什么情况下没有受奖励情况??看不到活动??

创业公司的试错行为,在吃瓜观众看来就像是小丑的演出;当一个平台把套路都玩尽的时候,再如何和用户建立信任?
互联网产品完整开发流程
阶段二:0.1
随意阅读&&暗时间
写在前面:
阅读《暗时间》能够让你对过往对某件事情的看法发生较大的转变,其中让我感触最深的莫过于作者对事情的处理方法:专注、保持、抗压。
以下为阅读记事:
1、人的思维弱点
①喜欢沿袭以往习得的经验,并通过类比来进行外推;
②人喜欢从关联中寻找因果。
2、关于日常事件一些正确的解释
①时间并不是对人人都均等的,衡量一个人生活了多少年,不应该用时间,而应该用思维时间来计算;
②投入时间做一件事的实际投入时间应该是时间和效率的乘积;
③将你要做的事情常驻在你的大脑,时刻赋予最高优先级,让你的cpu是满载的;
④创造大块时间,同时只专注于一件事(减少消耗在切换上时间),这样能够沉浸进去①快速进入专注状态;②长时间保持专注状态;③抗干扰
⑤对消耗时间长的问题,可以对任务进行划分,每个时间段完成某项任务;
⑥过早退出的原因往往在于对未来的不确定性,对于投资时间最终无法收到回报的恐惧,感受到的困难越大,这种恐惧越大,因为越大的困难往往意味着这个任务需要投入的时间越多;
⑦兴趣遍地都是,专注和持之以恒才是真正稀缺的;
⑧宁可先随意选择一样,都不要拖延,拖延会导致两个都学不到,白浪费了时间,折腾精力;
3、如何记忆
①你所拥有的知识并不取决于你记得多少,而在于他们能否在恰当的时候被回忆起来;
②精细编码:提供更多的线索以供回忆相关的知识,我们在记忆的时候将许多线索(如当时的场景、问题的背景,甚至所处的语言环境、空间位置)一并编码进了记忆,事后能否提取出这段记忆严重取决于提取线索是否丰富,以及在回忆的时候是否重现了记忆时的线索;
③常总结:从既有的经验中总结知识的时候,应利用适当的抽象来得出适用范围更广的知识,同时,在遇到新问题的时候,同样应该对问题进行抽象,触及其本质,去除不相关因素避免干扰,从而有效提取之前抽象出来的知识;
④方法:①养成习惯,经常回顾学习的东西;②创造回忆的机会:a经常与别人讨论,或者讲给别人听;b整理笔记;c画思维导图;③设身处地“虚拟经历”别人经历过的事情;④抽象和推广;⑤联系和比较自身的经历;a样本大小很关键;b警惕沉默的证据、事后偏见、自利归因;
4、学习与思考
①百度一下;②只看经典书籍;③做读书笔记;④多思考,避免焦虑;⑤多看跨领域的心理学书;⑥学习知识之前,问:本质是啥?第一原则是啥?知识结构是怎样的;⑦学习和思考过程中常问:你的问题到底是啥?收获了啥?讲给别人听;讲给不懂的人听;反思和注意自己的思维过程;多反驳自己;
5、时间和效率
①趁着三分钟热情,把万事开头最难得阶段熬过去:新知识暴涨的阶段是最困难的;
②重要的事情优先;
③重要的事情要营造比较大的时间块来完成;
④同时要善于利用小块时间;
⑤重视知识的本质;
⑥重视提前积累的强大力量:比别人往后多看一年,你就比别人多了一年的时间来准备;
⑦判断当前事物是否值得继续;
⑧退订rss;
⑨多看书、多总结;
⑩制定简要的阅读计划:分时间结点完成;
6、如何阅读
①根据主题来查阅资料,而不是根据资料来查阅主题;
②学会判断好资料坏资料:好资料注重问题出发,介绍方法背后的理念、注重解释;
③带着充足的疑惑感去学习;
④有选择地阅读:a、内容:问题是啥?方案是啥?例子是啥?b、现象:现象是啥?解释是啥?支撑理由是啥?例子是啥?
⑤阅读分类:一类是知识的,一类是思维的(通用、跨行业);
⑥利用时间碎片:任何一点时间都可用于阅读;
⑦深入阅读、使劲阅读;
①只有切身体会或者理性思考才有深刻理解,但不保证以后不再犯;
②理性思考能够让我们从别人的错误中学习,而不是让事实替代我们进行思考和推理;
③在头脑中失败的次数越多,在现实中失败的次数越少;
④每个人都有偏见或者说思维定势,所以在想事情的时候提醒自己:①这只是一种可能,未必是唯一的可能;②想不出其他解释不代表不存在其他解释;
⑤做笔记能让你记得牢、想更多、走更远;也是为了更好的思考;
⑥教是最好的学,如果你不能讲清楚这件事,那你根本没完全理解。
精彩语录,哈哈哈
间歇性踌躇满志,持续性坐吃等死
&一、App Store应用审核规则1、审核时间规律&&&&&&&应用提交到App Store的审核周期大概是7-14天,第一次提交的审核(业内将在某应用商店第一次提交称为“首发”,后续的称为“更新”)时间会相对较长,运气不佳的也可能长达一月,这效率实在让人很多小伙伴着急。版本被拒绝重新提交后审核时间大概在3-10天,所以大家在版本提审时需预留出 15-25天会比较稳妥。2、审核NG的经验汇总&&&&&&&很多iOS开发团队在上架过程总会遇到这样的问题:一次又一次被苹果审核拒绝,每次重新申请花费一周甚至更久时间,经常一个版本上传成功至少花费数月时间甚至小半年,严重影响产品市场推广计划。大家在开发的过程一定要严格熟悉App Store的审核指南,在这里跟大家汇总一些常见的审核NG经验。(1)奔溃的程序或者存在重大BUG:产品提审前一定要经过反复的测试,如果存在APP频繁奔溃或者闪退,要通过的概率基本为零,在苹果丛林法则中,用户体验至上。(2)诱导用户评论:假如APP中出现“给个好评”、“五星好评”、“好评奖励”等诱导性评论,基本是审核NG的。(3)定位功能:获取用户定位,需要增加提示并告知用户干什么用,并允许用户拒绝。(4)UI和描述:UI中切勿出现与苹果相似的logo,描述中切记出现“苹果官方”&、“AppStore”&、“Apple Pay”等与苹果挂钩的关键词,要知道苹果中国区审核同胞是懂中文的,还有苹果的版权意识特别强,切勿触碰导火线。(5)UCG内容:&用户产生内容的需要有举报功能;有用户产生内容的这里还需要注意的是,年龄限制等级是否过低;音视频类,需要提供版权说明。二、利用App Store现有规则&&&&&&&之前谈ASO时,我们就在不断强调利用苹果现有规则的重要性。在苹果商店里玩,一定要研究清楚苹果商店的规矩。如果你的产品出现重大BUG,那么苹果给开发者提供了一个特殊窗口——加急审核。&&&&&&&为方便开发者及时更迭存在重大BUG的APP,App Store提供了加急审核通道,每个开发者都可为自己提交的应用申请加急审核,一旦申请成功,应用很快就会进入审核。1、加急审核效果&&&&&&&苹果提供专门为加急审核APP的排队序列,开发者提交加急审核邮件后,一旦加急成功,基本是24小时内就会出审核结果。&&&&&&&只要你的APP申请加急成功,加急审核过程中就算你的APP在审核时被拒绝,你再次提交审核依然是加急审核状态,这个状态一直伴随到这个版本过审为止。2、加急审核操作(1)登入苹果开发者后台;(2)点击后台首页下面的Contact Us(中文:联系我们);(3)Contact Us会弹出依上而下的三个选者对话框,依次选择App Review/App Store Review/Request Expedited Review,最后点击对话框下面Request an Expedited App Review,便可成功进入加急审核页面。3、加急审核现状&&&&&&&加急审核已历经了很长一段历史,但就加急审核变成一条产业链的时间来说还不到一年光景。中国人的聪明在这条产业链上得到很好的诠释,不但业务铺及整个苹果中国大陆地区,也进一步渗透海外市场。&&&&&&&在全民有事没事加个急的大环境下,加急审核通道被过度玩坏。苹果也发现一些发开者账号频繁利用这个通道为省去必要的审核等待时间,于是在七月中旬对规则进行了严格化更改,包括对开发者账号加速的次数/APP加速的频次/IP等方面的考量。&&&&&&作为一名ASO研究分析人员,个人很希望App Store的规则能有效的为人所用,但利用这些规则时切记把握一个“度”,不要一味的去挑战App Store的权威和智商。
一款APP,从设计稿到切图(Android)
&&&&&&&&依旧声明:这里写的不是一种规范,只是一种工作方法,大家在具体工作中,一定要灵活运用。另外,技术的更新是非常快的,我写的这些可能某些东西已经和你们的工程师搭档所用的方法不一样了,所以,还是要灵活运用~
  我本身是一名GUI设计师,所以我只站在GUI设计师的角度去把APP从项目启动到切片输出的过程写一写,相当于工作流程的介绍吧;公司不同,流程不尽相同,但是终究还是能有些帮助。
  这里我们只说IOS系统下的设计,至于Android,因为尺寸太多,涉及的东西比较乱,我整理好以后再说吧。
  页面篇幅比较长,不推荐一次性看完,那样你潜意识里就会对它厌烦了,所以可以有时间读一读,看一看。
  Part 1 项目立项
  完善的公司会把项目相关人员聚集起来,产品经理会把产品详细的用原型展示出来,包括产品定位,市场需求,主打卖点,产品性质以及各模块具体功能,逻辑跳转演示一下;之后会评估项目用时,各部门协调,项目启动。
  话不多说,接到原型,那我们应该做什么准备工作呢?
