炮弹攻击的伤害独立攻击怎么算伤害的,这10%是满血的

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王者荣耀末世被动什么意思 被动伤害怎么算
作者:佚名来源:本站整理 15:33:46
王者荣耀中,末世是很强力的装备,是射手必出的神器,有着独特的被动效果,那么游戏中末世的被动该怎么触发,运算机制是什么,下面一起来看看吧。首先是名字,对,这件装备叫做“末世”,不是“灭世”哦!装备本身有60点攻击力,30%攻速,10%物理吸血,从面板上看,是一件非常全面的物理系输出装,10%的吸血经常能和吸血铭文搭配起来“淘汰”泣血之刃。通常,攻速型射手会第一件出末世,这是因为它有个强大的被动――破败:对敌人造成当前生命值8%的物理伤害。末世这个装备有着和痛苦面具相似的被动特效,可谓是物理版的面具,不过它比面具更强大的一点在于它没有面具被动折磨的内置3秒CD,装备末世后只要普攻到敌人,就会带来末世的被动破败的伤害。那么第一个问题来了,到底“当前生命值8%”中的“当前生命值”指的是受到普攻伤害前还是普攻伤害后的呢?于是我们有了如下的测试,后羿的装备是末世+破军,面板攻击是421,张飞的防御值是125(17.2%),血量是3450。整理成表格,如下表:攻击1攻击2攻击3攻击4攻击5攻击6剩余血量34502900238519041422886403普攻伤害345346348350455447剩余血量3105255420371554967439被动破败伤害2051691331328136以攻击1为例,破败伤害205,还原减伤过程,205/(1-17.2%)=248,而248/8%=3100,而张飞原血量为3450,受到345点伤害(421*(1-17.2%)=349)后,剩下的3105,两者基本吻合。验证攻击2也是如此。同时,表格也反映了末世被动破败也可以受到破军等装备加成的影响。有意思的是攻击4,可以看到,普攻没有受到破军的伤害加成,这是因为受到普攻之前,张飞的血量1904是在50%血量以上的,而张飞受到普攻之后,血量跌到50%以下,此时破败伤害就受到破军的加成了。也就是说,这里基本上可以确定末世的结算过程:(1)目标受到普攻,普攻在进行加成/减免后,将伤害打在目标上;(2)结算普攻伤害后目标剩余血量,以此时血量作为“当前生命值”,进行末世被动破败的伤害计算;(3)对末世被动破败的伤害进行加成/减免后,将伤害打在目标上。第二个问题是,当多个目标同时受到普攻伤害时,他们是否会都受到末世的被动破败的伤害呢?能用普攻造成AOE的都有哪些角色呢?我们可以分类列举一下。(1)普攻类型是近战的英雄,他们的普攻都是AOE。经测试,无论是普攻,还是强化普攻,都可以对所有目标造成破败的伤害。(2)普攻类型是远程的英雄,一般来说远程普攻英雄都是单体伤害,但是也有例外,比如嬴政,黄忠的炮台,孙尚香的翻滚后普攻等。经测试,他们也都可以对所有目标造成破败的伤害。唯一的例外是刘备,他也是远程普攻英雄,也可以造成多目标伤害,但是他只有中间两颗子弹能对目标造成破败的伤害。(感谢24楼提醒,让AI摆造型摆了很久,这需要两个目标贴的非常近,而自己攻击距离不能太近也不能太远,最后终于测出了结果)接下来的问题是,将普攻变为多段伤害的强化普攻,末世的被动是如何计算的呢?可能观众会直接说,当然是有多少段伤害,就有多少个破败伤害啊。这个啊,还真不一定。以下的测试例子基本上都是特例,没有太多的共通性,看到本命英雄最好是拿起小本本记下来啦!●后羿首先是楼主最爱用的测试员后羿。后羿的1技能可以强化普攻,将下三次普攻的每一次普攻分裂成三段,但是实测,每次攻击只带来两次破败伤害,偶尔运气好也会有三次破败伤害的,也有极少数情况只触发一次破败伤害(只触发一次的这个是极少数情况,可能打几分钟木桩都见不到一次)。●鲁班七号鲁班七号是最耿直的射手,被动扫射为三次破败伤害。●成吉思汗成吉思汗出草丛时,普攻会变成两箭,这两箭也是附带两次破败伤害的。而1技能被动那个是额外的伤害,不属于普攻的成分,是不会附带破败伤害的。●马可波罗可能许多人都知道马可波罗在某个区间的攻速上,普攻的两发子弹会合并成一发子弹。这个bug让马可波罗的伤害不变,但是攻击频率变了,打到白起的身上确实只叠一层被动,暴击也能很好的暴击没有问题,分成4种情况,两枪都不暴击,大子弹暴击小子弹不暴击,大子弹不暴击小子弹暴击,两枪都暴击,只要有一枪暴击,就会显示成暴击伤害,不过是伤害有区别而已。不过今天要讲的是马可波罗的末世问题。马可波罗的普攻在大多数时候只能造成一次破败伤害,但是也有一定几率会触发两次破败伤害,如图所示。触发两次破败伤害的几率虽然不高,但是比后羿1技能触发三次破败要高多啦。哦,顺便说一句,马可波罗的1、3技能还是可以正常的触发末世的,几个子弹就触发几次,这点请大家放心食用。●狄仁杰想知道自己是怎么死的吗?来,马上就告诉你。狄仁杰的令牌也是可以触发破败的,请注意,这里要讲的是一个版本之子的故事,(划重点)狄仁杰的蓝牌可以触发一次破败,红牌可以触发两次破败。不过也别高兴的太早,别看到1、2技能丢出一大堆红牌就高兴坏了。如果短时间内同一目标命中多枚令牌,额外的令牌造成的伤害衰减70%,这是技能描述上写的,而没写的部分是这样的:额外的令牌不触发装备特效。所以如果你和敌人紧紧贴着放1、2技能,那么你虽然能看到多段伤害,但是也只能触发一次破败,而如果你稍微拉开一个身位左右的位置,然后再放技能,则可以触发两次破败。