游戏历史上最党的光辉历史简介的一年是哪一年

慢热中做出大成就 率土之滨凭什么一年后获得首次苹果推荐
来源:游戏日报作者:WX
导读:日,一向低调的《率土之滨》,破天荒地召开了一周年发布会。周年庆与首页推送
日,一向低调的《率土之滨》,破天荒地召开了一周年发布会。
这场发布会的主题名为&我们的战争&。与常见的做法不同,发布会没有明星闪亮登场,更没有网红喧宾夺主,展现在众人面前的,是一座特别引入的拟真巨型实体沙盘,随之,COS成古代将领的工作人员粉墨登场,说书人有声有色的率土大评书、玩家的率土采访&&这样的阵势,倒是巧妙地契合了《率土之滨》一贯的出人意表。
&&这款产品,在立项之初,就以&无剧情、无副本、无日常&的&三无&之姿,引发了业内哗然。话说回来,发布会的满满诚意,又一如既往合乎整个项目组的思维&&游戏的目光,始终聚焦于玩家。
&我们的战争&不仅是率土项目组长达三年来如履薄冰的创新与深耕,更是百万玩家在这款无限自由的沙盘游戏中,真实的喜怒哀乐与日夜征程。
更有意思的是,当日,《率土之滨》更是以&周年庆特别更新&的标题,登上了AppStore的banner推荐。
一年时光荏苒,作为一款永远不肯走寻常路的游戏,《率土之滨》屡创DAU与收入的新高峰,最高流水突破8000万量级。这款曾被评为&网易史上最差&的游戏,以极为优秀的数据和行业内外的认可,证明了自己。
不过,两年制作,一年耕耘,在这场烽火蔓延至今的&战争&里,慢热的《率土之滨》仅仅是收获了漂亮的数据和榜单那么简单吗?在此,我要说句旁观者清的大实话:
《率土之滨》的成就,绝对不只是你看到的那么简单。
口碑之上的口碑
毫不夸张地说,在当今,网易的游戏产品,天然具备口碑上的优势。
笔者也是《率土之滨》的老玩家之一。曾经在游戏里,一位朋友斩钉截铁地表态:&我只玩网易的游戏。&当然,这也不值得吃惊,从&暴雪出品,必属精品&的国外厂牌认知,到&网易出品,良心游戏&的玩家众口一词,网易在这条光荣的荆棘路上,付出了太多的心血。曾有传闻说,当初网易之所以错过做页游的时机,仅仅是因为丁磊拒绝以下三滥广告导入用户。
但仅仅依靠网易自有的口碑,也只是一种吃老本罢了。即便是在网易旗下,也有部分产品,始终没能摆脱过快餐大潮下&三月卒&的诅咒。
让人欣慰的是,《率土之滨》对于口碑的追求,显然不止于此。
游戏凭借独创的全自由沙盘战略,赋予了玩家与真实时空几近无异的拟真战争体验,自由的史诗书写与磅礴的人性交织之后,带来的是远超寻常游戏的沉浸感。
而在长达一年的运营中,项目组更是细致入微地跟进玩家需求,以服务者的心态,站在这款绝对自由的沙盘游戏背后,推动着这个广阔世界的深化与完善。
这些举措无疑是&慢&的,细水长流,温润无声。甚至在玩家尽情收获游戏乐趣时,根本已经忘记了这是一款游戏,恐怕也更难记起,这款游戏身后,还有项目组的存在。
但是,这也最终形成了一道国产手游中不多见的风景&&一周年之际,玩家们纷纷自愿送上祝福,更有甚者,连连感慨游戏宣传不到位,并为之感到惋惜。(放在寻常游戏里,大家不是早就习惯了&边骂边玩&这样的状态了吗?)
众口叫好的口碑,夫复何求?俗话说得好,拥有了口碑,就拥有了一切。更罔论这样的真实口碑,并不是用金钱买量和广告推广砸出来的,它建立在对玩家的真诚之上,更建立在对SLG游戏真正的热忱之上!面壁十年图破壁,从而彻底打破了玩家与游戏之间的隔阂和误解,令人钦佩的是,《率土之滨》做到了。
当小游戏成为大品牌
一周年之际,《率土之滨》在发布会上正式提出了&全自由沙盘战略&这一崭新品牌。
连我都忍不住觉得,这一步是不是来得太慢了?