  在项目设计之初,就该进行项目归档整理,我的习惯是“项目名称+版本序列”;
  没有最正确的工作方法,只有最适合自己的工作习惯。
  我个人习惯把不同类型的文件划分到不同类型的文件夹里,有的设计师习惯全都放在一个文件夹里,如果文件少还说的过去,如果页面过多,就知道这样的利弊了。
  工欲善其事必先利其器,基本上我做界面设计用的最多的就是PS和AI了,版本无所谓,用着舒服就行,推荐版本高一点的,低版本好多方便功能都没有。
  标注工具:
  PxCook,目前我还没用上Mac,所以也不知道传说中的Sketch到底多神奇。PxCook在Windows上标注还比较顺手,虽然它还附带切图功能,但是比较鸡肋,不推荐用它切图。
  切图工具:
  Cutterman 官网地址 http://www.cutterman.cn/&一款PS的插件,切图非常方便,但不支持绿色免安装版本PS,推荐安装官方完整版PS,然后自行破解。官网上有安装使用教程,自己研究下吧,因为我也是最近才开始接触这款插件。
  Assistor PS 也是一款PS的切图标注插件,也被誉为神器;依旧是自己研究下吧,最近我也是刚接触这款插件。
  标注工具以及这两款插件我都会上传,至于安装方法去“百度一下”吧,易学易用。
  Part 2 Photoshop
  现在常用的几种设计尺寸
  1. 640*960 4时代的尺寸,刚接触APP设计用的是这个尺寸,拟物盛行的时代(现在用这个尺寸设计的应该比较少了吧);
  2. 640*S/5C,IPhone更新,咱们设计也得跟着与时俱进(应该还有人用这个设计尺寸),进入扁平的时代了;
  3. 750*1334 6 目前我做设计稿的设计尺寸,IPhone6的尺寸,向下可以适配4,5,向上可以适配6我记得IP6推出后,我问总监应该用什么尺寸设计,他说用IP6的吧,好适配,切出来就是@2x了,改一改上下都能照顾到。
  推荐做设计稿的时候使用IPhone6的尺寸进行设计。
  IP 6的尺寸相比于IP 5来说,很多系统控件尺寸并未变化,只是高度也就是内容显示区域发生了变化。下面是IPhone 6的空白文档,我建立了参考线。
  文档建立之初就设置好参考线是个很好的工作习惯,我希望更多的设计师可以养成更好的工作习惯。
  上下的参考线很容易设&置,因为是根据IPhone自身系统设置的,左右的参考线我习惯设置为24px,也就是显示内容距离边框的距离。这不是绝对的,我和总监研究过,究竟是设&置为左右30px还是24px比较好,通过对国内国外各种APP的对比,觉得24px更适合一些,不宽不窄,这个完全是设计师个人的设计习惯,所以不要当&成什么规范,确切的说,整个屏幕你都可以随便做,但是我们这里说的是正常页面。
  Part 3 页面标注
  标注是重中之重,工程师能不能完整的还原设计稿,很大一部分取决于标注;如果不清楚你该怎么标,一定要和工程师沟通!
  每个工程师实现效果的方法不同,我在这里所说的,是我的标注习惯,但应该适用于大部分的设计师和工程师。
  不需要每一张效果图都进行标注,你标注的页面能保证工程师开发每个页面的时候都能顺利进行即可;
  这里的标注软件使用的是PxCook,先标一个空白文档,看看都需要什么吧
  这里要说一句,PxCook虽然可以自动读取颜色,但是还不能对PSD文档里设置的透明度读取,所以如果你用了透明色,推荐你用文字标注直接写出来原色值以及透明度。
  基本上我并不使用PXCook里面的颜色标注工具,而是使用文字标注工具,因为要标识两种色值,PxCook只能显示一种色值。
  一般我的习惯是PS和标注软件同时打开,因为有时候标注软件并不能完全的把PSD文件里的东西标注出来,所以标注也要灵活运用,如果无法标注,就到PS里查看一下,然后再使用文字标注说明一下。
  标注颜色是使用16进制,还是RGB:
  都用得到,要看实现什么东西,建议标注颜色时,两种色值表达都标上(16进制&RGB)。
  你需要标注的内容有:
  1.文字需要提供:字体大小(px),字体颜色;
  2.顶部标题栏的背景色值,透明度;
  3.标题栏下方以及Tab bar上方其实有一条分割线,需要提供色值;
  4.内容显示区域的背景色(如果是全部页面白色,那就和工程师说一句就行);
  5.底部Tab bar的背景色值。
  因为页面的种类成千上万,我想每种页面都讲一下,但是不现实,希望可以举一反三。
  下面的是一个比较普通的首页页面,但是基本上一款APP中应该标的元素都有了~
  一般页面你需要标注这些地方:
  所有元素统一距离屏幕最左24px(全局性的数据可以直接和工程师沟通,也可以标注,推荐标注出来)
  1.标题栏:背景色,标题栏文字大小,文字颜色(不再赘述);
  2.Banner:所有撑满横屏的大图,不需要横向尺寸,把高度标出了就可以了;
  3.菜单图标:
  图标的大小和图标的可点击区域不一定一致
  也就是说,图标可以做的很小,但是为了保证点击的准确性和流畅性,工程师可以把可点击区域设置的很大,这样标注和切图的时候就要注意,标注的是可点击区域的大小,切图切的也是可点击区域的大小,也就是用透明区域去补上,否则图片会模糊。
  在设计的时候就要考虑可点击区域的范围,比如X宝购物车页面左侧的小圈,可点击区域要比实际小圈尺寸大很多。
  这&种类型的图标需要标注图标点击区域大小,图标距离屏幕最左最右以及上下的距离。至于图标的间距,因为有些时候可能&设计师不能完全做到1px不差,所以我基本不标,交给工程师让他们去处理,其实等距排列的图标不需要标间距,因为工程师还要动态适应不同的屏幕,标了间距&也是白标(还是要和你的搭档沟通怎么去标注);
  4.模块间隔:这个位置其实不是太重要,我习惯标注上这里,麻烦能少则少。
  5.图片+文字:这个应该比较常见,只标注一个单位(图+文)就可以了。
  图片需要标注宽高,因为工程师要设置图片区域,从后台调取,可以这么说,软件里除了横屏撑满的图,基本上所有的图片都要标注宽高。
  图片距离上下左右的距离,文字大小颜色,这里的文字其实算两个控件,标题文字以及说明文字,需要单独标出。
  Tab Bar:
  这个位置其实比较特殊,你可以单独标注图标大小+文字大小;还可以图标文字算作一个控件,整个切出来;
  我们工程师的习惯是用整个的,也就是图标+文字算作一个ICON,所以我基本不怎么标注单独的图标(这里可以和你的搭档去沟通一下,看他是什么开发习惯)。
  关于列表页类型的标注问题
  普通的列表有两种方法(去问你的搭档,他喜欢用什么方法):
  1.标出行高,行内元素居中;
  2.标出行内元素,元素上下间距,确定行高;
  每种元素的位置如何确定:
  通常标注的都是元素距离屏幕最左侧的距离,比如上图的图标元素距离左侧24px,文字元素距离左侧100px。
  标注这个东西没有固定的方法,工程师的开发习惯不同,标注方法也不同。
  该怎么标注虽然可以在网上找到方法,但那不一定适合你,一定和自己的搭档勤沟通,方法是死的,人是活的……
  所有的页面标注总结起来就是:标文字,标图片,标间距,标区域;
  (上述图标出现了45px的单数,因为软件自动吸附上去了显示了图标本身的尺寸,切图的时候记得输出个偶数尺寸的切片)
  Part 4 切片资源的输出
  切之前务必要和你的工程师搭档沟通一下,该如何去切才能配合他的开发。
  全局性的切图常见问题
  ①&你的所有设计尺寸,包括图形效果,应该尽量使用偶数。
  技术开发使用的尺寸是设计稿像素尺寸的一半,也就是说,如果你用24px的字体,技术那边就是设置为12
  所以标注的时候务必使用偶数,为了保证最佳的设计效果,避免出现0.5像素的虚边。
  ②&切图尺寸应该提供几套?
  ico_car.png IPhone2G,3G,3GS使用(好像没人用这手机了吧)
  ico_car@2x.png IPhone4,5,6优先加载此尺寸图片(不是必须使用这个尺寸,是优先加载调用这个尺寸)
  ico_car@3x.png IPhone6 plus使用的尺寸
  可以简单的理解为倍数关系(其实是为了满足不同分辨率,我觉得不用过于深究),如果你使用IPhone 6尺寸做设计稿,那么切片输出就是@2x,缩小2倍就是@1x,扩大1.5倍就是@3x了。
  理论上,为了达到最好的视觉效果,你应该输出三套尺寸,推荐输出三种尺寸的切片资源。
  我的工程师搭档要求我给两套尺寸就可以,也就是@1x @2x的两种尺寸,因为我们没有6 plus的测试机,所以看不到效果,据他说应该不会太失真,但是为了保证效果,我还是给三套尺寸。
  另外现在几乎看不到3GS了,所以需不需要提供一倍图,还是要和工程师讨论一下~
  @1x @2x&@3x是开发工具Xcode软件需要的UI资源,命好名称后,IOS设备会自动的选取合适尺寸。
  ③共用资源的图片,输出一张就可以
  类似这种重复的按钮之类的,只要提供一张共用的资源就可以了;上面的文字是技术写上去的。
  理论上按照最佳视觉效果,你应该提供多尺寸的图片;但通常我只提供最大尺寸的一张图片即可,这一点要和你的搭档沟通好,却问他需要什么方式。
  ④切片的输出格式
  文件→存储为Web所用格式
  位图格式:PNG 24,PNG 8,JPG
  在JPG和PNG两种格式图片大小相差不是很大的情况下,推荐使用PNG;如果图片大小相差很大,使用JPG。
  欢迎页面,ICON一定要使用PNG格式,在不影响视觉效果的前提下,可以考虑使用PNG 8;
  矢量图格式:PDF,SVG
  IOS原生支持的两种矢量图片格式,但是支持的一般,并不能保证100%把所有图片效果渲染出来;
  为了保险起见,我通常不使用这两种格式,推荐还是使用位图,如果以后技术提升,100%支持SVG和PDF这种矢量格式图,那个时候也许不用提供这么多套尺寸了~
  ⑤图标的点击区域
  最小点击区域问题:
  IOS人机指导手册里推荐的最小可点击元素的尺寸是44*44 point(点),在设备上1 point等于1像素,所以转换成像素就是44*44像素,换算成物理尺寸大概是7mm左右吧(人机工效学研究中得出的结论:用食指操作,触击范围在 7mm左右合适;用拇指操作,范围在9mm左右合适)。据说这个尺寸下,不容易出现误操作,误点击;小于这个尺寸,点击就会变的有些不太准确,一向注重用&户体验的苹果公司定义这个最小点击尺寸也不是没根据的……
  所以现在做设计,为了图标精致,你可以把图标做的小一些,但是切图输出的时候,要&考虑用户点击难易度的问题,所以,切图的时候,涉及到需要点击的小图标的时候,普通屏幕还是切44px大小,高清屏就需要切88px,不够的地方用透明区&域补全,否则用户点击的时候会比较困难,会很不灵敏。
  ⑥图片图标的不同状态
  每种图标或者图片如果有不同状态,每一种不同的状态都需要进行切片输出。
  比如按钮有正常(normal),按下(pressed),选中(selected),禁用(disabled)等多种状态,
