Viveps4手柄为何那么贵什么那么贵

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HTC Vive手柄按键出问题怎么办 按键失灵怎么办
来源:265g.com编辑:liu
HTC Vive手柄按键出问题怎么办 按键失灵怎么办HTC出品的东西什么都贵,Vive的手柄要换一个可不便宜,但日常玩游戏的过程中手柄偶尔出现失灵的问题,让人想把它砸了,遇到这种情况应该怎么办呢?手柄失灵解决方法:如果完成安装以后发现手柄识别不了,一个原因可能是因为手柄没电。这个就体现在启动手柄是指示灯为红灯状态,此时重新充回电就OK。另一个原因就是因为手柄固件版本低,当系统识别设备时,如果出现此类问题会出现提示。此时只要将手柄用数据线连接电脑,再点击固件更新,问题就解决。但其中存在一个这样的问题,比如就是一个手柄固件正常,一个手柄需要更新,但系统并没有提示是哪一个。手柄端也没有对应显示,此时只能一个一个试,如果连接主机后提示不用更新,那就是另一个手柄。还有就是两个手柄都连不上,按系统键蓝灯常亮一会就灭了,配对也不能配对。解决方案:首先确定手柄在基站定位范围内,其次确保充满电。接着确保使用的是WIN10专业版系统,接电脑USB2.0接口。最后启动steam,开启手柄电源等待配对提示。不行就重置手柄上四个键(四个键是:菜单键 +触摸板 +扳机键 +任意一个边按钮并且链接usb到pc 长按超过五秒)。
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265G推荐游戏Oculus Rift对比HTC Vive 究竟应该买哪个
[摘要]两款产品各有优缺点,而究竟谁更好,还得看你想要玩什么、想要怎么玩。
腾讯数码讯(编译:Guti)如果你是一位专业玩家,想要体验一下虚拟现实游戏,那么现在一定会面临两个选择,究竟是Oculus Rift还是HTC Vive。虽然还有一个PlayStation VR可以选择,但是这么做的前提是你必须要拥有一台PS4,因此对于非PS4玩家来说,似乎就只能在Oculus Rift和HTC Vive之间选择了。在几个星期的试用之后,我们将从两款虚拟现实头盔的设计、舒适度、显示效果、动作追踪、手柄、音效、设置以及游戏等多个方面进行比较。不过对于大部分用户来说,我相信还有一个非常重要的决定因素,那就是价格。不过我们也将不同的设备对我们的生活产生不同影响的因素考虑了进去,因此如果在究竟购买哪一个款产品,那么不妨来和我们一起对比一下。设计和舒适度Oculus Rift和HTC Vive的外观与各自第一代产品相比,都有了不少进步,两款头盔都更接近零售版本,而并非之前的开发原型。消费者版的Oculus Rift重量很轻,并不像它看起来那么重,同时在头盔内部添加了额外的通风系统,避免在激烈的游戏时出更多的汗。同时,HDMI/USB线缆的位置也经过了调整,现在看起来已经没有那么古怪。同时搭配尼龙扣的皮质绑带也采用可调节设计。现在Oculus Rift的内侧使用了非常舒适的织物进行覆盖,并且还有可拆卸的边框可以适应近视用户使用。同时,Oculus Rift提供了可调节的刻度盘,可以针对不同用户在距离和重量分布上进行调整,这样就不会给人头重脚轻的感觉。而HTC Vive的设计基本上与Oculus Rift比较相似,本质上来说都是用绑带将头盔固定在头上。而HTC Vive比上一代产品更小更轻,但是从整体体积上看,依然要比Oculus Rift更大更重。与Oculus Rift正面非常光滑不同,HTC Vive的正面布满了各种传感器和摄像头,一次看起来要比Oculus Rift更加复杂一些。HTC Vive在内部的设计也要比Oculus Rift更友好一些,在内侧覆盖了泡沫佩戴起来更舒适,并且还能期待防滑的作用,不会在游戏的过程中导致头盔下滑。另外,HTC Vive还附带了另外一组泡沫可以用来进行替换。HTC Vive的绑带部分没有Oculus Rift精致,但是同样通过可调节的设计固定在头部。另外在HTC Vive的顶部如何将线缆收纳好是一个问题,需要一定的技巧和心思才行。由于两款头盔都在内侧覆盖了泡沫,因此戴在脸上都非常舒服。虽然它们的重量都不是很大,但是随着时间的推移和汗水出现,在游戏的过程中会感觉越来越沉重。如果你你要佩戴它们几个小时的话,在出汗之后还是会出现不少的负重感。外观设计:Oculus Rift造型更简洁、佩戴更容易;舒服度:HTC Vive优于Oculus Rift,长时间佩戴后HTC Vive不会感到特别的不适,但是在佩戴Oculus Rift几个小时之后,需要摘下来暂时休息休息;显示屏让我们先从参数上看。Oculus Rift和HTC Vive都配备了两块分辨率90Hz刷新率的OLED显示屏,像素点达到了2.33亿,可以说效果都非常惊人。