想学游戏制作属于什么专业,这属于哪个专业

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游戏设计与开发是什么专业?有这样的大学么?
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游戏设计与开发属于动漫设计与制作专业下的一个方向,主修课程:Photoshop软件操作、3Dmax软件基础、3Dmax高级模型、3Dmax材质与贴图、AO贴图、3Dmax高级动画、Vray渲染、After Effects影视后期合成、Premiere视频编辑、游戏材质基础、游戏道具制作、游戏场景制作技巧、场景材质制作、ZB雕刻制作等课程。就业方向:游戏原画设计、场景原画设计师、场景气氛概念设计师;...
游戏设计与开发属于动漫设计与制作专业下的一个方向,主修课程:Photoshop软件操作、3Dmax软件基础、3Dmax高级模型、3Dmax材质与贴图、AO贴图、3Dmax高级动画、Vray渲染、After Effects影视后期合成、Premiere视频编辑、游戏材质基础、游戏道具制作、游戏场景制作技巧、场景材质制作、ZB雕刻制作等课程。就业方向:游戏原画设计、场景原画设计师、场景气氛概念设计师;游戏角色原画、角色概念设计师;界面(UI)设计师、像素美术师、2D特效美术师、手办模型原画设计师;次世代游戏建模师、3D场景建模师、3D角色建模师、网游绑定师、网游动画师、次世代游戏动画师、次世代游戏绑定师、网页\手机动画师\绑定师;2D/3D游戏特效师、游戏特效美术师。武汉工程职业技术学院有这个专业官方网站:http://www.wgxyedu.com招生电话:027-0-官方咨询QQ:
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问几个以后想从事的职业在大学应该学什么专业
1、游戏制作、开发
(这个英语是不是得很好?)
2、电脑动画的制作、开发 (这个是不是得考下美术的啊?)
3、环保方面的
(我老爸是学的给水排水,现在就是在搞环保方面,那么有没有更为专业些的呢?)
依据教育部明文介定的专业,对于你的兴趣,你可以填报以下专业:
1.信息与计算科学 类: 计算机科学与技术 计算机软件工程
2.这个方向国内都是面向艺术生,属于艺术类,所以你基本没有希望学习该类专业.当然,可以想一些其他的办法,但要注意,该类专业对 美术有相当的要求.
3.可以学习 环境科学 生态学 环境工程
给水排水工程不属于环保类学科,我国也没有专门开设环保类学科,并且在考生填报时请注意,该类专业就业前景一般.
其他答案(共10个回答)
开发目前大学好象还没这个专业
现在有很多专门培养电脑游戏设计的专业学校
不过建议不要去
想学1和2 就读计算机专业 我朋友厦大计算机专业毕业在雅吗哈做编程公司又教他们很多游戏编程 基础的东西大学会教你
需要英语和数学
3 可以学环境工程这个专业
很多大学都有
不管学什么专业英语都是很重要的,当然会第二外语也是很好的.你说的这几个专业都是很不错的专业,很有前景的.每个大学设置的专业都有所不同,所以不能很明确的说学什么专业.现在大学应该都是专业大类招生,所以选的应该都是专业大类,到了以后才会选择具体的方向.如选择计算机专业,将来可以搞软件开发也可以搞网络安全等.所以建议你还是问问一些招生办公室的老师们,他们懂得比较多而且能针对你的情况来帮你分析.祝你考上理想的大学!
游戏行业有游戏策划专业
你看看你喜欢什么吧
游戏设计主要是
1、系统学习游戏角色及场景制作的整套流程
2、多边形模型创建,布线分析,UV展开,盔甲,衣服,装备等角色相关的模型制作及纹理绘制
3、通过各大游...
想创业是好事儿!起码是自主解决就业的一种自食其力的方式。
但是创业不是盲目的,不是别人告诉你做什么你就做什么,别人告诉你什么赚钱你就跟着。
做为一名大学...
