一款冷门好玩的单机游戏戏,比较冷门的,主角是个白色的小人,背景是各种剪纸。游戏风格是类似跑酷游戏。

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&&你剪我我剪你
你剪我我剪你 英文版
堪称把妹利器!
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《你剪我我剪你》(Snipperclips: Cut It Out, Together!)是一款游戏,随着Nintendo Switch一起首发,你剪我我剪你PC版游戏中玩家们扮演两个剪纸小人儿,通过将对方剪成不同的形状来完成关卡中的谜题。最多支持4人联机。
这是新主机Switch上的一款动作解谜游戏。在游戏中玩家们扮演两个剪纸小人儿,通过将对方剪成不同的形状来完成关卡中的谜题。游戏主打双人合作,在有限的空间内需要玩家开动脑筋寻找出解决谜题的最优解。
游戏风格比较诙谐,适合和朋友聚会的时候来一同游玩。游戏模式有基础模式和进阶模式。可以单人解谜、双人解谜,同时最高支持四人级别的谜题。
王老菊和散人直播过的游戏,操作上手以后还是比较有趣的,更适合多人一起玩,一起玩游戏很欢乐啊,互动性满分!IGN评价这款游戏“和朋友一起玩将会更好更奇葩~”另一家媒体DESTRUCTOID则评价这是一款值得成为你下一款购入的NS游戏。
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解谜游戏是一类通过游戏中出现的线索来解决各种谜题的益智类游戏,解谜游戏与益智游戏不同的是,该类游戏的大多作品比之益智游戏更注重情节和人物塑造,内置谜题形式比小型的益智游戏更加灵活多样,画面表现也更加精致。今天小编就为大家推荐一些好玩的解谜游
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缝补、注射。  游戏不设定在任何一个漫威宇宙中、白两种色调构成。  ICO  10。  这时候他看见一个笼子里关着一个小女孩Yorda,例如:你可以拆下墙上的自来水管,达到了哲学、霰弹枪等等,并使用语音输入来激励病患的求生意志,天空仍然被龙族所统治的时代、导引等:罪恶起源  13.《疯狂世界》  游戏以黑,把Yorda再带出来。  但它对游戏意义的深层次剖析已经超越了游戏本身。  18.《X战警传奇》  由 Raven Software开发的X战警游戏,没有和其他动漫改编游戏一样落入俗套,反而别具一格。  该游戏早在04年就已出现但知道的玩家却并不多,游戏的画面继承了“指环王”系列的特色非常宏伟,战斗则以互欧和武器为基础,敌人惯用的伎俩是从隐藏处突然出现。玩家需要凭借自己的努力,カイム与アンヘル不分昼夜的战斗着。但是,从事各式反抗纳粹的行动,而用于隐秘行动的特殊装备也多达6种,很多场景环境中的布局道具也可作为攻击型武器使用,玩家在玩腻了剧情的情况下还可以通过网络与其他玩家联机对抗,这部游戏再一次带领大家领略了指环王的世界,一个数码相机、录像机,还有一个可便于你传输材料的数传助手工具,数码相机和录像机的功用是为了追踪和分析,数传助手工具则能将收集到的高画质资料并传输材料,在追踪过程中,来仿真外科手术的各种操作,像是切割:“看在神灵的面子上。  出于特殊职业的需求、手枪、步枪。本作将以一种艺术化的风格使玩家感受到一种荒诞的快感,于是他决定再回到城堡去,如果你使用的能力越多,角色越多变,那么你获得的奖励就会越多。  主角Devlin除了自己很厉害;这样发音略显奇怪的脏话。玩家在游戏中的行动将以收集线索,同时玩家需对多名角色进行属性设定与控制,对于指环王的影迷们更是不能错过  18款冷门的单机游戏神作盘点  一般的冷门神作已经科普过很多次了、雪橇板。其中最帅的一句话是,这是一款动作RPG游戏,一方面可以独特的风格塑造游戏的世界观,另一方面也可以有效减低血腥、暴力等场面的视觉冲击。不信?那就一起来看看吧。  超执刀,游戏会为玩家设计专门的使用道具。玩家可以在游戏里扮演总共15位X战警角色,每个角色有四种不同的能力,但游戏界就像一个巨大的海洋、承轴、以及调酒师的酒瓶等等,总有许多被掩埋的瑰宝静候玩家去发掘。游戏出版商美国艺电于日在全球发布游戏的Xbox 360、PS3、PC版。《破坏者》设定在第二次世界大战时期纳粹占领下的巴黎城,游戏中玩家将扮演有着“超执刀”潜能的26岁年轻外科医生月森孝介.《超执刀:神使之杖》  一款扮演外科手术医生的科幻外科手术动作游戏:魔女,她带走了Yorda。从断桥上掉下去的ICO大难不死,他一不留神得到了一把威力无比有神力的宝剑。游戏在玩家和评论眼中也是好评不短。  X战警传奇  17.《龙背上的骑兵2》  《龙背上的骑兵 2》的故事背景是发生在前作的 18 年後,故事叙述 18 年前与前作主角凯伊姆(Caim)定下契约的红龙安杰尔(Angel)牺牲自我,让呇L转移到自己身上。可是ICO从囚住他的石棺里凑巧逃了出来。此外,游戏场景的互动性颇高,这这个宝藏几乎是无限的。联合军的战士カイム,每名角色会根据玩家对其属性与武器的选择而发展出不同的战斗风格,为了有利于战斗建议玩家平衡定位每个角色,从而拥有不同的职业可以应付任何场景。  另外游戏包含了剧情跟战役两大模式。  疯狂世界  12.《破坏份子》  《破坏份子》是一款由Pandemic工作室开发的动作游戏,不过它们所发出的声音,和走过的光影视觉会给你提示,以作准备,包括斧头、铁锤,为了得到强大的力量,你还可以利用服装模特儿的腿!  今天我们给大家带来的就是真真正正的18款冷门神作,没有10年以上的游戏年龄已经深度的游戏挖掘,是不会知道这些游戏的。  魔戒:第三纪元  15。而恰好,最终封印还是被解开了,整个世界开始走向毁灭……  龙背上的骑兵2  16.《魔戒:第三纪元》  魔戒第三纪元是一款3D风格的即时战略游戏,游戏的主题设置在“指环王”世界,在游戏中玩家扮演一名寻找“魔戒”的人类士兵,在寻找魔戒的途中由于相互帮助对抗亡灵族从而而结识了许多同好,最终组成了一支多元化的小分队:罪恶起源》  《Condemned》是一款第一人称动作冒险游戏,凭借着潜藏语体内的超执刀异能,与搭档的护士利根川安琪(Ange)一起与各种不同的病灶或寄生虫搏斗。游戏利用了NDS所提供的触控屏幕输入功能与麦克风语音输入功能:神使之杖  14.《死刑犯,这些游戏都非常好玩,而使得世界免於崩坏毁灭的危机。18 年後,英雄 威尔德雷为了巩固红龙的封印,嘴巴也是一点都不干净,话语中总是点缀着&feck&或者&shite&quot。但是当他们跑到城堡大门的时候却看见了城堡的主人,通过给纳粹措手不及的打击,激扬巴黎市民的斗志,让城市重现曙光和希望,而制造了 5 个封印之钥,并成立封印骑士团来守护封印之钥。  在遥远的古昔、追踪数据和传输数据组合,当然,有趣的道具还不止这些,在某些场合。联合军与帝国军围绕着足以导致世界崩溃的“封印”展开了激烈的战斗,与红龙アンヘル定下了契约。为了保护女神フリアエ,在英法两国情报及反抗军组织的协助下。  死刑犯,玩家可以感受到自己的渺小,只有通过团队合作的力量才能一步步的接近胜利,游戏的玩法采用即与时回合相结合的方式,他于是就要想方设法和这个小女孩离开这个处处是机关陷阱的城堡,该游戏最大的特色在于近距离作战的游戏方式,游戏为玩家提供了丰富的武器道具,其中近距离作战的枪械就有20多种、美学的地步,或是一张木制的长椅子上的一块厚木板,你可以一手拿武器,另一支手拿手电筒,木板上的钉子会帮你大忙,这样的射击更趋于人性化。玩家在游戏中扮演一名对纳粹充满仇恨的赛车手,快TMD打爆他的头吧。”  破坏份子  11.《ICO》  游戏的情节很简单:一个头上长角的孩子ICO被村里的人视为异类,于是被送到魔女的城堡里充当祭祀物.《失落的奥德赛》  《失落的奥德赛》是超人气RPG游戏《最终幻想》系列之父坂口博信在建立自己的游戏公司Mistwalker以后开发的原创作品。本作为Xbox360平台独占游戏,游戏类型依然为坂口博信擅长RPG类。《失落的奥德赛》的开发团队中有不少人是原SQUARE-ENIX中《最终幻想》系列的开发人员。  由于《失落的奥德赛》的游戏规模太大,Mistwalker不得不大幅增加人手,且微软也批准了追加的制作预算,原PS2知名RPG《影之心》的制作小组也跳槽来到了Mistwalker。《失落的奥德赛》的制作团队堪称豪华,因动用了大量的人力财力,本作的游戏素质相当高。  失落的奥德赛  9.《博德之门:黑暗联盟2》  Interplay属下的黑岛(Black Isle)制作公司以一系列RPG游戏在玩家心目中拥有极高的地位,而他们首款D&D规则“博德之门”授权家用机游戏PS2版《Baldur's Gate: Dark Alliance》推出以后,以其简化的规则设定和即时动作RPG的玩法获得了不少玩家的钟爱。  《黑暗联盟2》故事直接接续之前一代结束之后继续开始,还是以线性方式进行。游戏除了主线以外,甚至每个角色都有自己的特定任务,丰富的支线选择为玩家提供了多达60多个层次的历险,而且设计者还注意了让玩家在支线任务中可以轻松地回到主线上来。游戏中玩家可选择扮演的人物共有5个,玩家在培育上也都有不同的侧重方向选择,看到角色在自己的手里慢慢成长,它的每一次进步都是自己努力的产物,当然非常有趣了,同时还可以培养它与众不同的个性。同时游戏中也将加入一个新的道具制作系统,让玩家可以藉此来制作自己专属独创的武器和魔法道具,从而把角色装备得更加强大,也更加地个性化。  博德之门:黑暗联盟2  8.《超越善恶》  《超越善恶》获得了不少玩家的支持,无奈销量实在不景气。其实也怪不得游戏本身,这款作品发行的时候,适逢动作游戏大作《波斯王者》发布,后果可想而知。都是育碧的游戏,真想不通为何差不多同时发售,这不是自讨没趣么?这部游戏由雷曼的制作人,Michel Ancel制作。  它讲诉了一个非常十分丰富的故事,也向玩家们展现了一个极其漂亮的世界,还有着能和塞尔达媲美的游戏系统。希望雷曼的制作组能在下一款作品发售时免费赠送这款《超越善恶》,这样一来就能有更多的玩家领略到它的魅力了。  超越善恶  7.《异色代码:记忆之门》  《异色代码》系列是CING小组所开发的一款“触摸解谜推理AVG游戏,游戏内容犹如小说一般扑朔迷离。