贪玩游戏能赚钱吗增加GDP吗

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增加货币发行量能不能增加GDP-经济学原理
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你可能喜欢走近电子竞技职业选手:为了GDP,好好打游戏
南方周末龙健 陈延舟
中国电竞玩家=韩国总人口2005年5月,一家做增值服务的美国公司注资进来,这家名叫IGE的公司给俱乐部改名叫"WE(World Elite,世界精英)"."SKY"的传奇从这一年开始。他再度夺得WCG中国区亚军。公司出路费,他去参加了在新加坡举办的WCG总决赛"魔兽"项目。一路过关斩将的李晓峰闯进最后一场决赛。对方的精灵族部队破釜沉舟地猛冲过来,铁蹄如雷,箭落如雨。李晓峰咬牙顶住,派火枪部队奇兵突起……最后,美国对手只好认输。摘下隔音耳机走出玻璃房,李晓峰听到观众大喊,用的是汉语。有人递给他一面五星红旗,他披在身上。那年春节,李晓峰邀请父母去西安旅游。比赛获得的十多万元人民币,也全部打到了父亲账上。父母并不清楚什么是"电竞",但他们很享受--街坊邻居都以羡慕的口吻说,"你们家晓峰上电视了!"李晓峰一朝成名,带动了整个俱乐部的兴旺。他参加赞助商组织的全国活动,走进大学,"受到远远超过自己想象的欢迎".而在那之前四年,韩国的游戏高手就已经享受到了这种待遇。2006年,李晓峰蝉联WCG魔兽项目世界冠军,受他鼓舞的少年更多了。"刀哥"吴松骏就是一个。高考结束,他以李晓峰为偶像,对爸妈"表决心",成了职业玩家。后来,他在WE和李晓峰成为同事、也得了世界冠军。好运气来得突然,去得也快。在WCG的历史上,从未有人"三连冠",所有人都相信李晓峰将改写历史。2007年的总决赛上,已经"击败了最大死敌"的李晓峰却倒在一个不起眼的挪威小伙子面前。好运气似乎也整体离开了中国电竞行业。一些俱乐部为了抢选手,开出"天价"薪水。可是选手转过去没几个月就拿不到钱了。电竞产业膨胀太快,赞助少、收益更少,"泡沫"破灭了。WE俱乐部总算艰难存活下来,没有像国内不少俱乐部那样倒闭、解散。它的主要资金,来自主板、内存条、键盘鼠标等电脑零部件厂商的赞助。而韩国电竞俱乐部的资助方是:LG、三星、大韩航空甚至韩国空军。俱乐部逐渐开始发展自己的"造血功能",如开设网店,卖键盘、鼠标。玩家"小苍"自己开网店卖零食,作为《魔兽争霸》两届女子世界冠军,她起初转型游戏解说,一些视频点击量甚至破了千万,这为她的网店带来销量。尽管如此,一份业内报告仍然表明:2006年,中国参与电竞的人数超过4000万,接近韩国人口总数。为了GDP,好好打游戏巅峰期,李晓峰从俱乐部拿到的月薪一度接近两万,加上比赛奖金和广告代言费,一年有近百万人民币收入。而同一时期,韩国选手林遥焕仅年工资收入,就有上百万元人民币(2亿多韩元)。在韩国,为给儿子创造更好的游戏练习环境,有家长"孟母三迁",把儿子转到离职业电竞队宿舍更近的小学。林遥焕在韩国电视上的出镜率并不比影视明星低,甚至还被邀请到韩国总统府,跟总统卢武铉打了把"星际".卢武铉曾是WCG的名誉主席。算上相关产业链,电竞对韩国GDP的贡献超过汽车,是政府大力扶持的产业。此时的中国社会,对于"不务正业"的电子游戏依旧持有偏见。广告商更愿意在大众明星身上花数倍的钱。中国电子竞技俱乐部联盟秘书长裴乐理解--电竞的社会地位不高。