  最常出现的就是normal→pressed→某些特定按钮控件会出现选中状态,具体情况具体分析吧。这里显示的是你要知道按钮可能有几种状态……
  切片的命名规则
  命名并不是统一的规范,不同的公司不同的工程师有着自己不同的命名规范和命名习惯,但是大致还是有迹可循的,一般是:
  切片种类+功能+图片描述(可有可无)+状态.png
  名称应使用英文命名(中文不识别,推荐小写字母),不要以数字或者符号当作开头,使用下划线进行连接。
  举个例子:一个首页的处于正常状态的确定按钮
  btn_sure_nor.png
  btn_sure_nor@2x.png
  切片种类是按钮(btn);功能是确定(sure);状态是normal(正常)
  我通常是以这种命名方式进行命名,如果你的公司有设计文档,去看看之前留下的命名规范,如果没有,那就去问工程师吧。
  Tab bar(底部栏)
  说说Tab bar这里,因为比较特殊。
  如果单纯的只有图标,自然是只切图标就好了;
  早上和工程师沟通,这里该怎么切,工程师给的建议是
  图标+文字的模式,图标最好单独切,文字后面程序加上去。
  另外记住,同一模块的图标切片大小保持一致,上图的四个图标本身尺寸并不相同,但是切图的时候你需要切出相同尺寸的阴影大小,便于工程师开发使用。
  该怎么切图,还是要和你的工程师搭档去沟通一下;
  以下是常用命名,这是我的命名习惯,并不是规范,所以要灵活,如果实在不知道英文,就用拼音代替也行。
  说说Tab bar这里,因为比较特殊。
  如果单纯的只有图标,自然是只切图标就好了;
  早上和工程师沟通,这里该怎么切,工程师给的建议是
  图标+文字的模式,图标最好单独切,文字后面程序加上去。
  另外记住,同一模块的图标切片大小保持一致,上图的四个图标本身尺寸并不相同,但是切图的时候你需要切出相同尺寸的阴影大小,便于工程师开发使用。
  该怎么切图,还是要和你的工程师搭档去沟通一下;
  以下是常用命名,这是我的命名习惯,并不是规范,所以要灵活,如果实在不知道英文,就用拼音代替也行。
  Part 5 工作常用数据
  你需要使用的字体:
  如果是用Mac设计的小伙伴,直接就用苹果黑体字就好了;不过用Windows的就没那么幸运了,PC上还没和IPhone默认字体效果完全一样的字体,通常都是拿其他字体代替。
  苹果丽黑 Hiragino Sans GB W3(普通)/W6(粗体)&比较接近IPhone字体的一款字体,这是我之前一直使用的设计字体。
  黑体-简 STHeitiSC-Light Mac里面拷出来的苹果黑体,比较贴近IPhone手机字体,目前在用。
  我会把这两款字体上传,有需要可以下载。
  关于字体大小的问题
  顶部操作栏文字大小 34-38px
  标题文字大小 28-34px
  正文文字大小 26-30px
  辅助性文字大小 20-24px
  Tab bar文字大小 20px
  文字大小只是一个范围,这要根据设计的视觉效果来决定,不要死记硬背,但是切记,字体大小要用偶数。
  你需要知道的IPhone设计尺寸(这里是一个整屏的尺寸包括了状态栏)
  320*480 IPhone3GS (我没见过3GS实体机,只在网上见过图片,但你需要知道这个尺寸)
  640*960 IPhone 4/4s (4时代的设计尺寸)
  640*1136 IPhone 5/5s/5c (5时代的设计尺寸,虽然现在出来6/6 plus,但还有人再用这个尺寸设计)
  750*1334 IPhone 6 (目前最新的设计尺寸,基本上现在做IOS的APP设计,用这个的应该最多)
   IPhone6 plus (这是标准分辨率,也就是设计需要的尺寸;另外还存在物理分辨率是,这并不需要深入理解。plus还涉及到横屏,横屏是是没有状态栏的,设计横屏时可以参考IPad的设计模式)
  你需要提交的启动页面
  这是开发工具Xcode提供的LaunchImage(启动页面)的各项尺寸,不过好像现在已经改了,这还是工程师很久之前给我的,咋一看是不是吓&一跳?工程师是按照IOS的系统版本来设置的,但你是设计师,你是按照IPhone的版本来作图的,所以其实没有那么多,真实情况下,我们的工程师要求提&供以下几个尺寸:
  640*960 (4/4s)
  640*s/5c)
  750*1334&(6)
  &(6 plus)
   (6 plus的横屏尺寸,如果你们的软件支持横屏模式,你就需要做一张横屏的启动页面)
  注意,启动页面一定要是PNG格式的
  图标的提交尺寸
  IOS系统可以自动把图片裁剪为圆角,所以提交图标的时候,你只需要提交正方形的PNG图片即可。
  因为需要的图标非常多,不可能全部加进去,只能选择最好的尺寸,我们的工程师要求我提供以下图标尺寸:
   Retina APP Icon for APP Store(高清屏的APP Store)
  512*512 APP Icon for APP Store(普通屏幕的APP Store)
  120*120 6的主屏幕尺寸
  114*114 5/4s/4的主屏幕图标尺寸
  57*57 3GS的主屏幕图标尺寸
  58*58 Retina Settings图标尺寸
  29*29 Settings图标尺寸
  提交的图标尺寸不是固定的,所以,去找和你搭档的工程师,让他给你出一份需要提交的图标尺寸文档。
  差不多用的到的就这些,有时间可以去查看一下苹果的IOS人机指导手册或者开发文档,上面有更加详细的数据说明。
  但实际工作中需要的并不像手册上提供的尺寸那么多,所以工作之中,和你的工程师搭档去沟通,你要知道的是你们公司开发所用的数据,而不是苹果提供给你的数据。
上一期我们知道了如何计算屏幕密度以及安卓自身为屏幕设定的初始密度,这一期说说工作用的东西。
因为之前写过IOS的东西了,其实对设计师来说,无所谓IOS和Android亦或是WP,都是换汤不换药的东西,我们要做好的就是如何设计出好东西给人用,系统平台的规范只不过是设计前要注意一下的东西而已~
我会上传的素材:
Android-Design-4.0设计文档,要学会查看设计文档,里面包含了字体,尺寸,适配,用户体验以及你设计需要的各种内容,基本上读透了这个,Android的设计也不是问题。
三种尺寸下的设计规范图片,包括状态栏,顶部标题栏,底部标签栏等等的一些尺寸,你可以自己量一量,之后自己亲手建一个空白文档,这样比直接告诉你数字记得更扎实。
开始进入正题吧~
之后写的东西,可能会很有争议,因为不同的公司不同的做法;这里我声明,这是我目前公司的做法,限于人力物力财力时间的多方制约,可能跟你理想中的Android设计不同,但这是现实……希望各位按实际情况取舍。
你需要知道的Android的一些开发使用的单位:
dp:android开发使用的单位,其实相当于一种比例换算单位,它可以保证控件在不同密度的屏幕上按照这个比例单位换算显示相同的效果。
sp:android开发使用的文字单位,和dp差不多,也是为了保证文字在不同密度的屏幕上显示相同的效果。
①标注设计稿时,使用px还是dp和sp?
答:和安卓工程师沟通,推荐使用dp和sp进行标注。
但目前很多设计师对dp和sp这个单位并不理解,所以有些设计师提供设计稿的时候依旧使用px进行标注,这一点去和你的搭档工程师进行沟通,如果不影响他开发以及他能换算清楚的前提下,你可以考虑使用Px,但是我并不推荐。
这里要记住一点(你只需要记住能帮助你工作就可以):
当屏幕密度为MDPI(160PPI)时,1dp=1px &&
当屏幕密度为MDPI(160PPI)时,1sp=1px
像素字号=屏幕密度/160 * sp字号&&可以根据这个去算算设计稿中的像素字号标注为sp是多少,比如xHDPI下,36px的字标注为sp就是18sp,一次类推。
按照不同的屏幕密度换算,也就是下图所示的意思:
②使用哪种尺寸做设计稿?
答:通过上图你会发现,xHDPI下,倍数关系为2,而且xHDPI就目前的市场来看,还算属于主流机型;这样无论是标注,还是主流机型都能兼顾的到,所以
推荐使用720*1280尺寸做设计稿,这样即使你标注的是px,工程师也可以换算的比较方便。
现在有一种情况比较普遍,公司做了IOS版本的设计稿,现在要给安卓用,应该怎么办?
IPhone的屏幕密度已经达到xHDPI了,通常用750*1334的IP 6尺寸做设计稿;
理论上,IP 6的切图其实可以给xHDPI使用;
和我们的安卓工程师沟通,要求是把IP 6的设计稿更改尺寸到720尺寸下,对各个控件进行微调,重新提供标注。
也就是说,我需要提供两套标注,一套给IOS的标注,一套给Android的标注。
③:你需要提供几套切图资源?
答:理论状态下,如果你想兼顾到目前还存在的各个机型,应该为不同的密度提供不同尺寸大小的切图。
但这无疑提升了巨大的工作量,而且还可能浪费很大的资源空间,实际上,很多机型已经不占有主流市场了,而且很多奇葩的分辨率也没必要去考虑适配,所以,具体输出几套需要看公司的产品需求而定。
通常我是这么干的:
选取最大尺寸提供一套切片资源,交给工程师处理,适配到各个屏幕密度。
这里要注意,这个“最大尺寸”,指的并不是目前市面上Android手机出现过的最大尺寸,而是指目前流行的主流机型中的最大尺寸,这样可节省很大的资源控件。关于最大尺寸选取多少,你需要和你们的安卓工程师沟通,每个安卓工程师对这个问题的结论并不同。
其实现在Assistor PS这个PS外挂对输出不同屏幕密度的切片处理的非常方便,其实也没有想象中那么巨大的工作量。
安卓最小可操作尺寸
48dp:这和IOS的最小点击区域性质是一样的,都是考虑到手指点击的灵敏性的问题,设计可点击控件的时候要考虑到这一点,关于这个设计文档里已经明确解释了,更多的内容可以去下载设计文档查看。
安卓设计使用的字体:
方正兰亭黑简体&&&&&&&&&&&&其实没发现和手机字体效果完全一样的字体,如果做设计稿的话,兰亭黑比较接近,可以考虑使用。
西文字体:Roboto &&&&&Android西文默认字体。
&来源:&&&作者:BAT_LCK
APP版本迭代
尽量定期发布
每个迭代一个主基调,不能多
动态维护功能List
1、迭代计划表如何确定?
迭代计划表不可能说非常完善,而是你要在做产品之前大致知道未来一到两个版本需要做哪些大功能,在完成初期版本后,收集来自各方面的需求(也可能是自己思考后的产品规划功能),再从这些需求和之前规划的大功能点中按照优先级、开发时间具体抽取下一个版本需要完成的需求
2、何为迭代节奏?
迭代节奏包括两方面:外部节奏和内在节奏。
外部节奏就是用户从新版本发布的功能中产生的感性认知;
内部节奏就是内部用怎样的研发机制来保证外部节奏。
3、发布版本应该注意什么?
①确定一个固定的迭代周期(多久迭代一次),定期发布;
②每次迭代一定要有一个主题基调,且不能多;
错开各步骤,如在程序员开发过程中,可以开始进行策划迭代表(并行模式);
③不为迭代而迭代,每个周期都要有切实有价值的功能点;
④让用户确切感知到你的更新;
4、动态维护功能list是啥玩意?