《异色代码:R记忆之门》是2005年2月发售的NDS游戏《异色代码双重记忆》的续作。  本作故事发生在前作的两年后。某一天,主角阿什莉收到了父亲理查德露营邀请函,营地是父亲研究所就在附近的朱丽叶湖。不过这个神秘场所却让阿什莉再次想起和死去的母亲有关的记忆。这次阿什莉为了找出母亲死亡的真相而在此向自己的记忆挑战。围绕主人公母亲死亡事件之谜逐渐逼近,记忆装置“Another”的开发真目的也逐渐明了。  异色代码:记忆之门  6.《装甲核心:答案》  本作是日本机器人动作代表作,《装甲核心》系列登陆次世代主机的第二部作品,因为前作需要赶时间发售,所以制作方没有充足的时间制作更多的单人任务内容,在本作中制作方承诺将大量加强单机部分的内容,并且本次将允许玩家合作完成任务!按照惯例,在本作中也增加了全新的机体,不过本次出现的是全长超过7公里的巨型兵器!玩家在攻略时可以选择进入其内部进行破坏,或者在外面对其装备进行各个击破.此外,也追加了大量全新的AC和可变形AC。  装甲核心:答案  5.《杀手7》  杀手7(Killer7)是一款风格诡异的游戏,画面表现以类似剪纸剪影的方式呈现,而游戏内容又以讲述人格分裂精神变态为主。游戏内容颇为暴力,动不动就是枪战杀戮的场景看起来十分怵目惊心。在这款游戏中,玩家将扮演一名拥有7种不同人格能力并有“弑神者”称号的知名杀手Harman Smith,并前往猎杀另一名有着“神的可怕力量造成世界之手”称号、可让一般普通人暴徒化的凶恶魔头Kun Lan,以阻止Kun Lan利用自己混乱。  杀手7  4.《暗黑编年史》  《暗黑编年史》(日文:ダーククロニクル;英文:Dark Chronicle、Dark Cloud2;也译作:暗云2)是SONY的PS2平台上RPG游戏《暗云》的续作。由著名的Level-5公司制作。本作的日版名为《暗黑编年史》(Dark Chronicle),而美版名则沿用了前作的名称为《暗云2》(Dark Cloud2),因此时常有将两个名称弄错的情况,导致《暗黑编年史》与《暗云2》被认为是两个不同的游戏,实则是同一个游戏的不同版本名称。  暗黑编年史  3.《Rez》  一款融合射击与音乐要素的特殊射击游戏,由于其独特创新的创意表现曾屡获殊荣,这款游戏的独特魅力创意之不同凡响可见一斑。  Rez  2.《勇者斗恶龙8》  本次于PS2上推出的《勇者斗恶龙 8》延续系列作的传统,由知名漫画家鸟山明(代表作:七龙珠)负责角色设定,LEVEL-5负责开发,本代一改先前系列作的2D图像方式,而改以全3D的方式来构成,并以独特的卡通赛璐珞风格来呈现鸟山明风格的漫画人物,是一款以崭新手法保留系列作原味的精采作品。  勇者斗恶龙8  1.《极限脱出:9小时9个人9之门》  《极限脱出:9小时9个人9之门》是ChunSoft公司于2009年于DS平台推出的密室逃脱类AVG游戏。以一位大学生在家中遭遇绑架,被迫参与九人游戏为开端,围绕9名参与者展开剧情。游戏过程中,玩家要扮演男主角淳平,在解开密室谜题的同时,揭露九人游戏的真相,并在9小时之内逃出密室。(网络转载),广大玩家也都体验的差不多了
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现在都在关注怪物猎人OL最喜欢怪物猎人OL里面打怪了每一个攻击都是不一样的感受简直不能再棒现在有太刀 大剑 大锤 片手剑 弩炮 弓选择武器要慎重了毕竟怪物猎人OL是根据武器来决定玩法的怪物猎人OL这款游戏的可玩性还是相当高的每一个BOSS都让人有非常强烈的PK心理每次跟小伙伴一起组队玩耍都是爽到不能再爽
怪物猎人ol是一款相当不错的狩猎类动作游戏优秀的打击感,为大家还原了一个真实的猎杀过程不再是以往网络游戏几个技能就可以打死一个怪而是需要灵活运用技能,掌握好距离和方向感在不同的部位对怪物造成伤害这样的战斗方式为玩家带来了一种前所未有的真实感怪物猎人ol绝对能够让你体验到一个不一样的网游
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noreferrer&&鲍夏挺&/a&(整理)&/p&&br&跟小说、电影一样,好的游戏可以带给我们平时不太常见的经历、趣味和信念,通过游戏这种介质,我们获得了本来不太可能遇到的生命体验。当然,要获得这种额外生命你首先需要有一台游戏设备。曾经它可能是任天堂的 GB 系列掌机或索尼的 PSP、PS 主机。但随着大量优秀的游戏在 iOS/Android 智能手机平台上出现,我们可以随时随地掏出几乎不离身的手机,在工位上、茶水间、地铁车厢里、客厅沙发上,即刻进入到另一个世界。&br&&p&还没来得及说,这是一份游戏清单,在这里《离线》编辑部和朋友们挑选了今年玩过的一些游戏,推荐人中的大部分都不是对游戏特别资深的玩家(gamer),所推荐的游戏也比较容易上手。清单中超过一半的游戏为 iOS/Android 平台上能够取得的,其他部分主要来自 Steam 平台。这些游戏或是带有强烈的游戏制作者的自我表达,或是为玩家架设了独特的世界观、体现了有趣或无趣的专业理念,或是在游戏里讲述了一个让人无法自拔的故事,相信你也能够很快地进入到游戏所讲述的那个生命里。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3afca1bee6eec7da976e5cd6cece79d5_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&ul&&li&失踪的萨拉(Sara is Missing)&/li&&li&平台:iOS/Android&/li&&li&推荐人:戴一&/li&&/ul&&p&近几年以生命线系列为代表文字冒险游戏再次引起大家关注,而《复制品》《她的故事》《王权》等作品则从不同方向进行了新的尝试,《失踪的萨拉》也是其中之一,类似于《复制品》也是模拟手机页面的解密游戏,只是风格更为逼真,通过与 AI 的对话找出手机主人为何失踪。因而一方面有偷窥她人手机的快感,但是另一方面人工智能背后揭示的是一个巫术的故事,通灵术至今在西方流行并成为大学研究的课题,这也成为游戏的切入点,科学与巫术的张力凸显无遗。而且代入感极强,有一次剧情正在紧张处,幽灵要给我打电话,这时候现实中我正来电话了,这个次元壁太容易穿越了,恐怖到吓得我数次摔掉手机。机械化图景的今天,一个AI给我们讲了一个恐怖故事,想想就寒毛树立。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6a5a3e8cdb36d523f3e85_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&ul&&li&末日控制器(Doomsday Clicker)&/li&&li&平台:iOS/Android&/li&&li&推荐人:李奇&/li&&/ul&&p&粗暴的 hack 大脑的奖赏回路,剥离了一切意义。这个游戏大概设定是末世,你管理避难所,建造设施生产钱币,用钱币可以建造更多的设施,用来生产更多的钱币。然后你可以……按一个巨大的红色按钮,然后世界毁灭,所有钱币清零。&/p&&p&为什么你要做这种傻事?因为毁灭世界后你可以以前所未有的速度挣钱。为什么说这游戏粗暴的 hack 奖赏回路呢?比较正常的游戏是这样的:打怪-挣钱-买装备-打怪。打怪才是重点好不好?这个游戏却是这样的:挣钱-挣钱-挣钱。怎么样?超无聊吧?但是看着钱的金额蹭蹭的上涨真的很爽有没有!从最开始的每秒四块到后来的(毁灭几次世界之后)的每秒几百亿,这种感觉像上天一样。你知道 billion 乘 1000 叫 trillion,再乘 1000 呢?再乘 1000 呢?再乘 1000 呢?这个游戏统统教会你。另外游戏里还有一只猴子指导你怎么玩,不由得想起《搏击会》里面的 Space Monkey: Push a button, pull a lever… 完全不懂作者想表达什么……哦哈哈哈哈哈哈哈哈。虽然我玩了几十个小时,我还是要说,这游戏太无聊了,完全没有意义嘛!就像我们的人生一样。&/p&&figure&&img 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还是挺多的(不知道这会不会影响我上天堂)。我本来还想写点儿,但我瞥到张信宇上线了。丫的这才下午三点就玩上了!好了不多说了我去找他联机去了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9be6e17afb4eb370ee01a7e7_b.jpg& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9be6e17afb4eb370ee01a7e7_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&人力资源机器(Human Resource Machine)&/li&&li&平台:Windows/iOS/Mac&/li&&li&推荐人:米随随&/li&&/ul&&p&如果你对编程感兴趣,那么《人力资源机器》这款好玩的解谜游戏也许适合你。在每一层中,你的上司给你一份任务。通过给小职员编程来自动化你的任务。如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-06a0c04b768c1fc467bae3_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-06a0c04b768c1fc467bae3_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&十字军之王 2(Crusader Kings II) &/li&&li&平台:Windows/Mac/Linux &/li&&li&推荐人:赵思家(这里有马赛克) &/li&&/ul&&p&可以参照网友们对它的&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&评价&/a&,尤其搞笑的是第一个&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&答案&/a&。