是不是觉得这解放少女sin游戏截图人太少了,CD4放出来没价值

患艾滋病。现在不知道怎么办?CD4很低 。还没用药!男友不想要我了,我不知道还要不要去吃药~_百度拇指医生
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?患艾滋病。现在不知道怎么办?CD4很低 。还没用药!男友不想要我了,我不知道还要不要去吃药~
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病情描述(发病时间、主要症状等):&br /&患艾滋病~我和男友在一起差不多4年了~现在得知自己患艾滋病~他一开始很同情我,很为我担心,说什么要和我一起度过,可是没过多久他却说叫我回家算了~他有他的事情要做,不能陪着我~我大家都怕这个病,他不要我是可以原谅的。可是我还是很难过,毕竟4年的感情啊,还没知道我患病的时候他对我说过得那些话,发的那些誓言,现在什么都不是了~!我真的很难过,我现在的CD4很低了!只有36,我知道我在不用药的话,可能活不了多久了,我一想到我男友不要我了,就不想去吃药了,我想早点死了算了,对于我来说我男友就是我现在的全部,没了他我觉得什么都没意义~我该怎么去过我剩下的日子?在现实面前,在钱的面前,我不得不低头了,不得不说,谈到这些,真的没有爱了。我好难过~我差不多每天都哭,一个人真的很孤单,我在想我最后的日子了为什么他都不能好好的陪着我~哪怕就今年~让我快乐点~&br /&&br /&想得到怎样的帮助:&br /&我该怎么办?去检查用药?还是不吃了!快点死去~
你们在一起四年他没事?真是奇迹。。而且你已经发病了,感染事件应该不短了。cd4:36赶紧吃药,赶紧的。伤心也是一天,快乐也是一天,想开一些吧。只要积极治疗,注意身体hiv病人的寿命可以达到人来平均寿命,况且古巴的疫苗不是已经开始临床了么?守得云开见月明,一定要挺住。
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完善患者资料:*性别:
楼主,你还在不在?我想问一下,还有男朋友吗,我可能也有hiv。希望和你认识。
继续活下去,人生只有一次! 你光想着他是错的
想想养你的父母 只有父母才是愿意陪伴你一生的人,其他的都是浮云! 我可以明确的告诉你 你男朋友没打算和你一起了,这个你也应该理解!你想想唐山地震多少人 连和家人道别的时间都没有!人生要学会把握! 我这段时间也恐艾,每天都睡不好 吃不好
症状不断!
但我想起我妈妈 老婆 我就有了信心了 !希望老天能保佑!
你好..我跟你一样也是一名艾滋病患者..不过我没有告诉任何人..自从我知道我可能患上艾滋病的时候就跟我女友分手了..呢时候我比你还痛苦..我不想害她..从那时候起我就开始封闭自己..天天下班后回自己屋子..不出去..朋友叫出去玩..我都拒绝了..现在朋友越来越少..基本天天就跟网友聊聊..期待着能根治艾滋病的方法..还请你坚持下去..或许就在明天..给自己一个希望..也希望你能原谅你男友..看开点,.不要伤心了..乐观的对待一切..!
只要活这就有希望,现在各国的科学家都在加紧研制抗艾滋病药物。说不定几年之后这病就和感冒一样好制呢!如果你死了,不就亏了嘛~
我是一名高危恐艾,也许是恐艾,但我想我患病的几率肯定很大很大了,希望你能好好活下去,精气神是人最基本应该有的,不要为了感情而放弃自己的生命,那样让别人觉得你会很幼稚!希望你能想开一点,既然得了就好好听大夫的安排,可以让自己多活至少十多年,而且现在医疗进步,加拿大,古巴还有西班牙的疫苗现在都已经临床了。
能怎么办,吃着药好好活着,等待治疗艾滋病的药物问世。