而二者不同之处在,HTC Vive提供了9:5的画面比例,而并非传统的16:9,因此会获得更高的纵向视野。而在视野宽度上,二者都提供了110度的方位。两款设备的效果都非常细腻,虽然偶尔会出现像素感,但是这并不常见,基本上可以忽略不计。同时二者的屏幕均没有延迟的问题。结果:平局,两款设备在屏幕上没有太大的差异,而抛开不同的CPU和GPU不说,单纯从屏幕效果上说,都提供了非常清晰的画质。追踪对于图像的解析和处理要依赖PC,而头盔本身除了屏幕之外就要看追踪效果了。HTC Vive的一大亮点就是Roomscale VR技术可以让我们在4.5×4.5米的空间内追踪所有头部和手上的动作。这就意味着我们可以完全沉溺在一个封闭的空间里,而不管是坐着还是站着都没问题。而虽然并不是所有用户都有条件在封闭的空间内游戏,但是实际的效果非常不错。而Oculus Rift的追踪空间为1.5×1.5空间。Oculus Rift将传感器也台式机绑定在了一起,通过监控器来监控用户所有的动作。它通过红外LED以及Constellation追踪系统还追踪用户的动作,这样就算作出回头这样的动作,也能够精确的追踪。而HTC Vive则内置了加速度计和陀螺仪,并且通过额外的两个激光传感器来与头盔上32个传感器互动,追踪头部的运动。Oculus Rift和HTC Vive在这个方面的一个真正的区别就是HTC Vive提供了Chaperone功能,它能够在用户体统一个模糊的蓝色轮廓,当用户在封闭的环境中游戏范围过大,可防止玩家过于投入而撞倒墙上。而Oculus Rift因为追踪的是头部而并非双手,因此在坐着或者固定体验的时候基本不会遇到这个问题。HTC Vive的传感器其实可以做更多的事情,目前甚至能够跟上像射箭这样速度很快的虚拟运动。结果:两款产品再一次平手,而谁更好主要是看你更需要什么。Oculus Rift让你更安静的坐着玩游戏,而HTC Vive则号召你起来走动走动更好。如果你没有足够的空间,那么Oculus Rift似乎是更好的选择;但是如果你有足够的空间让自己活动,那么HTC Vive绝对带来更逼真的沉浸式效果。目前还没有两全其美的解决方案,用户只能根据自己的实际情况来选择。手柄HTC Vive和Oculus Rift都采用了传统的游戏手柄形式,Oculus Rift选择了绑定Xbox One手柄,而HTC Vive则开发了属于自己的手持控制器。不过需要注意的是,在我们的体验中,Oculus Touch无线控制器由于目前还处于原型阶段,不过尽管握感舒适,同时还可以允许用户只通过大拇指来控制游戏,但是实际产品何时亮相,还不太好说。而HTC Vive的两个无线控制器使用起来稍显笨拙,并且需要一定的学习过程。因此它们似乎并不太适合长时间使用。不过HTC Vive的手柄配备了触觉反馈以及压敏触摸板,非常有趣。目前为止,HTC Vive的控制器相应速度、手感和游戏性都不错,在游戏中我甚至不小心将手柄丢了出去,但是没有任何损坏,看来HTC的做工也非常不错。结果:这一次是HTC胜出。Xbox One的手柄的确不太适合虚拟现实游戏,只有真正将两只手臂也动起来,才能让自己真正的融入虚拟现实环境中。因此Oculus Rift未来需要赶快推出自己专用的控制手柄才行。声音音频对于虚拟现实头盔来说也机器重要。Oculus Rift拥有Head-Related传输技术,通过结合Oculus Rift的头部追踪传感器能够带来3D音效。而在使用的过程中给我们留下了深刻印象,360度的环绕音效的确让我产生了被“包围”的感受。同时,Oculus Rift还向开发者开放了SDK,未来开发者可以开发更多的软件来实现更好的效果。而HTC Vive的声音虽然不像Oculus Rift那么出色,但是在线缆的处理上已经有不小的进步。两款头盔都可以让用户替换自己的耳机。结果:在声音效果上,Oculus Rift胜出,两枚小小的耳机却能够带来360度的环绕立体音效。而HTC Vive则在屏蔽噪音上做得不是太好,因此用户需要额外花点钱购买一款好耳机才行。游戏没错,Oculus Rift已经拥有像《EVE:瓦尔基里》这样的著名射击游戏大作,同时在Oculus平台上还拥有包括《摇滚乐队VR》、《the gorgeous》(独占)、《攀登者》、《无处可逃》、《Chronos》、《Keep Talking and Nobody Explodes》、《高速列车》、《目击者》和《时空幻境》等游戏大作。另外,还有更多的游戏开发商表示将加入到对Oculus Rift的支持行列,同时Oculus公司也表示,未来将推出更多的独占游戏来为自己的用户提供更好的游戏体验。而对于HTC Vive来说,尽管大多数来自Valve平台的游戏都不算大作,但是许多不错的小游戏似乎更适合休闲一下。