传送门几个才能开小技能拼凑起来的技能怎么才能在武将介绍里面只显

三国杀如何设计武将技能 武将技能设计分析
作者:网络 来源:官方论坛 发布时间: 16:40
内容摘要:技能是每个武将不能缺少的,每个武将都有他独有的技能,也因此決定了他的风格、定位、作用、特色、強弱.....想要设计出一个武将的好与坏,就是取決于他的技能! 下文将以以下几...
  技能是每个武将不能缺少的,每个武将都有他独有的技能,也因此決定了他的风格、定位、作用、特色、強弱.....想要设计出一个武将的好与坏,就是取決于他的技能!
  下文将以以下几点分析武将技能的设计:
  -势力风格-
  在设计武将技能前,我们先要了解到每个势力的特有风格:
  -魏势力:主卖血,擅长于受到伤害后反击、发动技动,当中也有不乏控場。
  卖血:如曹操、司马、郭嘉、夏侯惇等;控場:如张辽、徐晃、曹丕、滿宠等
  -蜀势力:主进攻,大多为擅长于进攻的菜刀流,其中也不少辅助型的武将。
  进攻:如关羽、黃忠、祝融、月英等;辅助:如刘备、刘禅、徐庶、法正等
  -吴势力:主爆发,拥有強大的过牌量,同时善于利用装备。
  如:孙权、陆逊、孙坚、孙策、國太、香香、二张、凌統等
  -群势力:特点就是很多特点,各路英雄都有着各种奇特而具特色的技能,
  有如各种妖术的妖道们黄巾兄弟、于骗子、左大仙;"马术"神技一脈相传的西凉军团;超激进血牛型的董卓、华雄、界吕布;还有各种噁心技能,如毒菜的断腸、华佗的青囊、皇后的求援等等
  -神勢力:各种"异常強大"的技能,每个都拥有一个神技能,不过往往会在发动机会、成效等方面削弱,又或者会加大发动技能的代价。
  如神关羽的武魂雖然异常強大,卻是自己死亡了才能发动;又如神诸葛的技能辅助异常強大,也只能发动七次,之後就只是个白板;更甚者如神周瑜的业炎,3点火焰伤害是厉害,但如果是集中烧一名角色,自己先要弃置手牌并失去3点体力,成效大代价更大。
  这种每个势力的特有风格形成了潛规则,这种规则让我们设计技能前都会先有了一个方向,如设计吴势力的技能,我们会较容易想到这个技能需有"装备"元素。符合这种规则的技能往往受欢迎,大概是因为大家都习惯了每个势力的技能特色吧!
  -历史契合-
  在了解到势力的特有风格后,我们就要去了解武将的历史背景,了解的不需要很多,主要是武将的性格、重要事跡或功跡,不需要将他一生的大小都鉅细无遺的了解得一清二楚,我们是要设计技能,不是在做学术研究。透过了解武将的事跡,在设计技能时就可以反映到武将的特色,不论是历史上还是技能上,整个武将顿时生色不少。相反,武将的技能连武将本身的一点影子也沒有,他还会是他吗?因此,历史契合还是需要的,並不需要什么完全契合,但至少也要保留武将本身的一点点历史影子。
  在武将技能的历史契合上,一般可以分为"生平"和"事跡":
  "生平" 是指武将一生中整体表现的能力、行事主张和性格特点。如刘备的"仁德"、曹操的"奸雄"、夏侯惇的"刚烈"、于禁的"毅重"(啊,忘了毅重沒了.....)、法正的"恩怨"等技能都是以武将的行事主张和性格特点作技能设计基礎,当中以魏、蜀的武将性格较鮮明。整体來说,这类技能更能表现武将的人格魅力和生平。 又如刘表的"自守"就是以刘表一生偏安荆州,不曾对外发兵的"自守"表现作为技能。因为这种表现大都是以"事跡"去设计技能的,因此以整体表现的能力作技能设计则只有较少数。
  "事跡"是指选取武将一生中的一件事迹作基礎去进行设计。如张飞的"咆哮"选取了他在长坂桥喝退曹军追兵的典故;诸葛亮的"空城"选取了他以空城计诈退司马懿的故事;又如貂蝉的"离间"选取了她对吕布和董卓施展离间计的事迹;再如孙尚香的"结姻"选取了她与刘备结姻重固盟好的事迹.....这类技能以武将生平一件重大或著名事迹來设计技能,技能较能体现出事迹和事迹中武将的过人之处,如诸葛亮的"空城"就体现出了如何守住一座空城;又如貂蝉的"离间"体现出了她的魅力,如何离间各人的关係等。