这一点大家可以在训练营里尝试一下,也算是个冷知识吧。最后一个问题,末世这个被动破败计算这么复杂,我怎么才能知道末世给我带来了多少输出提升呢?鉴于接下来都是大家不太爱看的计算问题,我就把这个问题放在最后面了。设目标受到n次普攻后的血量为H(n),初始的血量为H(0),减伤为D,令R=1-D表示伤害衰减系数,自己攻击力为A,那么H(n)=H(n-1)-AR-0.08R(H(n-1)-AR),n&=1整理得:H(n)=(1-0.08R)H(n-1)-AR(1-0.08R),n&=1这是一阶常系数线性差分方程,形如X(n)=aX(n-1)+b,a≠0,其解为X(n)=a^n(X(0)+c)-c,其中c=b/(a-1)。将a=1-0.08R,b=-AR(1-0.08R)代入得H(n)=a^nH(0)+A/0.08*(a^(n+1)-a),a=1-0.08R,n&=0形如X(n)=aX(n-1)+b,a≠0的数列,求通项的一般方法是对其辅助方程(直线)y=ax+b化成点斜式的形式,从而将这个数列变为等比数列,然后用等比数列通项公式求解。令y+k=a(x+k),化简得出y=ax+ak-k,所以b=ak-k,k=b/(a-1)因此数列可以写成X(n)+k=a(X(n-1)+k)可以看出X(n)+k是一个公比为a的等比数列,其通项公式为X(n)+k=a^n(X(0)+k),n&=0,所以X(n)=a^n(X(0)+k)-k将a=1-0.08R,b=-AR(1-0.08R)代入得H(n)=a^nH(0)+A/0.08*(a^(n+1)-a),a=1-0.08R,n&=0得出H(n)后,计算普攻占总输出比ARn/(H(0)-H(n))即可。至于具体占了多少,这个只要列个表格就一目了然了。比如我随便编了一个大概是射手打坦克的情景模拟。ARnH0Hn普攻占比末世占比6000.551120001115739.1%60.9%6000.552120001035040.0%60.0%6000.55312000957940.9%59.1%6000.55412000884241.8%58.2%6000.55512000813842.7%57.3%6000.55612000746443.7%56.3%6000.55712000682044.6%55.4%6000.55812000620545.6%54.4%6000.55912000561646.5%53.5%6000.551012000505447.5%52.5%可以看出末世的伤害占比还是相当高的。这里注意一下,末世的被动可不能吸血,这10次普攻打掉了6946血,而真正普攻占比只有47.5%,大约3300血,就算你额外出了一把泣血之刃,面板总共35%吸血,也只能回复1155血。如果敌人出了反伤刺甲,把损失的血量还原回扣除减伤前的等额伤害,大约是=12629,反弹15%的话,有=1894,扣除满级魔抗,大约是=1477血。也就是说就算出了吸血,你也是吸不回来的,小心被反弹弹死了。以上就是王者荣耀末世机制分析,更多王者荣耀,尽在跑跑车手游网。相关下载:玩家们可以下载最新版本的王者荣耀游戏,全新版本大改动同时增加了新英雄哟!
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3秒自动关闭窗口dnf物理/魔法伤害+10%和对敌人伤害+10%是一样的吗,都算黄字加成?_百度知道
dnf物理/魔法伤害+10%和对敌人伤害+10%是一样的吗,都算黄字加成?
我有更好的答案
都是黄字,只不过一个分了物理和魔法伤害,一个没分
采纳率:62%
来自团队:
是的。这两个冲突、但是跟暴击伤害不冲突、附加伤害就是所说的白字伤害,永远不会冲突。
本回答被网友采纳
一样的,都是黄字伤害,都是取最高值。。。
白字是附加百分之十
附加和增加不一样
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给跪了!超级玩家脑补的无责任幻想总结
原创作者:丘陵小河海岛奇兵无责任幻想之一----新原型防御武器七种一,新原型防御1,工程修理中心。类似伤害放大器,本身没有攻击力,只能为其它建筑提供支持。处在工程维修中心一定范围的建筑,被攻击时可以回血。范围半径11。回血量:Ⅰ型,每秒恢复被攻击建筑总生命的2%。Ⅱ型,每秒恢复被攻击建筑总生命的3%。Ⅲ型,每秒恢复被攻击建筑总生命的4%。2,大气干预器。大气干预器没有攻击能力,大气干预器可以控制大气的成分和流动,在大气干预器影响范围之内的烟雾会被驱散。大气干预器Ⅰ,驱散半径6。大气干预器Ⅱ,驱散半径8。大气干预器Ⅲ,驱散半径10。3,电磁防护器。可以在一定空间内稳定电磁场,屏蔽电磁攻击。电磁屏蔽器范围内的防御武器不会被敌方战舰的震爆弹瘫痪。电磁屏蔽器自身也不会被震爆弹瘫痪。Ⅰ型作用半径4。Ⅱ型作用半径6。Ⅲ型作用半径8。4,力场发生器。可以形成一个强大的力场,保护力场覆盖的建筑,增强建筑物原子之间的作用力,使周围半径4范围的建筑对伤害的防御力增强。Ⅰ型增加建筑血量50%,Ⅱ增加建筑血量75%,Ⅲ增加建筑血量100%。5,光线遮蔽装置。形成一个光幕,让光线传达不出去,或者传达混乱和错误。光线遮蔽器,可以让一定范围的引导弹失效,部队无法接受有效的指令。往作用范围内扔引导弹,引导弹可能直接无效,也可能随机乱出现在光线遮蔽装置作用范围内的任意位置。