体育部门承认电竞的地位,这个领域能成为他们新的工作业绩;广电部门却不愿放开对电竞频道的限制。中国第一个电竞节目--CCTV5的《电子竞技世界》仅一年多就停播了。它的收视率一度超越频道王牌节目《足球之夜》。"收视率太高,家长打电话抗议,被迫关掉。"裴乐告诉南方周末记者。"SKY"神话逐渐淡去。2007年之后四年--直到2011年,他才取得了WCG魔兽项目的亚军。"魔兽争霸"已经不是最热门的游戏。它像当年取代"星际争霸"一样,被美国拳头公司(Riot Games)的《英雄联盟》赶下了王座。这款风靡世界的游戏迅速成为市场主角,一切产业链都要围绕着它。WE俱乐部也组建了《英雄联盟》战队。队长不是李晓峰,是新明星"若风".一款游戏的顶尖高手如改玩另一款游戏,很难再度。而一款游戏的期一般只有5年。这是电竞行业的残酷。参与的人多了,成绩不好的队员会经集体投票被开除,以免拖累团队。当爱好变成职业,游戏也逐渐暴露出它作为"运动"的另一面:艰苦、枯燥。中国大多数电竞俱乐部的训练模式已经职业化:一周七天,每天12个小时的高强度训练,新战术演练、团队磨合、模拟对手进行的战术对抗……基本是每天凌晨两点上床,十点醒来继续开机、战斗。业余时间可以玩玩自己喜欢的游戏,但这种行为不会被鼓励,因为每个电竞选手都有容易上瘾的性格。每天训练过后,尽管大多数人已经累得半死,但总会有人自愿增加训练时间。他们必须靠成绩、奖牌获得人气,作为涨工资的筹码,吸引赞助商、当地体育部门的注意,延长自己的运动生命。在电竞行业,竞争的残酷性,远比一般体育项目更甚。今天的李晓峰已经淡出一线,在WE俱乐部当上了经理。在他看来,自己的转型不仅是个不错的选择,更是中国电竞发展的需要。国内不少俱乐部只有一个领队,既管生活又管训练,还得操心技术和心理,"显得特别不专业".现在加入WE俱乐部的新人,除包吃包住之外,能领到3000元的月薪。据其他俱乐部负责人透露,新人拿到四千五千也很正常,还有更高的。韩国顶尖游戏高手的宝座几个月就要易主。在中国仍有太多年轻人挤破头想成为职业玩家。他们大多具备两个特征:对读书、高考不擅长或没兴趣;喜欢玩游戏,希望有朝一日靠它名利双收。从电竞选手变成韩国空军爱玩电竞并且把电竞"做出名堂"的头号人物,当属万达董事长林的儿子王思聪。他成立了"IG"俱乐部,要"整合中国电竞"。IG联络各大俱乐部于日成立了中国电子竞技俱乐部联盟(ACE),国家体育总局派代表出席了这次成立大会。ACE照搬一堆韩国的制度:选手擅自离开原俱乐部,会被禁赛;俱乐部擅自接收,会被处罚。俱乐部将一律从队员的奖金中抽成。不参加ACE的俱乐部,无权参加ACE举办的各类比赛。但联盟收获的并非一片叫好。反对的人认为,它把工作重心全放在《英雄联盟》项目了,不顾曾经辉煌过的老游戏--这等于给许多顶尖选手宣布退役。担任联盟秘书长的裴乐对此很无奈,他在微博上感慨:"我们努力想让大众认可游戏人,可回头一看,我们自己人也瞧不起自己;我们对外宣扬电子竞技游戏的无国界精神,可猛然发现,游戏确实分了很多种。"作为这个行业的标杆性人物,李晓峰有决心也有义务表态:要把电竞当作"一辈子的事业".他写了一本自传,《当李晓峰成为SKY》。曾因"数学分析"蜚声电竞圈的王若度,如今已在加拿大滑铁卢大学统计与精算学系担任助理教授。他没留在这个行业,理由是:电竞行业发展前途未卜;它影响身体健康,不如传统体育。当年曾经击败李晓峰,三次蝉联WCG中国区魔兽冠军的苏昊也已退出。