要制作一个VR游戏制作需要什么基础需要哪些知识?求大神指点!

导读:就爱阅读网友为您分享以下“VR开发需要什么样的基础知识”的资讯,希望对您有所帮助,感谢您对92to.com的支持!VR开发需要什么样的基础
VR的硬件分为消费电子类和专业设备(或2B设备类)
消费电子类就不多讲了,Oculus/GearVR/vive这几类海外的,国内的也有很多,眼镜的,一体机的;
这部分的从业的基础条件
电子工程师:做电路结构的设计的;
光学工程师:做VR镜片的设计和工艺的;
ID/MD工程师:做工业设计外观的,结构,散热的;
底层(Fireware)工程师:做驱动和相关的设计的;
应用层软件工程师:界面UI等等
稍微大一点的厂,
CMF工程师:表面工艺材质的;
供应链专家:和ODM厂商一起梳理生产节奏的;
据说,国内歌尔声学是满主要的生产商;
销售/运营/市场在这些厂商的我就不谈了,都是通配;
在专业设备这块
高速刚体识别系统
目前VR位移做的好的,如vive最大支持的也就6x6米,单人识别,
所以有大型场馆的解决方案商,需要支持无限场地大小,多人识别的,这种就是高速识别厂商,
这些厂商一般有一些特别的人才需求;
FPGA工程师:用硬件软逻辑并行同步处理信号,并给控制机转换为控制信号;
DSP工程师:用DSP来高速同步处理信号,转换为控制信号;
图形学算法工程师:用图形识别算法来识别刚体的位移;
电子工程师:肯定是少不了Layout电路板,做好各类芯片的电路驱动;
姿态检测专业设备;
主要是分为相对位移和绝对位移两种,
相对位移是用精密的陀螺仪等等电子元器件做运动体的紧贴捆绑识别;
绝对位移是用光学的设备精细检测被检测物体的相对位置;
人才需求如:
电子工程师:不啰嗦了
图形学工程师:检测姿态、识别姿态,转化为控制信号;
底层软件工程师:控制信号转化为其他程序可识别的API等;
机械设备,
如坐在摇臂上,身体随着VR内容一起动态的,
这种属于偏传统一些的,
电子工程师和机械工程师,纯机械的了解不多,不班门弄斧了。
这块设计面也非常广
我粗浅的分为了
? VR游戏 VR CG动画 VR实拍 VR场景应用 VR内容平台
目前VR游戏已经全面火热了,Chinajoy已经变成VRjoy了,游戏公司全面进入势头太猛。
游戏这块和手机游戏厂商配置基本完全相似,
游戏策划:游戏的总导演,又分了很多策划种类,系统策划,数值策划等等;
游戏程序:Gameplay开发工程师,引擎优化工程师,平台接入工程师,后台开发工程师(也包括运维工具开发工程师)
游戏美术:主美,3D物件设计(形象设计、装备设计),模型(贴图),UI,特效的综合美术。
这里面我想稍微多啰嗦一句的就是关于引擎,U3D和Unreal在手游领域其实胜负已分,但VR来了,Unreal借助自身的渲染工具/完善的整合性工具链,似乎更加受团队的青睐。
最近我们团队也被这个问题深深困扰,有空了展开来说。
目前抱着Unreal团队梦做成U3D的项目应该大把大把,因为Unreal的真正专家太难找了。C++也是真心没那么友好呀。(大神们可以忽略我的抱怨)
目前Oculus Story Studio代表的全球最顶尖的VR Story telling团队一直推进着行业前行。Penrose Studio/ Baobab Studio都是前皮克斯梦工厂大神创立的用CG来讲故事的,这些都是推进VR的表达的方式的重要公司。
我们Pinta Studios(PintaStudios),也是致力于国内VR 交互CG的最高水准的团队。由Siggraph 16’ 入选展映的《再见表情》的导演米粒和我联合创立。(不打广告了这里)
CG也是最近接触的多一些,米导也给我讲了很多,稍微归纳一下。
导演,编剧:不说了,找到好的故事,修改可以视觉化的可读物;
Storyboard(故事板):也可以叫分镜,把故事视觉化;
模型:次世代的模型师,Zbush/Maya熟练掌握;
绑定/动画:放在一起说,把一个模型变成一个有灵魂有性格的物体或者人物;
材质:CG领域又是非常重要的,真实还原一个物体的自由材质,最近稍微看了一下Unreal, 妈呀,固有色,金属质感,粗糙度,法线,发光等等无数曾贴图,才能还原视觉上真实的物件(这部分是外行)
灯光:在传统CG领域的最后一站,场景还原最重要环节之一。但是在VR CG里面,灯光都要在引擎里面来做了。
特效:CFX/VFX,毛发,布料,爆炸等等特效,但是在VR开发里面,流畅效果11ms(90Hz),感觉所有特效都需要TD来支持了;
VR交互CG和传统CG不一样的就在于,
除了有了交互,材质/灯光/特效基本上都要在游戏引擎里面调。(Unreal的集成工具链确实更接近传统CG流程的工具)
交互工程师:U3D/Unreal工程师开发G
引擎渲染工程师:如何把每帧塞到11ms里面,是个大学问。仔细看了Unreal的官方VR视频,人物的影子都不是通过物理光效打出来的,是通过相对位移模拟出来了。(呼唤显卡功能再开个挂)
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人呢,学vr游戏开发需要具备什么知识和什么语言
我有更好的答案
你感觉你要先学什么,简称VE)、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment。其中,计算机生成的,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备
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【VR游戏开发干货】VR教程如何创建一个VR项目
09:29:52& &来源:
  北京时间日凌晨,Oculus正式开放对首款消费版Rift产品CV1的预订。599刀的价格让很多VR粉丝心头一紧,不过想想第一代iPhone的价格也是这样,只能期待后续的版本降价了。
  为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。
  操作系统比较坑爹,不支持Mac,也不支持Linux。支持Win7,Win8,Win10。
  当然,还要把自己的显卡驱动升级到最新版本。
  Oculus官方的检测地址:
  http://oculus.us5.list-manage.com/track/click?u=88dbdcbf84bbc2e&id=b436d0da47&e=86f0296884
  一旦完成了这种烧钱的工作,就该安装Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。 在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行Demo Scene之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。
  创建第一个VR项目
  接下来我们将使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目(Asset Store:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/51519)。
  Step 1
  打开Unity,创建一个新的空项目。
  说明一下,我当前用的Unity版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。
  Step 2
  在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac& Linux Standalone。
  Step 3
  在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object – 3D Object -Cube ,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera 前面,类似下面。
  Step 4
  保存界面(File- Save Scene,或是使用快捷键)。
  Step 5