  单论契合度上,无疑是事跡型技能更胜一筹,因为事迹范围较小、特点更明显,更容易去设计到一个契合度高的技能,但也仅仅只是契合到武将的其中一件事跡。武将一生豈只有一件事迹,事跡型技能亦难免会以偏盖全,如孙尚香就因"结姻"而被玩家塑造成一个人尽可夫的蕩妇.....而生平型技能契合度雖然可能较低,但同样地更能表现武将的人格魅力和生平!因此,事跡型技能较适合用于一些历史描述较少的武将,或者那一件事迹是该武将的成名、重大或历史著名事迹。
  -技能设计-
  (一)武将生克
  武将技能的生克能符合历史上的武将生克,无疑是锦上添花。如在设计于禁时,他的技能(毅重)就被历史上打败他的关羽克制,符合历史上的武将生克,但他的可玩性高吗?最后,他的技能还是被改为了"节钺"。其实武将生克并不是绝对需要,历史上的武将如此多,根本不可能满足所有历史上的武将生克,不符合历史生克关系的武将技能并不是有太大影响,所以没有必要过份追求生克。
  (二)游戏体验:可玩性和平衡性
  设计技能就是为了玩,因此除了契合性外,可玩性也是十分重要的。正確來说,契合性和可玩性都是十分重要。没有契合性,武将与技能之间就毫无关係,技能还有意义吗?没有可玩性的话,技能就不能拿来玩,技能纯粹用作观赏。因此,考虑技能的可玩性是十分重要的,当然,你设计技能是单纯是给自己娛乐的话,这里就只需略看了。
  -可玩性
  可玩性就是指技能的趣味性和玩家的体验。要有可玩性并不难,难就难在要同时滿足技能平衡性和历史契合性。有如于禁,"毅重"是契合了历史,武将生克也滿足了,但技能只一个相当于一个仁王盾,并无趣味可言,就算是玩防守型的玩家也难以忍受。
  技能的可玩性也是必须通过实战测试才能确保的,脑杀的测试往往会将技能理想化,只会想到技能的最大好处,因此,必须通过实战测试后再进行调整,才有效提高可玩性。
  -平衡性
  平衡性也算是可玩性的一种,过强或过弱的技能会影响可玩性:过强的技能只有你玩,过弱的技能又只有別人玩,因此平衡性也是十分重要的。调整平衡性方法有很多,如我认为黃盖的技能(苦肉)过弱,我就将苦肉摸的2张牌变成3张牌;又如我认为马超的技能(铁骑)过强,我就将铁骑的判定花色由红色改成红桃。一些技能只需改动原來技能的细节,就可达到平衡,如调整花色、摸、弃牌量、发动技能的方式(如直接发动、拼点等),就能平衡技能。
  技能与其他武将的技能的配合也可能破坏平衡,如关平曹昂春哥的永动机组合已破坏了平衡,所幸实战上甚少一同出现,装备身分位置等条件亦较苛克,不然別说官方,玩家先坐不住了!因此,也要考慮武将配合会否破坏平衡。
  (三)技能的创新:新元素和新系统
  任何游戏都需要创新,技能设计也不例外,创新的技能设计能令人眼前一亮,別开生面,但亦容易破坏可玩性和平衡性。如有关【杀】的技能从一开始的"无次数限制"、"不能使用【闪】响应"等,发展到后來的"无距离限制"、"目标的个数上限+1"、"无视防具"、使用【杀】后摸牌、弃牌"等各种特效都出來了,有关【杀】的技能似乎难以发展下去,直到将二的马岱,他的技能(潛袭)能砍体力上限确实是种別开生面的创新,似乎又令有关【杀】的技能有了条新出路,但最后卻是劣评如潮,毕竟马岱只有一个人用,被砍上限的卻最少有三个人。
  创新也不能过于前卫,你走在潮流的尖端,但別人未必能你的步伐。故此,创新同时亦应谨慎,不要加入过于先进的创新技能,破坏现有的游戏规则和平衡。
  -注意用词-
  DIY技能方面也须注意的用词,以下选取几个常用的用词,详细请看三国杀用语集
  -用词
  游戏牌的左上角的花色,分别为红桃、方块、黑桃、梅花。
  游戏牌按颜色共分为红色、黑色、无色三种。一张牌的颜色即该牌花色的颜色:红桃和方块为红色,黑桃和梅花为黑色。无色既不是黑色也不是红色。
  所有角色的装备区和判定区。
  角色的区域
  每名角色的区域包括手牌、装备区和判定区。一名角色的判定区里不能有两张以上同名的牌。角色判定区里的牌不为任何角色所拥有。
  玩家手里的牌。玩家的手牌仅限且永远对自己可见,其他玩家不能看到。
  装备区
  角色使用装备牌放置的区域。
  判定区