购买和HTC Vive之后,通过模拟器能够免费体验不少游戏,但是更多的都算不上大作。另外还有像《画廊:星种召唤》和《消失的国度》这样的大作宣布将支持HTC Vive平台,但是与Oculus Rift相比还是偏少了一些。不过从最近的E3游戏展上,我们看到了《辐射4》和《Doom》这样备受期待的大作也即将来带HTC平台上。结果:平局。谁更适合你,再一次需要看不同用户的需求。Oculus Rift提供了更多游戏大作和更丰富的情节,而HTC Vive则利用更多的小游戏让我们全身都能动起来。售价Oculus Rift的价格为599美元(约合人民币3984元),性价比很高。包括头盔、传感器、手柄、线缆、一个Xbox One手柄和《EVE:瓦尔基里》、《Lucky's Tale》两款捆绑游戏。不过正式版的Oculus Rift要到2016年年底才会上市,届时相信价格会有所调整,大概会在700美元(约合人民币4656元)左右。而HTC Vive的售价为799美元(约合人民币5315元),虽然比Oculus Rift贵了200美元,但是提供了两个控制器、追踪基座、耳机以及免费的游戏模拟。结果:尽管HTC Vive的价格更高,但是提供的东西更多。但是如果你没有足够的空间,那么最好选择Oculus Rift。设置和PC配置要求两款头盔的初期设置条件非常不同,正如上文提到的,Oculus Rift不像HTC Vive这样需要大量的空间,甚至只需要一把椅子、和一台PC主机就行。而在游戏的过程中,对于空间的要求并不是很大。而HTC Vive则相对需要4.5×4.5米的一个完整空间,并且还要设置好追踪基站的位置。关于PC配置,用户可以按照下面的官方要求配出一台新电脑。Oculus Rift最早公布了对PC的硬件要求,最低包括了英特尔i5-4590处理器、NVIDIA GTX 970/AMD R9 290显卡、8GB+ RAM、HDMI 1.3输出、3个USB 3.0接口、1个USB 2.0接口以及64位Windows 7以上系统。而Valve和HTC也同样公布了对PC的硬件要求,包括NVIDIA GTX 970/AMD Radeon R9 290显卡、英特尔i5-4590/AMD FX 8350处理器、4GB+ RAM、HDMI 1.4或DisplayPort 1.2接口、1个USB 2.0接口以及Windows SP1以上系统。结果:二者对于PC的要求基本差不多,因此无论你选择谁,似乎都得升级一些你的PC了。总结对于最后的结果,我们更倾向于用总体的表现来总结。首先,目前Oculus Rift还处于一个不太成熟的阶段,目前还需要更多大量的游戏来进行测试。其次,并没有一款所谓更好的虚拟现实头盔,从实用主义来说,主要看得看用户的需求。Oculus Rift提供了更多的知名游戏、游戏过程更舒适以及对空间的要求比较低,但是在沉浸感受上并不如HTC Vive。后者需要更大的空间但是却能提供更逼真的虚拟现实体验。来源:
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HTC VIVE手柄使用之二
一、StreamVR_TrackedObject为手柄的意思。在一个类(操作手柄),1、首先要声明手柄这个变量//手柄 && & SteamVR_TrackedObject trackdeO &2、然后在Awake方法中获取这个手柄的组件& void Awake() { && & & & //获取手柄上的这个组件 && & & & trackdeObjec = GetComponent&SteamVR_TrackedObject&(); && & }&3、在&FixedUpdate()&方法中进行手柄按键的控制。void FixedUpdate() && & { & //获取手柄输入 && & & & var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index); & //你对手柄的操作。& &}二、菜单键的使用当你按下菜单键的时候,会触发菜单键的操作。当按下菜单键的时候,均能触发下面GetTouchDown和GetPressDown方法,使用的时候,用一个就行了。
//ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
} 三、Grip按键的使用&&&&&当你按下Grip按键的时候,会触发Grip按键的操作。当按下Grip按键的时候,均能触发下面GetTouchDown和GetPressDown方法,使用的时候,用一个就行了。&&&&&&&&&&if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");&&&&&&&&}&&&&&&&&if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");&&&&&&&&}