需求来源有两部分:一是版本规划的计划需求池,二是临时产生的临时需求池(该需求池用来应对用户反馈或市场变化):在“每个迭代一定要有一个主题基调,而且不能太多”的前提下,采用插空法排序来产生迭代List,保证从内部输出到外部是有节奏的。
适合于小团队产品迭代的APP测试流程
一、&测试周期
测试周期一般为2~3天,根据项目情况以及版本质量可适当缩短或延长测试时间。正式测试前先向主管或产品经理确认项目排期。二、&测试资源
测试任务开始前,检查各项测试资源。
产品功能需求文档、概要设计文档(包含非本期开发的产品功能部分)
产品原型图(包含非本期开发的产品功能部分)
产品效果图(包含非本期开发的产品功能部分)
测试用例(包含非本期开发的产品功能部分)
行为统计分析定义文档
测试设备(ios7-ios8;Android2.3-Android4.4,&也可兼容到5.0)
其他(例如有限时抢购类的项目,需要规划时间表;有优惠券使用的项目,需要申请添加优惠券数据;支付宝/银联支付功能的项目,需要提前申请支付宝/银联账户等等)
三、测试要点
个人认为,我们目前的团队可以略过,但需要在svn上创建分支,称为“测试版本分支”,在发布后,代码进行封存。
在测试之前,需要向主管、产品经理确认当前测试版本的版本号与版本名
要区别对待本期开发的功能与已发布的功能
确保手头的原型图与效果图为当前最新版本。
确保产品UI符合产品经理制定的原型图与效果图。
一切界面问题以效果图为准,若有用户体验方面的建议,必须先以邮件或口头的形式询问产品经理。
由于测试环境中的数据为模拟数据,测试时必须预先考虑到正式环境中可能出现的数据类型。
确保手头的功能需求文档为当前最新版本。
确保所有的软件功能都已实现且逻辑正常。
一切功能问题以需求文档为准,若有用户体验方面的建议,必须先以邮件或口头的形式询问产品经理。个人建议,用户体验方面的建议,优先级放在修复bug之后。
若有些功能在技术上难以实现或者由于排期的原因无法在短时间内实现,必须得到产品经理的确认,而不是单单只听开发人员的技术解释。此处确认最好以邮件形式存在。
所有的“外部原因”问题,都需要尽早地督促开发人员与客户服务端人员联系协调解决。并在之后的测试报告中予以体现。
所有的“设计如此”、“延期处理”问题,都需要和产品经理确认后再进行验证。并在之后的测试报告中予以体现。
测试下单时,注册的测试账号必须符合公司规范;收货地址必须包含“测试”关键字,最好每次下单的名称中含有日期,以便查询;在正式环境中下单后必须取消该订单等。
兼容测试/性能测试
确保软件在所有兼容机型上都能正常使用(ios一般需要兼容到6, ios5可以不用考虑,用户使用率已经低于5%以下)
性能测试方面必须满足硬件压力条件下的测试需要(例如多线程,用户常用的app都要后台运行的环境中测试。)
网络响应用户体验方面的性能测试,需要保证在wifi、3g、2g网络下的切换效果。比如wifi切换到2g,网络响应的速度以及切换界面。
后台订单统计测试
核对“客户端相关启动查询”项,此项数据就是经常说的“激活量”,非常重要。测试时必须保证该项中的各数据均正确,且每次启动软件都会有相应的统计记录。
核对“订单查询”项,测试时必须保证各数据均正确,且每次成功下单后都会有相应的统计记录。
需要注意的是,在成功下单之后,后台会做判断将该订单划到测试订单范围,测试人员必须到“订单查询(测试)”模块中核对订单统计记录信息。
用户行为统计测试(这个暂时略过不提)
确保手头的行为统计分析定义文档为最新版本,且与开发人员手中的文档一致。
确保产品经理在文档中所定义的页面在该产品中都是存在的。
尽可能真实地模拟用户行为。
核对统计日志,确保各项操作所对应的页面ID以及操作ID都是正确的。
软件最终上线前,需对产品进行回归测试,测试内容包含之前所有的测试项目
回归测试不再对细节进行测试,而是类似于对产品进行验收,从客户正常使用的角度对产品进行再一轮的整体测试。
只有在回归测试通过之后,才对产品进行提交。
四、bug修复
测试人员提交测试日报,到主管、产品经理
主管与开发人员确认bug
主管与产品经理协调修复方案(有文档记录)
主管安排开发人员在测试版本分支上修复 bug (有文档记录)
开发人员修复完成后,通知测试人员已修复相关问题
五、&测试日报及产品上线报告
测试人员每天需对所测项目发送测试日报。
测试日报所包含的内容为:
对当前测试版本质量进行分级。
对较严重的问题进行例举,提示开发人员优先修改。
对版本的整体情况进行评估。
对版本测试过程中修改的内容进行记录。
产品上线前,测试人员发送产品上线报告(记录产品测试记录、修复情况、最终部分)
六、测试版本分支与主线版本的合并
由于测试版本分支的上修改的某些代码只是为了暂时性的修复某些问题,随着我们代码量的增大,也许有时候不太会适合提交到主线版本。
开发人员、主管、产品经理集体确认需要把什么代码合并到开发主线
一、产品开发流程
1、在了解上级需求之后,需要明确产品的规划路线及最终形态;
2、对需求进行分解,确定每个版本需要完成的功能及划分优先级(版本—功能—优先级);
3、制作相关流程图:功能结构图、业务流程图、操作流程图;
4、制作原型—需求文档:以模块为单位去设计产品,充分考虑可拓展性(确定哪些需要灵活处理的,如后期需要调整的,应该设置为参数,方便配置);
5、功能从增删改查、来源去处思考,同时用词统一,特别是对跨平台的产品;
6、增加必要的支撑功能:如充值与流水
7、严格控制原型:新增需求必须在原版本上修改,同时保证考虑全面并发送到相关人员手上
二、app相关
1)版本号管理:一般为三位x.x.x,每一位的范围都为0~9;一般根据更新内容的多少来确定进位,改动越多增加的位置越在前;
2)app开发流程:为了保证app准时上线,需要严格控制各个版本的需求,严格按照需求表执行
一般需求收集是根据需求的优先级进行判断,若非核心需求调整,对用户影响比较小的需求,收集时间相对较长;
3)app凡是涉及到算法或者业务逻辑相对复杂或者经常需要替换的模块,一般算法都在后台进行完成或者调用wap页面(后台配置),前端只作显示(需求变更只需后台调整,无需再次发包);
三、项目实例
1、定位筛选:在可以进行城市/地区切换的产品中,必须在后台录入数据的时候进行标注,该定位筛选方有效果。
2、加载问题:常见为相片和列表,一般为分页加载,否则数据过多时,加载慢、卡,造成用户体验差。
&&&&实例讲解:在PC上上传时,后台对图片进行处理,一分为三:大图、中图、小图,其中大图中图为PC端使用,中图小图为APP端使用。
2.1 app端加载方式
①一次性加载:先显示默认图(占位),后异步加载图片,加载小图;点击查看大图效果调用为中图;
②分页加载:先显示默认图(占位),后加载相应的图片(例如默认显示n张,下拉刷新再加载m张)
2.2 列表加载
当列表记录过多时,如果一次性加载太多内容,会导致加载缓慢等情况,所以一般对列表而言,都会进行分页处理,一般情况下默认加载20条记录,每次上拉刷新加载20条记录;(加载数量根据手机屏幕显示,一般情况下为两屏数据,过少会导致ios无法触发刷新时间或者下拉一小步即触发刷新,引起卡顿)
&&&&参数分为全局参数(系统级参数)及局部参数(商家级参数)
&&&&全局参数是指在后台进行调节后,所有用到该参数的都会改变;
&&&&局部参数是指后台进行调整的时候,只能针对某个局部的部分进行调整;
&&&&晓得不?
4、需求调整
&&&&需求调整需要考虑以往接口问题,如果需要增加字段倒无所谓,但是一旦涉及到删除或者整体结构调整,那么以前版本设计到该接口的功能将会报错,降低产品用户体验,so开发的时候需要考虑到扩展性,以及修改的时候需要考虑以往接口问题。
5、系统问题
&&& Android的弹框,确定在“取消&&确定”;iOS为“确定&&取消”
&&& APP需要进行正式环境测试(特别是涉及到支付的情况);同时进行网络测试(wifi/移动网络)
&&&&不确定的需求或者后期可能修改的变量,不在前端做限制,在后台提交时才限制;或者在登录后返回一个全局变量,变量由后台控制。
6、历史数据问题
&&&&当一个角色变为另一个角色时,在相互转换的过程中,要考虑相关数据变化问题。例如:项目中的包厢经理与店长之间的转换,其中牵扯到的东西要考虑,同时还有删除操作。
&&&&在未开启app的情况,直接在顶部的通知栏显示;当在app内部时,直接弹框提醒,跳转后直接跳转到上一个页面;
8、版本兼容问题
&&&&在进行功能改版的时候,需要考虑之前版本的兼容性,否则前一个版本可能会出现bug;
9、相同页面标签保持一致
&&&&相关的页面,所用的字段保持一致
版本迭代文档
版本迭代文档
苹果消息推送机制
苹果信息推送服务(Apple Push Notification Service),是由苹果官方提供的消息推送服务。推送形式包括顶部消息条、声音以及badge number()有了APNS,应用程序可在任意状态接收到与程序有关的消息(包括运行状态not running,foreground以及background),由于在大多数情况下,iOS中最多只有一个应用能处于active状态,所以,APNS为应用的交互提供了极大的便利。
在使用APNS之前,有这么几点需要了解:
1:APNS是免费的。只要有开发者账号便可以申请APNS证书。
2:APNS又是不可靠的,苹果对信息推送的可靠性不做任何保证。
3:APNS对消息的大小是有限制的,总容量不能超过256字节。
清楚了以上三条,各位应该对APNS适用的应用情景有所了解了。
APNS的工作流程如下图所示:
1 & 2:用户第一次安装应用并第一次启动时,会弹出对话框提示应用需要开通推送,是否允许,如果允许,应用会得到一个硬件token。
有三点需要注意:
第一,此token唯一与设备相关,同一设备上不同应用获取的token是一样的;
第二,当应用被卸载,然后重新安装时,确认对话框不会再出现,自动继承前一次安装的设置信息;
第三,推送设置可以在设置-通知中进行更改。可以选择开启消息框、声音以及badge number中的一种或多种。
3:应用将受到的token发送到服务端,也就是APNS消息的源头。
4:应用服务器通过token及证书向苹果的消息服务器发送消息。
5:苹果将接收到的消息发送到对应设备上的对应应用。
6:如果应用未处于Active状态(未启动或backgroud),默认设置下,屏幕顶部会弹出消息框,同时有声音提示,点击改消息框会进入应用,如不点击则应用图标上会有badge number出现。
一、wifi破解软件
&&& 1、市面上该类软件主要分为两类,一类是提供免费wifi,供用户使用;第二类也提供免费wifi,但是比第一类少得多,它们主要是提供三大运营商的wifi供用户使用,当然该类软件是收费的。
&&& 2、该类软件的可用wifi来源有三个:①由用户共享提供;②通过软件的弱破解(只能破解密码比较简单的wifi)功能破解用户的wifi;③和运营商合作,收取费用提供wifi,也作为软件自身的盈利模式,当然还少不了广告收入。
二、支付宝 V9.0
&&&&支付宝9.0版本开始往社交方向发力,从最近增加的支付宝账户安全险(为了方便用户打开app)和即将去除的通知短信(让用户开启通知)即是最好的证明。
一、摩擦(V2.4.7)、美丽约(V3.0)、遇见&
1、产品简介
&&&&陌生人社交,捉急变现。
2、模式分析
&&&&①以限定操作,引导用户去完善信息或开通VIP;②以虚拟物品作为app内资金流通的介质,达到以利益提升用户活跃度。
3、交互亮点
&&&&①摩擦:数字键能够变换颜色;支持微信支付宝快捷充值
&&&&②遇见:能够在地图上查看到附近的人
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二、随遇 V2.3
1、产品简介
&&&&陌生人社交,兴趣社交
2、模式分析
&&&&无盈利模式,估计是想先吸引用户,再做下一步盈利模式的打算,但还有机会吗?