  在菜单中选择Edit- Project Settings – Player,在”Other Settings“部分勾选”Virtual Reality Supported”
  Step 6
  点击Unity界面上的Play按钮进入Play模式。
  如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,Unity中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。
  出错了怎么办?
  如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:
  1、确保你在打开Unity项目前就已经把DK2接好并且开启了;
  2、打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作;
  3、更新你的显卡驱动到最新版本;
  4、确保你在电脑上装了最新的Oculus Runtime 0.8,或更高版本;
  当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。(Virtual Reality:http://forum.unity3d.com/forums/virtual-reality.80/)
  关于VR开发的一些有用信息:
  虽然VR应用开发和标准Unity应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。
  1、编辑器中显示的帧速(Frame rate)
  当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,最好创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。
  2、摄像机的移动
  注意,我们不能在Unity中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体GameObject的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。
关于这一点,可以查看VR Samples项目中的Flyer和Maze场景。
  3、相机节点
  左眼和右眼的摄像机并不是由Unity创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。
  如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其attach到摄像机上。
  C#脚本
  using UnityEngine;
  using UnityEngine.VR;
  public class UpdateEyeAnchors : MonoBehaviour
  GameObject[] eyes = new GameObject[2];
  string[] eyeAnchorNames ={ “LeftEyeAnchor”, “RightEyeAnchor” };void Update()
  for (int i = 0; i & 2; ++i)
  // If the eye anchor is no longer a child of us, don’t use it
  if (eyes[i] != null && eyes[i]。transform.parent != transform)
  eyes[i] = null;
  // If we don’t have an eye anchor, try to find one or create one
  if (eyes[i] == null)
  Transform t = transform.Find(eyeAnchorNames[i]);
  if (t)
  eyes[i] = t.gameObject;
  if (eyes[i] == null)
  eyes[i] = new GameObject(eyeAnchorNames[i]);
  eyes[i]。transform.parent = gameObject.transform;
  // Update the eye transform
  eyes[i]。transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);
  eyes[i]。transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);
  4、VR中的图像效果(Image Effect)
  在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。
  因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。
  不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:Color Grading with Unity and the Asset Store:http://blogs.unity3d.com//color-grading-with-unity-and-the-asset-store/),对有些游戏来说Bloom会有用。不过在使用任何效果之前,最好先在游戏中实际测试下有没有用。
  Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。
  5、Render Scale
  根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。
  这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:
  http://unity3d.com/cn/VRSettings.renderScale
  通过使用以下代码可以改变render scale的设置:
  using UnityEngine;
  using System.Collections;
  using UnityEngine.VR;
  namespace VRStandardAssets.Examples
  public class ExampleRenderScale : MonoBehaviour
  [SerializeField] private float m_RenderScale = 1f;
  //The render scale。 Higher numbers = better quality, but trades performance
  void Start ()
  VRSettings.renderScale = m_RenderScale;
  关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是Scenes/Examples/RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。
  更改render scale的效果示例如下:
  Unity的默认render scale是1.0,效果如下:
如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:
接下来把renderscale设置成0.5,可以看到像素化很严重:
  根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。
  好了,看到这里,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。
from:游戏陀螺
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分享至微信朋友圈用Cocos开发VR游戏 你要了解什么?