游戏制作工作也分好多种,有编写游戏程序的,有设计游戏内容的,有设计游戏里人物以及道具的外观的,有设计游戏场景的,总之一款大型游戏的制作要有很多不同专业的人组成的...
只要用心去学,掌握并能灵活运用了,肯定能找到很好的工作。可以在各大电视台、游戏公司、影视动画制作公司的美工、模型师、材质师、灯光渲染师、特效师、剪辑师、合成师、...
答: 生儿生女都一样,只要是你自己的,不就Ok!我怀孕的时候我婆婆妈就很想要个男孩子,结果我生了个女儿,现在他们喜欢的不得了,还说幸好生的是女儿。不必太在乎性别,这样...
答: 广告学
  广告学是一门独立的学科,它是研究广告活动的历史、理论、策略、制作与经营管理的科学。有关广告的知识,起初只零星地见之于新闻学科和经济学科的部分章节内,...
餐饮业厨房产生的油烟,顾名思义,废气中主要污染物为油烟,一般采用静电除油。
液化气属较清洁能源,废气污染程度不高,主要含二氧化碳一氧化碳吧。
柴油属石油类,废气含二氧化硫和氮氧化物,二氧化硫碱液喷淋即可去除,氮氧化物主要以一氧化氮为主,要催化氧化成二氧化氮才能被碱吸收,造价成本非常高,一般的柴油发电机尾气难以治理,除非大型发电厂。
煤炭废气含二氧化硫多,一般常用的脱硫工艺即可。
根本就没有正式的国际驾照,如果到国外开车,正式的程序:
1、到公证处办理驾照的公证书,可以要求英文或者法文译本(看看到哪个国家而定);
2、拿公证书到外交部的领事司指定的地点办理“领事认证”,可以登录外交部网站查询,北京有4、5家代办的,在外交部南街的京华豪园2楼或者中旅都可以。
3、认证后在公证书上面贴一个大标志;
4、有的国家还要到大使馆或者领事馆盖章一下。
偶前几天刚刚办过。
铝属于两性金属,遇到酸性或碱性都会产生不同程度的腐蚀,尤其是铝合金铸件的孔隙较多,成分中还含有硅和几种重金属,其防腐蚀性能比其他铝合金更差,没有进行防护处理的铝铸件只要遇到稍带碱性或稍带酸性的水,甚至淋雨、水气、露水等就会受到腐蚀,产生白锈。
解决的办法。
铝铸件完成铸造后,在机械加工前,先要进行表面预处理,如预先对铸件进行喷砂,涂上一道底漆(如锌铬黄底漆),在此基础上再进行机械加工,以避免铸铝件在没有保护的情况下放久了被腐蚀。
嫌麻烦就把你洗衣机的型号或断皮带,拿到维修点去买1个,自己装上就可以了(要有个小扳手把螺丝放松,装上皮带,拉紧再紧固螺丝)。
考虑是由于天气比较干燥和身体上火导致的,建议不要吃香辣和煎炸的食物,多喝水,多吃点水果,不能吃牛肉和海鱼。可以服用(穿心莲片,维生素b2和b6)。也可以服用一些中药,如清热解毒的。
确实没有偿还能力的,应当与贷款机构进行协商,宽展还款期间或者分期归还; 如果贷款机构起诉到法院胜诉之后,在履行期未履行法院判决,会申请法院强制执行; 法院在受理强制执行时,会依法查询贷款人名下的房产、车辆、证券和存款;贷款人名下没有可供执行的财产而又拒绝履行法院的生效判决,则有逾期还款等负面信息记录在个人的信用报告中并被限制高消费及出入境,甚至有可能会被司法拘留。
第一步:教育引导
不同年龄阶段的孩子“吮指癖”的原因不尽相同,但于力认为,如果没有什么异常的症状,应该以教育引导为首要方式,并注意经常帮孩子洗手,以防细菌入侵引起胃肠道感染。
第二步:转移注意力
比起严厉指责、打骂,转移注意力是一种明智的做法。比如,多让孩子进行动手游戏,让他双手都不得闲,或者用其他的玩具吸引他,还可以多带孩子出去游玩,让他在五彩缤纷的世界里获得知识,增长见识,逐渐忘记原来的坏习惯。对于小婴儿,还可以做个小布手套,或者用纱布缠住手指,直接防止他吃手。但是,不主张给孩子手指上“涂味”,比如黄连水、辣椒水等,以免影响孩子的胃口,黄连有清热解毒的功效,吃多了还可导致腹泻、呕吐。
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1、搜索引擎营销:分两种SEO和PPC,即搜索引擎优化,是通过对网站结构、高质量的网站主题内容、丰富而有价值的相关性外部链接进行优化而使网站为用户及搜索引擎更加友好,以获得在搜索引擎上的优势排名为网站引入流量。
良工拥有十多位资深制冷维修工程师,十二年生产与制造经验,技术力量雄厚,配有先进的测试仪器,建有系列低温测试设备,备有充足的零部件,包括大量品牌的压缩机,冷凝器,蒸发器,水泵,膨胀阀等备品库,能为客户提供迅捷,优质的工业冷水机及模温机维修和保养。
楼主,龙德教育就挺好的,你可以去试试,我们家孩子一直在龙德教育补习的,我觉得还不错。
成人可以学爵士舞。不过对柔软度的拒绝比较大。  不论跳什么舞,如果要跳得美,身体的柔软度必须要好,否则无法充分发挥出理应的线条美感,爵士舞也不值得注意。在展开暖身的弯曲动作必须注意,不适合在身体肌肉未几乎和暖前用弹振形式来做弯曲,否则更容易弄巧反拙,骨折肌肉。用静态方式弯曲较安全,不过也较必须耐性。柔软度的锻炼动作之幅度更不该超过疼痛的地步,肌肉有向上的感觉即可,动作(角度)保持的时间可由10馀秒至30-40秒平均,时间愈长对肌肉及关节附近的联结的组织之负荷也愈高。
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这个不是我熟悉的地区想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="5,017分享邀请回答ASP.NET网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)美术(原型概念设计,素描,配色/调色;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻,Substance Painter贴图绘制)声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂些乐理、识谱,知道鼓组、提琴阵、贝斯等基础编排,会用FL,平时没时间练习)其他(以前玩摄影摄像,曾经做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR、会声会影,做过不少视频。 热爱户外运动。)上面这些是我的装逼技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上所有这些技能我都是自学的,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写,一直写到现在,一年多过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在2017年,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。同时,我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。最开始,我会逐个回答每个人的私信。现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文中回答过的问题,之后对于这种问题,我一概不予回复了。祝好运~现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不急通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,不是聊游戏设计的地方。现在我假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。