能识别扑克的手机软件游戏的软件

日文游戏全网禁售!淘宝再也买不到你喜欢的日文游戏了
相信对于不少游戏玩家来说,近日有一条消息决定让大家受不了吧!那就是淘宝全网禁售日文游戏,也就是说在淘宝上你再也买不到日文游戏了。据介绍,淘宝发布公告称,根据有关部门管理规定,请所有游戏软件及游戏软件平台卖家对店铺类日文软件商品进行整改,所有相关游戏软件商品,不得在宝贝标题、宝贝图片、宝贝详情页出现语言版本为日文的版本信息。自该说明发布之后,淘宝电玩将对全平台游戏软件进行排查,不符合上述规定的商品,将被下架、删除或者扣分处理。与此同时通告称,卖家自行整改期是8月4日-8月8日,之后将进行系统下架或者删除处理。如今游戏平台越来越多,但是对于很多游戏玩家而言,日文游戏还是有着很强大的吸引力的,如今全网禁日文游戏对他们来说,绝对是一个不小的打击,不知道大家如何看待呢。
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版本:联众大厅2017Beta1
应用平台:2000/XP/2003/vista/win7/win8/win10
软件大小:111.27M
更新时间:日
联众大厅2017Beta1
  + 新增礼券功能及礼券商城、礼券抽奖功能、任务系统;
  + 增加标志拖拽排布展示功能;
  + 优化大厅聊天展示。
历史版本:2016beta2
联众大厅资源包 (日)
  + 更新大厅标志、形象资源。
联众大厅联众秀商城更新包
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在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。直到今天VR产业以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块。VR是产业链较宽较长的行业,具备产业做大的基础与潜力。VR产业爆发仍需时间,目前面VR行业临从B 端应用向C端市场切换的临界点。未来VR产业在中国国内很有可能重复之前智能手机的“故事”。今天着迷网带玩家们一起了解关于VR的一切,进入VR虚拟的世界。
面对历史上最大规模的VR产品来袭之际核心趋势:
趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。
趋势二:移动VR产品主要分为三类:
第一类:轻量级移动VR,如谷歌(微博)Cardboard。
第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。
第三类:独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。
其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部。
趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”
未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。
【行业格局】
硬件、内容与分发三大业务板块中,硬件是核心与基础,目前由国外三大厂主导,内容目前较为缺乏,目前分发平台暂无形成完善生态,未来内容分发由硬件巨头主导的可能性较大,但专业细分分发平台仍然存在机会。
2016年爆发,各家VR硬件的市场销售情况
基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,预计到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive销量将达到100万部,索尼PS VR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。
鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PS VR的销量将最高。从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星Gear VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。
VR内容主要分为:VR视频、VR游戏和VR应用三大块。
VR视频、VR游戏正处于发展初期,VR应用目前还在摸索的阶段。
(1)在VR视频方面:
目前国外以大型影视公司为主,国内以创业公司为主,国内视频分发平台目前主要是寻求与CP方的合作。在视频形态方面,3D效果视频大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果,初步预测这只是VR影视内容中的一种过渡形态;360度全景视频通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景,其存在拼接算法、拍摄制作难度,未来发展依赖于全景拍摄设备的发展成熟度,未来发展向好;交互的VR视频才是VR给传统影视行带来的颠覆,目前正处于探索阶段,短期内难以成为主流。另外,鉴于VR直播的制作门槛低、用户需求明显,VR 直播有望成为VR视频的突破口,但目前存在烧钱、实时拼接、带宽困扰、延迟、机位定焦、全景音效、推流拉流、传输播放、同时在线人数、互动方案、版权、商业模式等多种问题。VR影视拍摄和制作流程复杂,周期长,成本高,商业化尚早。
(2)在VR游戏方面:
游戏开发商主要为硬件厂商、游戏大厂和初创团队三类,初创团队是主力和最新入场者,其获得“三大厂”等支持,积累开发经验和具备先发优势。未来入场的VR游戏开发商将增加,同时巨头将会在市场成熟时入场。VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。VR游戏的关键在于沉浸感和临在感。随着Oculus Rift和HTCVive的发货,VR游戏开发者们普遍认为未来1-2年会出现一个或数个“爆款”。整体来看,目前国内外可以下载、试用的游戏还以Demo版本为主,能够提供完整玩法的虚拟现实游戏较少。部分游戏公司选择或者准备将现有的游戏改造成VR版本,但这种改造,并不是针对VR特点设计,有3D 效果,但并不能体现VR 游戏的优势。目前国内还没有一款足够优秀的“爆款游戏”出现之前,各游戏开发商都还有机会。谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源,形成竞争优势。
(3)VR应用:
目前主要集中在企业级市场,行业未来前景向好,但行业爆发尚需时机,预计要在VR游戏与视频爆发之后。
VR的目标是 “体验、沉浸感”
VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。在下图中,总结了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。
上图可以总结出两个结论:
结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位。
结论二:要实现“沉浸”体验,移动VR还有许多工作要做。
要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。
【三大厂参数与对比】
Oculus Rift CV1:优势在于视角范围、屏幕分辨率、刷新频率均是目前顶级水平。Oculus是全球第一家量产出消费级VR头显的厂商,已经在VR消费者群体中积累了大量的粉丝用户和原创消费者群体中积累了大量的粉丝用户和原创VR内容开发团队,其开源的架构和开发者工具被广泛采用。同时被内容开发团队,其开源的架构和开发者工具被广泛采用。同时被 Facebook 收购之后,在内容制作、市场推广、资金支持等方面得到了 Facebook大力的支持。不足之处在于目前搭配的单摄像头式位臵跟踪设备,在空间追踪效果方面远不如HTC Vive,Oculus Touch手柄要到2016 年10月出货,目前需要使用Xbox手柄替代。
HTC Vive :优势在于搭配的空间位臵追踪设备,可以在大约16平米的范围内实现位置追踪,拥有非常不错的交互体验。同时 Viveport应用平台和 Steam VR 应用平台可以提供大量游戏、娱乐等应用。缺点在于高达 799 美元的价格令部分消费者望而却步,如果配合官方推荐的高性能美元的价格令部分消费者望而却步,总价格接近 2000美元。
索尼 PSVR:优势在于索尼的 PS4产品全球出货达到 3600万台,该 VR 产品不需要配合高性能电脑使用,对于索尼 3600 万PS4 用户来说,可以直接与 PS4 无缝衔接。同时,PSVR的价格在三大头显里最低。 缺点在于空间位臵追踪方面不如 HTCVive,PS4的硬件配置不如高性能电脑,将无法发挥出最优的VR体验。
在用户体验方面情况如下:
HTC vive:拔得头筹,HTC Vive 拥有目前最高的分辨率、最广的视场角度、最宽广的运动范围(约 16平米)和最精细的运动检测(激光 Lighthouse追踪系统)。尤其是搭配的空间位臵追踪器,借助激光追踪系统,可以为消费者提供 16线平米范围内的精准运动检测,获得了消费者的一致好评,两只无线VR 控制手柄完美的实现精确、灵敏的人机交互体验。控制手柄完美的实现精确、灵敏的人机交互体验。
Oculus Rift CV1:在延迟方面做得最佳,显示效果出众,优质的沉浸感、高清的显示屏、宽阔的视场、敏捷的手柄交互等方面不属输于任何一款 VR 头显,只是在空间位置追踪方面,采用的是红外摄像头位置追踪,在移动范围和精准度方面不如 HTC Vive 。在交互方面 Oculus Touch 手柄要到 2016 年 10月出货,目前需要使用Xbox 手柄。