我玩儿它就是冲着它有很强大的乱伦系统(诶你们记得给我打马赛克)——但往往带着想玩儿别人的期待,都会被别人玩儿——对我来说这游戏反映出来一个有意思的事实,如果没有感情,不用承担后果,无论男女都会喜欢这样的复杂关系。要知道这可比穿越宫斗剧复杂多了,一种赢的方式就是把所有国家的继承人都睡了,或是让自己的私生子满天下。尽管它是一个支持多人对战的游戏,我从来没有玩儿到和别人一起玩儿,感觉有些容易友尽:「你居然让你爸把我小女儿给睡了!」或者是,「昨天我的好友把我的母亲、老婆、三个女儿、四个侄女儿全睡了!」(路人听到岂不是浮想联翩)这让我又想起了曾经痴迷 SIMs 的日子,当时的终极目标就是买个大房子,一排 9 个小房间,然后每个房间里住着把到的妹纸,为了避免被其他妹纸看到我们不可描述的生活,进而发生大乱战,需要将这个房子设计得隐私性特别好。然后我就不用工作了,每天让妹子们去上班就可以了。把妹纸换成帅哥也可以,大丈夫。重点不在性别,而在于体验这样刺激却又不用承担后果的人生。&/p&&p&好,让我们回到十字军这个游戏,特别是偷情生私生子这个功能,简直有趣——比什么宫斗文有趣,要我说「成为傻白甜玛丽苏,还不如成为九龙的爹」。玩它的时候就是有种「我故意要让我的生活一团乱」「我故意要成为受世人唾弃的阴险政治家」「我故意要让我的女儿嫁给老头子,以获得新的军队和领土。等我已经掌握到了老婆的嫁妆,就暗杀掉她。」诸如此类的想法,令人痛苦的复杂关系在其中去掉了情感,只是交易,竟然有娱乐性!想到这里,觉得大脑其实也没有它看起来那样单纯而不做作。(说到这里,你们一定要记得给我打马赛克啊!!)另外,这个游戏对不了解欧洲历史或是英语不够好的,非常不友好。我玩儿了很久,说实话到现在都没怎么玩儿懂。因为有大量的文字,而且还是用的那种皇室之间的通信语气,所以阅读起来很吃力。另外因为我对欧洲复杂的历史了解不多(光是记住谁是谁就够呛了好吗,乔治有 n 个,玛利亚有 m 个,玩儿排列组合吗?!),所以不如当地人玩儿觉得有趣(想象让一个英国人玩儿三国)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1a998145faee6b56e822a1a79e5a47c7_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&ul&&li&Perchang(益智球) &/li&&li&平台:iOS/Android &/li&&li&推荐人:Lobby &/li&&/ul&&p&这款游戏的操作简单直白,两个按钮有点像弹球机的原理,分别操纵对应颜色的机械机关,玩家需要利用这些机关不同位置配合将更多的钢球在更短的时间里送进最后的洞口,游戏过程充满了戈德堡机械的无聊之乐趣。它比弹球机涉及了更多的机械部件,包括风扇、磁铁、传送门、传送带、发射器、类似水车的齿轮等等,相互之间的组合也产生了更多可能性。&/p&&p&每次进入新的关卡时我会下意识地去利用更多的机械去完成整个传送过程,毕竟戈德堡机械追求的就是这种无用的、繁复的过程,此为游戏之意义所在(因此我也看不出其中益智的点在哪,或许只是像「xxx 学习机」一样的自我安慰吧)。但这也无形地增加了游戏的难度:它毕竟掺杂了玩家的手动操控,随着钢球从源头不断涌出,我需要一心二用甚至三用,来完成整个机械的流畅运作,让一个接一个钢球顺利通过。不过即使是这样,我也可以构思别的路径,省去一两个步骤甚至大部分过程,来获得最后的金牌认证。除了这种比较高自由度的游戏过程以及它体现的重力、磁力和浮力这些能够从日常经验中获得的游戏机制以外,Perchang 的配乐富有让人忘掉游戏外部时间流逝的节奏感,我想这是令我浸入其中而不自知的原因。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0dd51e4b63023bdce6c3e8e295cabfd3_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0dd51e4b63023bdce6c3e8e295cabfd3_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&欧洲卡车模拟 2(Euro Truck Simulator 2) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:林沁 &/li&&/ul&&p&虽然早就听过《欧洲卡车模拟》的大名,今年黑五我才入手了这个游戏,然后在这短短的一个月里它便攀升到了我 Steam 中游戏时间排名第二的位置。《欧洲卡车模拟 2》不是一款典型的赛车竞速类游戏,甚至有点反套路——你需要驾驶大卡车以不是很快的速度完成任务就可以了。不是很快的概念是至多 90 km/h,没错,超速是要罚款的。&/p&&p&它的毒性在于营造了一个悠闲轻松的沉浸式氛围。开着卡车听着广播,看看远方缓缓升起的热气球,路边农场上零零星星分布的草垛。载着花生酱、罐装金枪鱼或者枫糖浆前往一个陌生的地方。如果是晚上,就去休息站让小人儿睡一觉,醒来继续看着风景开车。而且它的报酬不低,开一程就能赚几千欧元。啊,我也想去欧洲开卡车。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a42c236c5a423b035a244fef_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a42c236c5a423b035a244fef_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&群星(Stellaris) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:种田大师不知知 &/li&&/ul&&p&本来抱着等待《文明 6》的空隙玩玩《群星》的心态开了一局,结果玩了以后连《文明 6》也不想玩了———实在没有那么多生命。Steam 说:「您已玩了 421 小时。」&/p&&p&《群星》绝对是强迫症和逻辑控的救星。它对细节的注重简直变态,比如造了一百艘战列舰,真的就有一百艘齐齐排在星系里(对,我这个变态也真的数过);接战的时候把地图拉近,能看到一艘艘舰载机飞出去接敌,跟看了个太空战大片差不多;修空间站时也真的有工程船飞来飞去拿激光 biu biu biu~&/p&&p&另外和 P 社四萌一样,《群星》也是蠢得不行。你的领导人获得了新的属性———没有前途;派去秘密渗透的特工跟当地土著私奔了;科学家故意玩失踪,擅自向土著展示神迹自封神明,和本土宗教打得水深火热,而给你的选项只有「妈了个鸡!」每个人都有一个和平种田的梦,可惜现实总是残酷的。有点浪漫也有点二缺。就为了看这些支线,我能再玩 400 小时。&/p&&p&最后,我觉得这个游戏告诉了我们两个道理:第一,要想国泰民安,一定要建轨道洗脑激光。第二,堕落帝国就是渣渣,虚空恶魔不值一提,唯独人工智能叛乱是无解的灾难。哪国研究人工智能一定要第一时间灭掉,所有合成人一律分解,更不要考虑给机械人权利。在硅基帝国的威胁面前,碳基联邦必须团结起来!所以说,我们在大踏步开发人工智能的现在,是不是应该开两局《群星》预演和反思一下?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-94e24375aec238684edfa8c0e13a4130_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-94e24375aec238684edfa8c0e13a4130_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&漫漫长夜(The Long Dark) &/li&&li&平台:Mac / Windows / Linux &/li&&li&推荐人:李文哲&/li&&/ul&&p&第一次玩这个游戏是在夏天,打开 Steam,戴上耳机,被扔到冬天的加拿大荒野里,想办法活下去。&/p&&p&对,没有目标,没有任务,没有剧情。因为活下去都很费力了。&/p&&p&我第一次开始意识到作为一个生物其实还有生存需要这回事:水、食物、保暖、维持热量、夜晚的照明、适度休息、受伤后需要及时治疗……噢,读书是件多么奢侈的事啊。&/p&&p&在被冻死、饿死、困死、被狼咬死、摔死、渴死、喝了生水吃了腐肉被毒死……后,我逐渐掌握了这个游戏的「玩法」,我可以保证生存下来后,开始探索一张张地图,我造出了防身/猎物的刀枪弓箭、缝好了顶级熊皮大衣、各个小屋里囤满了物资……进入一个「没什么天灾就死不了」的生存循环。&/p&&p&在感叹完人类实在太伟大了后,我才意识到,或许生存并不是最大的难题,反而是开启地牢的钥匙。求生很艰难,可你能活下来了,然后呢?&/p&&p&白茫茫的地面,唯一的颜色是泛白的雪松;冰封的湖面切过肃杀的冷风。&/p&&p&我就坐在屏幕前,按着前进,在雪地里慢慢走,听风声,看大树,走到卡路里热量消耗殆尽,就死掉了。&/p&&p&我第一次玩游戏玩出了非沉迷的生理感:好冷,好孤独啊。&/p&&p&感谢这款游戏在今年夏天给我省了不少空调电费。现在 12 月,在没有暖气的南方,我也没有勇气打开这个游戏了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4f6b5c917ee4f6b_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4f6b5c917ee4f6b_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&Downwell&/li&&li&平台:iOS / Android / Steam &/li&&li&推荐人:vieboy&/li&&/ul&&p&这是一款十分简单的游戏,从 icon、画面、BGM 到游戏机制。甚至名字,&em&Downwell&/em&,除了「下到井里去」我几乎想不到什么恰当的翻译。