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在感染者的世界里,CD4是一个很魔性的指标。就像人们总是用收入高低来作为成功与否的判断标准,感染者之间喜欢较量CD4的也不在少数——「哈哈,老子这次检查CD4 都涨到700多啦!」「唉,怎么办,吃药这么久,CD4 还是只有4、5百…」感染者对待CD4,就像学生对待考试成绩,或者股民对待股票似的,在意得不得了,高了涨了、欢天喜地,低了跌了、垂头丧气。我完全能理解感染者的这种心情,毕竟大家都在强调CD4对感染者的重要性,久而久之,CD4在患者心中也就变成了衡量自己健康与否的最重要标准,甚至是唯一的标准。当然,我不是要说CD4不重要,只是看到许多患者面对小四的时候,过分地患得患失,这就没多大必要了。今天,我们就来详细说一下,感染者该如何看待自己的CD4检测指标。什么是CD4,感染者为什么要测CD4及其他淋巴细胞?如果把免疫系统看成保卫人体的军队,那构成这个军队的承担对敌作战的具体任务的士兵,就是我们血液里头的白细胞。白细胞可以分为很多种,其中一类叫做淋巴细胞,成人大概有10^12次方个淋巴细胞。淋巴细胞又可以进一步分为T细胞和B细胞,它们都起源于骨髓造血干细胞,哺乳动物中,B细胞在骨髓(Bone Marrow)中成熟,T细胞在胸腺(Thymus Gland)中成熟。所谓CD4细胞,就是T细胞里头细胞膜表面带有CD4受体分子的细胞。CD4 T细胞则类似于军队的司令官,它们是机体免疫反应和免疫调节的中心细胞,这些细胞不直接和外来病原体或肿瘤作斗争,但会「指导」,或者说「辅助」其他免疫细胞作战。比如,CD4 T细胞中的Th细胞主要帮助刺激B细胞产生抗体,没有Th细胞的帮助,B细胞几乎不能分泌抗体。HIV主要攻击的就是CD4 T细胞,一方面,HIV感染会杀死寄生的CD4 T淋巴细胞,另一方面,没有司令官的指导和帮助,其他免疫细胞的战斗力也会大打折扣。虽然不断有新的CD4 T细胞补充上来,但HIV的复制速度更快,如不治疗,大多数感染者的免疫系统会在感染数年后彻底崩塌。所以我们通过测量CD4 T细胞数量、CD4占淋巴细胞的比例,来作为反应机体免疫力的指标。一般认为,外周血中CD4 T淋巴细胞计数在500以上则够用,350-500免疫力偏低,200-350时需要警惕,因为会陆续开始出现免疫缺陷的症状。等到CD4低于200,疾病进入晚期,就比较危险了。需要说明的是,CD4是很重要的直接反应机体免疫力的指标,但是并不是唯一指标。感染了HIV,CD4怎么变化?HIV在感染人体后会迅速大量复制,每立方毫米血液中可以检测到高达数十万乃至上百万拷贝的病毒基因,CD4因此也经历一个暴跌的过程,有些病患CD4可以低于200。之后,免疫系统开始产生针对HIV的特异性抗体和免疫效应细胞,数月到半年之内,血液中的病毒水平会下降几个数量级,进而稳定在几千或几万的水平,而CD4也会逐步上升,大多数感染者未经治疗,CD4也能恢复到正常或者接近正常的水平。HIV感染得到有效控制,病情由急性期进入无症状期。无症状期内,CD4与体内病毒水平时高时低,在一定范围内此消彼长。无症状期患者测得的血液中病毒量虽然不高,但是HIV在体内依然是处于高水平复制的状态,每天有大量的HIV产生,同时也大量的被清除。由于免疫系统不能完全清除病毒,在和病毒的长期缠斗过程中,免疫系统胜少败多,总体趋势上是病毒量不断上升,CD4逐渐降低。患者进入无症状期时的病载越高,CD4的下降速度就会越快。一般来说,无症状期感染者的CD4在350-800之间,平均每年下降40-60。如果到某一时间点,机体免疫系统不堪重负,无法控制病毒的繁殖,血液中病毒量就会再次明显上升,达到十几万乃至数十万的水平,CD4就会再次暴跌,感染者的病情迅速恶化,进而发病。有哪些其他因素会影响我的CD4?影响CD4变化的因素有很多。身体里的绝大多数CD4 T淋巴细胞存在于扁桃体、淋巴结等免疫器官中,血液中的CD4大概只占2%左右。除了免疫力本身,还有许多因素会影响血液中的CD4水平。举个例子,机体的CD4水平会随着季节和昼夜发生变化,每日午后最低,晚上8点半左右达到高峰。