&&& app是通过引导用户发送动态(随机的100个人)、随机推送用户的动态来帮其他用户获得好友
3、交互亮点&&&&①可以直接调用微博sdk接口登录;②用户详细资料页面;③勿扰时段;④发送动态的交互
&&&&&&&个人对外卖行业的观点是行业入门易,获取用户难,用户忠诚低:
&&&&&&&&一、行业入门易
&&&&&&& 1、不存在平台垄断性协议:也即是为多平台提供了可能;
&&&&&&& 2、商家不拒绝多平台:只要在商家人力允许的情况下,是不会拒绝多个平台的,毕竟多一份订单就多一份收入;
&&&&&&& 3、转移成本低:从一个平台转移到另一个平台的成本极低,有些还是平台帮忙搞定。
&&&&&&&&二、获取用户难
&&&&&&& 1、烧钱:“首单免20、满20减10”是我这段时间点外卖看到最多的词,对大部分用户来说,最看重的就是平台的优惠力度,试问一个创业公司如何斗得过这些金主?
&&&&&&& 2、商铺重合度高:由于不存在平台垄断性协议和商家支持多平台的行为,导致现在的外卖平台商铺重合度极高;
&&&&&&& 3、送餐时间不可控:因为大部分商家都是自己有送餐人员,所以对不同平台来说,配送时间都是一样的(饿了么有自己的送餐团队,但配送时间似乎和商家自送差不了多少,可忽略不计)
&&&&&&& 4、用户体验:点餐都是属于标准化的流程,所以体验上也可以忽略不计。
&&&&&&&&三、用户忠诚低
&&&&&&&&由于行业入门不存在门槛,平台之间的重合度高、服务差异小,所以优惠力度成为了平台争夺用户的唯一手段(当然也不排除品牌死忠粉的存在)。&&
&&&&&&&&四、总结
&&&&&&&&我们可以看到现在外卖平台的优惠力度越来越小了,也就意味着价格战(一方面是教育用户的需要,另一方面是拖死对方的需要,然而这并没有什么乱用,聪明的人早已开始新的战略布局)已经接近尾声。在现在这个阶段我个人认为饿了么将会赢得最后的胜利,因为在别人一味使劲推平台拉用户拖对方的时候,饿了么已经在开始他们的定位之战了——没错,就是饿了么送餐团队。我们都知道用户是极其没有耐性的,必定会对服务要求越来越高,所以这将是未来没有补贴、餐厅重合度高的情况下,饿了么最大的竞争资本。
&&&&&&&&附:四大平台产品分析
&&&&&&& 1、百度外卖:采用“点外卖、订单、我的”三个标签。个人认为是四个平台中体验最好的,一方面是信息展示全面而简洁,每个商品都配上了图片,容易让用户产生食欲;另一方面是优惠力度高。
&&&&&&& 2、美团外卖:标签同百度外卖,比较好的一点是在每次点完外卖后都可以给小伙伴发红包,当然也是平台的推广模式,在流程上使用起来相当方便,能够帮你默认选择使用红包。
&&&&&&& 3、饿了么:采用“外卖、饿单、发现、我的”四个标签,用户每次消费都会产生积分,相比其他平台多了不少运营性的活动(积分商场、晒单抽奖、红包分享),能够提高用户的活跃度,个人觉得增加个“摇一摇点外卖”还是挺有意思的;
&&&&&&& 4、淘点点:采用“外卖、买单、代金券、我的”四个标签,淘点点不单只承载了外卖服务,还增加了运营性的东西,和饿了么的区别是,这些运营性的东西不只是针对外卖平台,更多的是在O2O之间起到教育用户的作用。
一、前程无忧 V2.9.2
&&&&&& 1、页面设计:前程无忧页面设计上采用版块设计,这样设计的好处和坏处都是显而易见的。好处是所有功能都能做到一目了然,坏处是每个功能块都是同等地位,即使是重要的功能也无法突出;
&&&&&& 2、产品定位:app的定位不是大而全就是没定位,当然这也跟当年的互联网环境息息相关,而现在,传统模式的招聘越来越不适合当前的发展,前程无忧如果继续死守当年的模式无疑是作死;
&&&&&& 3、盈利模式:①企业服务费(估计还有增值服务);②PC端企业展示/推广费;③个人增值服务(也就是差异性服务,诸如认证、评估等功能,然而对用户并没有什么卵用)。
二、大街网 V3.3.2
&&&&& 1、页面设计:页面设计比较常规,采用的是底部标签栏模式,这种模式适用于功能块比较少,优先级差不多的情况,方便用户进行标签之间的切换,同时在功能上也做了些创新。首屏重点突出了用户订阅的职位或关注公司的招聘,即个性化服务,其余三个标签栏中两个是与社交相关,与其定位相符,但我认为这个过多得展示了社交功能,可以考虑两个融合在一起,另一个改为职位搜索功能,四个标签栏即订阅、搜索、社交、我的;
&&&&& 2、产品定位:个性化定制+社交,以招聘作为切入点,可能两者会有点牵强,求职者与求职者之间活跃度不高,毕竟招聘类APP在求职者角度是工具类而不是社交类,但可以尝试做用人单位对求职者的社交,这样可以帮助用人单位和求职者之间有个更加深入的了解(PS:当年大街网是和人人网合作的);
&&&&& 3、盈利模式:①企业服务费(估计还有增值服务)
&&&&& 4、交互亮点:通过后台算法匹配求职者与职位,推送给求职者,这样能够提高求职者的邀面率,进而提高求职成功率。
三、智联招聘 V4.3
&&&&& 1、页面设计:采用汉堡包模式,此模式适用于只有一个重点功能的产品,其余的功能都往汉堡包里扔(缺点是在进行页面切换的时候比较麻烦,也缺乏一个明显的导航),这种模式对传统招聘来说还是蛮适合的。
&&&&& 2、产品定位:同前程无忧,仍是“酒香不怕巷子深”的理念。从当前的竞争者来看,未来的招聘行业将会越来越讲求专业化、用户体验。
&&&&& 3、盈利模式:①企业服务费(估计还有增值服务)
产品记事本
1、产品开发流程
①wap:产品原型——UI设计——前端重构——后台开发——测试——运营——迭代
②客户端:产品原型——UI设计——前端/后台开发——测试——运营——迭代
2、产品方向
①规划:负责产品定位、盈利模式、业务拓展等相关工作;
②运营:通过活动运营提升用户的活跃度、留存量等工作(用户活跃度、留存率、在线时长、UV、PV);
③UED:主要涉及页面相关的交互动作以及细节设计工作
3、产品工作
产品设计不仅仅是设计页面那么简单,工作包括框架搭建(考虑拓展性、平台性、可配置性)、原型需求文档、运营推广、数据分析、未来规划等工作
4、但是产品的工作也不一定包括以上,而需要根据公司的规模、发展状况等实际情况综合考虑,例如一家公司作为行业的追随者,更重要的是通过参考模仿快速完善产品,而不是把时间浪费在数据分析等一些细致验证性的工作,这些都可以是在产品完善后再进行一些创新
5、关于改版
①改版并不是一件好事,因为让用户接触全新的东西是需要付出教育成本的
②改版需要根据用户的热影像图来完成
③最好的改版是在用户不察觉的情况下改进体验,不改变原有的布局
④用户的行为和目的决定产品的布局
6、产品未来发展
①移动端的产品越来越多的会转移到wap,出现”一超多具“类的情况:一方面是因为h5技术越来越强大,一方面是互联网产品越来越开放,未来使用频次不高的产品会以wap的形式融进超级app内
②但是作为一个拥有远大志向的产品来说,做出一款改变大众生活习惯的app总会是其最终梦想,所以未来app照样会层出不穷。
7、产品核心
产品的核心是解决用户最迫切的需求。特别是对工具类的产品来说,过分地追求UED,常常会导致得不偿失,例如彩票类app,最重要的是提高返奖率,什么瘠薄运营活动都是扯淡。
8、彩票停售原因
③出票商与地区性福彩体彩中心的矛盾
9、产品设计
只引导用户往最优的方向,但给予拒绝的机会
10、需求文档
图片转载自&小小小玫瑰
很有感触的一个故事
我年轻的时候,去欧洲背包旅行。
在巴黎街头看到一件西装店,
就跟穿自个儿的衣服似的,我瞅准一西装就往身上套,
连衬衫、领带、皮鞋也统统拿下来穿上了。
所有的一切,就发生在30秒以内,
就跟取来的衣服似的,一气呵成。
回头一看镜子,真尼玛帅!
然后我才看价格,折成韩币大概是12万左右,
当时我身上一共就120多万。
当时我就想直接买了,不过仔细一看,原来后面多了一个0,是120万...
我平生买的所有衣服加起来,还TM没这贵!
但我实在没法儿脱下来,镜子里那小伙简直帅得掉渣,
于是我陷入苦恼,原本计划的形成还有2个月。
每天省吃俭用,只花2万,剩下的2个月我就不会饿肚子,
还会有地方住,先算上这60天分量的安全感。
这60天的安全感给我带来的是幸福,能比现在把这件衣服买到手幸福大吗?
仔细一想,应该不会。
1、算了,走吧。
2、等哥到了30岁的时候,再回来这里,买件称心的西装吧。
3、等等,后面的两个月不是还没到吗?
去你妹的,当我想到第三项的时候,就果断买下了那件西装,然后去公园露宿,
后来才知道,那件西装的牌子叫boss。
第二天早上一醒,我就开始发愁了,
操了,现在身上只剩下5万,咋整?
我拿这5万,去找一个宾馆住了一晚,第二天早上,我边结账边说:
老板,我去火车站拉过来三个人,你就让我再这边多住一个晚上吧。
还有,如果我能拉过来五个人以上,就按人头给我提成吧。
当天,我只花了一个小时,就拉过来30多个住客。
因为哥穿着的是boss啊!
仅仅一周,我们的关系就发生了逆转,老板跪求我说,大神千万别走。
我手中也有足足50多万,当时就想到:哥那么牛逼,干嘛要给你丫打工啊?
当时在东欧的国家,比较缺提供住宿的地方,
我就去捷克,花50万租来一间房子。
然后直接去了火车站,我心想这次不要光做亚洲人的生意。
我一把拉过来一个刚下火车的帅小伙,说:我给你包吃住,你跟着我干吧!