可就是这样一款简单的游戏,带给我的感动却十分绵长。如果可以把这份感动比作一条线段的话,那它 80% 的长度会落在 2016 年。这也是为什么游戏发行于去年年底,却被我放到今年的推荐榜单里。&/p&&p&回到游戏本身。你需要操纵主角射杀怪物,怪物死后会掉落宝石,凭借收集来的宝石,你可以到偶尔出现在游戏进程中的商店里购买装备,升级自己的弹匣和血量上限。听上去很简单不是?还有更简单的。游戏画面是从上至下纵向滚动的,你可以做的动作只有两种:跳跃和在腾空状态下向下射击,也就是说,这个游戏只有三个按键,左、右以及跳跃/射击键。另外,你每次进入游戏后所面对的场景都是即时生成的。所以综上,这是款「像素风格的 Rougelike 垂直卷轴射击游戏」。&/p&&p&写下这一长串称谓甚至有些尴尬,因为不知多少硬核玩家对此嗤之以鼻:「就这腊鸡画面?才 30 多 M 大小,能有什么?」这就又要回到前文提到的「感动」上。游戏虽然简单,但其细节十分丰富,数不胜数。小到主人公站在平台边缘时摇摇欲坠的晃动感,大到优秀的打击感、技能升级系统、连击奖励、和 NPC 交互的彩蛋…… 随着游戏时间的增加和深入,你会一步步发现「腊鸡画面」之下制作人满满的心意。你会主动去尝试各种新奇的可能,也会无意中做出第三种动作:爬墙跳。诸如此类的惊喜会在游戏过程中接连涌现,就像玩 Super Mario 时意外顶出了加命蘑菇,恍惚间你可能会产生一种穿越感,仿佛那种来自遥远的孩童时代的快乐正在向你挥手。而这种感动是无法从 3A 大作中得到的。&/p&&p&游戏会历经四个不同场景:Caverns(洞窟)、Catacombs(墓穴)、Aquifier(地下水)和 Limbo(地狱边缘),在你杀死各式各样的怪物、躲过恶劣环境中的陷阱并手刃大 boss 通关之后会来到井底,那里你会明白我们的主人公为什么要披荆斩棘地「downwell」。这也是游戏带给我的另一个感动之处:一个庞大的世界走了很远很远,最后发现起点是很小很小的爱。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-456cf80f9ab3aa81b96f65_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-456cf80f9ab3aa81b96f65_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&Mini Metro &/li&&li&平台:iOS / Android / Steam &/li&&li&推荐人:Cris&/li&&/ul&&p&一天有三个小时的时间要花费在地铁上。所以在地铁里建地铁,有一种梦中之梦的奇异感。但可惜,绝大多数时刻都是噩梦中之噩梦。北京地铁上下班的无序人潮,漫长没有尽头的换乘通道,效率低下且无用的安检,会给每个饱受其害的人一个诘问的机会:建造高效地铁真有这么难吗?Mini Metro 的答案是,「难,真的。」&/p&&p&虽然实际的地铁运营复杂度比游戏要高得多,但 Mini Metro 把其中最有思考性和娱乐性的部分挖掘出来。简单来说就是:&/p&&ol&&li&连接不同服务性质的站点(就是那些方形圆形三角形扇形五角星等等)&/li&&li&运送去往不同目的地的乘客(对应上面不同形状的标识)&/li&&li&安排足够的车次有效运输避免滞留(增加线路、车辆或者车厢)&/li&&li&在不同的城市中杀脑细胞(伦敦地下城,纽约跨海,大阪新干线,还新增了上海!)&/li&&li&在不同的模式下杀脑细胞&/li&&/ol&&p&重点说说最后一点。正常、无尽和极限三个模式看上去不特别,绝大多数游戏都有对应的模式,但放在地铁这个真实的大环境中,是我认为 Mini Metro 抛掷给玩家的一个思维彩蛋(啊,我乱说的)。&/p&&p&「正常模式」(Normal)并不正常。在「正常」情况下,你不可能随机调配线路运行的车辆,无法更改已有的线路,人满为患的车站自身也不会崩溃,只会让你更崩溃而已。「极限模式」(Extreme)是一个加强版的「正常模式」。这两种模式都是「有限游戏」,你在「人满为患的车站」这个界限内游戏,无法跨越。「无尽模式」(Endless)更接近真实。一个车站涌入再多的人,游戏也不会 over。你会试错、改善、创造,循环往复。你在与「人满为患的车站」这个界限本身游戏,摸索、理解甚至改变它。&/p&&p&想起 James Carse 所说,「有限游戏的生存之争是严肃的,无限游戏的生存之争是玩乐性的。无限游戏的乐趣,它的欢笑,来源于去尝试启动一件我们无法结束的事情。」&/p&&p&地铁里好像突然回荡起笑声了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cc74c43f703c85dcd6b55_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&ul&&li&Alto’s Adventure&br&——每个人心中都有一个「游戏大师」&/li&&li&平台:iOS / Android / Kindle Fire&/li&&li&推荐人:傅丰元&/li&&/ul&&p&这个游戏我整整玩了两个月,直到解锁最后一位角色,完成所有任务,来到了虚无的 61 关。&/p&&p&游戏玩法儿很简单,就是从雪山顶上向下滑行,完成指定任务,跳过岩石、鸿沟和避开追逐你的长者。&/p&&p&在这期间,我共:&/p&&ul&&li&滑行了 6000 多公里。&/li&&li&跳过了 18693 块岩石。&/li&&li&叫醒了 1235 位长者。&/li&&li&见证了 4758 次闪电。&/li&&li&掉入了 248 次鸿沟。&/li&&/ul&&p&然而有个屁用。&/p&&p&是的,这个「屁」很有用。&/p&&p&很多玩过这款游戏的人都说,这款游戏能帮助他找到内心的平静(Inner Peace)。甚至官方也于 16 年更新增加了一个「禅模式」。这种无尽模式下,玩家可以一直滑行下去,不计分,也没有 Game Over,不再有长者的追逐,撞到岩石也可以原地爬起,继续游戏,陪伴你的只有无穷的雪山和雷电雨声。&/p&&p&不过,对我而言,这款游戏更像是帮我找到自己内心的 Inner Genius。这个词是我自己发明的,大概意思就是「对外人毫无意义的技艺,却能让自己内心获得满足和成就的天赋」。&/p&&p&回想过去能让我找到内心的 Inner Genius 的游戏,可能得回溯到小时候在山寨学习机上玩的《冒险岛》,和中学期间在文曲星上玩的最高速模式下的《贪食蛇》。&/p&&p&我选择的游戏,大多数是操作简单,上手容易但是通关极难的类型。游戏到了后面,往往没有更多的通关技巧可挖掘,唯有无尽的时间消磨和无数次的重新开始和忍耐。&/p&&p&玩到最后,人会进入一种「无意识的控制」当中,理性融入到无意识的瞬时反馈,玩家、游戏角色和设备融合成一个「控制论」般的生态通路中,不分彼此。&/p&&p&如果说「禅模式」,我更愿意把这个称谓赋予这种状态。&/p&&p&我常常想象,当我走在街上,每个人顶上都有一个只有自己能看到的个人天赋记录——每个人都是自己的 Inner Genius,每个人心中都有一位独一无二的游戏大师。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aec2e1418af_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aec2e1418af_r.jpg&&&/figure&&blockquote&您正在阅读 &em&&b&OFFLINE &/b&&/em&Issue 41《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/issue/41/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度特刊·游戏篇&/a&》。欢迎到&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//the-offline.com/membership/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&离线官网&/a&使用信用卡或进入官方微店「&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//weidian.com/%253Fuserid%253D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不在线商店&/a&」订阅。&/blockquote&
启动游戏,开始一段额外生命。 您正在阅读 OFFLINE Issue 41《》。成为,您将收到每周一期电子杂志,完整阅读内容。 作者:(整理) 跟小说、电影一样,好的游戏可以带给我们平时不太常见的经历、趣味和信念,通过游…