韩国俱乐部能为退役的电竞选手提供就业机会。三星电竞俱乐部的退役选手可以进三星公司,从事研发、测试工作。韩国空军也录用职业玩家,目的是将他们优秀的计算机能力用在空军战争模拟演习程序的测试上。为了应对数字战争时代,实用化迫在眉睫--电脑游戏和实战越来越难以区分。林遥焕就是入伍者之一。"《星际争霸》和计算机模拟演习没有多大区别,"他说,"就连进行侦察、故意泄漏假情报的情况也相似。"裴乐看音乐选秀节目,有选手说"我就是喜欢唱歌,唱歌就是我的",很多观众在台下哭。"什么时候,我们也可以说,'我就是喜欢玩游戏,我就是为了这个梦想',也让大家认可而感动得哭。"他告诉南方周末记者。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved当前位置:>> 8种原因:不大力发展网游将是最大失误
8种原因:不大力发展网游将是最大失误
最近舆论关注比较多的,除了盛大游戏上市,游戏产业如何如何赚钱,也有很多网瘾、沉迷方方面的负面报道。网游的社会地位、产业地位依然模糊,管理部门对于网游的态度依然是个模棱两可的未知数,尤其是由文化部归口管理之后。
而我认为,盛大等网游公司自己赚不赚钱是个最不重要的问题,网游的主管部门是文化部还是版署是个次要问题,网瘾、沉迷是个伪问题。最关键的是,网络游戏对于社会、经济发展意义重大,应该大力鼓励甚至列为支柱产业才对,不大力发展网游才是管理部门最大失误,原因如下:
1.有利于维护社会和谐稳定:
网络游戏用户在线时长、黏性普遍较强,因此能够极大程度的分散、转移用户的注意力、时间和精力,减少亿万玩家对于国民经济、社会生活、公众事件的关注和思考,尤其非常有助于消解青年群体、愤青群体因此产生的社会对立情绪。一个最有力的事实是:有深切人文关怀、社会批判意识的群体,在中国已经呈现断代状况,80后、90后青年群体中找不到此类知识群体的影子。在80后、90后等以自我为中心、娱乐化、消费化的网络世代眼中,与人文关怀有关的行为很&傻&。
2.有助于减少而不是增加犯罪暴力:
从心理学角度讲,人的非理性欲求被表达、渲泄出来比隐藏在内心不断发酵更有助于减少犯罪;当前社会暴力犯罪的主要群体之一是流动性较强、职业收入较低、找不到目标归属和精神寄托的低端人群。网吧、游戏是藏污纳垢之地,但更是让这些人群找到生活空间、精神世界、快乐体验的地方。网吧、游戏本质上并非犯罪的温床,而是充分释放荷尔蒙、肾上腺素以及消解犯罪力的关键,是主流社会与边缘人群之间的缓冲地带。导比堵好,充满危险因素的非主流人群在网上找乐,显然好过在绝望的大街上窥伺逡巡。
3.提升国民快乐指数和生活的幸福指数:
劳动是人的社会属性,但娱乐、快乐是人的不可压抑的本质需求。工作不是最终目的,作为个体的生存体验和精神愉悦才是真正的心理终点;在物质生活日益进步、工作节奏和生活压力日益加深的当下,每一个人比以往任何时候都更需要娱乐,娱乐业的高度发达并非没有道理。网络游戏已经让3.5亿国民首先玩起来、快乐起来,未来将使得13亿国人都快乐起来。一个娱乐化的社会,可能不及政工工作者要求的那么严肃,但是只有处于娱乐化的状态,每一个个体及社会群体才会真正处于高度放松的enjoy状态。前天看到一篇不应该以GDP为国家、社会进步第一指标的文章,我非常赞同。快乐指数才是衡量我们这个社会是否进步的最终标杆。
4.创造和增加就业:
行情连续多年非常火爆,各个网游公司的技术开发、市场运营团队人数因此不断扩张;创业门槛较低使得大量有技术、有创意的大学生等年轻人加入到网游创业大军,尤其是Webgame的创业队伍之中。最关键的是,由于渠道已经遍布全国各个市县,渗透到了2级、3级甚至4级、5级市场,学历要求较低的数十万计的地推队伍帮助各个地方解决了相当一部分失业、就业问题。代练尚且忽略不计,据称高峰时期仅福州大大小小的网游代练公司就有3000多家,从业人数达五六万人。
5.刺激消费:
2008年国内游戏企业直接销售收入为183.8亿元人民币,已经远远超过传统的三大娱乐产业&&电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。更关键的是,此项无烟消费竟然有着70%以上的年增长率,在互联网用户所有互联网与非互联网日常消费领域中增长率居于第一位,保守估计5年之后将有可能成为超过1000元直接收入的大产业。在塑造高成长性的支柱产业的同时,相关直接、间接消费通过网络游戏进入国民经济大循环。
6.带动周边产业和相关消费,拉升GDP:
2008年,网游市场为电信、IT业带来的直接收入就达到478.4亿。此外,游戏运营商所投放的广告,是2009年经济危机时期成长性最好的网络广告类别,对其它互联网媒体和营销结构的贡献度颇高。网游带动网吧人群所产生的营业额、食品消费等不可估量。网络游戏衍生产品、服务和消费已经初具市场规模,且前景广阔,对于图书、音像、服装、玩具、文具、主题公园等领域的带动作用也不可低估,未来规模甚至可能超过游戏运营收入本身。
7.培养各类有用人才:
网络游戏人才队伍在国内经历了从无到有,从弱到强的发展过程,引擎研发是最薄弱的环节。此外,至今依然缺乏以下5个方面的高质量人才:原画人才、2D人才、3D人才、游戏策划人才和程序设计人才。不过这种情况正在改善,仅西安市目前就有动漫、网游公司约140家,从业人数8000余人。全国范围有规模的研发企业130多家,技术开发人员规模超过3万人。网游人才队伍的资源复用价值比较大,动漫、影视等相对较近的领域,以及IT、电信、互联网媒体、营销服务机构普遍需要这方面人才。甚至军事国防单位,对于具备研发能力的此类人才也存在较大需求。
8.普及互联网应用:
网络游戏对于互联网的普及应用发挥了非常关键的作用。相当一部分互联网用户是因为玩游戏才开始上网。2008年,游戏用户规模接近1.1亿,网页游戏用户达到1100万人,2010年网游用户将达到3亿。实质上,如果以玩过网络游戏来定义的话,中国网络游戏的用户规模在2009年就已经超过了3亿人。7亿手机用户尚未被统计在内。而3G的发展、各种软件商店应用平台的出现,将极大的刺激手机用户的游戏消费。通过游戏消费,13亿人中更多未曾触网的用户开始步入自己的网络生活。
网游在中国需要大力发展,并且作为文化创意产业领域之一作为支柱产业来鼓励发展!
发展和规范的关系,不应该是规范约束发展,而是在发展中规范。问题和价值需要区分。网游发展下一步,一定要着力推进内容分级分类管理体系,让防沉迷系统真正发挥作用,打击、消除各种毒害青少年健康成长的情色游戏,以更多更好的绿色网游产品引导市场。
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02-0102-0102-0101-3101-3101-3101-3101-31互联网到底增不增加GDP?