近期,触控科技在北京国际会议中心举办了以“挑战 变革”为主题的Cocos 2016开发者大会(春季),火石镇CEO卞安做了以“用Cocos开发VR游戏,你需要了解什么?”为主题的精彩演讲。以下为演讲实录:卞安:感谢大家,今天很高兴有机会来Cocos开发者大会为大家分享我们公司在使用Cocos开发VR游戏所积累的经验,我相信在这里关注这个话题的朋友,可能对于使用Cocos还是有很深的感情,我相信大家实际上也非常关注到底Cocos是否可以开发VR游戏,应该开发什么样的游戏,需要学习哪些知识,这是我今天要给大家分享的主题。下面这个是我们正在开发的CocosVR的游戏,它是网络对战的休闲风格的网球游戏,这款游戏里面有3D场景,还有模型包括实时的光影,还有雾。这个游戏提供了给大家了解使用Cocos开发什么样游戏很直观的印象,除此之外我们最近还开发了几款休闲游戏,包括《南瓜()保卫战》,是面向五到八岁的儿童,从大家熟知的改编而来,我们以前玩打地鼠的游戏很简单,但是这个游戏用VR表现的时候,我们身临其境的在一个场景里面,周围四面八方都会出现地鼠还有狗熊,我们用手柄或者操控设备操作。如何用Cocos开发VR游戏?首先使用Cocos来开发游戏,这里面涉及到很直接的问题就是我们要开发3D的游戏,因为VR肯定用3D表现的,所以首先你要学会使用Cocos开发3D游戏,只有你把3D游戏这些技术掌握了,才能更好的开发出VR游戏,在Cocos实际上现在已经有相对比较完善的一套3D的库,能够支持基础的3D功能,虽然相比于Unity或Unreal引擎在编辑器上包括一些次时代的光效上还是有欠缺的,对于我们所开发的休闲风格包括一些轻度的3D游戏,目前Cocos是完全能够胜任的,其实使用Cocos我最大的感受是如果我们现在要转向VR去做VR游戏,作为一个团队,特别是是一个中小团队,可能要考虑的很现实的问题就是你做出来的游戏是否能赚到钱,而且你要花多少成本去做。有些时候有一些产品并不是我们做不到,但是我们不会轻易的去做,所以你们作为Cocos的开发团队可能会考虑我们转向使用VR的时候我们考虑尽可能的以现有的团队架构,以较少的资金考虑问题,如果我们转型用一些很大型的场景或者是使用虚幻,那么可能就有一个很直接的问题,那么就是现在的团队之前在Cocos所积累的经验是不是你要放弃掉,这是一个很现实的问题,而且现在做的VR游戏付费机制不够完善,那你这个游戏能不能盈到利,如果你不能盈利,而且你的转型又要面临人员扩张或者人员整个积累的一些经验废掉的状况,可能我相信对于每一个创业者都是非常煎熬的,那么所以使用Cocos开发VR对于很多使用Cocos开发的团队在VR时代做一些尝试是很合适的。Cocos我自己感觉是在一些轻度或者是重度的游戏上可能会有比较可以让大家选择的方向,如果是轻度的游戏,那么它在3D的复杂功能上,相对依赖较少,所以使用Cocos做一些轻度的休闲的VR游戏,它是比较合适的,那么超重的或者非常重度的游戏,我为什么也推荐大家使用,是因为我认为如果能去开一个非常重度项目的团队,它多多少少对于引擎本身的技术还是有一定的积累,有一定了解的,我们很多时候可以使用Cocos目前的这一套框架,结合自己对于引擎开发方面的知识优化的更好,定制成一版符合我们的项目,去用这样的VR引擎,因为你如果直接用或者一款重度的MMORPG游戏放在移动平台是有问题的,因为优化是非常复杂的,所以相对来说使用Cocos这个可以更好的进行定制。