&三、圆盘 (三 圆盘 此处可略过,Axis0,1,2,3,4仍然有疑问,听说好像是预留的)实际测试时发现,下面的代码,为Axis0,不知道其他的几个Axis是怎么来的?有个疑问就是当我按下Trigger按键的时候,居然出发了Axis1.???&&&&&&&&&&&&&&&&&if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");&&&&&&&&}这里需要说明的是,当你用Press的时候,肯定会有TouchDown的操作。四、圆盘交互这里可以把圆盘给分解个几个不同的按钮,用来实现不同的功能。&&&&&&&&&&&&&&&&&if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))&&&&&&&&{&& &&&&&&&&&&&&Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”");&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Vector2 cc = device.GetAxis();&&&&&&&&&&&&Debug.Log(cc);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(1, 0), cc);&&&&&&&&&&&&Debug.Log(jiaodu);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if (jiaodu & 45 && jiaodu & 135)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log("下");&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if (jiaodu & -45 && jiaodu & -135)&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log("上");&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if ((jiaodu & 180 && jiaodu & 135) || (jiaodu & -135 && jiaodu & -180))&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log("左");&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if ((jiaodu & 0 && jiaodu & 45) || (jiaodu & -45 && jiaodu & 0))&&&&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&Debug.Log("右");&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&&void Update () {&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)&&&&{&&&&&&&&float &&&&&&&&Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);&&&&&&&&angle = Vector2.Angle(from, to);&&&&&&&&return cross.z & 0 ? -angle :&&&&}三、菜单按键的使用using UnityE
using System.C
public class AppMenum : MonoBehaviour {
SteamVR_TrackedObject trackdeO
void Awake()
//获取手柄上的这个组件
trackdeObjec = GetComponent&SteamVR_TrackedObject&();
// Use this for initialization
void Start()
void FixedUpdate()
{ //获取手柄输入
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
//ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
TA的推荐TA的最新馆藏[转]&
喜欢该文的人也喜欢Oculus Touch与HTC Vive手柄详细对比 Touch更胜一筹
日 来源:游迅网 编辑:守望者
& &Touch控制器还未上市,关于HTC Vive的手柄与Oculus Rift的控制器哪个更好用就以变成了议论的焦点,不得不说Vive和Rift之争真是够激烈的。最近,有大能搞到了Oculus Rift的Touch控制器,并与HTC Vive的控制器做了对比,下面让我们看看哪个是赢家。
& &跟踪定位:赢家&&HTC Vive
& &对于运动的跟踪定位对于VR的重要性自然不必细说,在这点上HTC Vive凭借两个红外激光定位器可以准确的定位跟踪手柄的运动。
& &当然这并不意味之Oculus的Touch在这方面表现就很差,只能说在和HTC Vive相比较上,确实要稍弱一些。
& &人机工程:赢家&&Oculus Touch
& &人机工程是一个很复杂的综合项目,总体来说,HTC Vive虽然并不会让你觉得不舒服,但是Oculus Touch显然更符合人类的手型,你的手指可以很舒适自然的放在按钮与操作杆上,可以让人很直观的了解到如何使用设备,即使是一个新手。
& &但是Oculus Touch也不是没有缺点,对于那些手比较大的用户来说,Touch比较紧密的控制键会让他们觉得难以操控,但是这只是极端现象。
& &按钮:赢家&&Oculus Touch
& &拿到Oculus Touch的大能表示,由于两者在按钮上其实是差不多的,但是从主观上来说,他更喜欢Oculus Touch,因为从Touch更符合长久以来,人们对于游戏手柄的体验,同时,Touch控制器在按键的控制上更加灵活,可以适应更多的创意体验。
& &材质:赢家&&HTC Vive
& &手柄的材质好不好也是影响手感的一个重要因素,而在这一点上HTC凭借丰富的手机制造经验赢得了胜利。
& &而Touch则在握把和扳机上稍逊于HTC Vive,而这意味着如果你是射击类游戏的玩家,HTC Vive加会给你更好的手感。
& &力回馈:赢家&&Oculus Touch
& &对于VR来说,如何让玩家相信飘在眼前的手就是你自己的手这是一件相当有难度的事情,想要实现这个需要硬件、驱动、游戏三方的联动,当这一切达到完美时,就会产生梦幻般的效果。
& &在这点上,Touch比较有优势,凭借优秀的人机工程,玩家可以很自然的与虚拟现实场景产生互动,特别是当玩家在虚拟世界中拿起一个对象的时候,由于产生了现实中的肌肉动作与触觉,因此在触感上更加真实。
& &HTC Vive的问题在于只能给你一个很轻微的反馈,告诉你你已经把东西拿在手里了,而不是你感觉到你把东西拿在了手里。
& &Oculus Touch 体验 &房间规模&困境
& &对于虚拟现实体验来说,&房间规模&是一个无法回避的问题,一些虚拟现实体验设计一个大型的,可供漫游的活动空间,玩家可以在这里做出行走,下蹲等动作,来对游戏空间进行探索。
& &不过绝大多数Oculus Touch所支持的游戏并不需要考虑这个问题,Oculus更多的考虑的是180度以内的体验,玩家只需要处理眼前发生的情况,而不用真正的移动你的脚,当然闪避,转身,扫射一类的动作还是存在的。
& &当然这并不意味着HTC Vive就赢过Oculus Touch了,而是太过复杂的动作,让玩家受伤的几率会比较大,特别是在看过了很多使用HTC Vive摔倒了案例之后&&
& &综合评价:胜利者&&Oculus Touch
& &综合各方面考量,这位大牛表示Oculus Touch比较符合他的口味,因为其巧妙的人体工学设计,能够让玩家凭借直觉就能顺利的操作,同时也有着更好的交互性,但是Valve与HTC Vive合作开发的追踪系统同样也有着很大的发展潜力,不过暂时来说,还是Oculus Touch。
& &编者按:
& &虽然我们还没有体验过Oculus Touch控制器到底手感如何,但是从HTC Vive的实际使用体验来看,HTC Vive整体的使用体验还是非常不错的,虽然文中提到的问题确实存在,但是并不会游戏体验缠上明显的影响,也许Oculus Touch控制器的体验确实要优于HTC Vive,但是对于国内玩家来说,现阶段,比起根本就买不到的Oculus,显然HTC Vive更加实用。
& &接下来10月份索尼PSVR也接之而来,到时索尼的控制器又会怎么样?到时能不能把HTC Vive和Oculus Touch这二个PK下去,还是索尼控制器被攻击的对像???
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