文/李智勇 微信公众号:zuomoshi(琢磨事)
到现在为止专车的事情已经多次走到舆论视野的中心,比如:2014年上海市交通委宣布:滴滴专车是黑车,营运不合法;广州专车遭遇钓鱼执法;前不久北京市交通委运输管理局、北京市交通执法总队和北京市公安局公交保卫总队则共同约谈&滴滴专车&平台负责人等。这类故事应该还没完,如果想理解为什么没完,那则要把视角拉高一点,不把这类事情看作单纯的商业模式变革也看成一种社会变革。
互联网到底增不增加GDP
互联网到底增不增加GDP这事要分开来看,社交网络和IM是一定增加GDP的,因为这是新领域里的新商业,但在电商和O2O这类领域里,互联网扮演着对现有市场进行存量优化的角色,最终增不增加GDP则要看被优化下来那些人到底干什么去了。
这并不难理解,我们拿一个最简单纯粹的例子来做点说明。
比如说国外近来有一款非常出名的产品叫Zenefits,它的主要功能是可以让企业通过它很方便的为员工买保险,取代原本作为中间层的保险经纪人。商业模式则是对企业免费,向保险公司收取佣金。用或不用这产品,买保险这事对于企业和保险公司而言除了操作方式上,其实是没有太大变化,但对原来的保险经纪人意义则完全不同,他们变成需要被淘汰的角色了。
这确实是用更少的人做了同样的事情,但这样一来增不增加GDP其实依赖于那些被淘汰的保险经纪人能不能干点别的什么出来,否则可以近似认为GDP保持不变甚至趋于减少,因为这产品优化了效率的同时使买保险这一过程中的产生的交易佣金额变小了。
这并不是个案,当互联网走出数字空间向传统行业大举渗透时这类故事会变换各种形态反复出现。
我之前曾经发文说互联网是同步加强了中心化和去中心化的趋势,而所谓的中心化趋势通常是以破坏现有的经济结构而实现的,除非并不存在现有的存量市场。而存量市场内力量的有无大小则决定是否会出现专车这类风波,以及出现后的对抗有多剧烈。
Google的中心化是没有风波的,因为它面对的是几乎没有的存量市场;淘宝的中心化虽然很多被影响了的人会抱怨,但这些人通常是纯粹的商人也没有被很好的组织起来,所以表面上来看并没有什么太大的风波,最多是做传统商业的偶尔出来打个赌,或者把公司改个名,接下来赶紧自己也做电商;专车的事情则因为存量市场里力量强大,所以冲撞最厉害,各方纷纷介入。
而所谓的冲突微观看最关键的是利益重新分配,宏观看则关键的是就业和发展。就业再引申一点则是相关人员角色的转换,比如说:如果Uber这类模式大兴,那出租车司机到底干什么去。这可以说是摩擦性失业,但在我们这里可能就没那么简单。
利害相关者们
每当一个行业被互联网以这种中心化加去中心化同步加强的方式颠覆的时候,核心的利害相关者会来自三个方面:
第一个是代表颠覆的一方。这是依托互联网重组生产要素的核心力量,成了他们就可以成为新贵。
第二个是代表被颠覆的一方,他们是盘踞在传统生产结构上的力量。典型的是上面说的那种保险经纪人。这一方的力量大小取决于其被组织的程度和人数多少。
第三方则是监管方。但监管方的高层和直接当事人立场一定会不一样。当事人会更多的看到风险,所以会偏保守,因为出事情他们会承担责任。高层则会有全社会的视角。自熊彼特以来大家已经普遍认可创新是推动社会向前发展的核心力量,而创新的根本特征是对生产要素的重新排列组合达到更高的效率。这对局部未必没问题,比如工业革命就会导致大部分手工业者失业,但全局来看则是不可能逃避的事情。这点非常关键,这决定了这类创新不太可能被一棍子打死。
作为结果,线下牵涉越深,其前进步伐就越缓慢,短期各种反复应该比较正常,但彻底取缔应该是不太可能的,毕竟在监管层也比较容易获得一定的支持力量。这也是合理的,就和升息或降息一样,总是要一步步调整,才更容易让人接受。