那么下面就是一些Cocos开发VR游戏要了解的一些内容,其实今天本来是想给大家分享一些技术方面的,但是我后来发现现在Cocos新的VR版本已经把很多很复杂的技术工作封装起来了,到最后我们发现使用最新的CocosVR引擎做一些VR游戏的时候已经非常简单了,关于怎么用只在最后告诉大家只有一句话,我们现在作为一个团队做VR游戏要了解什么,我跟很多厂商也有合作,这个行业很多讯息我觉得可以分享给大家。与VR厂商合作需要注意什么?首先游戏最终放在主机一体机还是手机上运行,流程大概是什么,咱们大家都知道VR分了几个分类,有主机的头盔,还有其他的,还有VR眼镜,像暴风的魔镜,然后还有其他的,这些设备实际上对于游戏的性能,对于游戏的画面要求也都略有不同,因为硬件的性能是不同的,所以制作的时候要考虑好我要做的游戏能够跑在什么样的设备上,而且要根据设备对应的操控设备都要考虑到,而不是我想当然的做一款游戏就一定要放在头盔或者是我要放在VR眼镜上,这块没有确定你去想当然的做一款这样的游戏,可能最后会出现根本运行不动,流行就是如果我们要为主机开发VR游戏,我们肯定是要购买相应的设备测试,而且要下载SDK,在电脑上我们安装的相应的RunTime,我们可以把它运行到我们的Windows上。我们运行它的SDK会自动的对我们的Cocos3D的游戏画面进行防畸变,如果我们是为一体机或者VR眼镜做,都是一样的,都要下载SDK进行对接,但是我现在认为目前的阶段VR设备还处于快速发展阶段,还不是很成熟,特别是SDK这块,我们所到很多厂商都没有接触特别完善的一些对接,这还是要做一些工作的,一方面要跟厂商进行一些沟通,了解这些厂商的支持,另外一方面自己也要在一些相应的安卓或者是SDK方面要进行一般的研究,但是目前我们通过努力包括触控在这块的工作,大家已经能够看到有一些VR游戏在很多平台上跑起来,说明这些SDK已经完成了对接工作。第二个问题是在线上还是线下,我们都提交哪里,找哪些厂商合作,哪些是对Cocos进行相应的SDK的对接,这个问题关系到做游戏最终的流向,我们作为创业公司,做VR这块有时候考虑很现实的问题就是这个东西最终谁来买单,我们面向C端还是B端,C端我们放在线上大家去下载,在手机或者一体机里面,我们要了解的一个是商店的付费机制是否建立了相应的机制,可以让你对玩家进行收费,或者没有建立完善的机制,平台方是否提供了相应的分成机制,包括是否有代理或者买断,现在在市面上这些平台我罗列了一些,首先像Oculus,我们已经完成了跟Oculus的对接,可以把Cocos的游戏编译成放在Oculus商店里的VR游戏,我们可以看到有很多下载付费的设置,都可以按照官方的要求进行,国内主要是以一体机和眼镜为主,这块暴风魔镜我们前两天也听到新闻说出货量现在达到百万台,这是比较大的眼镜的厂商,我们一定会去关注他,会跟他的SDK进行对接。除此之外像87870,虽然我们看到网上有网站,感觉它是一个媒体,实际上它在硬件和线下也有布局,我们除了把我们的产品提交到87870的线上平台之外,也会有一些线下的合作。大朋VR3月24号有一个一体机的发布会,当时我们两款游戏也参加了发布会,也是作为首批的推荐游戏内容,大朋一体机的线上的平台内容也挺多的,这些都是我们要提交到的一些平台,后面是Nibiru有一个N玩的平台,也有线下的店,而且有一体机,也有相应的眼镜,设备比较多,但是我对这个公司印象最深刻的一个是他们操控设备种类丰富,还有他们SDK对于Cocos的支持是比较完善的,第二个是杭州映墨,我们做了一些适配,是给他们的星云头盔进行对接,现在已经能够把游戏运行在基于PC的环境当中,大家可以使用基于PC的头盔进行相应的游戏。