  角色成为延时类锦囊牌的目标后,该牌放置的区域。
  角色的牌
  每名角色的牌包括其手牌、装备区里的牌和判定牌。该角色的判定牌和其判定区里的牌都不为任何角色所拥有。
  表示角色拥有选择权。
  例如:刘禅跳过出牌阶段发动【放权】后,在回合结束时可以选择不弃置一张手牌,放弃执行&令一名其他角色进行一个额外的回合&的效果。
  当某张牌或技能的文字描述里出现&非吴势力角色&或&非延时类锦囊牌&等等,便是指&吴势力角色之外的角色&,以及&延时类锦囊牌之外的锦囊牌&,以此类推。
  表示角色拥有是否进行响应的选择权。
  表示强制角色执行操作。
  选择一项
  拥有选择权的角色可以进行多选一,但是如果一个选项的全部效果该角色都无法执行,其不能选择执行该项效果
  重新选择使用牌的目标或某种效应的承受者。
  例如:大乔在成为【杀】的目标时发动【流离】是为该【杀】重新选择一名目标角色,因此会受到【空城】的影响不可以转移给没有手牌的诸葛亮。
  依次&(操作)X张牌
  有此关键词出现的操作,均为一张一张操作;无此关键词出现的操作,均为X张牌同时操作。
  拼点的双方各将一张手牌以正面朝下的方式置入处理区后同时亮出,点数大的一方赢。双方将拼点所用的牌置入弃牌堆。注意:1、自己须有手牌。2、不能和自己拼点。3、不能和没有手牌的角色拼点。4、A在拼点时是最小的点数,K是最大的点数。5、通常对于发起拼点的角色来说,只有赢和没赢两个结果。也就是说,点数相同算该角色拼点没赢。6、拼点的目标不能拒绝拼点。
  -数字
  表示角色数量,用&一、二(两)、三&等。例:&一名角色&、&指定两名角色&、&弃三张牌&。
  表示次数的同上。例:&一次伤害&、&一次判定&。
  表示体力值,用阿拉伯数字。例:&回复1点体力&、&失去2点体力&。
  表示距离和攻击范围,用阿拉伯数字。例:&计算距离时-1&、&攻击范围+2&。
  表示伤害值,用阿拉伯数字。例:&受到1点伤害&、&该伤害+1&。
  -技能的潛规则-
  设计技能时要注意到,技能也有它的潛规则,破坏了潛规则不一定对可玩性和平衡性有影响,但也让大众会难以接受,必需注意啊!
  -神的标记:设计技能时注意,涉及"标记"的技能是神独有的,如&梦魇&标记、&暴怒&标记等;但可使用"武将牌上"、"武将牌旁",如不屈、屯田、笔伐等。
  -紅桃的诅咒:但凡技能涉及到"判定",紅桃往往就代表了判定失敗,这个从标风时期就是內定了,代表人物有肛裂哥、邓紅桃、下限岱等人,他们几人一直饱受紅桃诅咒的折磨。
  -觉醒的上限:所有觉醒技都会涉及到体力上限的增減,大多上限減少的是获得新技能;上限增加的是失去旧技能或同时获得新技能,且必定会回复1点体力
  -福祸相依:大多有強大技能或雄厚血量的武将都(必须)会有負面技能,如九血魔王董卓、六血魔将华雄、五血战神界呂布等
  附加:
  -技能的命名-
  技能的命名并不影响游戏的进行,但技能起到一个好名字,卻有画龙点睛之妙。那么如何起一个好的技能名字呢?我们得先从技能下手,技能是什么,名字就得跟技能相关的,前文提到技能主要以"生平"和"事跡"來设计的,我们可以以武将的性格事跡、別人的评论什么的,从其抽取兩个霸气的字组成一个更霸气的名字,比如"武圣"、"克己"、"无双"、"咆哮""苦肉"、、"裸衣"....技能名字一个比一个威武,一个比一个霸气,一个比一个变态。。咳咳。。。。他们的技能雖然略渣,命名卻无比霸气,让人留下深刻印象。假如起的名字太差,絕对会破坏整个技能的霸气程度,比如一个武将爱喝酒,你把他技能命名为什么"好酒"、"酒鬼"什么的肯定不行,要么起个霸气的,要么起个文雅才行,像"酒池"、"酒诗"、"醉酒"、"贪杯"这些上得枱面的名字才行。
  同时,亦不要因为为了霸气的名字而进行失实的报导,如"锁定技,不处于濒死状态的其他角色于你的回合内不能使用【桃】"这个技能大家会起什么名字呢?崩坏?祸首?絕策?这些名字需要不是不好,但不是最好,"完杀"是更好的选择,就算不叫"完杀"也不要叫"急救",你这是哪來的黑心神医!
