Android工程打包做成插件放在Unity中。如下图所示,这个我的Unity工程中对应的路径。如果看不懂的朋友请看我之前的文章哈。
然后看Test.cs脚本,它直接挂在摄像机身上。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;&public class Test : MonoBehaviour{ public GUISkin skin; Texture texture;& void Update () {&
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Home))&&
Application.Quit();&&
} }& void OnGUI() {
GUI.skin = skin;&
if(GUILayout.Button("打开手机相册"))
//调用我们制作的Android插件打开手机相册
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");&&&&&&
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity");&&&&&&&&
jo.Call("TakePhoto","takeSave");&
if(GUILayout.Button("打开手机摄像机"))
//调用我们制作的Android插件打开手机摄像机
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");&&&&&&
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity");&&&&&&&&
jo.Call("TakePhoto","takePhoto");&
if(texture != null)
//注意! 我们在这里绘制Texture对象,该对象是通过
//我们制作的Android插件得到的,当这个对象不等于空的时候
//直接绘制。
GUI.DrawTexture(new Rect(100,300,300,300),texture);
} }& void&&messgae(string str) {
//在Android插件中通知Unity开始去指定路径中找图片资源
StartCoroutine(LoadTexture(str));& }&&&IEnumerator LoadTexture(string name)&&{ //注解1 string path&&=&&"file://" + Application.persistentDataPath +"/" + name;& WWW www = new WWW(path); while (!www.isDone) {& } yield return www; //为贴图赋值 texture = www.texture;&&}}
注解1:请大家一定要注意这个路径的写法, 前面一定要加 “File://” 不然无法读取。OK说了这么多我们看看这个项目运行的效果,激动人心的时刻来临啦 嚯嚯嚯嚯!!!
1.首次进入的画面, 这里的图片是我刚刚从相册选择的
2.打开相册我们选择一张图片
3. 选择一张图片,我们进行裁剪
最后我们返回到Unity中界面。新的图片Unity已经完成读取,界面上已经修改成刚刚我裁剪的啦,哇咔咔。 怎么样,还不错啦? 哈哈后。这个做用户头像肯定给力 蛤蛤。
如果点击打开摄像机按钮,拍照完毕后会提示裁剪,裁减完毕返回到Unity界面中同样能看到效果。
最后MOMO将本篇博文的源码放出来,
源码包括Android的工程 与Unity的工程,雨松MOMO祝大家学习愉快,大家互相学习互相进步,加油哇咔咔,啦啦啦。
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作者:雨松MOMO
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