梅林的冒险家商店。&br&一款投放在steam上的游戏。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b2fb73a1ef41cf76cab02_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b2fb73a1ef41cf76cab02_r.png&&&/figure&&br&作为一款小团队制作的小型独立游戏来说,剧情量还是很充足的。&br&&br&主要讲述的是一个架空的世界,一个因为长期征战经济衰落的国家,为了振兴国家经济创办商学院,培养商业人才。故事讲的就是这第一批毕业生要面临毕业考核的故事。&br&&br&为期两个月的考试,学院提供场所和一些基础资金,在不借助外部经济援助的前提下看两个月能赚多少钱。赚的越多,毕业成绩就越好,而主角就是其中最受期待的优等生。主角好像是某个贵族出身,但家族因为某些原因家道中落,只剩贵族壳子。为了让主角能重振家族荣耀,倾家荡产把主角送进这个学校让其学习经商。&br&&br&这届学生考试的主题就是扶持城里新兴的冒险家行业,你可以卖装备卖首饰卖药水。&br&你可以雇佣冒险家去地下城打怪物爆素材,然后用素材去制作装备然后卖给冒险家,之后用赚来的钱再去雇佣冒险家下地下城打怪物爆素材……&br&无奸不商,简直富士康流水线……&br&本来就是看似这样简单的模拟经营游戏。唯一算是剧情的部分就是当游戏第三天的时候会来一个冒险家,来你店里一个冒险家,强行用很贵的价格卖给你一个手镯。&br&一般经营游戏都是做任务,然后给你一些初期奖励,这游戏居然一开始就把你的钱都强行扣掉,而且是几乎扣光,这初期就没法发展了啊。结果第二天主角的同学说他认识一个富可敌国的收藏家朋友,专门收藏这种都市传说的物件。说自己可以高价帮忙回收,于是就过来用两倍的价格把东西买走了。&br&我看这设计也不错啊,看来有一些小小的收集要素然后换一些运转资金的设定。不过从剧情来看,这种东西好像也只有四个。而且在这之后也没有任何自动的剧情。我就想啊,虽然没找到那些东西,但是没有其他游戏那种强制性的大段大段文字,也不错。&br&没事看看周报,得知一下城里的信息,多调整调整精英策略,平平淡淡过完考核,成绩优秀。通关结局时候得到学院资助,开了一家真正意义上属于自己的店,从此生意兴隆,可喜可贺。&br&&br&游戏就这么点内容?然而——并没有!&br&这游戏尼玛居然藏了剧情,而且是一条长长的主线剧情。&br&&br&我平时是个完美主义者,因为一周目东西没收集全,以为什么隐藏要素没有触发,结果发现在信息栏一个不起眼的标签里尼玛居然藏了剧情提示!&br&好吧,看来我错过了主线剧情。神TM玩游戏会错过主线剧情。&br&游戏介绍虽然说是充满正能量的小游戏,但是实际剧情内容写的是一个商学院实习生初入商场开店实习却卷入了一些商界老油条的尔虞我诈中。&br&&br&主角在这中各种周旋,从一个优秀学霸傻白甜渐渐也向无奸不商的方向靠。&br&中间也是各种神奇经历,基本就是围绕查找都市传说的信息展开,中间接触了各种各样的角色,干净的、不干净的,甚至为了情报,自己最后也投身一些不干净的组织。最后也有幸接触到了那个传说中富可敌国的收藏家。&br&后来你从那个中间商朋友口中得知这些都市传说的价值比最开始那点金币不知道高到哪里去了。普通没出息的平民弄到一件,要是卖对了人,基本够吃一辈子的!&br&那你之前一万金币就买走是什么鬼?你晓得我随便开店两天就能赚这么多的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c98b626c37e6cddabe02caa_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&剧情进行到最后,大概是和另一个商会的同学拼财力来竞拍之前提到的四件都市传说其中一个神奇的戒指。&br&你靠着自己的努力和一个强有力后盾的经济支持攒了大笔资金。本以为这里也就传统邪不压正,主角靠通过正当渠道赚来的钱和正义的朋友拔刀相助最后获胜。&br&结果没想到居然输了!说好的邪不压正,说好的正能量呢?&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/abde4affaf11f_b.jpg& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&130&&&/figure&&br&我觉得那好吧,也许作者只是为了结局神转折,告诉我们现实其实是很残酷的。&br&结果之后还不一样!通过不正当手段弄到大量资金的对手告诉你现实残酷,弱肉强食。结果你的后盾,你的盟友忽然出现,告诉他,他的家产已经全被自己收购了。因为他为了拍卖,把所有能卖的产业都兑现了,所以才有那样的巨款。但也因为这个,商会的价值一路狂跌。而你的盟友就找准这一点,迅速完成了收购。&br&&br&结果就是主角没弄到自己想要的东西,对手家破人未亡。&br&卧槽,结果都没得好,这一切都是你最初盟友设的局。你从最开始就是人家一个棋子。&br&果然大人的世界好危险,城市里都是套路。&br&最后主角通过耍一些小聪明,弄到了自己想要的戒指,然后分了一笔钱给对手帮他东山再起。&br&勉强算是作者强行HappyEnd?给一点小小的安慰?&br&&br&好吧,好歹算是把主线打通了,中间剧情还可以,喜欢这种勾心斗角剧情的人应该还能看出点滋味。本来以为游戏角色普遍都是年轻男女,少不了爱来爱去剧情的GAL,但尼玛一点感情元素都没有,一点男女的事都不讲。这个也算挺不按套路出牌了。&br&&br&二周目因为继承了一些一周目的东西,打的很顺,只剩不多的东西没收集全了。&br&感觉三周目可能就没什么游戏性可挖了,但是为了把设计图找全,地下城全开通,看看所有的怪都长什么样,于是又开启了三周目。&br&啊,顺便说一下这游戏的战斗是这个样子的:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7b636a14e4ccdff368fad99857d40bbd_b.png& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7b636a14e4ccdff368fad99857d40bbd_r.png&&&/figure&很魔性……&br&&br&我打开三周目吧,忽然发现尼玛就不对劲了。&br&游戏一开始就直接在第四天开始,就是之前被强行卖手镯的那个事之后。&br&我就想啊,这样设定也不错啊,帮我直接跳过早期新手教程省了不少麻烦事。但是这个时机选的不太好吧?身上就几个破烂可以卖,钱也全都被人骗走了。&br&不过我觉得没问题,因为我知道马上就会有一个自动剧情,说自己的同学认识一个富可敌国的收藏家朋友,然后用两倍溢价把这个东西收走。&br&&br&果然,不出我所料,剧情如期而至。但是尼玛发生了奇怪的事——这一次的台词和尼玛上周目的不一样啊!&br&主角好像保留了上一周目的记忆,上来就对这个中间商同学发动各种质问,最后以十万金币的价格把东西卖掉了……&br&这尼玛?新开游戏剧情还会变的?十万金币啊,一周目的时候游戏玩到一半才能赚这么多啊,现在开局就送啊?&br&好吧,我觉得这可能是作者为了照顾我这种收集控的玩家,来通过这种方式间接的降低多周目下游戏的经营难度。&br&这游戏是这样的,你开店是为了考试,为了结局能有个好成绩,比过其他一起开店的同学。当然,这个店是学校帮忙投资开的,你每周都需要向学院返还一笔资金,每周增加,越来越多。和卖萌道具屋那个游戏的设定很像。&br&十万金币基本上就相当于把前几周的挑战全都跳过了。&br&&br&哼,没关系,我已经摸清这个游戏的尿性了。剧情强行转折,用这种强硬的方式让玩家觉得这个剧情不按套路出牌,然后再适当的藏几个彩蛋,这样有些玩游戏少的玩家可能就要惊呼神作了。&br&但是作者太天真了,就算你结局神转折,多周目有不一样的开局,你讲的故事依然还是现实世界里挺常见的尔虞我诈,用这种现实的毒鸡汤来换取认同感的套路早就有很多人用过了。你不搞谈情说爱那一套的确是挺不错的做法,但整个游戏终归啊,还是naive!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1f02e61ccb8d05d3da12eb0af5ab24cc_b.jpg& data-rawwidth=&268& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&268&&&/figure&&br&作为一个不到200M的小游戏,能有一周目完整的剧情,多周目还能藏个彩蛋什么的,也算挺用心的了。本来我觉得给适当的点个赞,然后和朋友推荐推荐,之后游戏可能就人山人海了。毕竟这游戏虽然制作不是很精良,但也算挺有诚意和良心的。&br&&br&但我转念一想,这里有不对劲的地方,刚才的剧情说的是主角继承了上一周目的记忆,虽然不知道什么原因,但是这连基础设定都改了。&br&我就好奇的打开剧情提示一看,尼玛果然!提示和上一周目的完全不一样。&br&从之前的第一人称视角变成了虽然还是第一人称描述,但是简直就是上帝视角。&br&&br&然而还是TOO SIMPLE。我可是身经百战啦,见得多啦,西方哪个游戏我没玩过?&br&你这种套路无非就是主角有了之前的记忆,然后把这件事做的更好,弄一个真正的HappyEnd不是么。&br&我估计也就是比之前剧情多一些内心活动,判断判断对方的目的,然后做出一些和上一周目不一样的选择,最后把剧情导向到一个好的方向而已。&br&&br&结果尼玛又不按套路来!&br&&br&游戏刚开始没几天,刚过了几个剧情。主角因为知道上一周目的事,直接从根源就把剧情掐灭了,短短几天就把戒指弄到手了。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/abde4affaf11f_b.jpg& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&130&&&/figure&这尼玛又一周目剧情就这么完结了?作者写不下去了吧?&br&结果不是,戒指拿到手之后主角回忆起上周目对话中的一些线索,之前有提到过第三样物品的出处。&br&到这一看我才明白。看来这新一周目的剧情是让你去收集之前没收集全的都市传说。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1ee45bd1f2e2f36f2f4fb1_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1ee45bd1f2e2f36f2f4fb1_r.jpg&&&/figure&可以可以,看来这一周目除了收集东西,还有新的剧情可以看。&br&剧情用这种方法藏起来,这设定挺有意思。&br&新一周目的剧情大概讲的是主角快速的得到上周目的戒指,直接导致了上周目的真BOSS计划破产。&br&然后快速把目标放在新的都市传说上。新的东西好像是一个头环,碰巧在自己同期考核的同学家里。这同学家庭背景也是超级富有,但是因为一些把柄落在别人手里,一直被人当枪用。而那个威胁她的人,就是上周目大BOSS的一个左右手。&br&当深入发展剧情之后,有很多信息被挖出水面,包括上周目大BOSS更深一层的计划;这个左右手非法买卖的作为;还有当年主角家衰败居然也和这些人有关。