Ⅰ型作用半径10。Ⅱ型作用半径13。Ⅲ作用半径16。6,天盾防御系统。形成一个防护盾,抵御来自天空的攻击。可以有效防御战舰火炮和火箭炮的攻击,天盾系统自身也可以免疫战舰火力的部分攻击。作用半径5,可以让覆盖范围内的建筑免疫部分战舰火炮和多管火箭炮的伤害。Ⅰ型免疫50%的战舰火力伤害。Ⅱ型免疫70%的战舰火力伤害。Ⅲ免疫90%的战舰火力伤害。7,太空标枪。在外太空运行着满载钨合金棒的太空舱,通过地面装置的引导,可以让太空舱发射钨合金棒攻击地面部队。钨合金棒由于势能巨大会对单体目标造成巨大伤害。每次钨合金棒坠落可对单个目标造成50万的伤害。地面引导装置的作用半径为18。地面装置对目标进行瞄准,在预瞄准时,部队可以脱离地面引导装置的范围而逃避打击。(引导时间一到,是直接命中的,不可逃避。在引导期间可以断开引导,这样可以逃避。引导器发射一个光束照射目标,照射时间完成,也就是引导完成,则目标不可逃避)。Ⅰ型冷却时间20秒,预瞄准时间3秒。Ⅱ型冷却时间14秒,预瞄准时间2.5秒。Ⅲ型冷却时间8秒,预瞄准时间2秒。二,以上七个原型防御设置的原因:1,现有的四个原型防御分为两类:直接攻击部队类、增强建筑类。但数量不均衡,攻击部队类三个(震爆机枪、激光、毁灭炮),增强建筑类才一个(伤害放大器)。所以增加“工程维修中心”、“力场发生器”作为第二种、第三种增强建筑型原型防御。2,现有的两类原型防御是不够的,因为敌方的攻击来自两方面:部队、战舰技能,所以应该增加一类防御战舰技能的防御武器。大气干预器、电磁防护器就是分别防御烟雾和震爆的防御武器,光线遮蔽装置防御引导弹,天盾系统防御火炮和多管火箭炮。这样原型防御就有三类:攻击类、增强类、防技能类。直接攻击类:激光、毁灭炮、震爆机枪、太空标枪;增强建筑类:伤害放大器、工程维修中心、力场发生器;防战舰技能类:大气干预器、电磁防护器、光线遮蔽装置、天盾防御系统。海岛奇兵无责任幻想之二----新战舰技能与技能系统一,新战舰技能。1,兴奋剂。类似医疗的一个范围状态技能,这个圈里的部队进入兴奋状态,攻击速度提高一倍,每发攻击伤害提高一倍,持续3秒。但由于兴奋狂热,自身血量(血量上限,血管)会降为原来的10%,持续10秒。初始消耗能量10,等差8。2,能量护盾。类似医疗的一个范围状态技能,在一个范围内支起一个护盾,护盾内的部队可以防御住敌方的大量伤害。护盾内的部队只承受70%~30%的伤害(依技能等级不同),但护盾同样会阻挡部队火力的投送,护盾内的部队攻击力也会减为70%~30%(依技能等级不同)。持续5秒。初始消耗能量8,等差3。3,人间大炮。具体见下图(有敏感字找不出)。4,停止行军指令弹。一个范围技能,类似医疗包,被这个技能覆盖的部队停止移动(但可以开火)。技能等级越高,停止移动的持续时间越长,依等级不同持续时间0.5~5秒。停止行军指令弹状态存在的部队,射程增加5%到30%,增加的射程依技能等级而不同,射程增加持续时间依等级不同为(0.5~5)×2秒。已经被指令弹停止的部队,再次覆盖指令弹可以立马开始移动,不用等到解除时间。初始消耗能量1,等差2。5,蓝色引导弹。另一个引导弹,在16本时解锁。与原来的红色引导弹一起,形成双引导弹。一个蓝色引导弹,一个红色引导弹,分别指挥不同部队。蓝色引导弹解锁时,登陆舰也同时解锁配属引导弹的功能。攻击前可以把八个船分属不同的引导弹,每船兵可以配属四种引导中的一种,四种引导是:①仅接受红色指挥、②仅接受蓝色指挥、③既接受红色指挥又接受蓝色指挥、④不接受任何指挥。两个引导弹都是独立的战舰技能,独立计算能量消耗。二,战舰技能选择系统。增加机械小怪后,战舰技能达到7个,未来更新如果再加一个战舰技能,就有8个战舰技能了,到时候游戏技能界面就饱和了,不能再放下第9个新技能。但游戏始终要更新,增加玩法,战舰技能不能就这8个技能玩到底了吧?但技能过多显然屏幕放不下了。所以,可以增加一个技能选择系统,在战舰上增加一个技能选择界面,每次出击前,可以从众多技能中任意选择8个技能,8个技能可以按自己的需要安排位置、排列顺序。这样每次攻击依然只有8个技能用,但可以根据需要选择和排列技能。更换技能时,每个技能加载装船需要半个小时,可以用钻石秒时间。新兵种1,工程机器人。本来用于建筑施工,后来“民参军”。体型巨大,比火坦血量还高30%。近程攻击,可以压制建筑,用两个机械手臂将最近(半径5以内)的两个建筑物击穿,被击穿的建筑物失效不能攻击,但机械臂也被卡住,需要其它部队帮忙击毁建筑,才能拔出机械臂。工程机器人没有伤害,被击穿的建筑只是不能运作,但不损失生命。被机器人击穿的建筑物,被击毁后,机器人将恢复血量,恢复量为该建筑生命的10%。占有24体积。登陆需要6能量。2,战场支援炮。类似防御建筑中的迫击炮,不能攻击近距离,半径7以内不能攻击。具有巨加的射程,半径14。群伤,爆炸直径7,会打到自己部队。登陆需要10能量。每一发炮弹发射需要消耗1能量。血量10点,基本被任何攻击一击必杀,升级不加血量。1级时,一发炮弹1000伤害。20级,一发3000伤害。发射间隔:1发/3秒。3,步兵战车。步兵战车可以为步兵提供支援,是现代步兵不可缺少的装备。如果有步兵战车出现在战场,步枪兵、火箭兵、机枪兵,会得到5%的火力和血量提升。血量低于10%的步枪兵、火箭兵、机枪兵会进入步兵战车,10秒之后走出步兵战车,重新满血投入战斗。