这并不是中国独有的问题,美国一样有的州会禁止Zenefits这样的产品。但确实不同国家会导致博弈形式不一样,比如在我们这里就会有国退民进等比较有特色的问题,但就和电商拼杀过后只有四种模式(淘宝、天猫、美团、唯品会)相类似,打车这地方最终也还会只是几种平台能生存下来比如:一种代表共享经济,一种则代表纯自营的车辆。而这种竞争里通常拼杀极为凶狠,除非有牌照这类非市场型的措施,否则传统企业是不太可能拼过互联网企业的。所以专车这事虽然看着纷争很多,但本身其实没什么特别好说的,结果也是基本确定的,专车就是会出现并逐步发展,只是需要一点时间。
如果在专车这种传统力量无比强大领域,中心化和去中心化同步加强的趋势都会取得胜利,那就没道理认为在其他地方这种模式不会赢,而这在微观来看是纯粹的好事,在宏观来看却隐含着某种风险。
大变革里不止有正能量还有风险
抽象来看,58上的100%个人房源和专车的事情并没有什么本质不同,唯一不同的是如果是单纯在商业领域,那要被淘汰的如房产中介就赶紧去找办法了,而不会考虑先给你定个非法,直接让你不干了这类手段。而这模式在旅游、餐饮、服务行业等领域不停上演。
这种趋势是不可逆转的,但从宏观视角来看,这种社会结构变更背后确实累积着社会风险,即值得欢呼,也值得警惕。
我们谈工业革命这些事情的时候总是会更多的关注文明的进步,被忽略的往往是生产形式变更背后,人身上所需要承担的巨大痛苦,以及它和很多战争间那种千丝万缕的关系。
事情并不复杂:由农业社会向工业社会迁移时,显然会带来农民向工人迁移这样的角色转换。从对英国圈地运动的记载来看这个过程是非常残酷的,在这之后则会有市场和资源的争夺,这是很多战争的原动力。所以马克思才会讲:资本主义来到世间,从头到脚,每个毛孔都滴着血和肮脏的东西。
我们有时候会欢呼互联网带来的是第三次工业革命,这应该是对的,但没道理认为它带来的就全是好处,或者说自然而然,它带来的就全是好处。
在可见的问题里,最显然的就是人的角色转换问题,也可以说是就业问题。
在过去三十年里我们经历了两次比较大的就业问题:
一次是知青回城,没法就业,后来就出现了个体户这类私营经济。
一次是国企改革,减员增效,大批人员下岗。
所幸那时候处在经济起飞阶段,虽然这种变动也给很多家庭带来巨大影响,但富余的人员还是很快的吸收掉了。
互联网一样是产业升级,所以也一样会面临同样的问题,只不过最开始它只在IT领域发威,大家感受的不是特别清楚。
之前分析互联网的中心化与去中心化同步增强模式时曾经提到过,它最终会导致人们要么服务于中心,比如程序员、产品经理等,要么服务于去中心化一端,这就是能提供各种特色产品或服务各种手艺人,要么服务于物流。
如果不能在这几类人中找到自己的位置,那当互联网波及到指定行业的人的时候,那很多人就会变成上面说的保险经纪人,累积了很多年的经验和技能一下子被重置了,自己变得身无长处。从农民到一般工人的角色的转换,通常是简单的,因为相关技能并没有很高的技术壁垒。但从工业时代的各种角色转型到互联网上所需要的手艺人可能就会面临更多的困难,因为这往往需要更多的专业技能,否则就只可能在很低端徘徊。
工业4.0在第一产业和第二产业制造富余人口,而互联网则在第三产业制造富余人口,这趋势应该是非常的明显。
细心想来,这问题在数字空间里其实是无解的。
数据化程度提高之后,人的生活方式上大致可能有三类发展方向:
一类是《黑客帝国》式的,这时候人的肉体基本被废弃,人的精神直接接入数字化的世界,虚拟即现实;
一类是《代理机器人》类的,这时候人们存在于现实,但肉体被锁在屋子里,只靠精神活动生活;
一类是《星际迷航》类的,这时候所有科技服务于肉体与精神相整合的人。