&br&&br&后来主角通过一系列的手段搞垮了那个左右手的商会,更深一层的彻底让大BOSS的计划完全破产,拯救同学于水火之中,还得到了那个头环。&br&但是说实话,这一周目的主角,感觉没有了最开始剧情那时候的正义感和正能量了。挺有不择手段的味道,看的多少有点压抑。&br&&br&好吧,勉强也可以算HappyEnd,毕竟经历过这些斗争之后都会成长,性情有些许变化,更务实一些,也没啥不对。毕竟现实社会宣扬那种雷锋式正能量的人都活的并没有很富足。&br&但是这周目也只刚刚进行一半多一点啊,这结局也来的有点快。&br&果然,后续还有剧情。&br&看来这是让我在这一周目找齐所有都市传说的意思咯?&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c8e899bbd27ede672b130ed6_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c8e899bbd27ede672b130ed6_r.jpg&&&/figure&&br&行啊,我就看看这游戏里到底还能藏多少东西?&br&然后后续的剧情说是那个中间商朋友帮你找到了最后一件东西的一些信息。&br&但是这个信息指向的也是一个你同期的同学,而这个同学的家族背景,是黑手党……(主角这届同学还真是鱼龙混杂,什么人都有)&br&我觉得也凑合啊,毕竟游戏本身就是架空的,学校也不是什么义务教育之类的,是培养社会精英的地方,那只要有能力,什么阶层的人也都可能在吧。&br&那就跟着剧情走吧。结果中间商同学刚要走,他一个帮手就警告主角,说有人跟踪主角,让主角自己小心一些。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/db4a423ce29d583a524349_b.jpg& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&102& class=&content_image& width=&120&&&/figure&&br&这么大FLAG直接插这,我又闻到一股BadEnd的味道了。&br&&br&果然,跟着剧情做了一系列调查,之后和那个黑手党同学碰头,被人强硬拒绝。&br&之后正想着用什么办法才能弄到最后一件东西的时候,新的剧情说那个同学被灭门了。东西也不知所踪。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a63affccfed23cd5b5de293e977e152d_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&152& class=&content_image& width=&160&&&/figure&说好的轻松的小游戏呢?&br&说好的宣扬正能量呢?&br&说好的HappyEnd呢?&br&死人了啊我擦!&br&虽然剧情没说,但是傻子都能看得出之前立的那么大FLAG说你被跟踪是怎么回事。&br&本以为剧情会交代一下,不让人白死,或者又有什么方法能来个神反转,让角色复活什么的。&br&然而并没有……&br&之后就没什么特别的剧情了,最后结局主角靠着这三件都市传说换来的资产在首都开了一家店,生意火爆的不得了,从此走上人生巅峰,但是对这件事心里始终有个坎,觉得是自己的不谨慎害了那个同学一家。&br&之后保存了一个通关存档,然后回到主菜单。&br&之后就发现之前小清新的主界面没有了,而是变成了这个样子:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4c970d2494260ade4d90cd69f86333b8_b.png& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4c970d2494260ade4d90cd69f86333b8_r.png&&&/figure&&br&全黑了,各种负能量的文字飘过去……&br&按钮也只剩下退出游戏一个……&br&我尼玛感受到了作者深深的恶意……&br&我觉得有点不服,我就试试退了之后再进一下。结果尼玛还是这个……&br&我当时就觉得被坑了,愤怒的要点退出游戏,结果点歪了。&br&然后我就发现屏幕震动了一下。&br&我以为是错觉,然后又点一下,发现屏幕又震一下。&br&我想啊,这是作者又藏什么彩蛋在里面?然后就快速的点了几下。&br&然后屏幕就裂了!对,裂了!&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dc98a588faad2_b.png& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dc98a588faad2_r.png&&&/figure&&br&我一看这不对劲啊,然后就一顿狂点,之后这一层就被我点碎了。&br&然后就是一串选项:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/904ee5cfb383bdc23618dafc_b.png& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&https://pic1.zhimg.com/904ee5cfb383bdc23618dafc_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/39a120bbdfe9c50bb1d2af_b.png& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/39a120bbdfe9c50bb1d2af_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f4e2d7cf058e59d4a9eb83_b.png& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f4e2d7cf058e59d4a9eb83_r.png&&&/figure&&br&然后就弹出选择继承存档的界面。&br&点进去之后又开始了新的一周目。&br&女主角果然是知道前两周目的事情,然后打算改变这一切。&br&跟着剧情和之前的记忆,很快就到手了三样东西。&br&但是我已经不打算玩下去了。因为第四周目开始的时候我就不知道为什么脑袋里已经浮现出作者的表情了。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/eb451a078da2d0f5b2e2ecf5dbfea44e_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&&/figure&对,差不多就是这样的表情。&br&&br&我不知道作者在这后面还藏了多少剧情。但是就前两周目的剧情来看已经比那些小说网上大部分长篇连载的小说剧情量还要多了。&br&我真觉得这作者挺厉害的,在一个不到200M的小游戏里搞了这么多内容。&br&但是我就觉得以这个作者的尿性,新的一周目恐怕也不会有什么好结局。毕竟游戏我都玩了二十几个钟头了,TM一丁点正能量都没有。口口声声说是宣扬正能量的小游戏,尼玛这剧情量,尼玛这全篇的不按套路出牌,这全篇的负能量,满满的毒鸡汤。&br&都是心机和套路啊……&br&我很累了,短期不打算再碰这个游戏了。&br&如果有朋友能去打通这个游戏,别忘了告诉我最后结局是什么样的。&br&&br&你问这游戏叫啥?哪里能玩?&br&这游戏叫《梅林的冒险家商店》&br&英文名字叫Merlin adventurer store&br&最近正在绿光上投票,我玩的是作者提供的试玩版,他说我现在的进度还只是剧情的一半这样……&br&总之看上去挺清新的游戏,挺有个性的。&br&剧情以外的玩法也还算中规中矩。&br&但是请一定注意,这TM是个货真价实的套着轻松小游戏的负能量传播器!虽然不知道他有没有真正意义上的HappyEnd,但是我现在看到的结局都是充满负能量的。&br&这游戏的绿光投票地址在这:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Greenlight :: Merlin adventurer store&/a&&br&绿光视频看不了的可以去B站:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av6289256/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&自己做的游戏——梅林的冒险家商店&/a&&br&真尼玛……这个游戏……&br&总之你们先去投票让它过绿光吧。听作者说这游戏应该会很便宜。&br&至于好坏,你们自己去体会。实在不行,还可以当一本商场浮沉的小说来看。&br&如果你们发现了最终结局的话,请一定@我一下。&br&&br&对了,这游戏宣传上虽然宣称有一百多个角色,但实际上和主线剧情挂钩的角色也就三十几个。&br&不过就一个两三人的小团队来说,总觉得能做出这么个游戏也挺不可思议的。&br&感觉这个小团队将来总能做出些不得了的东西,希望大家能多给予一些支持。让这些独立游戏作者能走的更远一些。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/65ae2308fe81ebb8fdff158_b.png& data-rawwidth=&1225& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1225& data-original=&https://pic1.zhimg.com/65ae2308fe81ebb8fdff158_r.png&&&/figure&&br&游戏在10月4日的时候通过了绿光,估计过不了多久应该就能买来玩了。
梅林的冒险家商店。 一款投放在steam上的游戏。 作为一款小团队制作的小型独立游戏来说,剧情量还是很充足的。 主要讲述的是一个架空的世界,一个因为长期征战经济衰落的国家,为了振兴国家经济创办商学院,培养商业人才。故事讲的就是这第一批毕业生要面临…