如果上一次检测是下午或者晚上抽的血,这次抽血在晌午,那测得的CD4就可能低于先前的结果。这样的CD4变化对于评价机体免疫力而言就没有多大的参考价值。当机体发生感染出现炎症时,免疫器官会募集更多的CD4细胞去前线「对敌作战」,血液中的CD4数量也就相应减少了。急性CMV感染、乙型肝炎、结核及其他细菌、病毒感染或者机体遭遇创伤后,血液中CD4水平也会相应下降。激素类药物对CD4水平有明显影响,短期服用就可以让CD4从900跌倒不足300,长期服用的影响倒还好。至于是否熬夜,有没有运动、健身、吃的是否油腻、辛辣,工作压力大不大,心情如何,倒是没有明显的证据证明一定会影响CD4水平。CD4指标降了,就意味着免疫力变差了么?如果我有一个一米长的桌子,请一百个人用同一把尺子去测这个桌子的长度,你能保证这100个人测的结果都是一米么?显然,一定会有些人测得结果偏长,有些人偏短,这就是误差。同理,CD4的检测也是如此,临床检验既然是一种测量手段,那其结果就有可能存在误差。无论是医生还是感染者,都应该了解这么一个事实,解读任何检验结果的时候,一定要考虑到误差的可能。想要每一次的检测结果都绝对反应和符合机体的真实情况,是不可能做到的。感染者服药后往往要定期检测CD4指标以评价抗病毒治疗的效果,如果出现了与先前检测结果不相符合的情况,除了应该充分考虑上述各种可能影响CD4指标的因素,还要认真分析检测结果是否是在误差允许的范围内的正常波动。个/微升CD4细胞的正常标准,大部分实验室定在800-1000,但考虑到CD4的波动以及检测误差,这个范围可以放宽到500-1400。感染者服药以后,如果治疗有效,以CD4为代表的免疫力会逐步恢复,但这个过程多是波动上升的,比如第一次测500,3个月后测就是400,下次再测又升到550。因而,CD4计数两次检测间差别超过30%才是有意义的。CD4%相对CD4的绝对计数还要稳定些,不过也要变化超过3%才认为有意义。感染者完全没有必要因为小四数值的波动而大悲大喜,就像股市行情起起伏伏,关注长期走势才是最重要的。CD4的检测报告,我该怎么看?对于大多数在疾控随访的感染者,疾控会定期安排免费的CD4和CD8检查,最后返给感染者的也就只有一个CD4和CD8的数值,甚至于连一个简单地CD4/CD8比值都要患者自己算。你若去问疾控的工作人员,这些数值的涨跌意味着什么,有没有意义,估计也没多少人能说明白,这种管理方式简直是逼着感染者「自学成才」。也不怪许多感染者一来看诊就问,医生啊,我CD4多少多少,你看看我免疫力怎么样,治疗效果好不好啊?虽然CD4是最重要的免疫指标之一,但通过上文,大家应该不难理解,仅仅靠某一次CD4的绝对计数结果就要让医生评价患者的免疫状况和治疗效果,很不合适。还是那句话,医生如果这么好当,HIV如果这么容易诊治,那看几张PPT、读几篇文章就可以出师了,我们还花个十几二十年去学医干嘛?一般来说,医院开具的T淋巴细胞亚群的检测单除了CD4 的绝对计数,还包括总T淋巴细胞(CD3+ T 细胞)百分比和绝对值,CD4 占总T的百分比(CD3+CD4+T%,CD4%),CD8的绝对计数以及CD8 占总T百分比(CD3+CD4+ %,CD8%),还有CD4/CD8的比值。综合分析这些指标才能够比较全面的评价患者的治疗效果和免疫力水平。比如,许多感染者都不太在意CD8的数值,但事实上,CD8持续保持在高位水平,预示着机体异常免疫激活,这意味着CD4水平可能会进一步下降,免疫功能重建就不会太理想。异常免疫激活还和心血管疾病、糖尿病以及其他非艾滋相关慢性疾病的发生发展有关。所以,在评估感染者的免疫力和治疗效果时,单纯的只看1-2次CD4数值是不够的。感染者完全没有必要因为小范围的指标波动而过分紧张,生怕自己耐药或者治疗效果不好。如果自己拿捏不准,不要自己瞎猜、瞎想,去医院完善相关检查,让专业的医生帮你判断!