没理由不干吧?哥穿着boss呢!
丫是个英国小子,真TM能干,生意兼职爆棚了。
接下来几个月,我又多雇了几个帅哥靓女来拉客,生意越来越好,
我在那当起了一个月的皮包老板,吃得好,睡的香。
然后,当我离开捷克的时候,
兜里一共揣着1000多万。
都因为当时买了boss西装才有可能发生的。
自那以后,我就有了一个一直遵循到现在的原则,
”现在就要幸福!“
人们通常认为,幸福就像存款一样,可以日后再拿出来用,
但实际上,那是不可能的。
日后再来幸福?扯蛋!人生的每一个瞬间,只要过了那一刻就永远消失,
所以,现在就要幸福起来。
世界上没有什么比”计划“更可笑更坑的了,
凡是绝不可能按你的”计划“发展,
随心、随欲、随性,享受”现在“的幸福吧!
人生真尼玛太短暂了。
常用字体规范
作者:王铎(MICU设计)
好长时间没发帖,净想过年了,过年哈,倒腾工作总结和年货是大事。
这几天有人问我说:“最近看了好多教程,都老高大上了,但是老弟我做不到呀,想学点直接能拿来用的,这个要求过分吗……”
这个,好吧,那就直接说说能用的知识:字体字号。
也许你会说:字体字号?也太Low了吧,这个谁不知道重要呀。
对于这个问题,我想说:会和熟练,是两回事。一个App,不同部分的字体字号你能准确地说出来吗?很多刚做APP界面的设计师,经常会因为字号,字体颜色,间距而困扰。拿到设计需求后,开始进行设计,不知道从何去调整界面的字号和行间距等。容易碰到的问题是页面和页面的字号调着调着就大小或颜色不统一了。并且容易导致设计稿反复得修改。设计出来的效果图文字左右间距层次不齐,导致与预期不符等。这小节我将和大家理一理界面中常用的字体,字号,字体颜色及间距对齐的一些小经验。希望能对大家有些帮助。
1.成也字,败也字
在设计师的职业生涯中,至少一次甚至多次在工作中因为字体不协调栽跟头。在实践的过程中我们会慢慢发现一些规律或者经验规范。接下来我将和大家一起聊聊在界面设计中的那些常规字体的使用规范。
我们常常会听到,这也太LOW了吧!!你能统一一下字体吗?
不明确而繁琐的字体搭配会导致整个画面失调。可以这样说,字体可以成就设计也可以毁掉设计。
问题的关键有:
1.字体样式太多,导致页面杂乱
2.使用的字体不易识别
3.字体样式和内容的气氛或规范不匹配
怎么避免这样的结果发生呢?通过设计经验可以帮助你做出更好的版式
了解不同平台的常用字体设计规范
在每个项目设计中只使用1-2个字体样式,而在品牌字有明确的规范的情况下,只需要一种字体贯穿全文,通过对字体放大来强调重点文案。字体用的太多,越显得不够专业。
不同的样式的字体,形状或系列最好相同,保证字体风格的一致性。
字体与背景的层次要分明
确保字体样式与色调气氛相匹配
2.界面中文字使用的规则
在不同平台的界面设计中规范的字体会有不同,像移动界面的设计就会有固定的字体样式。网页中会有常用的几个字体,在这我和大家分别介绍一下。
移动端常规字体
IOS:常选择华文黑体或者冬青黑体,尤其是冬青黑体效果最好。
Android:Droid Sans Fallback
移动端常用的的字号有哪些呢?
导航主标题字号:40-42px
我一般设计就用40px,偏小的40px字号,显得精致些。
在内文展示中字号大小又是多大呢?大的正文字号32px,副文是26px,小字20px在内文的使用中,根据不同类型的App会有所区别。
像新闻类的APP或文字阅读类的APP更注重文本的阅读便捷性,正文字号36px,会选择性的加粗。
而列表形式、工具化的APP普遍是正文32px,不加粗。副文案26px,小字20px
26px的字号还会用于划分类别的提示文案,因为这样的文字希望用户阅读,但不要抢过主列表信息的引导。
36px的字号还经常运用在页面的大按钮中。为了拉开按钮的层次,同时加强按钮引导性,选用了稍大号的字体。
(见下图中的退出按钮)
大家注意了,在选用字体大小的时候一定要选择偶数的字号,因为在开发界面的时候,字号大小换算是要除以二的。这个详细缘由大家可以网上查询,我就不在这一一的介绍了。常用字号的大小基本就这几个,根据版式设计需要也会采用异样大小的字号来特殊处理。这种更高的要求设计师的全局把控能力了。
常用的字号有哪些呢?
网页中文字字号一般都是宋体12px或14px(无状态),大号字体用微软雅黑或黑体。大号字体是18px、20px、26px、30px,一般使用双数字号,单数的字体在显示的时候会有毛边。
常用的字体
1.平平稳稳:微软雅黑/方正中黑
微软雅黑系列:在网页设计中这款字体使用的非常平凡,这款只无论是放大还是缩小,形体都非常的规整舒服。在设计过程中建议多使用雅黑,大标题用加粗字体,正文用常规字体。
方正中黑系列:中黑系列的字体笔画比较锐利而浑厚,一般运用在标题文字中。但这种字体不适用于正文中,因为边缘相对比较的复杂,文字一多会影响用户的阅读。
2.与时俱进:方正兰亭系列
方正兰亭系列:&个人最推荐的就是这个系类的字体,整个兰亭系列的字体有大黑、准黑、纤黑、超细黑等。因笔画清晰简洁,这个系类的字体就足以满足排版设计的需要。可以通过对这个系列的不同字体进行组合,不仅能保证字体的统一感,还能很好的区分出文本的层次。
3.刚劲有力,运动型:汉仪菱心简/造字工房力黑/造字工房劲黑
在这几个字体中,他们有着共同的特点,字体非常的有力而厚实。基本都是以直线和斜线为主。适合广告和专题使用。在使用这类字体的时候我们可以使用字体倾斜的样式,让文字显得更为活力。在这三种字体中,菱心和造字工房力黑在笔画、拐角的地方采用了圆和圆角。而且笔画也比较的疏松,更多的有些时尚而柔美的气氛。而劲黑这款字体相对更为厚重和方正。这类字体使用在大图中偏多,效果比较突出。
毛笔字生成器
通过自由的书法网站在线生成。在网址中输入文本,再进行选择书法字体样式。通过这种方法我们能很快的找到需要的书法字体。这招非常管用。
推荐大家几个毛笔字相关的网站:
http://www.51poca.com/
http://www.epinv.com/online/
http://www.akuziti.com/mb/
和大家简单操作一下毛笔字的使用方法。
将下载下来的字体图片AI转路径,编辑文字。
首先使用在线生成器输入选择好你需要的文字字形,将文字图片拖至AI中。
选中拉入图片,点击[图像描摹]
然后继续点击[扩展]按钮
扩展完毕后,图片已经都变成了路径。
使用魔棒选择颜色就可以将文字的路径提选出来。
最后经过设计后的Banner效果,这就是我经常用的Banner风格,你们也试试吧~
重要提示,怎么找不认识的字体名称?
很多朋友会看到别人使用的字体非常好看,但又不知道是什么字体。在这我告诉你一个方法。可以通过网络上传字体图片进行搜索字体名称。网址:http://www.qiuziti.com/
3.常用字体颜色字体颜色又有哪些常用的颜色呢?在界面中的文字分为三个层级,主文、副文、提示文案等。
在白色的背景下,字体的颜色层次其实就是黑、深灰、灰色。
常用的色值是#333333;#666666;#999999
在界面中还经常会用到背景色#eeeeee。
分割线则采用#e5e5e5或#cccccc的颜色值,一个深一些,一个浅一些。这个会更具不同的软件风格采用不同的深浅,由设计自己把控。
在我们做设计的时候,字体和图库均是有版权的,请注意合法使用。
设计的时候我们还可以将字体进行变形来达到宣传的目的,这个需要设计师对字体设计有一定的了解。
总之,设计是要有规范,有体系的。使用规范化的设计对产品的延续性非常有帮助,并且保证了产品的独特性和一致性。所以,大家要在设计初期找到风格和规范,这样做出来的界面才会统一一致,在变化的需求中找到定量,调整起来也相对轻松很多。
版权说明:如需转载请注明编者出处,保留MICU设计微信号的完整露出,谢谢!