步兵战车自身具有火箭兵的伤害和射程。8体积,每车登陆需要4能量。4,爆破兵。神勇的爆破手。靠近敌方建筑然后安放炸弹。能够对坚固的工事进行爆破。移动速度较快,比机枪兵快,比土著勇士慢。只有3滴血,被任何防御武器攻击,都只扣1滴血,也就是不论防御武器伤害多高,都必须要攻击三次才能打死爆破兵。爆破兵由于穿着特制护甲,不能接受战舰医疗包的医疗,但接受医生的医疗,医生每次医疗只能为爆破兵加1滴血。每个爆破兵对防御建筑造成10%~40%的伤害(爆破兵1到20级不同)。每个爆破兵对经济建筑和支持建筑造成10滴血的伤害,爆破兵升级不增加对经济建筑和支持建筑的伤害。攻击间隔:对同一个建筑再次攻击间隔3秒,切换到下一个建筑去攻击没有攻击间隔时间。占用体积3。5,轻型坦克。为山地作战和岛屿作战专门设计的轻型坦克,具有移动速度快、机动灵活的特点。相同于土著勇士的移动速度。具有坦克一半的血量,每发炮弹伤害为坦克的一半,攻击速度为坦克的150%(满船轻坦比坦克秒伤高50%)。占用4体积。登陆不消耗能量。建造时间为坦克的1/3。6,特种兵。步兵中的精英。每个特种兵占用2体积。具有二倍于步兵的血量,妹子的射程,伤害与步兵相同。特别能力:被特种兵击毁的建筑回收6能量。10本解锁。7,突击战车。装甲单位,占用12体积。妹子的伤害,坦克的射程,坦克50%的血量。每登陆一个战车消耗3能量。特别能力:每消灭一个建筑,攻击力翻倍,消灭两个建筑获得四倍攻击力,三个建筑获得8倍攻击力,以此类推,显示这些符号&,&&,&&&,&&&&表示消灭建筑的个数。12本解锁。& p=&&&8,武装补给车。占用体积12。每登陆一辆需要能量8。海军陆战队远离后方作战,需要大量的补给,此车正是为此设计的。此车一定范围(半径5)的部队攻击力提高一倍。自身具有妹子的伤害和射程。坦克血量的50%。16本解锁。9,震爆坦克。占用12单位。登陆一个震爆坦克需要能量10。用电磁震爆武器瘫痪敌方防御建筑。攻击距离同坦克。同一时间只能瘫痪一个防御建筑。持续瘫痪一个防御建筑,直到把这个建筑消灭。被瘫痪的建筑不能攻击,每秒扣除20%的血量。震爆坦克具有烈焰战车30%的血量。17本解锁。10,特工。占用体积4。步兵的血量。登陆后,寻找最近的敌方防御建筑进入其中,使其成为我方防御建筑。进入后,此建筑射程增加50%,伤害增加50%。如果该建筑未被击毁,则特工可以存活,该建筑被击毁则特工同时阵亡。20本解锁。特遣队对战系统。1,建立第三张地图,用于特遣队对战。(大地图、特遣任务地图之后的第三张地图)2,特遣队开战之前,需要双方同意。但,积分相差10%以内、且总等级相差10%以内的特遣队,只要对方不在战争中,可以强行开战,不需要对方同意。3,特遣地图上的岛不是一个形状的,而是地形各异的,共50个岛,共50种地形,一岛一个地型。每次特遣对战之前,每个队员可以选一个岛进驻,进行布防。布防时间为12小时,逾期不布防视为放弃,直接就输一分。战争持续时间23小时,布防完成后23小时之内可以相互进攻,23小时之后结束战争判定胜负。包括布防,对战的总时间是35小时。4,系统根据每个特遣队的积分,额外赠送一个蓝血雕像和一个蓝攻雕像。(例如,特遣队积分除以100,就是赠送雕像的属性。如上比例,20000分的特遣队,每个队员的岛上赠送一个200%的蓝攻雕像,赠送一个200%的蓝血雕像。这些雕像还可以吃药。)积分越高的特遣队,在对战地图上获得的额外蓝雕像越好。加上自身的10个雕像,每个人在对战地图上有12个雕像。5,类似特遣队任务,每个人只能进攻一次,每次进攻的效果保留,可以多人前后配合进攻同一个敌方岛屿。6,以最后剩余的司令部数量计分,剩余司令部多的一方获胜。7,获胜特遣队,获得特遣队积分。失败队伍扣除一定特遣队积分。获得积分&扣除积分。(以前特遣队积分由特遣队任务获得,现在也可以由特遣队对战获得)。由于获得积分&扣除积分,特遣队积分每日自然消减量由5%调整为1%。& p=&&&8,获胜队的每个队员获得两个奖杯,失败队伍全体队员每人扣除两个奖杯。9,获胜队伍将会收缴失败队伍此后三天的任何钻石收入的20%。这些钻石收入包括:特遣任务、每日奖励、捡箱子、防御、潜水等,除了充值以外的一切钻石所得。三天内,失败队伍在领取这些钻石时,只获得80%,另外20%上供给胜利队伍。(如果钻石的20%不足一颗,则以一颗计算上供给胜利的特遣队。例如,失败队伍的一个成员在一次防御中获得一颗钻石,则这颗砖石直接上供给胜利队伍,该成员获得零颗)。三天后,胜利队伍获得的上供钻石进行汇总,然后由系统平分给每个队员(增加一艘运送战利品的运输船)。(注:钻石总量是没有变多的。)10,已经交过战的特遣队之间,三天内不能再交战,必须要完成三天的钻石上供,才能再次交战。四种新雕像1,红色雕像增加提高战舰伤害的雕像。这种红色雕像可以提高火炮、多管火箭炮、机械小怪这三个战舰攻击技能的伤害。极品雕像提高32-15%,精良提高13-7%,小巧提高5-3%。这样红色雕像就有3种:部队血、部队攻、战舰攻。2,绿色象征生命,代表着无尽的生命力和生产力。绿色雕像不仅可以提高资源的生产量,还可以提高部队的生命力,所以绿色雕像也被称为生命雕像。这里增加两种绿色雕像:①医疗雕像。可以提高医生和战舰医疗包的治疗量。极品雕像提高32-15%,精良提高13-7%,小巧提高5-3%。②恢复雕像。可以让部队一直恢复生命值,但速度较慢。