我也觉得很容易理解,谢谢受教了。
能打这么多字 实在不易 点赞
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现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动,但前提是VR在技术上的确已经有了突破,达到了民用级别的体验。一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意,另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。虽然SONY在几年前就推出过三代的头显,但这个与现在我们所说的VR是不一样的。我们所说的VR(显示器),相对于过去,不仅仅是像3D电影般的体验,而是加入了360度无死角的自由视野,从而带来了身临其境的沉浸感。这份”沉浸感”,很难通过语言去描述,只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2、不就是一个壳子加两个镜片吗?买个Google纸盒子玩玩就行了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  很多人都会问,Oculus和Cardboard都是VR,为什么价格差了上百倍?Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验:3D、环绕、沉浸感。但是,很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了,为什么呢?因为它的体验不够好。一方面,手机VR受限于机能的限制,只能展示一些非常简单的画面,完全达不到”现实”或以假乱真的程度;另一方面,由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,延迟非常大,再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟,造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。这不但破坏了VR的沉浸感,甚至会对身体造成不适。之前我翻译的几篇文章已经明确说过,要想达到良好的VR体验,延迟是非常重要的一个指标,必须在20ms以下,Oculus在这方面做了大量的优化工作。目前的手机VR方案,除了GearVR没有一个达标,所以,基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验,有机会还是要尝试Oculus\u002FVive\u002FPSVR。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  3、近视眼玩不了啊,普及不了有什么用\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  事实上,经过良好的工业设计,近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。我个人就是个近视眼,天天带着OculusDK2做开发,并没有什么不方便,比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。不过,有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好,如HTCVive,GearVR,以及国产的几个。这方面SONY的PSVR做的最好,佩戴舒适性相当不错,再次证明了”索尼大法好”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  每当有一个新事物出现时,总有人想当然地以为对身体不好,这就是像”照相机能摄魂”,“手机致脑癌”,“WIFI会流产”一样。眼睛虽然离屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距离上,因为有凸透镜的存在,你看的是几米甚至上百米远的东西。比起躺床上看手机来说,眼睛受的伤害小的多。如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话,我想低刷新率才是值得关注的。所以,请不要长时间体验基于手机的VR产品,因为它们的刷新率多数连60FPS都不到,会导致视觉疲劳并引起晕动症。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  5、VR头显只是一个显示器,并不会产生新的游戏体验\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我在一开始接触VR时也是这么想的。做为相对来说比较”核心”向的玩家,对游戏的品质要求都比较高,而VR最初只是换了个显示方式,并没有带来新的玩法和体验。但是,我们也注意到,各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来,比如跑步机,体感控制器,动作捕捉等。其实大家的目标都是一致的,在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion\u002FRealSense\u002FHydra\u002FWiimote之类的设备,最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。想像一下在虚拟世界中,不但只能看,还有身体和双手了,可以抓,扔,拍,打,摸……这其实才是VR带来的全新用户体验,从游戏设计上也可以产生新的玩法。所以,良好的VR体验,必需配合自然操作习惯的控制器,这也是手机VR方案目前无法实现的。从三大VR厂商的硬件路线看来,目前大家的选择趋于统一:双持控制器。这算是在成本,技术和体验之间的一个平衡点,未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  6、现阶段的VR解决不了晕的问题,肯定普及不了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词,大概的症状与晕车晕船差不多。很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状,这也造成了很多人的顾虑。本质上来说,我觉得导致它的原因有两个:一个是你没动,但是看到的画面动了;另一个是你动了,但是画面没跟上。晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系,所以在进行VR游戏设计的时候,需要尽量避免被动的身体移动和转向。这种情况导致的症状轻重,跟个人体质有很大关系,而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。所以,这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。那另一个因素呢?主要看硬件和软件的优化,也就是延迟的优化。所以,在选购VR硬件和游戏时,必须把延迟,FPS等做为首要的筛选标准,那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  7、VR不够NB,AR才是未来\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我不是很认可这个观点,因为它们的领域是不一样的。对于游戏来说,我们更喜欢虚拟的,幻想的,现实中不存在的东西,比如仙侠,魔幻,科幻,二次元等,这些是在现实世界中接触不到的东西,是常人难以想像的。所以,VR天生就是为游戏而生,因为它可以带给我们从未有过的体验,把幻想变成现实。而AR的应用领域更广一些,我想它更适合各种行业应用,未来可以渗透到我们生活的方方面面。从目前的硬件技术来说,VR已经接近民用标准,而AR还需要几年的时间。