这个假设的期望比较高,要高于你单纯地做出一款游戏来。应该能满足你的需求吧?在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下:这是A大的游戏开发日记视频列表:A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。(A大:Q币已到账)题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。请收好这副星星眼,也许能用得着。这里我先罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给相应技能的学习途径:硬技能分为四个大块:1、程序4、设计(核心玩法、交互等)2、美术3、声音这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。我下面就来逐个分享学习方法。————Part1 独立游戏人必须会编程————— 程序,对目前你的情况来说,是这些技能里面最重要,最迫切需要,也是最好学习的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你就制造不出一辆车。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。实现这些,只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。那么编程应该如何开始学呢?有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。编程学习路线分三步:1、学习C#2、学习Unity 3、学习C#首先C#在游戏开发中是一种脚本语言。脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令,让它什么时候做什么事情。比如,警察想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到这些手势指令时,它就会做相应的行为。而这些手势合集,在控制计算机时,对应的就是脚本语言。比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这颗子弹;写一句“Soldier Fire”,意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的。然后我们说学Unity,Unity是一个游戏引擎。游戏引擎中集合了开发一个游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影,我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件,游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握游戏引擎,使我们不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车。而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity,我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很简单,就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动。跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西,都是Unity提供的。希望你现在理解了C#和Unity的相互关系。一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用,比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走,怎么做一个地形。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。学了一点,又回到Unity里实践使用。这样形成良性循环。这个思路和许多做视频教学的老师不谋而合,应该是对新手最舒服的一条路线。我突然想起我和一个知友的聊天记录也能解释这样安排的原因。这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。OK,希望你看到这里,再返回去看看前面两大段,把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。文字总结一下程序学习路径:我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。避免了专门学编程语言时的痛苦。下面是学习资源推荐环节:首先推荐擅码网的新人起步套装:可以看到,擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。另外再推荐Siki老师的私教课程:这两位老师的视频教程是我群内许多新人朋友们筛选出的质量最高的教程。其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学。Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍。大家按需购买。另外再推荐三个网站:-杂糅了各式各样的游戏开发教程-百度搜索“C#教程”第一个网站-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。有些朋友喜欢看书,那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书,我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity。因为随着引擎的升级,书过时得很快,并且很难跟随操作。别再问我看什么书了,大爷的~然后在学习进阶的时候一定要使用下面这三个网站:——这是官方手册,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。——如果有任何的官方编写的类或函数不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。——Unity官方论坛&社区。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候一定要到这里搜索。学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接,招来了无数伸手党。后来我反思这件事情,觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利,要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持。这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外。稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来,让无所谓的人知难而退,是我现在的教学思想。坚持学完两位老师的教学路线,不懂的多百度,多Google,不要动不动就问人,技术问题别轻易私信我,以免让你觉得我很高冷。