极品雕像每秒恢复15~9点血+0.2%的总血量,精良每秒恢复8~4点血+0.1%的总血量,小巧每秒恢复3~1点血+0.05%的总血量。这样绿色雕像就有7种:金、木、石、铁、全资源、医疗加成、部队生命恢复。3,蓝色雕像增加一种可以让建筑物回血的雕像。极品雕像每秒恢复建筑总血量的1.50~0.91%,精良每秒恢复0.70~0.41%,小巧提高0.20~0.11%。这样蓝色雕像就有三种:攻击、血量、回血。总上,与进攻和防御密切相关的雕像就有:部队攻、部队血、战舰攻、战舰能量、部队回血、医疗加成、建筑攻、建筑血、建筑回血,共9种雕像,将丰富雕像的配置,避免现在千篇一律的雕像配置。海岛奇兵无责任幻想之三----空军与空军相关系统一,空军机场。增加一个建筑:机场,用于停靠飞机。机场建筑的中间是一个航空指挥塔,周围一圈有六个停机位,停机位把指挥塔围住,停机位成正六边型分布。所有飞机都是直接从停机位垂直起飞的。机场有一至六级,每一级开放一个停机位。一级机场开放一个停机位,六级机场开放全部六个停机位。一个停机位,只能停一架飞机。最多只能拥有六架飞机。10本解锁第一级机场。二,空军兵种。空军一共有两类兵种:空降类、飞行类。空降类只是由天而来,完全作为地面兵种作战。飞行类战斗全程飞行,是真正的空军。1,空降军种,①伞兵。基本的空降单位。每个伞兵占用1体积。具有二倍于步兵的血量,妹子的射程,伤害与步兵相同。特别能力:被伞兵击毁的建筑回收6能量。10本解锁。②伞兵战车。装甲单位,占用4体积。妹子的伤害,坦克的射程,坦克50%的血量。每空降一个战车消耗3能量。特别能力:每消灭一个建筑,攻击力翻倍,消灭两个建筑获得四倍攻击力,三个建筑获得8倍攻击力,以此类推,显示这些符号&,&&,&&&,&&&&表示消灭建筑的个数。12本解锁。& p=&&&③武装补给车。占用体积4。每空降一辆需要能量8。空降部队远离后方作战,需要大量的补给,此车正是为此设计的。此车一定范围(半径5)的部队攻击力提高一倍。自身具有妹子的伤害和射程。坦克血量的50%。16本解锁。*补给车也可以为由登陆舰上岸的部队提供支援,医生也可以为空降部队提供支援。④震爆坦克。占用6单位。空降一个震爆坦克需要能量10。用电磁震爆武器瘫痪敌方防御建筑。攻击距离同坦克。同一时间只能瘫痪一个防御建筑。持续瘫痪一个防御建筑,直到把这个建筑消灭。被瘫痪的建筑不能攻击,每秒扣除20%的血量。震爆坦克具有烈焰战车30%的血量。17本解锁。⑤特工。占用体积2。投弹兵两倍的血量。空降落地后,寻找最近的敌方防御建筑进入其中,使其成为我方防御建筑。进入后,此建筑射程增加50%,伤害增加50%。如果该建筑未被击毁,则特工可以存活,该建筑被击毁则特工同时阵亡。20本解锁。*造这些兵种直接点机场停机位,机场自动为这些兵种配置运输机,运输机不用玩家去制造。*运输机的飞行路线为部队空降点与敌方司令部的连线,由天际线外飞来,具体路线为:天际线?空降点?敌方司令部?天际线。*空降部队降落时,会受防空火力的攻击。落到地面会受到地面火力的攻击。2,飞行军种,①轰炸机。延一条直线地毯轰炸,投放大量炸弹,炸弹随机落点。如果轰炸机没被摧毁,则30秒后再按原路轰炸一次,如此反复。轰炸机的飞行路线与运输机类似,是一条直线。投放战场后,不再接受指挥。②飞艇。飞行巨慢,伤害巨大,须要飞到目标头顶放弹,也就是射程为零。海岛奇兵伤害最大的单位。小范围的群伤。投放的炸弹会误伤己方部队。接受蓝色引导弹的指挥。③战斗机。飞行较快,射程较远,伤害较低,单体伤害,可以对空和对地。接受蓝色引导弹的指挥。四,关于空军的引导技能。增加一个战舰技能:蓝色引导弹。空降部队和飞艇、战斗机接受蓝色引导弹的指挥,不接受红色引导弹的指挥。蓝色引导弹与红色引导弹相区分,一个指挥登陆部队,一个指挥空军部队(含飞行部队与空降部队),两支部队可以分别行动。空军部队与登陆部队,可以两路分兵配合,也可以一路合兵突进。五,对空军的防御。1,空降部队空降过程中,防空武器可以攻击。2,对空防御武器:①狙击塔。原来的狙击塔具备对空能力,但对空只有30%的伤害。②高射机枪。满级3个。范围小,速度非常快,如果空中单位长期停留在射击范围内,伤害会越来越大。每隔一秒射击速度翻一倍。对付慢速目标效果很好。③高射炮。满级2个。范围中,射速较快,单发伤害较大。④防空导弹。满级2台。范围较大,但冷却时间长。1~20级对空中单位造成10%~50%的伤害,每级增加2%。导弹飞行时间3~5秒。发射冷却时间8秒。对空造成的伤害以目标生命的百分比计,不以具体数字计。除了原有的狙击塔,防空武器的血量都非常高,1级起步就是5000,每级增加1000,20级血量可达25000。六,对空的原型防御。1,武器实验室开放至六级,可以放三个原型防御,增加位置以便放置对空的原型防御武器。(玩家可以任意放置三个原型防御,可以不放置对空的,也可以三个全放对空的)2,原型防空武器:对空激光、高远距离防空导弹。①对空激光。距离较远。对空中目标进行持续照射。Ⅰ型,每秒造成10%的伤害。Ⅱ型,每秒造成15%的伤害。Ⅲ型,每秒造成20%的伤害。②高远距离防空导弹。超远距离的攻击,范围巨大。对空中单位直接一击毙命。但导弹飞行速度很慢,基本上要延后4到20秒才能命中目标。且冷却时间很长,Ⅰ型30秒,Ⅱ型25秒,Ⅲ型20秒。七,增加一艘防空驱逐舰。可以任意部署在海岛周边海域,使用防空导弹一击必杀空中单位,升级驱逐舰可以提高导弹的范围,驱逐舰导弹最大范围见图。发射冷却时间10秒。