总的来说,它们在技术上是非常相似的,所以也有人提出”混合现实(MixedReality)”的概念,把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  8、我体验过很多demo,都太卡了,全是残影,现在的硬件不成熟\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如果你体验的手机VR,这个是硬件原因,建议体验下Oculus。如果你体验的是Oculus,那要么是主机性能不够,要么是游戏优化太差。造成这个现像的原因本质上还是延迟,硬件厂商给我们提供了足够低的延迟,软件开发者也要给力才行。通常VR显示器都有一个FPS的要求,这个FPS是最高的FPS,同时也是最低的FPS。与传统游戏不同,60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异,但在VR游戏中,低FPS直接导致转头时严重的拖影\u002F残影现象,进而引起身体的不适。所以,VR游戏的体验差并不一定是头显的原因,多数跟内容和显卡有关系。以OculusRift消费版为例,像素处理压力是主机游戏的7倍,所以想要流畅地进行体验,一块高端显卡是少不了的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  9、OculusDK2我也体验过啊,分辨率太低了,全是狗牙\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  DK2只是开发版,并不能代表现有的硬件水平。以明年(2016)的消费硬件为例,分辨率提升到接近2k的水平,像素密度已经不是影响体验的主要因素了。虽然仔细看还是能够看到像素点,但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  10、做为一个电竞高玩,VR游戏没有办法发挥出我的操作水平\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其实对于电子竞技来说,本身就是与游戏相关的,甚至”一代补本一代神”。而VR游戏的操作设备已经不适合键盘鼠标了,而是接近于自然操作体验的设备,所以,操作水平是需要重新进行评估的,标准也不再是APM之类。以我体验过的BulletTrain为例,射击的准确性就像真枪射击一样,同样需要很好的技术。我想以后的游戏操作水平,会更加看重全身的协调性,操作可以做得比现在的游戏更加具有乐趣和挑战性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  总之,VR游戏在技术层面已经做好了准备,剩下的只是时间问题。虽然在分辨率,无线传输,重量,操作等方面还有改善空间,但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验。我们所要做的,就是以一种开放的心态去接受它。2016,VR元年,值得期待!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  白鲸社区 - 移动出海第一平台\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  文章地址:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.baijingapp.com\u002Farticle\u002F4462\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fwww.\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003Ebaijingapp.com\u002Farticle\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003EC\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&ellipsis\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:06:04.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&friends&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:2,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:0,&height&:0},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&baijingapp&,&name&:&白鲸出海&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:06:04+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&aed138cfe3acd86ab0678c&,&uid&:550200,&isOrg&:false,&slug&:&nai-he-hua-bai-luo&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&奈何花败落&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fnai-he-hua-bai-luo&,&avatar&:{&id&:&v2-52ad1a4a005672bfe868b77&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&用研\u002F现实乐观主义者、瑜伽初级爱好者&,&isFollowing&:false,&hash&:&aa78d083c40c9ed4a33eef30&,&uid&:438200,&isOrg&:false,&slug&:&zhang-you-ran-68-61&,&isFollowed&:false,&description&:&SStrong is beautiful&,&name&:&张悠然&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fzhang-you-ran-68-61&,&avatar&:{&id&:&0b9efdff57bb05879aab9bb&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fquan.sohu.com\u002Fq\u002F545c9b6bf6c43b\& data-editable=\&true\& data-title=\&举报\&\u003E举报\u003C\u002Fa\u003E 我们算是国内第一批做\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.baijingapp.com\u002Ftopic\u002Fvr\& data-editable=\&true\& data-title=\&VR\&\u003EVR\u003C\u002Fa\u003E游戏的团队了,基本上都是一路踩着坑过来的,也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟。但是,得益于大公司的资源,机会和合作关系优势,我们能在第一时间获得前沿的资料,并可以体验到最新的一些硬件原型。