前两类方向至少短期无助于解决上面说的问题,只有最后一种才是解决问题的正确方向。只有人们被拉回现实空间,同时在精神和肉体上获得更多的体验满足,富余人口才可能被激活并产生正能量。
理解了这个就可以理解万众创业的初衷。
互联网无疑的是火热的。前几天和朋友聚会的时候,一兄弟笑谈,现在过天桥发现那种特喜欢带粗大黄金项链的社会人士都开始谈互联网了。互联网拉低了每个人开创自己一番事业的起点,长线来看这是好事。但它带来的变化太大了,而太大的变化通常就不止包含着好的一面,而也必然的包含着不好的一面。
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机情秀公众号为了GDP好好打游戏 中国电竞玩家接近韩国人口
来源:南方周末
第2页 :1.6万奖金?够我吃十年了吧
李晓峰(左)曾经是电竞圈里的神话。
  1.6万奖金?够我吃十年了吧
  2003年,美国暴雪公司推出的新游戏《魔兽争霸3》大火,网吧不得不卖力宣传起这款新游戏,跟着市场走。
  《星际争霸》的赛事减少了,哪怕是小比赛的冠军、数额不高的奖金,也成为玩家们争抢的肥肉,李晓峰“南征北战”到处参加比赛的日子停了下来。一家网吧开始每月给他100元,只要他在网吧里玩“魔兽”。这让他觉得,自己好歹也算个“准职业玩家”。
  一家电脑游戏俱乐部签下了他,月薪1000元。作为交换条件,他参加比赛的奖金要分给俱乐部四成。
  初期网游的盈利模式是“花钱买点卡”,让玩家既花时间又花钱。圈外人不了解,电子竞技一度背上了让人沉迷、砸钱的骂名。但业界的划分其实很清晰:网游在意的是练级、打怪、做任务;而电竞讲究有规则、公平对抗,完全不同。
  日,电子竞技成为中国国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目。此前几个月,CCTV5推出了一档节目,《电子竞技世界》。许多人这才意识到,电子游戏“居然也是一项体育运动”。
  2004年,中华全国体育总会搞了一个“首届全国电子竞技运动会(CEG)”。此后,各省体育部门开始签约一批职业玩家――北京大学的王若度就是其中一个。这名数学系本科生用数学知识写成的游戏攻略在网上一度成为传奇。依据合同,只要参加指定的比赛,他每个月能从辽宁省体育局领到2000元的工资。
  另一家俱乐部的经理裴乐挖走了李晓峰,给他开出1800元的价钱,而且奖金全部归他自己。很快,李晓峰拿到了2004年WCG中国区第二名,冠军被一名叫苏昊的少年夺走。
  第二名有1.6万元奖金,这笔钱让他的生活不那么吃紧了。“我觉得可以够我生活10年。”李晓峰告诉南方周末记者,2004年的他每天只吃10块钱不到乃至5块钱的饭。
  名气带来了另外一些好处。一家网吧表示愿意提供免费训练场地。网吧圈出一块地,专供明星队员使用,中心位置醒目写着“2004年WCG中国区冠军苏昊训练专区”。李晓峰是亚军,位置偏一点。这是从韩国学来的模式。不少玩家慕名而来。
  中国区前两名有资格参加世界总决赛。在李晓峰夜以继日准备的时候,美国领事馆却拒绝给他签证。理由是:李晓峰没有房子之类的不动产,被怀疑有移民倾向。
  “话说回来,其实对于出国(比赛)还有点畏首畏尾的。”李晓峰没有感到太多遗憾,在他心里最隐秘的愿望――为中国拿一个世界冠军,这能让他从“大侠”变成一个“英雄”。
  但在当时,他并没有把握。
  他有把握的是这个行业本身――他用玩电竞挣来的钱买了第一部手机,这是他第一次向父亲证明,“我能靠电竞养活自己”。自己已不是那个沉迷网吧的小孩子了。
(责任编辑:小迈)
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