八,战斗机参与防御。战斗机可以参与防御,对付空中与地面目标,可以制定战斗机的巡逻路线。战舰新技能:战区防空导弹。初始消耗能量3,等差3,对战斗机一击必杀。九,空军科技1,建立空军科学院。是专门升级空军科技的地方。2,空军的科技项目。a运输机运量。1-12级。每升一级运输机的运量提高1,运输机最高运量12。b运输机血量。升级提高运输机的血量。c轰炸机投弹量。升级提高轰炸机的投弹数量。d轰炸机血量。升级提高轰炸机血量。e轰炸机炸弹。升级提高轰炸机单颗炸弹的威力。f飞艇。升级提高血量和攻击。g战斗机。升级提高血量和攻击。h伞兵。升级提高血量和攻击。i伞兵战车。升级提高攻击和血量。j特工。升级提高血量。k武装补给车。升级提高血量和攻击。l震爆坦克。升级提高血量。新防御建筑1,导弹发射台。强力的反装甲武器,17本解锁,20本时两台。攻击半径12,攻击间隔:1发/3秒。单体伤害附带溅射。对命中目标造成其生命1%~20%(1到20级不同)的百分比伤害。对命中目标周边小范围(直径5)的目标造成一半的伤害,既其生命值的0.5%~10%(1到20级不同)。此防御享受蓝雕加成。2,燃烧地雷。爆炸触发范围和伤害范围同普通地雷。命中目标后,对目标立即造成其生命值10%的伤害,并令其燃烧10秒,每秒造成其生命值5%的燃烧伤害。既总伤害是目标生命的60%。16本解锁一颗,18本解锁一颗,20本解锁一颗,共三颗。这两种武器,对付高装甲高血量的目标效果明显。超级武器系统一,建筑与机制。1,科学院,一个新建筑,各种超级武器的研究机构。建立了科学院,才能建超级武器。2,攻下海岛后,有概率爆出新材料,例如:浓缩铀、钛金属、精纯稀土,等等。这些材料可以用来制造超级武器装置。3,建立科学院后,只能建造两个超级武器装置。其中,只能是一个进攻型的和一个防御型的。4,超级武器装置的血量都是20万。每个超级武器装置,可以使用7次,7次之后解体消失。5,进攻型超级武器生产出来后,只能使用1次。防御性超级武器开启后,持续3天。二,进攻类超级武器。生产时间3天。制造成本300颗钻石且500万金币。生产时间可以拿钻石秒掉。每个超级武器生产装置只能生产7次,7次之后消失。进攻型超级武器生产出来,作为技能使用,放在战舰技能的上方。每个进攻型超级武器只能使用1次。1,核弹。生产装置“核弹发射井”。最大伤害范围:半径14(巨加射程)。核心区(半径3)造成3万伤害。近核心区(半径7)造成2万伤害。中程区(半径10)造成1万伤害。边缘区(半径14)造成0.5万伤害。对所有伤害区域造成辐射,辐射区的所有建筑物不能回血(如果有建筑回血的机制,会被压制而无效)。进入辐射区的步兵部队(步枪兵、机枪兵、火箭兵、医生、投弹兵、土著勇士)会损失生命,每秒200。但进入辐射区的装甲单位(坦克、烈焰战车)不会受辐射,不损失生命。一局进攻中,辐射区一直存在。(核爆炸之后的装甲冲锋)。2,电磁风暴。生产装置“一号铁塔”,一号铁塔是海岛司令部为电磁武器研究而专门建造的,为了保密而起名“一号铁塔”。电磁风暴就是由这个铁塔发射的。电磁风暴不仅会有强电磁干扰,还会把计算机程序加载在电磁脉冲中,直接通过无线的路径将计算机程序输入敌方防御建筑。电磁风暴作用半径14(与巨加的射程相同)。电磁风暴内的敌方防御建筑会被干扰发生程序混乱,持续15秒。15秒之内,这些防御建筑会对离其最近的建筑进行攻击。(基地内一片混乱,自相残杀)。3,生化突变。生产装置“生化制备中心”。为了对抗日益强大的黑暗卫队,海岛司令部不得不从事一些残酷而不得见光的研究计划。生化突变就是这些计划之一。生化制备中心生产的基因与化学复合制剂,就是这个计划的产物。将这个制剂投放战场,可对半径14(巨加射程)以内的部队产生作用。被这个制剂沾染的步兵部队(步枪兵、机枪兵、火箭兵、医生、投弹兵、土著勇士)会发生可怕可怜的身体变化,身体变得扭曲、不规则地增加肌肉、身体流出不明液体,成为一个变异怪物。这些士兵变异后,生命值提高10倍,攻击力提高5倍,攻击速度提高3倍。这些可怜的士兵,如果在25秒之内没有得到及时救治,那么他们会悲惨地死去(25秒内结束战斗,士兵不会死)。4,量子亡灵部队。生产装置“量子工程中心”。用量子科技记录物体的原子状态,这项技术被运用到了战争中。用一个扫描波,对半径14(巨加射程)之内的区域扫描,记录部队的原子状态。被记录的单位阵亡时,量子工程中心使用量子传送在原地复制一个该单位。复制时间,在该单位阵亡后半秒。每个单位可以被复制一次。(每个单位都有一次起死回生的机会)以上这些超级武器的生产装置只能选一个建造,要建造另外一个,需要把原来的挖掉。三,防御类超级武器。防御类超级武器,开启成本300颗钻石且500万金币。防御超级武器开启后立即生效,持续3天。每个超级防御武器只能开启7次,7次之后解体消失。1,地磁爆。发生装置“地电防御中心”。在岛屿地下遍布导线,使整个地面的电磁场可控,地电防御中心就是这个系统的控制中心。地电防御中心管理和作用半径14。在这个区域内,敌方部队进攻时,会受到强烈的电磁伤害。电磁伤害每2秒爆发一次,一次对区域内全部单位,造成自身生命值30%的伤害。战斗开始,地磁爆就开始运行,与部队登陆与否无关。2,脑电脉冲。发生装置“脑电脉冲塔”。通过脑电脉冲刺激敌人的大脑,最终控制敌人的大脑。脑电脉冲塔可以向5个敌人发射脑电脉冲。作用半径14。控制5个敌人,让5个敌人为己方而战。