所以,对于整个行业的发展…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F50\u002F31feef1f0a8bc9ed4a75c2920bdcc778_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&51aa053e148bc0289769de&,&uid&:018800,&isOrg&:false,&slug&:&baijingapp&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&朱忠卫&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fbaijingapp&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&baijingapp&,&name&:&白鲸出海&},&content&:&\u003Cp\u003E  关上吧,因为你根本不想,你只想着抄一个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我敢打赌如果标题换成了《新的蓝海,XXX首次复盘月入2亿的捷径之路》或者《VR红利到来,这样的产品最受资本青睐》,点击量至少是现在的3倍有余,而题目换成《游戏设计理论之如何提高设计性价比》,点击率还能再少一半。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为啥,因为理论没用!理论不能日入斗金嘛。所以投机倒把最重要、风口最重要、ToVC最重要。游戏嘛,就是赌博,成功根本无法复制,你跟我说理论有用?!暴雪做了炉石?那是因为他是暴雪有IP啊;SuperCell做了《皇室战争》(以下简称CR)?那是因为他是SuperCell有IP啊。所以结论是,买IP最重要。(可以换台了,你不是我的目标用户)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  做过几年游戏都应该知道,IP只能影响到吸量、次日、首次付费这样的前期数值,对后续成长目标建立也有好处。但是炉石CR这样的策略游戏,无论是长留存还是付费和IP本身并没有太大的关系,好玩也并不是因为“伊利丹好帅啊,我就是要抽到这张卡”,而是游戏设计本身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  SuperCell在策略游戏设计方面世界顶尖,CR的设计精妙而且非常符合游戏设计理论。SuperCell每年一款大作的节奏始终没断,连续成功而且是不同类型产品的连续成功似乎成了游戏赌博论的一个反例。行了,这跟IP啥的没关系,因为人家真正明白游戏设计本身!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8963e0eac87a06ccc4857dbcfc899de8_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&1136\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& 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我们先来说说另一个游戏——魔兽世界竞技场,作为一个当年用户量巨大的游戏为啥不能靠电竞一直延续下来呢?于是我去重温了一下魔兽竞技场的直播视频,第一反应是这神马玩意啊毫无观赏性(比起DOTA2)。魔兽竞技场的核心玩法在于技能的CD控制和互换,就是我用操作和小CD技能逼你使用了一个大CD技能我就赚了,当你某些技能在CD的时候我就可以把你击杀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  于是问题来了,这个玩法不可见,你看到的都是一些技能一会黑了一会亮了而已,这个技能该用吗,如果对方用了XX技能就应该,否则就不用。游戏都是这样的类似心理博弈的过程。所以一个玩家思绪清楚判断精准的使用了某个技能,但是你啥也没看出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而另外3个例子要好得多,一个是炉石,其核心是卡牌交换,我使用一张牌换掉了你好几张就是操作牛逼;另一是刀塔,其核心是基于位置的技能释放,牛头跳大打中五个人就是牛逼;还有一个是魔天记(网易的一款卡牌游戏,核心玩法设计非常不错),其核心是基于可互动的互有克制的弹幕来打脸。这些都是可见的策略互动方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  那么为什么可见就更好呢,并不仅仅因为观赏性好,更重要的原因是因为用户的理解成本低。当你练习使用牛头这个英雄,你放大打到了几个人就是你技能释放好坏的一个可见的判断,这个判断会给你一个更简单的反馈循环,我要打中更多的人,于是我要注意走位、我要出跳刀等等策略选择顺应而生,而你能很好的学会这些就是因为放大打中几个人这事可见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这事的影响有多大,致命级的。越可见的策略在游戏前期越容易让玩家玩出乐趣。而这件事CR做的非常好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  CR的主要互动方式并不是炉石的卡牌交换,而是费用的交换,而互动主要是靠有AI的召唤物来实现的。这样的设计非常好,因为召唤一个永久物你就不用管了,然后就通过看你就能明白很多事:哦,这个龙能飞要射箭的才能打到;哦,这个大个子上一群小骷髅最好使;哦,我用转斧可以克制一群小骷髅。这些策略点没有引导和说明,但是因为可见就可以学会。用户的理解成本非常的低。所以,在这个维度上:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  CR比炉石好的,炉石是回合制的,大量回合、阶段的规则并不好理解,而且卡牌召唤了还要自己操作才能有效果,并不能自己看懂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  CR比魔天记好的,魔天记是用可交互的弹幕来做的交互,基础克制关系是硬写出来的,而不是看出来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  CR比魔兽世界好,比刀塔LOL好,因为最可见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如果从策略可视化的角度对互动方式进行排序的话,大体可以这样划分:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可互动有AI的永久物——放兵\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可互动无AI的弹幕——魔天记\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不可移动可互动的永久物——萨满召唤图腾\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不可互动无AI的弹幕——刀塔大量技能(各种锤子)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  立刻生效——变羊\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  其实,策略可视化不仅仅可以降低玩家的理解成本,还有另一个原因就是增加了互动的维度。单开一条来说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  多维度的策略空间(线性解)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  什么叫多维度,就是基础的互动类型有多少种。举例,玩刀塔你都要注意些什么:自己、队友、敌方的位置、自己、队友、敌方的技能CD,时机、技能组合、兵线、视野等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可视的多维度是电竞游戏的核心。