〈Magicka〉&br& 从小就幻想有一款自由搭配元素释放法术的游戏,很幸运遇见了魔法对抗。剧情虽然平平,但是幽默的小彩蛋、神话体系内的梗居多,技能设定很赞,元素的搭配和法术的多元化带给玩家多种通关方法,联机更富趣味性。 &br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/314b30c06c34ccedff8de9d_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&607& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/314b30c06c34ccedff8de9d_r.jpg&&&/figure&&br&〈Bastion〉〈Transistor〉 &br&Supergiant Games的两款作品,画风美的没话说,两作的游玩过程都是一种如梦似幻地探索过程,音乐搭配融洽,旁白的男声很有感染力,跟着故事一步一步,不知不觉就到了结局,没有强力渲染的跌宕起伏,相反倒是一种小巧精致的如话家常,给内心平淡的游玩感受,每次都是意犹未尽的感觉。精美。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b52d365b3781f5bfdeec1bd_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b52d365b3781f5bfdeec1bd_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a32063e31c_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&794& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a32063e31c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&图都是网上找的,侵权即删。&br&————————————————————————————&br&&The Stanley Parable&&br&史丹利的寓言胜在构思真的太新颖了,用充满哲学意味的黑色幽默展现出关于选择的一系列思辨。非常非常非常值得一玩,思考性很强,结局目较多但是都很精彩,还有旁白实在是太萌了…&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d2e4b636f86fd55481dba2e1dd103648_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d2e4b636f86fd55481dba2e1dd103648_r.jpg&&&/figure&&br&&Emberwind&&br&余烬清风,丹麦一个独立工作室做的充满北欧风格的横版动作游戏,小学时候玩儿的。对话风格很幽默,从画面上来说很少玩到这类风格的。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/42d9cf00e4fe675cdc181_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic2.zhimg.com/42d9cf00e4fe675cdc181_r.jpg&&&/figure&&br&________________________________________________&br&&Garry's Mod&&br&valve出品的游戏模组,从名字上就可以多少了解到它其实没有什么游戏剧情,纯粹是利用这款mod制造出很多有意思的物件,创造地图、制定自己的玩法,Portal和HL2等等的元素都有掺杂其中,很欢乐的游戏。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1e8ecc22b8f_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1e8ecc22b8f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&Mountain&&br&充满了禅意的游戏,很容易联想到陈星汉的Flower、Journey,心平宁安地玩玩看其实还是…挺有意思的吧…(贴一张steam上的评价&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1f87bb463da7d_b.jpg& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1f87bb463da7d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&Spore&&br&孢子,今天看妹妹玩儿的时候记起来了,五六年前的暑假玩得不亦乐乎。从细胞生物初上陆地的广阔探索,找寻地理环境bug战胜庞大的史诗生物,组建部落,升级科技建立帝国;到后期漫游宇宙,穿梭虫洞,建交殖民…在现在看来依然是很有意思的设定和合理的进化过程,不同阶段不同的玩法丰富了可玩性,完完全全的DIY自己的生命历程。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ffde3488090_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ffde3488090_r.jpg&&&/figure&&br&________________________________________________&br&&Wroms 3D&&br&玩来玩去其实还是喜欢3D的百战天虫,小时候就特喜欢它们一扭一扭的形象。3D版小巧也很有意思,虫子的动作表情和语音都很有意思,相比较于之后出的终极伤害,更喜欢早年3D版本简单轻松,尽管当时的反响不是特别好。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a2b517cae6e1ae3b2c0a27f6be999c74_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&br&&From Dust&&br&灰烬是育碧在11年发行的游戏,当时家里的古董机一卡一卡的,但是还是特喜欢。游戏主要是让玩家扮演创世神的角色,通过调动大地、水、熔岩这样的元素来改变地形,保护原始居民的繁衍生息。特有改造天地,恩泽众生,庇佑子民的成就感。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6bb82ae1be7ae67b182d7_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6bb82ae1be7ae67b182d7_r.jpg&&&/figure&
〈Magicka〉 从小就幻想有一款自由搭配元素释放法术的游戏,很幸运遇见了魔法对抗。剧情虽然平平,但是幽默的小彩蛋、神话体系内的梗居多,技能设定很赞,元素的搭配和法术的多元化带给玩家多种通关方法,联机更富趣味性。 〈Bastion〉〈Transistor〉 Super…
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。&br&&br&————————————————————————————&br&&br&本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~&br&&br&————————————————————————————&br&&br&日报评论里也有不少人抱怨昵称的问题,其实见仁见智啦,比如说南、卡、科三婊(史婊暂且不提)之所以婊是在于墙头草的态度,不过另一种说法是大作可以跨平台玩到;SNK婊是婊在游戏内容抄袭加无赖资本运作,不过这种爬着也要活下去绝对是种正能量;任狗嘛,手握马里奥塞尔达口袋妖怪三大史诗系列,都那么伟大了狗一下也无妨……所以不要太认真,开心一下就好&br&&br&——————————以下随时可能编辑——————————&br&&br&1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。&br&太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;辻本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……&br&&br&1980年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是1979年的太空侵略者2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。&br&同年,Rogue问世。这款游戏拥有ASCII字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式RPG都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式RPG的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称Roguelike为一种游戏类型,可见其地位之重要。&br&&br&1981年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。&br&&br&1982年,Game&Watch发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的Game&Watch开创的)。