被控制的敌人死亡后,可以接着控制下一个,但再多只能控制5个敌人。3,冰雪风暴。发生装置“气象武器站”。强力的大气干预装置,可以制造强烈的严寒。在大地铺上厚厚的冰雪,在空气中形成风暴。让敌人部队移动速度变为20%,攻击速度变为50%,并且缓慢地损失生命值,每秒损失1%+10点。作用半径14。4,时空传送。发生装置“时空引擎”。海岛最新的科技,可以在小范围内时空传送物体,开始大家觉得这项技术对战争没有什么用,因为传送距离太近了不能用于传送部队进攻,不过后来人们发现用于防御还是不错的,于是把时空引擎用于了防御。时空引擎会抓取敌方一个单位,然后随机传送到作用半径内的任意位置。作用半径14。抓取时间间隔0.1秒。被抓取传送的单位,在新地点出现时会定住2秒。时空引擎无视战舰释放的烟雾。以上这些防御性超级武器装置只能选一个建造,要建造另外一个,需要把原来的挖掉。海上对抗系统一,战舰技能全域使用,可以对海对山使用技能。例如,舰炮可以轰击山体和海域,登陆舰登陆时也可以用烟雾掩护。二,战舰、登陆舰赋予生命值。1,战舰、登陆舰,可以被击沉。2,战舰、登陆舰会受到岸上火力的攻击。3,战舰被击沉,修复时间10分钟。登陆舰被击沉,修复期间5分钟。修复时间可以用钻石秒掉。4,登陆舰修复时间不能造兵。战舰修复时间不能使用技能。5,战斗中,战舰被击沉则不能使用任何战舰技能。登陆舰在登陆前被击沉,则一船部队全体阵亡。三,自行摆放战舰与登陆舰所在位置。1,11艘海上船只(1战舰、8登陆舰、1攻击潜艇、1探测潜艇)组成舰队,出现在地平线上,一共有四个初始出现点,战斗开始时,任选一个初始出现点出现舰队。每艘船可以由初始位置驶向任何位置。部署在更好的位置方便战斗。例如,登陆舰应该尽可能的部署在离沙滩最近且不受岸上火力攻击的海域待命、等待登陆。2,战斗全程,所有舰船可以随时移动。战斗中,点击舰只有移动的选项。如果舰船布置得离岸过近,会被岸上火力攻击。如果舰船布置过远,部队登陆时间上会延迟,战舰技能投送也会延迟。所以选一个好的阵地很重要。四,增加一个防御武器:岸防炮。1,15本时,一台。20本时,两台。2,岸防炮的射击区域为扇形,攻击的区域很窄。在摆放时可以设置射击方向。只能攻击海域,不能攻击沙滩和陆地。3,依等级的高低,对舰船造成5%~30%的伤害。伤害用舰船总生命的百分比计,不以具体数据计。4,岸防炮享受蓝雕像的加成。五,战舰参与防御。1,守方的战舰可以参与防御。2,攻方进攻时,看不到守方的战舰。除非攻方的舰船与守方的战舰靠近了,并且守方战舰在攻方舰船的雷达(或者声呐)范围内,攻方方可发现守方战舰。(抛射声呐也可发现守方战舰。)守方战舰离开攻方探测范围后,又处于不可见状态。3,战舰的巡逻。战舰可以制定巡逻线,由20个点构成。在巡逻过程中,战舰通过雷达可能会发现攻方的舰船。发现攻方舰船后,守方战舰会发动攻击。4,战舰防守时的攻击。战舰防守时,使用舰炮攻击自身雷达范围内(或者潜艇、水下监视器侦查到)的目标。伤害同战舰技能的“火炮”,攻击间隔2秒,可以无限发射。可以对海攻击攻方舰船,也可对陆攻击攻方的登陆部队。战舰防守时的优先攻击顺序:①自身雷达发现的舰船,②潜艇发现的舰船,③水下监视器发现的舰船,④自身雷达发现的登陆部队。战舰防守时开火,会显示弹道。六,水雷。增加水雷,用于防御。1,水雷秒杀舰船,舰船触发水雷,一击必沉。2,水雷一共20颗。分为两种:浮雷、沉底雷。水雷在15本解锁。15本时,1颗浮雷、1颗沉底雷。到20本时,浮雷10颗,沉底雷10颗。①浮雷,漂浮在水面,可以看见。可以用攻击手段引爆。②沉底雷,沉在水底,看不见。只能用声呐进行寻找。被声呐找到的沉底雷上浮,变成浮雷。3,任何攻击手段都可以引爆水雷。5,战舰被炸沉,修复时间10分钟。登陆舰被炸沉,修复时间5分钟。潜艇修复时间10分钟。修复时间可以用钻石秒掉。七,水下监视器。1,埋伏在水下,攻方不可见。依大本等级,1~3颗。2,进入监听器范围的攻方舰船会被标记,然后防守方潜艇、战舰会寻着标记来攻击。3,被标记的舰船会有被标记的状态显示。4,潜艇和抛射声呐可以发现水下监视器。5,水下监视器被攻方发现即上浮,失去埋伏不可见的状态,但任然可以标记攻方进入监视范围的舰船。八,探测潜艇。1,探测潜艇就是目前的黄色潜艇。这个潜艇用于寻宝,装备有大量的探测设备,是进行战场侦查的有力装备。2,探测潜艇去探宝了,就不能参加战斗。3,探测潜艇的自身声呐在常规状态下能发现潜艇周围较小范围内的水下和水面目标。4,声呐扫描。探测潜艇具有加大声呐功率的技能,开启扫描声呐。以潜艇为中心周围较大一圈会被扫描,可以发现水下与水面目标。可以无消耗扫描4次,4次之后消耗能量,第5次消耗能量10,第6次消耗能量16,此后每次6能量消耗的增加。探测潜艇的扫描声呐比攻击潜艇范围大。*扫描声呐在潜艇停止时,开启后,会一直保持扫描。如果潜艇移动,则扫描声呐会在移动过程中,继续扫描5秒,5秒之后停止扫描。5,抛射声呐。探测潜艇携带有用于抛射的浮标声呐。可以抛射到任意海域。探测潜艇可以无消耗地抛射3个浮标声呐。3个之后消耗能量,第4个消耗能量10,第5个14,等差4。声呐浮标在战斗全过程中一直存在。九,攻击潜艇1,增加一艘银蓝色的潜艇,可以发射鱼雷,是攻击型潜艇。攻击潜艇也具备探测能力,但探测能力不及探测潜艇。升级可以增加攻击潜艇的血量。2,攻击潜艇自身声呐在常规状态下能发现潜艇周围较小范围内的水下和水面目标。3,扫描声呐。攻击潜艇具有加大声呐功率的技能,开启扫描声呐。