&请吃饭&app分析
一、交互篇:
&&& 1、引导页:固定按钮+滑屏图。
&&&&优:①引导图:实际上是整体的一幅画,所以在底部采用横栏的滑动样式而没有采用小圆点,同时页面和文字搭配得很得当,给予用户发起饭局的正当理由;②文字切换:在图片左右切换时,文字交互上采用渐隐渐现的效果;③固定按钮:能够满足悠哉型和焦虑型的用户需求;④反馈:首次进入时,反馈按钮会稍微下拉然后上弹,这是一个教学类的动作,这是在暗示用户该按钮的使用方法。
&&&&缺:①页面设计展示的是下拉行为触发弹框,但实际上直接点击按钮就会弹框,这导致设计与交互不一致;②反馈按钮不应该出现在此处,因为既然说到反馈,那么肯定是需要先对产品进行了一系列的体验之后,才存在反馈的这一行为。而在引导页就出现反馈,实属不合理(如果说这是为了防止用户在登陆/注册过程中出现问题而设置的反馈,那这个团队的测试也太不负责任了),个人认为应该把意见反馈放到用户中心的,一方面如上所述,另一方面是考虑到转化率的问题(一般而言步骤越多,转化率越低,在个人中心-意见反馈中,无需用户再填写任何身份信息);③在底部的滑动交互上,小球会一致闪动,这样会对用户产生刺激,个人认为直接改为数字123,对用户引导会更加明确。
&&& 2、登陆/注册
&&&&优:①文字提醒:在网络不佳或者在状态过渡的情况下,会有提醒文字“正在载入,客官请稍后”,营造了一个吃饭的氛围;②错误提醒:在用户输入的内容过多时,app能够准确定位哪部分的内容错误;③键盘调用:能够根据输入的内容调用相应的键盘,例如输入手机号时,调用数字键,同时对输入的字数进行了限制,如果能够使用XXX-XXXX-XXXX格式那就更好了;④焦点交互:在输入文字后,提示文字消失,出现清空按钮;清空文字后,清空按钮消失,提示文字出现
&&&&缺:①在选择登陆/注册后,用户除了能够通过按钮底部的文字进行切换外,还可以通过按钮左边的返回按钮返回到引导页,个人认为这个按钮应该去掉,直接保留按钮底部的切换即可;②在该页面中,页面的虚化背景也对用户输入信息会有一定的干扰,特别是背景和文字颜色有点冲突,所以建议删除背景,避免背景对用户带来过多的干扰。
&&& 3、图片加载
&&&&优:图片采用渐进式加载,可以减轻用户的焦虑感;在五秒无操作或者左右滑动式,打开全屏模式,按钮隐藏(妹子还是挺不错的(⊙o⊙))
&&&&缺:在页面右下角点击后,可以对相片进行保存或拷贝,个人认为这种没有需求相关性的功能可以去掉;同理,在个人资料右上角的更多消息,点击后可以对用户进行备注、拉黑、拉黑并举报、取消,像请吃饭这类社交软件,更应该是提倡交友,所以这部分的功能应该要放在更深层的位置,取而代之的应该是加为好友。二、页面设计篇:
&&& 1、首页:在页面排版上依次是排行、消息、发起、联系人、我的。排行中以付出的信用多少作为排列,实现竞争性排名,提高充值转化率,第二栏是消息,方便用户查看发送或收到的信息,中间作为最重要的发起饭局,次之是联系人,凡是联系过的人都算是联系人,不存在好友一说,和消息的功能有重叠,最后是我的资料。
&&&&首页中包含元素有:地址切换、地区、筛选、banner、闲逛广场、饭局。
&&&&①地区:地区分为”热门“和”附近“,默认为”热门“,这是基于一些地区用户量较少,饭局较少的情况设计的,但是对用户来说”附近“才是强需求,嗯哼,难于权衡。
&&&&②筛选:首页的筛选是汉堡包图标,一眼看见联想到的应该是设置,然而却是筛选按钮,违反了app设计的一致性原则,
&&&&③banner:给予app的盈利模式找到一个很好的借口,
&&&&④闲逛广场:这里是闲人广场,可以看到当晚有空的人,这个页面设计有点奇葩(一是状态切换,二是筛选,三是个性签名,有兴趣的可以自己去查看)。
&&&&总的来说,需要调整的地方是把”今晚我有空“去掉,把筛选的图标改掉,同时在饭局列表中应该去掉一些内容,例如签名、标题、序号等,一来页面看起来简洁点,二来能够吸引用户点击去查看饭局详情,提高线上到线下的转化率。
&&&&其余还有排版和逻辑、流程等方面的问题╮(╯▽╰)╭就这样吧。
页面设计原则
一、页面反馈:当页面没有内容时,需要给予文字提醒,例如下拉加载动作的最底部“没有更多了噢”;
二、极端情况:考虑内容多与少的情况,例如“标题长短的展示”;
三、合理位置:错误提醒文字被覆盖的情况,例如“在输入键未收起的情况”;
四、正确反馈:指明错误的类型,例如“账号或密码错误”与“账号错误”
五、兼容性:特别是安卓app的屏幕尺寸兼容性;
六、引导设计:两个并列的按钮,必须是一个轻,一个重,引导用户去一个理想的方向;
app体验-萌萌哒
&写个gao qing wu ma的词都不可以,lofter你真的够了T ~ T
&&&&萌萌哒是一款陌生人交友软件。app会推荐给你四张模糊的相片,只有当你和对方想换相片之后才能看到高清wm的相片。
二、页面截图及分析
1、登陆/注册
&&& a、第一次打开该软件的时候,是跳转到登陆页面,而不是注册页面;
&&& b、首页背景采用自然景物,和产品定位格格不入,没有体现社交性;
&&& c、忘记密码应该是与登录相关的,却被放在了注册账号后
&&& a、注册完成之后,用户协议没有可选按钮,注册完成后会弹框骚扰用户,也没有相应的协议链接;
&&& b、注册完成后没有直接跳转到首页,而是返回到登陆页面,需要用户再次输入密码
&&& c、登陆后赠送积分,积分用作交换相片的附加条件(换取高清图片=上传相片+消耗积分)
2、app内部
&&&&首页分为四个菜单:首页、消息、记录、我。
&&& a、首页:推荐给用户四张模糊的相片,想要查看高清相片必须上传一张相片和对方交换,同时消耗一定的积分。在此处上传的相片没有做脸孔识别,无论上传什么相片都可以,同时用户想查看n个人的相片的话,就需要上传n张相片,oh my god!
&&&&在交换完相片之后,用户可以和对方聊天,但是呢,聊天时需要用户填写个人资料,打断了用户的行为,体验不好(在填写完信息之后,推荐的相片也没有做性别识别,还是统一推送,无论男女)。
&&& b、消息:消息这一块没有做太大的体验,估计是系统消息和好友消息的集合。
&&& c、记录:分为“我交换的”和“交换我的”,这一块没有做到差异性,即每个人的访问量都是很随机的,没有热门之分,这对于爱炫耀的人来说简直是不可容忍(老子就是要头条)
d、无关紧要的个人中心,没有突出点
&&&&在用户输入生日之后,系统能够自动计算年龄和星座,减少用户输入,这点做得不错。
三、总结根据分析,调整后的流程(设计这种无用户痛点的产品,真是让人抓狂&&-&-!)
跨年分割线&a new year , a new me
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&2014再见
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 2015您好
产品开发流程
&&&&&&&&产品开发流程:需求调研—产品规划—产品原型—UI设计—程序开发
&&&&&&&&一、不要自以为是:第一版本的产品更多是根据产品经理对目标用户的理解来开发的,所以当我们遇到与自己相驳的观点的时候,不要急着否认,也许ta才是该产品的典型用户,我们应该好好分析提出此观点的原因,深入去分析,从而找到内在需求。
&&&&&&&&二、MVP原则:一个产品,特别是新产品应该专注于解决用户的一个需求,所以我们应该遵循MVP(Minimum Viable Product,最小可行产品)原则,以最小的代价来验证该产品的可行性,获取用户的反馈。
&&&&&&&&三、页面内容与引导隐藏:页面与内容应该做到一对一,即一个页面对应一个内容;同时内容上一定要做好引导。很多时候人都是有选择困难的,所以产品设计上就应该引导用户往一个地方走,而不是让用户去纠结选择,当然引导的方向应该是以用户为中心而不是商业目标。
&&&&&&&&四、以用户为中心:对于一些相对复杂的流程,在失败率不高的情况下,我们可以在后台进行处理,而不是呈现在用户眼前,一来可以让用户感觉使用流畅,二来即使失败也可以给予提醒。
博彩笔记-盘口
&&&&&&&&盘口即“让球”,基本规则是“以比分来体现差距”。
&&&&&&&&让球盘也叫独赢,可以理解为在指定的比赛中投注胜出的球队。如果赛果结合让球为平局,那么玩家的投注金额将全数退回,此俗称“走盘”。
&&&&&&&&让球盘由三部分组成:比赛双方、让球数(盘口)、贴水。
&&&&&&&&贴水:亚洲博彩公司让球盘在一般情况下有两种贴水,一种是以澳门博彩公司为代表的、上下盘贴水总和为1.85,另外一种俗称印尼盘,上下盘贴水总和为1.90。同时,贴水又根据数额的高低分为低水、平水、高水。
&&&&&&&&上盘/下盘:参加比赛的两支球队俗称为上盘、下盘,而其中让球的一方为上盘。如果盘口为平手,则贴水低的一方为上盘。
&&&&&&&&单票/套票:单票指的是一场比赛中一支球队开出一个让球盘,例如:国际米兰半球罗马,则投注者的金额将全部投注在该让球盘的盘口上。&套票指的是一场比赛中一支球队开出两个让球盘,例如:雷击纳半球/一球尤文图斯。那么,投注者的金额将平均分成两份,即一半投注在雷击纳让半球的盘口上,另一半则投注在雷击纳让一球的盘口上。
&&&&&&&&赔率计算规则:A&B=C &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& C&(1-10%)=D
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& A就是计算百份比概率的基数100%
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& B就是博彩公司分析得出的百份比概率
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& C就是A&B得出的结果%
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& D就是最后计算出来的赔率
&&&&&&&&欧洲主要彩票公司:立博、易胜博、韦德、BET365
&&&&&&&&欧赔、亚盘对照表
&&&&&&&&&&&&主上&平手 2.30-2.60 平半 1.90-2.30
&&&&&&&&&&&&半球 1.70-1.90 半一 1.60-1.70
&&&&&&&&&&&&一球 1.45-1.60一球球半1.35-1.45
&&&&&&&&&&&&球半 1.25-1.35 球半二球 1.15-1.25
如何做好用户调研
调研的目的是:了解市场需求、确定目标用户、确定产品核心
1、在做调研之前,你首先要做的是确定调研问题方向和关键假设,然后通过用户采访来佐证,或者推翻,业内称为hypothesis-driven approach。
2、在确立了调研方向和关键假设以后,你要做的就是确定采访的用户群体(产品定位人群)。这里你可以尝试着列出尽可能多的利益相关方,找到相应的采访人,然后在采访中确认哪些利益相关方更重要,再重点采访这一类别的人群。
3、找到这些潜在用户,然后用平台本身的私信功能找到他们。然后就是尝试去你针对人群的线下交流活动,结交他们,留下联络方式以后找他们聊天采访。笔者经常用的方式是微博和 QQ 群,某些特定的用户群体会经常&@彼此,然后就可以顺藤摸瓜找到这些人私信他们,还有就是在做用户采访的结束的时候问采访人是否有相关可以推荐的朋友,这也是一种非常有效的方式,而且因为是熟人介绍,通常也愿意多说几句。
4、这里有一些采访时的关键要点:
1)如果你的目的是发觉用户的潜在需求,那就不要直接问你想要开发的某项功能或者产品,也不要给你的用户看雏形,这些会打乱被采访人的思路。相反地你应该首先看看用户现在使用的习惯和现有的竞争者的一些功能,然后挖掘里面的问题。这里要尽可能用开放式问题,然后追问,“为什么是这样的”?