第三排还有传统的手机厂商,除了华为还有其他的手机厂商想要在他们的平台上提供VR的频道,因为VR是不容忽视的,华为也在布局,这些相应的Logo图都是我们现在能够在Cocos的游戏放上去的平台,线下合作就是刚才说的87870,还有映墨这些都是有线下的。如何设计VR游戏?在游戏的具体设计的时候,我们要结合玩法考虑的问题就是我们的视角怎么设计,配合这个视角我们一定要搭配相应的操控设备,这两个问题非常重要,因为VR游戏不是简单的只是做一个付费系统,实际上更多的是感官体验,这个人的感受是最重要的,我在整个游戏过程中,我能体验到一种身临其境的感觉,这个感觉现在主要是靠视觉,还有就是我们的触觉,就是跟各种操控设备对接,如果这两个方面考虑的不是很合适的话,你的游戏表现就会大大折扣,可能它会产生延迟,或者产生头晕,这些问题就会比较严重。我们也会根据人的一些习惯,比如你做一些设计类的游戏,我们习惯让玩家拿枪作为操控设备,如果做的是一种传统使用手柄的格斗,我没用手柄,我们不可能本身是一个枪战类的游戏给他一个方向盘,我们要符合用户的习惯,比如我们想做一个体育类的游戏,我们要根据体育器材考虑是不是有合适的操控设备。视角这一块,最主要的问题是你要考虑好你的第一人称第三人称还有视角切换的包括晃动时候的处理,画面渲染的祯率有时候不是很够的话,视角没有处理很好,就会抖动的比较厉害,头晕就会比较明显,这些问题都可以通过要么视角进行一些锁定,不要让它作为第一视角随时的变化,可能你可以放在一个固定高度或者你让它里人有一定距离,按照第三人称都需要有一定的效果。下面就是我们在使用Cocos开发具体的游戏的时候的两个小的案例,可能大家光听我在这讲,也不知道我一个游戏用到Cocos哪些东西,我在这里面拿我的两个游戏举一个例子,这是在一个房间里面天上掉一些财宝,我们戴上眼镜以后用我们的视点瞄准这些财宝抓取,这个游戏主要用到Cocos模型,载入到游戏中,摄像机对整个的VR控制是靠陀螺仪相应返回的矩阵,摄给摄像机,然后我们要拣选瞄准的点看看是否艰险到相应的财宝的保卫和,当我们瞄准了一个怪物的时候用到了特效3D粒子,因为我觉得3D粒子目前只有一个PU的编辑器,其他的编辑器还不是很多,相对知识的偏弱,还是开发一个稍微你达到要求的特效编辑工具,可能更好一些。第二个游戏是南瓜大作战,也有模型摄像机还有保卫和的拣选,这里面包围的是地形,我们这边用的就是这个类,能够很好的完成工作,但是问题怎么编辑,这个编辑也是目前工具略微有点欠缺,但是我们这边因为之前也是开发了这样的工具,而且也上传到网上了,大家有兴趣想去试一试。后面我相信官方会推出更强大的工具,目前我们会遇到一些问题,在开发游戏的时候,如果有一些功能满足不了你的需求,可以做一些小的改进,小的定制。这就是分屏和陀螺仪的处理,也就是整个VR使用Cocos技术这一块代码的一句话,其实也是我放在最后面,其实刚才讲了那么多,我们现在要开发Cocos的VR游戏的时候怎么做?实际上你只需要学一下Cocos3D的相应实例,学会使用Cocos开发一个简单的3D游戏,之后你就开启使用VR模式, VR模式就开启了,大家就可以把版本编辑出来以后放在眼睛里体验VR游戏了。最后,也请大家持续关注我们,我们将在5月份左右与CVP官方平台在望京联合举办一场使用Cocos 开发VR游戏的黑客松活动,届时会有一个小培训。希望感兴趣的朋友能够来参加!详细时间和地点敬请关注后续活动报名信息。大会嘉宾PPT下载链接:
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