另外再补充一句关于编程语言的选择,不要再提问:“我学C++行不行”,“我学JAVA行不行”,我正在专栏里写另一片文章来解释这个问题。如果你真急着想知道的话,我会没耐心地告诉你:我特么已经说得很明白了先学C#再学Unity你是不是听不懂是不是听不懂,啊?至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、马哲,别来问我重不重要。我会说:都重要。(你们小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早就看出来了~)吐槽完毕,有点爽,那么我们进入下一个专题吧!————Part2 设计师的理论,良心,与信念—————最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个全能游戏设计师。那么本质还是一个游戏设计师。一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)2、思考与判断力,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备基础的理论。我相信一句话:每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,看看自己的设计是否有违背一些基础法则,哪些部分和前人总结的道理相顺应。然后通过基础理论来完善自己的设计。设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考。1、阅读我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。第二本:《游戏改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地发现“游戏”的更多可能性。这很重要,我们理想的高度,受限于我们视野之所及。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。第三本:《全景探秘游戏设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。第四本:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,十分珍贵)推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:第一阶段:建立正确的设计师价值观 第二阶段:扩展眼界,看见游戏的更多可能 第三阶段:系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养 第四阶段:深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究 我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L. 继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论文库的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛,可是现在越来觉得他们越来越肤浅了~)——————————以上为阅读部分——————————2、思考设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。下面我们来正式讨论关于思维的话题。每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:游戏设计方法论。有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。那么一个好的模式应该是怎样的呢?它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)基于第二条,它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:宫本茂(超级马里奥系列)小岛秀夫(合金装备系列)陈星汉(旅、花)Jade Raymond 女制作人(系列)Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)Sid Meier(文明系列)试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?是他们自己的设计方法论。上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)判断游戏好坏的标准是什么?(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)构成游戏的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)构成游戏的必须要素是什么?(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)游戏的终极目标是什么?(为什么是这个,可不可以是其他的)《EVE(星战前夜)》和《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)我为什么做游戏?……………………通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。千万不要满足于自己现在给出的答案! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。思维训练——游戏设计方法论,暂且说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是一个至关重要的问题,我也想通过它引出下一个话题:游戏设计理念。游戏设计理念,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的顶层目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)下面的段落我准备来介绍下设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。(这里是挖好的坑,等待哪天补完。)以上为 思维训练 & 设计理念 部分————Part3 视觉与品质—————如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力。我知道这有些难度,但这是可以做到的。而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度。在人们普遍的认识中,美术是很难学习的,而且还吃天赋和努力。我思考了很久,为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后,我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的,这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑,甚至看不到路标。