2)要有一个开放的态度。不要因为一两个极端的人就放弃继续调查,起码要有一个群体意见才能做下判断;
3)尽可能用即时互动的方式去做采访:比如电话或者 skype.&或者干脆面对面观察用户的使用情况。不要用 email 的方式。
5、调查方法
1)问卷调查、用户AB测试、焦点访谈、田野调研、用户访谈、用户日志、入户观察、网上有奖调查;
2)做人物角色分析:设置用户场景、用户角色进行模拟分析;
3)情况推测分析;
4)调研的维度主要从战略层、范围层、结构层、框架层、视觉层来展开(不同的产品从不同的层次来确定调研的维度)
6、整理为市场调查报告
1)对市场调研的数据分析后进行的说明总结,用图表或图形的形式最直观呈现;
2)分析用户当前现状,用户对产品的需求点;
3)报告的组成有研究背景、研究目的、研究方法、研究结论等相关内容;
4)根据调研的时候的思路,将报告逐一完善,将数据分析的结论图表化,得出自己的结论总结出趋势和规律
大神话语&&有点感悟
1、走上这条路的时候,你应该想到,95%的人已经倒下,凭什么你就是那个幸运的 5%。你必须学习那些倒下的人犯了什么样的错误,这些错误你不要去碰上。
2、一个 CEO 要去思考他自己的强项,思考未来。我自己想今天的阿里巴巴的市值也好,上市成功也好,不是今天做的,是我们十五年以前的想法。
3、世界聪明人太多了,比聪明你已经没有机会了,比勤奋估计更没机会,你只能比未来,我认为十年以后中国社会会出现这样的事情,我必须去做。
4、追着钱没有意义,钱是追人的,人要是追钱,一点出息都没有。你要风险投资,你的自信来自于你自己知道自己要做什么,而不是我要钱的,要钱的话,基本就矮了一截了。
5、今天我们碰上大麻烦了,大家认为你那么好,太好了,说你无所不能,其实我知道我们没那么好。现在是最危险的时候,一个人认为自己什么都懂,什么都能干的时候,麻烦就来了。
6、做任何生意,必须想到 3W,Win,三个 Win,第一个 Win,是客户 Win,你做任何事情,客户首先要赢,第二个 Win,合作伙伴一定要赢,第三你要赢。
易用性十大法则&&jakob nielsen
1、可见性:明确告诉用户软件正在干什么
2、匹配性:词汇必须是通熟易懂的
3、容错性:能够容忍用户的错误行为并给予错误标识及正确引导
4、一致性:前后词汇、逻辑保持一致
5、防错性:最好的治疗是预防
6、明了性:信息提醒简介明了,无需记忆只需识别
7、效率性:每个功能都只单一完成某项功能,绝不多余
8、美学性:剔除一切不必要的信息,同时各按钮间是相关且相互竞争的
9、易用性:给予明确显而易见的指引
10、帮助性:帮助和文档
app交互事件(持续更新)
①下拉刷新:包含下拉动作(下拉提示语/上次刷新时间)、下拉高度(有趣的图片/释放提示语)、刷新中样式、刷新完成;
②上拉加载更多:上拉动作(上拉提示语)、上拉高度(释放提示语)、刷新中样式、刷新完成;
③阅读/未读:颜色标记、阅读位置。
①不可点击:当必填信息未填写完时,与此同时应该在输入框失去焦点时检查输入的内容是否符合要求;
②可点击:当必填信息都按要求填写完成后。
输入框类:
①未获取焦点:显示提示语
②获取焦点:当输入内容后提示语消失,右端出现清空图标;当信息全部删除时,显示提示语;
③失去焦点:检查内容是否符合填写要求,若不符合则出现错误提示语;当开始删除字符时,错误提示语消失
①加载中:显示进度圆圈(类似进度条,可再加上百分比),从用户角度来说还应该给予用户一个打发空闲时间(出现剪短的笑话,这个功能对技术要求比较高,一方面需要统计各种网络状态下的加载时间用于统一,同时还应该预测用户平均的阅读时间,以及笑话的长短)和反悔的机会(当网络不佳、加载时间过长时候,应该给予用户回退的机会,而不是关闭app后再打开,这时用户可能应该失去耐心)
Android Apps Publish&&&&&&
&https://play.google.com/apps/publish/signup/
Android Design &&&&&&&&&&&&
Android Design 中文版
&锋客网&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Android User Interface I User Experience &&&&&&&
交互开发代码——Google Now 刷新交互
Android-holo-colors 生成
http://android-holo-colors.com/
Android Icon&
Android Asset Studio
Android IDE
Android设备生成图
A simple guide to responsive design
Nokia X Guidelines
developer.nokia.com/resourse/library/nokia-x-ui
对梦想的渴望程度决定了你能取得多大的成就
如果每篇文章都是自己找到的,撇出了用户分享,那么标题决定文章的阅读量,优质的内容决定用户的留存率
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学生:马总您好,我很想创业,但是我没有钱。
马总:这位同学你好,首先我要先问你一个非常重要的问题,你是做梦的时候想一想要创业还是
&&&&&&&&&&你下定决心一定要创业?
学生:我现在身上没钱,女朋友找不到,家人朋友又不重视我,现在的日子很痛苦,我想创业,
&&&&&&&&&&想证明自己,想赚更多钱。我非常想,我也是一定要,但是我没钱?
马总:这位同学你的欲望很强烈。你一定要是吗?&学生:是的,我一定要创业,但是我没钱怎么创业?&
马总:那我现在问你一个问题,假设说今天有人拿把抢对准你的脑袋,向你要三万块钱。如果没
&&&&&&&&&&有就一定会开枪,你就一定会被KO掉。但是你身上只有吃饭的10快钱.这位同学,请问你会
&&&&&&&&&&有这三万块钱吗?你是要钱还是要命?
同学:这…我肯定要命。&马总:那你会有这三万块钱吗?&同学:一定会有,不说三万,五万都给,小命要紧啊!&马总:这说明你的渴望程度非常什么?是想要还是一定要?&同学:这...说明我的欲望很强烈。我一定要!&马总:那这位同学,现在你的问题是或者说理由-是没有钱,还是欲望不够强烈,不是一定要啊?&
同学:..........老师我明白了!成功者的思维真的跟普通人不一样,很多朋友都对我说没钱还创什么
&&&&&&&&&&业,老老实实找个工作养活自己,以后赞到钱再说吧。都是这样说的!
马总:其实这是一种最大的借口,拿没钱做借口的人非常多,所以这个世界上百分之90都是平凡
&&&&&&&&&人,你今天安慰自己说没钱,只好错过机会,但是你想想你一个月存2500。一年存3万。10
&&&&&&&&&年可以存30万,但是你相信吗。当你存30万的时候你更加不敢创业。又给自己找到另外一
&&&&&&&&&个借口。创业有风险。辛辛苦苦10年存的钱很可能会失败。还是算了吧!所以要创业的朋友
&&&&&&&&&不要把借口找到没钱上。你要问问你是不是一定要就行了!!只要你是一定要,你一定会有
&&&&&&&&&办法的,遇上机遇就牢牢把握,机会错过是不会回来的。
人因梦想而伟大,因学习而改变,因行动而成功!&&
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这文章叫鸡汤,但是喝了也别蒙头往前冲,一个正确的方向远比努力更重要。
提高学习效率
回答五个问题:
1、它是由什么构成的?
2、每个组成部分都是怎么运动/变化/运行的?
3、个体之间是怎么交互的?
4、它的第一性原理是什么?
5、它是用什么数学体系描述的?
举例:分析西游记
1、师徒四人、白龙马、妖怪、神仙
2、师徒四人和白龙马西天取经,妖怪想吃唐僧肉
3、师徒四人遇到妖怪,一般会发生武力冲突,神仙一般会帮助唐僧
4、吃了唐僧肉可以长生不老;要经历九九八十一难才能取得真经
十二月见闻
1、Jakob Nielsen:web易用性砖家,貌似提出了易用性十个原则;
2、彩票行业的订单系统:方便支付/流程更加通畅、网络不通畅/给予心理引导、符合电商习惯;
3、异页合作:通常是指app与wap页面合作,但是双方没有打通账号,仅仅是开放一个入口;
4、彩票红包(预派送):a、提高用户的留存率;b、提高用户的活跃度;c、引导用户去购买其他彩种;
5、测试:想清楚用户的操作意图(想干嘛)、操作场景(有无网络、手机网络/wifi、户外、家里等)、非正常手势操作(斜下拉);
6、娱乐化的设计:设置昵称-来一注。
7、关于嘀嘀打车和快的打车,之前听闻快的打车的分享链接给微信封了,也就是无法再微信上进行分享,这样就算快的打车的优惠再大,很可能也无法进行社交分享,因为最重要的社交分享入口已经被微信封了,其实也可以看出阿里入股新浪微博的意图了——缺少了传播的平台,未来有没有可能入股或者收购更多的社交平台?我们拭目以待。
8、QQ会员体系:毫无疑问,QQ的会员体系是国内做的最为成功的,我认为其最重要的优势是QQ本身是一个社交平台,其二才是产品经理对人性弱点的分析做得够彻底。因为人是社交动物,从线下开始分析,我们和别人接触前都希望打扮得好看点(这是因为我们的魅力=80%自身+20%打扮),同样道理在线上也是一样,在网上也需要和不一样的人接触,我们也希望自己的社交装扮好看点,所以就此产生了差异性的会员体系,说白了就是迎合了人的炫耀等心理。
Business Model Canvas(感觉好高端啊)
了解目标用户群&→&确定他们的需求(价值定位)&→&想好如何接触到他们(渠道)&→&怎么盈利(收益流)&→&凭借什么筹码实现盈利(核心资源)&→&能向你伸出援手的人(合伙人)&→&以及根据综合成本定价
相关视频:http://v.youku.com/v_show/id_XNzUyNzgyNDE2.html
1)&先将猜想和计划写在便签纸上,展开最基本的商业模式;2)&仔细想想,每一个方格背后的含义和假设,哪一个是促成全局的最重要因素,哪一个能够带来盈利;3)&规划未来的路线,从而确保重要格子的内容能不断推进,并且方向正确;4)&设计实验,验证猜想。为每一个格子设置参数,比如目标用户数目,他们所能承受的价格等。
写好app描述
1、简洁明了,开门见山:提取关键字,把你app的卖点直接拿出来;
2、让用户有read more的欲望:首先你得吸引用户的兴趣;
3、利用同情心引起用户兴趣:把游戏的故事情节讲出来;
4、砍去与app无关的信息,别指望用户同情你:对于付费的app,你说是你的首款app;
5、利用用户评论,口碑传播;
6、让新闻、杂志或者其他媒体为你代言;
7、以项目符号形式列举应用价值:分类列举产品功能;
8、列出应用的目标受众(主要是教育类app);
9、让用户放心(尤其是付费类app):表明态度,你不爽,老子可以退款;
10、说说你获得了五星有多少;
11、写明下载量;
12、展示你的其他app;
13、描述的排版要好点;
14、屏幕截图要展示精华所在;
15、写明你的社交媒体上的账号(Facebook、Twitter等)
产品设计原则
1、优先级:对内容进行轻重区分
a、用户优先级:把握核心用户,为产品自己真正的用户群做设计,不要天真的认为你的设计可以满足所有的用户;
b、功能优先级:把握核心需求,亮点功能往往两三个就够了;
c、内容/信息优先级:将内容分成不同的层次,核心内容需要明显的突出出来;
d、交互优先级:让用户用最小的代价走完功能,减少岔路口;
e、视觉优先级:重点的视觉元素需要让用户一眼扫过去就能看到,次要的信息则要拉开距离,通过留白、颜色对比的方式隐藏。
2、一致性:相关页面需保持一致
a、交互逻辑的一致性:同样功能,交互逻辑是不是一样的,流程是不是类似的;
b、元素的一致性:同样功能,使用的控件(图标、链接、按钮)是否一致;
c、语词的一致性:描述同一个事物时是否是一致的;
d、信息架构的一致性:信息的组织层次方面是否是一致的,导航是否是一致的;
e、视觉的一致性:界面的图标、颜色、区域的分隔、指向等是否一致。
(特殊情况下,我们需要考虑使用一个异常的但是又合理的设计来打破一致性)
3、感觉:用户的使用体验
a、快的感觉:不要让用户等待,非要等待时你得告诉用户要等待多久;
b、安全的感觉:看起来很山寨的设计会让用户感到不舒服进而离开,边做变保存是个好的体验

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