以潜艇为中心周围较大一圈会被扫描,可以发现水下与水面目标。可以无消耗扫描2次,2次之后消耗能量,第3次消耗能量10,第4次消耗能量16,此后每次6能量消耗的增加。攻击潜艇的扫描声呐范围比探测潜艇小。*扫描声呐在潜艇停止时,开启后,会一直保持扫描。如果潜艇移动,则扫描声呐会在移动过程中,继续扫描5秒,5秒之后停止扫描。4,抛射声呐。攻击潜艇携带有用于抛射的浮标声呐。可以抛射到任意海域。攻击潜艇可以无消耗地抛射1个浮标声呐。1个之后消耗能量,第2个消耗能量10,第3个消耗能量14,等差4。声呐浮标在战斗全过程中一直存在。5,鱼雷攻击。攻击潜艇可以用鱼雷攻击敌方目标。鱼雷享受红攻雕像的加成。可以无消耗发射3次,3次之后消耗能量,第4次消耗能量8,第5次消耗能量12,等差4。鱼雷依其火力等级,对目标造成10%至50%的伤害。伤害以目标总生命的百分比计,不以具体数据计。6,两个潜艇都可以参与防守。①两个潜艇都可以巡逻,巡逻线由20个点组成。巡逻时可能发现攻方舰只。②防守时,攻击潜艇的优先攻击顺序:自身声呐范围内发现的目标,探测潜艇发现的目标,水下监视器发现的目标,战舰雷达发现的目标。目标被发现后,攻击潜艇结束巡逻,直扑目标而去,攻击完成后返回20个点中最近的点,并重新巡逻。防守时,鱼雷可以无限发射,发射间隔1秒。7,攻击潜艇移动速度最快。移动速度由快到慢为:攻击潜艇、探测潜艇、战舰、登陆舰。十,新战舰技能。反潜导弹,一发直接消灭潜艇。在战斗中点击战舰,有此技能的选项。消耗能量30,等差20。十一,海军舰船科技。1,建立新建筑:舰船技术中心。为舰船科技的升级提供支持。2,舰船科技项目。a登陆舰装甲。提高登陆舰的血量。b登陆舰动力。提高登陆舰的航行速度。更快的速度可以方便调整登陆准备位置,和逃避守方战舰与潜艇的打击。c登陆舰冲刺动力。在离沙滩20距离时,登陆舰会冲刺,冲刺速度会比平时的航行速度大大提高。科技1~20级,冲刺速度是平时航行速度的1~5倍。更快的冲刺速度,更好的生存率。登陆也更准时,便于实现登陆队形的战术意图。d登陆舰雷达。提高登陆舰视线的范围,能更远的发现敌方战舰。e战舰火炮。提高战舰技能的飞行速度。战舰的所有技能都有一个速度,当战舰距离过远时,技能的到达时间会延迟得比较多,升级火炮系统提高技能的及时性。f战舰装甲。提高战舰的血量。g战舰动力。提高战舰的航行速度。h战舰雷达。提高战舰发现敌方舰只的距离。i战舰反潜导弹。提高反潜导弹的射程。j攻击潜艇动力。提高攻击潜艇的航行速度。k攻击潜艇扫描声呐。提高攻击潜艇的扫描声呐距离。l攻击潜艇鱼雷动力。提高鱼雷的攻击距离。m攻击潜艇鱼雷火力。提高鱼雷的伤害。n探测潜艇动力。提高探测潜艇的移动速度。o探测潜艇扫描声呐。提高探测潜艇扫描声呐的范围。p潜艇投射声呐。提高投射声呐的探测范围。(攻击潜艇和探测潜艇相同)。q水下监视器跟踪系统。增加敌方舰只的标记时间。r水下监视器发射系统。提高探测距离。s水雷。提高触发与爆炸的范围。海岛奇兵无责任幻想之四----英雄系统,以及部队防守一,英雄系统。1,英雄。一个永远不消失的部队单位。设立一些新成就,完成对应的新成就解锁对应的英雄。例如,攻陷5000个海岛,潜水800次,防御成功2000次,等等,完成这些成就解锁对应的英雄。没有完成成就,可以用钻石买英雄(相当贵),已经完成的成就进度可以抵扣钻石的花费量。2,英雄船。每个玩家的码头增加一艘英雄船,只能搭载英雄且只能搭载一个。同时解锁了多个英雄,只能选一个英雄出战。英雄死亡需要金币复活,时间1小时,可以用钻石秒复活时间。3,英雄升级。英雄参与攻陷岛屿可以获得经验,经验满了可以升级,满经验后需要花费大量金币等资源给英雄升级,最高可升十级。英雄刚解锁出来时0级,升1级需要攻陷20个岛,2级40个,3级80个,4级160个,5级320个,6级640个,7级1280个,8级2560个,9级5120个,10级10240个。每升一级需要的攻陷岛屿个数单独计算,前面等级所攻打岛屿不累加。4,英雄技能。每个英雄都有一个独特的技能。战斗中,英雄技能的图标出现在战舰技能上方,英雄技能在每次进攻中只能使用一次。5,英雄防守。英雄可以参与防守,英雄可以制定一个巡逻线,巡逻线由20个点组成,英雄沿着点的顺序巡逻,起点和终点是英雄船,其它19个点在陆地上。二,一些英雄设想。①精英狙击手——姚芳。移动速度同妹子,伤害同妹子,攻击距离14(同巨加)。技能,全神灌注:全体部队射程增加3倍,超远距离攻击,持续10秒。②重型坦克,陆地怪兽——巨象号。移动速度同坦克,攻击距离同坦克。技能,机械震荡:巨象周围半径5以内的己方目标立即满血,半径12之内的敌方防御建筑被震失效,持续6秒。③铁锤机器人——汤姆斯。此英雄是人机结合体。移动速度同野人,近战攻击。技能,战斗意志:三秒内,全体部队无敌,免疫一切伤害。④,,,⑤,,,⑥,,,⑦,,,⑧,,,其它英雄,大家自行脑补三,部队驻防与巡逻。敌人进攻时,部队那里去了?为了解决被人攻打时,部队消失的这个问题,增加一个设置:部队防守。每艘登陆舰可以指定巡逻线,该登陆舰的部队沿着巡逻线巡逻。类似英雄巡逻的设置。小编点评:我居然看完了!看到这里的童鞋我给你32个赞。想法很好,现实很残酷。太佩服这样的脑洞和制作了,别拦我,我去消化消化。。。
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