索尼PSVR: 由于搭配 PS4使用,不需要借助高性能的 PC,尽管可以为部分消费者节省花费,但是,尽管可以为部分消费者节省花费,但是 PS4 的硬件配置(尤其是显卡水平)还难以与顶配 PC 相比,这限制了PSVR的沉浸感和临场感效果。同时搭配的 PS Camera 和 PS Move 手柄在灵敏度方面不如 Vive 和Oculus 。但是在屏幕刷新频率方面,PSVR 最高可以达到 120Hz,远超其他对手,使得 PS VR的延迟时间可以低至18ms。整体而言,仍然是远胜于目前绝大多数其他设备,并且 399美金的价格体现了高性价比选择。
移动VR将会主流赢家
轻量级VR主要指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔,如谷歌Cardboard。当前,谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略微高级版本的Cardboard,价格也所提高。
基于智能手机的VR:通过将VR头盔与智能手机相连接来提供VR体验,这类设备的技术规范高于之前的轻量级VR产品。目前,三星Gear VR是该领域的领先者,但明年就会有更多厂商进入。基于视频观看时长,Gear VR的用户互动度为Cardboard VR的20多倍,凸显了基于智能手机的VR和轻量级VR之间的巨大差异。
这种装置脱离了必须连接电脑带给用户的束缚,使得用户在行动上能够更加自由,但是,其在功耗、运算能力以及存储能力上的局限使得该类产品在推广上还有些难度。未来有望广泛地应用于办公、社交等日常生活场景之中。将虚拟画面与用户面前的真实画面相叠加,结合手势感应等交互功能,可以替代目前的笔记本电脑、智能手机的展示、办公和通讯功能。在传统VR设备的游戏和影音娱乐方面,VR一体机的视网膜成像和光场成像等技术和现实场景结合,也将创造新的叙事可能性。
目前眼镜盒子和加显示屏的VR眼镜由于体验欠佳,技术发展呈现瓶颈,将是各厂家试水VR市场的试点产品,更多的是一种过渡性和体验性产品,核心优势在于便利、低价和短暂性体验,不代表未来VR发展趋势。而PC端的VR输出设备兼顾了良好的用户体验和成本,同时可以利用现有的计算资源,将是未来2-3年VR设备的主流,但PC级一体机在移动性与性能方面有待进一步提升,PC一体机是目前的VR深度体验工具。最终代表未来发展方向的将是移动头显一体机,目前一体机在性能与体验方面较差,走向成熟需要一定过程。
全球知名游戏厂商研发VR相关项目
2016年美国洛杉矶E3游戏展,HTC、Facebook、谷歌、索尼等几大VR厂商展示的产品也不再是秘密,本次E3展上看到索尼的几十款游戏新作,HTC携HTC Vive设备和它支持的游戏亮相,谷歌的Daydream(白日梦)平台也会再次公开,Facebook旗下的Oculus Rift也不会示弱。我们都在关注国内外的一些VR行业大企业,美国艺电公司Electronic Arts、育碧Ubisoft等研发VR相关项目。
索尼PSVR宣布将会在10月13日北美地区发售,定价399美元,首批有50款游戏。公开的VR游戏中包括《星球大战前线》空战任务,《蝙蝠侠:阿卡姆VR》,《最终幻想15》等。可见,VR游戏发布井喷,游戏行业或迎来VR时代。
索尼方面,由于PS VR将于今年10月正式上市,预计此次E3的游戏内容重点会放在虚拟现实游戏上。目前,多达60款游戏正在开发中,相信E3上实际可玩的内容将会更加丰富,这也是非常值得期待部分。另外,索尼此前在社交网站上表示将在E3推出一款PS4独占大作,目前比较广泛的猜测是顽皮狗的《美国末日2》,也是令人期待的。
至于微软,新版本的Xbox One的消息则更加复杂一些。首先,消息称微软会发布多款新版本Xbox One,其中包括针对PS4.5的增强版本,同样采用升级版的硬件,性能更加强劲,甚至具备一定的升级能力(用户无法自行DIY)。同时,微软还可能推出迷你版的Xbox One,售价更加便宜,面向入门级用户。另外,一款类似电视棒的设备也有可能出现,让用户可以在局域网环境将Xbox One游戏画面投射至电视、显示器上。
任天堂方面,任天堂已经明确表示,传闻中的下一代主机NX并不会在E3上发布,任天堂将专注《塞尔达传说》新作的发布。预计,采用混合设计的NX将会在今年下半年正式发布。
总结:随着VR硬件的不断普及,VR电影和VR游戏将成为未来虚拟现实应用最具市场潜力的细分市场,VR内容产业有望迎来快速增长。在产业发展初期,内容和应用数量相对较少,从VR内容来看,主要集中在游戏和影视方面。其中,游戏的需求量较大。据IDC预计,约30%的PS4和Xbox One玩家有意购买VR设备。另外,newzoo发布的《2016年全球游戏市场报告》数据显示,2015年全球电子游戏市场规模已达到996亿美元。其中,我国游戏市场规模达到了212亿美元,成为全球第一大游戏市场。
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