在这个思考的基础之上,我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分,而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣,必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限。而所有的创作技法,都是去实现审美的工具。如何提高自身的审美水平?这个问题,以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的。我的运气很好,遇到一位优秀的老师,这个经历是不可复制的。我把对于游戏创作有巨大作用的审美能力列在了这里。每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论。大家在Youtube搜索相应关键词,就能找到大把理论结合实践创作的视频,没事多看看。另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界,提高自身审美水平。接触优秀作品的方式,第一:多玩各种风格的游戏。第二:常逛设计师网站: 、、 等等。我相信大部分人还是有一些基础审美能力的,不至于认为传奇类页游里的大翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的。因此我们迫切地需要学习各种美术技术。在探讨如何学习这些技术之前,我希望你能够先了解游戏的制作过程,特别是美术部分的详细流程。为此我在专栏里写了一篇文章《》。在继续了解美术学习之前,希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频。重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品的所有创作过程。那么,现在我假设你已经看完了那篇文章,并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习。“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习。就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学习美术,我把它拆分成这么几项:审美能力,上文已经提过了,这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后,作为设计师的一生都会不断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难,不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧。绘画技术,只指一切形式的二维绘画。在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计,让3D制作有参考依据。另外,还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型的较为标准的工作流程中,这一环节是非常重要的。不过在一些小制作中,其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏的制作,对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点。)建模技术,3D模型是游戏世界的基本元素,建模就是指制作那些模型。模型的制作,在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程。但是整个流程中,存在许多概念需要知道,也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术,再加上最开始提到的游戏引擎的使用,我们离自己亲手制作出游戏就很接近了。动作技术,对于一些生物类的模型,他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作。比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话,它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画,游戏世界才能变得生动起来。在上面的三项硬技能当中,我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照专业美术的思路,他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础,再学其他的东西。这个思路我反思过很久,它本身没有什么问题。只是它只适用于给“立志做游戏美术”的人采用。如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画开始学。但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标。而做出一款游戏,在美术上真正需要的是什么呢?请看下图,美术制作流程图:能看到吗,最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:线稿、设计稿都留在了制作流程中,没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果,是直接服务于游戏开发的,而绘画是间接服务。(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化,所以2D元素均不考虑。)有了这个认识,我们就应该知道,做美术工作,直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作,又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作。有人会问,如果没有前置的绘画工作,我可以建模吗?如果没有美术基础,我可以建好模型吗?我来耐心回答一下:完全是可以的。回答完毕。建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,而不是设计结构。设计结构是需要美术基础的,而还原结构,长了眼睛就能做到。自己做小游戏,如果设计不来,就照着实物建模嘛。再次一点,购买别人的商业模型,然后自己进行针对性改动也是很快捷的方法。但是能改的前提是,知道别人是怎么做的呀。在开始学习之前,不要问自己行不行,去学两个月你不就知道行不行了嘛。接下来讨论:3D建模怎么学?3Ds Max、Maya、C4D、Blender、Zbrush、Mudbox 3D建模这么多软件应该选择哪一个?未完待续……(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存游戏,住在别墅里,没有生活和工作的时间界限。所以只能在凌晨1点后大家都睡了的时候写回答,更得慢,大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,点赞什么的都是次要的,分享给同样需要入门指导的朋友。如果你已经完整地阅读了上文的所有内容,并且你还想加个交流群的话,QQ群:。请注意,如果你在群里问的问题已被本答案回答过,那会受到大家攻击的。祝好运。4.2K431 条评论分享收藏感谢收起52228 条评论分享收藏感谢收起

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