但细想下来,却并非如此。一年的沉淀,是考验,更是完善。正如网易市场部总经理郑德伟在发布会上所说,&我们设想了很多可能,而玩家给了我们最好的可能&。最初,在率土的沙盘上,它只是一片没有任何靓丽风景,只有200万格静待征服的广阔土地。现如今,这片土地上,随着时间空间的更迭,已经演绎出了无数悲壮激荡的沙场战事、国恨家仇。
随着游戏的变幻推移,这样的故事,也只会更多更精彩。
一年,对于一款手游来说,的确&太慢&。但是《率土之滨》却正是以这样慢热的姿态,将众多玩家的生活与身心,都紧紧凝聚在了一起。更是打造出了独属于《率土之滨》和它的玩家的,宏伟编年史。
就是这样的前提之下,这款沉得住气的游戏才拥有了进一步品牌化的可能。
一年前,你提到《率土之滨》,只会想,哦,这是一款三国IP的SLG手游。而一年后,你提到《率土之滨》,脑海中则会瞬间具现化出那些脑力的对撞,那些沙场群雄的拼搏,那些变幻莫测的游戏风云&&于是,《率土之滨》,就只是《率土之滨》。全自由沙盘战略的《率土之滨》,它可以不再依靠任何别的字眼,来打响自己的名号。
游戏外文火慢炖的一年,也是游戏内烽烟迭起的一年。这一切,足以让这款游戏,蜕变成真正的&自IP&。
自IP是什么意思?就像《魔兽世界》《梦幻西游》,它累积的忠实受众,会自发自愿地,将这一品牌价值无限期地传承下去,而这又岂是那些肤浅的流水和数据可以比拟的?
革新与警示
以一个局外人的眼光来看,网易拥有《率土之滨》这样的游戏,无疑是一种幸运。然而又不得不说,也只有网易所能提供的良性土壤,才能打造出《率土之滨》这样的游戏。
在当前手游一片红海的今天,多少CP与手游,为了追逐短期的利润,断送了游戏本该拥有的大好前程,又有多少手游,为了一时的利益,亲手扼杀了广大玩家对其的信任?
幸好网易与《率土之滨》慢下来了。
这一慢,就&慢&出了新的市场与新的出路。早年,几乎无人敢于深涉深耕、市面产品混杂不堪的SLG市场,也因着《率土之滨》的耐心与魄力,在项目组和玩家面前,终于缓缓展开了它珠光色的美丽蚌壳。
这样一款貌不惊人的游戏,最终以势不可挡之姿,成为了国产SLG手游的领军人。而它所摸索出的用户特性、蓝海的可挖掘性,并最终回馈给网易的市场战略,都是不可多得的财富。
全自由、沙盘、战略。没有规则、没有日常、没有剧情、没有副本,只有静待挖掘的无限可能。甚至可以说,这也并非只是SLG游戏爱好者的追求,它几乎是当今所有手游发展的大势所趋&&每一样,都意味着更进一步更为开放的乐趣,而联合起来,则是前所未有、登峰造极的满足与沉浸感。
而这又何尝没有给其他的游戏制作者带来警示呢?更何况,在手游的寒冬中,迟早要有这样一场革命的风暴,横扫整个迷茫的行业。
在我看来,这甚至是《率土之滨》,所创下的最高成就,更是它带给业界的最大贡献。
切回游戏界面,我收到了来自同盟管理者的一封邮件。
他在邮件里这样写道:&谈判破裂!我们将与益州持久作战,直至决出最终胜负。我们的同盟,名叫&同生共死&,这也代表了当初兄弟们的全部心愿。我们宁可战死,不会苟活。愿在这场战斗中,与大家同生共死!&
我想告诉他们,今天《率土之滨》登上了AppStore的首页推荐。但是想来,沉浸于州战中的他们,也并不在意这一切。战火燎原,每个人都激情以待。
然而,这不正是所有游戏所能期盼所能达成的最好成果吗?
《率土之滨》,慢,但却慢得精心,慢得有滋有味,也终究是慢出了一番大成就。
而我的心愿则很简单&&愿在下一个366天,也能继续与《率土之滨》和它的玩家,并肩作战。
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游品会社区精华CS历史回顾这个文章应该算老文章了,但是这文章的确是能帮助新手更加了解CS也能使老鸟引起无限回忆的好文,转的时候对内容做了部分删节,相对来说内容仍比较丰富&但是也有不足之处,例如没有关于CS1.2版本的描述&总体来说是难得的好文,推荐大家看看~Counter-Strike尽管仍然使用五年前的游戏引擎和存旧的图形系统,但仍是至今为止最普及的在线游戏之一。在这篇文章里,我们将带您穿过CS这款游戏的过去、现在和未来-探知游戏的成长,了解他的缺点,以及他是如何普及的。我们将着眼于贯穿于这款游戏成长过程之中的每一次变革,尽管有好有坏,并顺着这款游戏是如何在夹缝中成长的足迹来回顾他的历程。&我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:&-&起源&-&测试期&-&正式版&-&Steam&-&展望CS:S&起源:&&&Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪&&支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess&Cliffe&和&Minh&‘Gooseman‘&Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。&Jess&Cliffe&&&在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam&和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责:&经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM&和Condition&Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。&Minh&‘Gooseman‘&Le&&&属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh&Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve&团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy&Seals&和&Quake&Action&2.&从评论家的角度来看-&Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战-&Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。&测试期:&&&Counter-Strike是在经过最初的测试后,于日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。&Beta&1.0&&&这是Counter-Strike的第一个版本,于日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege,&cs_mansion,&cs_prison&&&cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。&&&Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP,&Glock,&Shotgun,&M4A1,&MP5&Navy,&TMP,&AWP&和&M249&Para&。&&&大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:&-&增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。&-&修正了弹药和盔甲的重新设置的错误&-&增加了现在非常流行的“mp_friendlyfire“命令&-&修正了地图旋转溢出的错误&-&修正了cs_siege&cs_wpnd
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