电竞是必须要能造星的:牛头在逆风局对手打肉山的时候跳刀放大接墙刷新再放大再墙制造5杀捡了盾然后一波高地对手GG(看不懂拉倒),这名选手必定一战封神。造星的核心就是选手可以通过多维度的组合打出超高的方差。如果释放一个技能的收益是1,合适的位置就X2,合适的时间X2,合适的技能组合X2,合适的兵线视野敌方CD等等这么多X2下去就可以制造出超高的方差,这样才会有尖叫和乐此不疲(手游的MOBA减少了太多的维度之后只能娱乐化了)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可视的多维度可以带来更多样的线性的解。举例,当敌人使用技能A我就使用技能B,如果只有这一个维度,这个游戏很快就不好玩了,很快就变成我有则好没有则不好的零一逻辑。而线性的解是说当对方使用技能A,我使用技能B100%克制,技能C60%克制,技能D30%克制,实在不行我跑两步也能减少15%的伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  举例,CR中当对手使用只打塔的大个子,我可以在中间放小量小骷髅,也可以直接放4费骷髅海,也可以在他前面放个房子,或者实在不行随便放点单位让它死快点也好。更多样的解,使得你在做价值判断的时候体验更加丰富,增加可重玩性使你百玩不厌(这点在三消游戏设计里尤为重要)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可视的多维度可以带来玩家自成长。CR刚开始你学会了基础的互克关系,一堆小的克制一个大的,AOE克制一堆小的,一个大的可以直接打塔;然后发现放置的时候打谁是有讲究的,然后发现敌人行进路线是有讲究的,然后发现放大个子再放个AOE就可以克制小的了,然后发现要卡对方费用…然后发现一个月过去了,你早已沉迷其中。而加入多人之后刀塔何时才能真正学会,反正我玩了7年了至今依然只会玩15%的英雄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以这样的思路,大家自己来看看CR玩家究竟可以慢慢自己明白多少个互动维度呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  认知过程\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏是一个过程,而不是一个片段。据说理解这句话的制作人做出来的游戏次日留存都在45%以上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  电竞游戏有个核心难度在于怎么教会玩家,学会一个英雄简单,但是我要同时知道队友的4个英雄和对手的5个英雄就实在不敢说对新手友好了。这件事不管是刀塔还是炉石都做的不是很好。而CR用了卡组限制的方式,低级就那么几张卡,你和对手都不多,学习成本可以很好的控制。而且初始的卡牌互动方式都更加可视和好理解(所以药水这样的瞬间生效的牌和建筑这种不可移动的永久物都往后放点,你就知道为什么了吧)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  CR的核心玩法本身只需要说两句话,打塔就能赢,有蓝就放兵,其他的大量的内容你自己慢慢就会看懂,更高级的策略也可以看推送的比赛就会学会,随着你越打分数越高才会见到有对手使用一些没见过的卡,然后你也就会在自己抽到之后用一用,对于一个如此复杂的策略游戏你几乎可以不用查看任何卡牌的技能描述,这在CR之前几乎无人做到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  还有更多的包括创造了策略游戏最好的付费模型、如何有效降低乳酸效应、抽卡机制、进程节奏控制等等更多的设计理论和实践分析,就等我的游戏设计理论丛书面世的时候再跟各位分享吧(众筹一百万我就开始写)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  良好的可视化的多维度的策略玩法,加上简单的系统辅助,加上简单的付费系统,就是这样一个游戏,定将成为2016年新的全球大作。而更重要的是,当原创的设计能力成为世界顶尖手游研发公司的核心竞争力的时候(不是什么IP、流量),我们能够知道人家好在哪里,自己有多少差距,而不是快速山寨一个然后祈祷这样一个已经死了无数游戏公司的模式能让自己赌成一次一飞冲天,十几年了还这样那就实在是太可悲了。而同样可悲的是这篇文章一定不会有什么人看什么人讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  胜者为王,这是中国的传统。所以魂世界正在研发一款全新的多人竞技格斗游戏,企图以自己积累了这么多年的游戏设计理论为指导,以多年电竞玩家对这个品类的理解和热爱为根基,看看好玩和商业化是否真的无法平衡,看看是否中国创新已死,看看固化的畅销榜是否真的无法撼动。所以静候来日,再来好好聊聊我们积累下来的那些游戏设计理论,也许那时候听者如云,也许那之后中国游戏设计的质量才能真正做到国际顶尖,而不仅仅是收入和用户规模。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  白鲸社区 - 移动出海第一平台\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  文章地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.baijingapp.com\u002Farticle\u002F4459\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E魂世界CEO刘哲:为什么你永远做不出《皇室战争》?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T10:05:46+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&魂世界刘哲:为什么你永远做不出《皇室战争》?&,&summary&:&关上吧,因为你根本不想,你只想着抄一个。 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src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fb629ddbcb7_b.png\& data-rawwidth=\&306\& data-rawheight=\&302\& class=\&content_image\& width=\&306\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E  2016年初,Supercell的新游戏《皇室战争(Clash Royale)》在9个国家和地区的iOS平台进行小范围测试。毫无疑问,《皇室战争》必将成为一款成功之作。除开游戏本身的乐趣性、竞争性和前瞻性不谈,《皇室战争》可以称得上是第一款成功的MOBA手游。从游戏设计上来看,《皇室战争》能够成功的秘诀在于两个系统:免费宝箱系统和宝箱卡槽系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏概述\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《皇室战争》是一款卡牌类手游,注重玩家之间的对战。玩家可以通过卡牌召唤怪物、法术、建筑,攻击对方城堡。游戏的目标是在对方摧毁己方的城堡前摧毁对方的城堡,战略是在恰当的时间和地点放置卡牌,以达到最终摧毁对方城堡的目的。