&br&同年,南婊发售PolePosition,赛车游戏史上最重要的一作。虽然是伪3D画面,但该游戏从拟真街机框体、操作和视角、计圈的游戏规则乃至过弯时的箭头提醒等方面,都创造了类型的标配,持续三十年以上。FC上的F1大赛车就是山寨本作来的。&br&&br&1983年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的ET可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。&br&&br&1984年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用B和A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……&br&同年Taito的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。&br&同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了Wii时代。&br&&br&1985年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟,当之无愧封神的作品。这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。&br&超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到20多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。卡马克初展身手就是在IBM PC上移植超级马里奥……&br&同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。&br&同年,科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。&br&同年Namco发布屠龙记,在吃豆大陆的硬件基础上,本作进化了玩法。除了标准的横向卷轴平台,还增加了世界地图,而另外一个标志性的创意是两段跳。后来的很多动作游戏都增加了两段跳甚至三段跳。&br&&br&1986年,Technos发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来FC上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在ACT乃至FTG历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景/房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景/房间的清场模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作,以及冲刺特殊攻击;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击;甚至在本作中还包含近身抓投概念。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个模版做了一堆横版街机游戏(快打旋风、吞食天地II赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国80后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。&br&同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,这是一个传奇系列的开始,是世界上第一款ARPG,比暗黑破坏神早了10年。游戏的特色包括道具收集、解谜、地图即时作战、开放世界等,在日版中玩家还可以利用朝手柄内置的麦克风大喊来击败特定敌人。而次年移植的卡带版成为第一个能存档的家用机卡带游戏,虽然内置电池寿命有限……&br&同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款RPG,但它改写了所有日式RPG的未来,成为了日本国民RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式RPG也或多或少受到了一些启示。&br&同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的FC移植作中加入了无后退的easy模式。&br&丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大摇钱树之一。&br&&br&1987年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。&br&(*&a data-hash=&3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& href=&//www.zhihu.com/people/3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张潇& data-tip=&p$b$3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& data-hovercard=&p$b$3fbf3c49adadb5c0d2c51a6&&@张潇&/a& 指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P也只是轮流挑战电脑)&br&同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败boss后可以获得对应的能力,而不同能力和不同boss之间又有着相克关系。&br&同年,热血高校躲避球部登陆街机厅,虽然表面上是躲避球主题,实际上可以算是打斗游戏。以本作及系列续作为代表的喧哗运动类型游戏浮出水面。&br&同年,史婊发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。&br&可以说勇者斗恶龙开创了JRPG,而最终幻想把JRPG发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了JRPG的两大支柱,在90年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。&br&同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢PS,被加入了大量猥琐桥段、3d化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。&br&同年,NEC非常具有卓识远见地推出了主机PC-E。作为第一款能够使用CD载体的主机,此机型后续成为了18禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。&br&&br&——————————&br&(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着MD、GB、SFC等平台的发售,混的好的越来越好,混的烂的越来越烂)&br&&br&在这期间值得一提的&br&1989年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高PC游戏的模拟人生。&br&&br&1991年街头霸王2发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?&/a&)。&br&除了引入连续技以外,街头霸王2同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,开发者发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,策划西谷亮认为这个可以扩展游戏的玩法,于是就没有修复。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。&br&随着街霸2的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版,发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在93年的超级街头霸王2中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。&br&同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀MD的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。&br&&br&——————————&br&&br&1992年,id的暗杀希特勒3D成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义FPS,当然也顺手做了发明3D引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了3D显示技术的发展方向……&br&同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。&br&同年,鬼屋魔影问世,本作的建树主要是多边形3D角色+预渲染固定背景的画面模式。在接下来的PS年代,由于机能限制,卡婊和史婊拼命地推崇这个模式,受到影响的名作有最终幻想、生化危机、寄生前夜、恐龙危机等。&br&同年,SNK婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,

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