  ---醉翁之意不在酒 在乎山水之間也
  三国杀技能DIY是一件很受玩家欢迎的事情,每年的一将成名,每天都有为数众多的玩家积极投稿參与,然而,得奨名额有限,每个武将官方采用的只有一个设计,想要在比赛中脫颖而出并不容易。不过,在平日的时候,大家的设计也不只限于三国人物,可以是其他的历史人物,可以是动漫的角色,也可以是身边的朋友们,设计技能不仅仅得出一个技能,设计的过程也让我们更了解人物的历史,更喜爱动漫的角色,与身边的朋友增进感情,这让的DIY也是别有一番趣味!
  其实比赛得奨与否并不是最重要,享受DIY过程和与朋友分享的乐趣才是目的!希望大家在一将成名的比赛中设计出别具特色的技能,享受当中的乐趣!您所在的位置:
& 05新版大陆网络游戏 & 正文
《三国征战》之舞蹈系武将技能介绍
日10:03  
任何一款以三国历史文化为背景的游戏,都离不开那个时代女性人物的设定,竞技《》也是如此。在这款游戏里,既有甘皇后、甄皇后、大乔、小乔等家喻户晓的三国女性角色,也有王异、张春华等并不常见的女性角色,并且其技能效果也占有相当的比重。
此游戏里的多数三国女性武将角色,虽然自身攻击力并不高,但其技能发动产生的效果,对于己方其他武将进行攻击是非常有利的。长时间增强己方武将攻击力量,或者对敌方武将及城池造成妨害和伤害效果,而自身在技能发动后不能移动,这便是舞蹈系武将共同的特征。
按照技能发动后产生效果所影响的对象,《三国征战》舞蹈系武将的技能分为增强己方武将攻击力量的“舞蹈”和妨害敌方武将使用计策的“封印”,以及直接破坏敌方城池的“倾国”。
舞蹈:拥有此技能的三国女性武将,发动技能后,便会长时间增强己方武将的力量,并且技能效果一直持续到自身撤退,不过,技能产生作用时,自身是无法移动的。比如说,UC甘皇后的技能“回春之舞”,可以在自身撤退前持续恢复己方武将的部分兵力;C甄皇后和UC蔡琰的技能“飞天之舞”,可以在自身撤退前持续提高己方武将的移动速度;SR小乔的技能“强弩之舞”,可以在自身撤退前持续提升己方弓兵武将的射程;UC卞皇后和SR王异的技能“鼓舞之舞”,可以在自身撤退前持续加快己方武将士气的上升速度。
除此之外,“悲哀之舞”与其他舞蹈类型的技能有些不同,只有在己方武将撤退的前提下,其效果才能显现出来。也就是说,在此技能发动后,每当有已方武将撤退,其他己方武将的武力便会得到提升。(自身武力不会有变化)在所有的三国女性武将里,SR甄皇后是此技能的唯一拥有者。
封印:此技能发动后,直到自身撤退,所有的敌方武将都无法使用计策。此技能的使用对于敌方武将来说,妨害程度确实是很大的,然而,十二格士气和低武力,以及技能发动后自身不能移动,便是其局限性。拥有此技能的女性武将是SR大乔。
倾国:SR貂禅的“倾国之舞”,可以在自身撤退前持续对敌方城池造成直接破坏,对于整个战局的影响无疑是非常大的。当然,作为低武高智的女性武将,只适合配合防御性卡组直接攻击敌方城池,最需要防备的就是敌方武将的主动攻击和强势突破。
《三国征战》官方网站地址:
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官方客服电话:010-
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本日可多参与公众事务,将自己的意见与兴趣结合,提供同好们做参考,让欢乐的气氛添加一些趣味性...
Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved三国之乱舞大乔技能缘分介绍及最佳阵容推荐解析
16:12:31来源:游迅网编辑:猫头鹰
& &三国之乱舞中大乔作为为数不多的女武将,她的技能效果如何?怎么搭配阵容才能发挥最强威力呢?下面小编就来详细的介绍大乔的技能缘分及最佳阵容,一起来看看吧。
& &在《三国之乱舞》里面,大乔也是一个不可多得的武将之一,她,三国时期著名美女,系乔公长女、孙策配偶、孙权之嫂,小乔之姊。与小乔并称为&江东二乔&,据传为绝世美女。
& &【必杀技】妙曼之舞:使地方全部武将处于不可释放释放技能,并且沉默
& &2.5秒。对于敌方的技能型武将有致命性的打击,沉默2.5秒的时间,足够我方使用技能秒杀对面。
& &【被动技】
& &【沉默】会抽取地方随机一个武将,不能释放技能,保持沉默3秒,有可能会随机抽取地方攻击最大的武将,概率是随机的,可以碰碰运气。
& &【暗送秋波】对地方后排攻击比前排攻击伤害提高52%,别的武将攻击前排,大乔可以攻击后两排,所谓天作之合。
& &【流离】敌方随机武将伤害,而使其技能消耗怒气+1,也可以增加该武将技能释放的难度。
& &【技能点评】
& &大乔作为一个控制型武将,是大多数技能型阵容的克星,他主动技能的全体超长沉默和被动沉默都能极好的控制敌方的技能释放,同时自身也有着很高的攻击加成,能够给团队带来更好的输出。流离的被动技也是一个神技,如果战斗持续过久,非常有可能让对方武将一个技能都无法释放,因为超高的怒气需求,会极大的限制敌方输出。
& &【缘分系统】
& &情缘武将:孙策,吕蒙,加4女武将
& &情缘装备:蓝杖+紫衣
& &【情缘点评】
& &作为军师武将自然有着很高的攻击属性加成和不错的生命加成,所以情缘首选自然是攻击,情缘武将吕蒙,情缘武器蓝杖,都是增加角色攻击属性,吕蒙和蓝杖的获取难度都相对较低。但是蓝杖毕竟为蓝色武器,在攻击成长上必然不如紫色武器,这也会对大乔的终极发育产生一定的小阻碍。其他情缘搭配则相对较难,一个5人女子情缘需要多个武将搭配,而且实际上阵能达到几人也是值得考虑的问题。
& &【推荐阵容】
& &该阵容放弃小乔和大乔的五人缘,放弃周瑜的4人圆,孙权的3人主公缘,在缘分上已经基本达到极致,怒气回复的小乔,加上沉默的大乔,增加攻击的孙权,阵容相对完整。但是1步+2弓+2军的阵容对于科技要求较高,以及在前排的伤害吸收较差,可能是该阵容的较大缺陷。
& &相比于上个阵容,该阵容将周瑜换成孙坚,这个阵容增加了前排的吸收伤害能力,但是在制造伤害上略显不足。
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《君临天下》不仅融合了COC的攻城战元素,武将的精挑细选与强化合成也是该作的重要环节,今天小编给大家带来君临天下武将的合成与技能分析,希望对大家有所帮助!
1、技能介绍
武将除了强力属性外还能够释放威力十足的技能。
每个武将最多只有一个技能。星级越高的武将获得的技能初始越强。玩家也可以通过等级成长、武将强化来提升技能强度。
2、技能类型
根据威力和释放的方式,技能分为两类:①主动技能,②被动技能。
主动技能,带有强力的技能威力,一个将在每场战斗只能释放一次。
释放规则:投放带有主动技能武将,只要该武将存活在场上,再次点击该武将头像则可以释放技能。
被动技能,战斗中武将通过蓄气释放,只要进入战斗,武将就会从0开始积攒能量,当能量满额时候,武将便会自行释放。释放后又重新积攒能量,战斗中可以释放多次。
3、技能升级
武将通过吞噬其他卡牌可以进行武将技能强化,并拥有1/5,2/5等标志,最多可以到5/5,强化后的技能效果将更加强大。
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