《皇室战争》可以看成是在线版的《炉石传说》加《部落冲突》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏核心\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙赢得战斗后将(以各种方式)获得一个宝箱\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 箱子包含随机的奖品,如:宝石、金币和随机的卡片\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 数张相同的卡片和足够的金币就可以升级卡片\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 赢得战斗通常需要各种升级卡片\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏目标\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 玩家想要尽可能多的卡片集合\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 尽可能多的赢得战斗\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 尽可能多的赢取皇冠和战利品\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 达到排行榜前列(家族或个人)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  显而易见,游戏的循环集中在收集卡片。与《炉石传说》不同的是,《皇室战争》最大的改动是升级卡片的方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为了升级卡片,玩家需要重复收集卡片和金币,其中关键在于有些卡片很罕见。有些卡片,如Giant卡片,在系统设置上就要比其他卡片更厉害,因此这些卡片掉落的几率也会小很多。然而,玩家还需要收集多张罕见的卡片才能升级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在《皇室战争》中,不断的收集卡片、升级卡片驱使更多的玩家长时间的玩游戏。在每一个关卡中,玩家都要尽可能多的赢得战斗,获得宝箱,获得卡片。如果玩家想更快的集齐卡片,玩家可以付费来加速。这样一来,游戏的留存率和营收也大大增加。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1、 免费宝箱系统\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  一般而言,好的关卡设计有两个标志:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1、日常激励系统。当玩家每次进入游戏都能获得激励,玩家的游戏体验会更好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2、设定一个短期目标,玩家可以在一关或几关内完成。但是仅有一个短期目标还不够,游戏需要设法激励玩家体验核心玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  通常的做法是设置一个日常任务或者生命值,《皇室战争》创造了2套系统:每4个小时就能获得一个免费的宝箱和收集到10个皇冠换取的皇冠宝箱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  免费宝箱系统就是《皇室战争》的日常激励系统。当玩家再次进入游戏,就能打开免费的宝箱,获取奖励。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  皇冠宝箱则是玩家在游戏中的短期目标。玩家需要从对方那里收集到10个皇冠才能打开皇冠宝箱。通常情况下,玩家在一个关卡内,或者一天时间内就能打开皇冠宝箱。皇冠宝箱每24小时能打开一次,从而激励游戏玩家反复进入游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2、 宝箱卡槽系统\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  每赢得一场战斗,玩家就会随机获得一个宝箱。宝箱有3种:银宝箱、金宝箱和魔法宝箱,分别需要3小时、8小时和12小时才能打开。玩家每次只能打开一个宝箱,且卡槽只能存放4个宝箱。也就是说,游戏从限制玩家可获得奖励入手,而不是限制玩家的生命值或游戏时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是,这个系统还存在制约因素:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1、玩家不会厌倦这款游戏。对于《皇室战争》来说,这一点很容易做到,因为玩家对战都是随机匹配的,玩家每次战斗的感觉都会不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2、PVP系统和卡牌升级系统能够控制玩家升级的速度。《皇室战争》这款游戏最大的不同来自于“灵活的游戏关卡”。尽管玩家被限制于不断的收集卡牌和金币的循环中,但玩家仍然可以继续玩游戏,比如:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 继续玩游戏,不断刷新排行榜排名\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 收集皇冠,开启皇冠宝箱\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 与队友交换卡片\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 和队友聊天,交换信息\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ˙ 观看其他玩家战斗等等\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  总结\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  综上所述,Supercell的这款《皇室战争》必将成为一款成功之作,而免费宝箱系统和宝箱卡槽系统也将在最大程度上提高用户留存和促进用户付费。尽管目前还不清楚《皇室战争》在全球推广时是否还有改动,但已经可以预料到《皇室战争》将持续位居各国游戏畅销榜前列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从总体上说,《皇室战争》已经打开了MOBA手游的大门,不知道未来是否会有仿《皇室战争》新手游的出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  白鲸社区 - 移动出海第一平台\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  文章地址:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.baijingapp.com\u002Farticle\u002F4500\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E为什么《皇室战争》有可能超越《部落冲突》?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T17:02:26+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&为什么《皇室战争》有可能超越《部落冲突》?&,&summary&:&2016年初,Supercell的新游戏《皇室战争(Clash 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