坎巴拉太空计划中文版算严肃游戏么?

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【发射日志】我的坎巴拉之旅(持续更新)
日我从三体吧得知了坎巴拉太空计划这个游戏,于是下载了开始了我的坎巴拉太空之旅那天晚上进行了第一次发射第一次发射的是典型的探空火箭,因为当时根本不会变轨。于是第一次发射的轨道就是这个德性……超高弹道的弹道导弹……
第二天起床出门前,我进行了第二次发射这次发射因为不了解控制火箭的方式,最后只把二级火箭打上去了……也没有截图
17日晚上,我进行了第三次发射采用二级带助推火箭结构,不过二级火箭的燃料箱用的太小了。加上第一次手控火箭,浪费了不少燃料,最后没能入轨这次发射虽然没有成功入轨,但学会了怎么操控火箭。收获也算足够了
第四次发射,其实并不是真正的第四次,有若干次试验性质的发射在还没入轨时就选择结束了这第四次发射定型了第一款地球轨道火箭的设计方案,这款火箭被我起名为DF01,可将重量一般的载荷送入地球轨道。本次发射是DF01的定型发射,搭载物为编号A-001的卫星。这是发射时的轨道截图然而本次发射时我只顾着加速,忘记查看轨道变化情况了,等火箭燃料耗尽,才发现已经加速过快,搭载物直接脱离坎巴拉星球飞向环太阳轨道,成为一颗小行星。
第五次发射是在确定A-001已经完全失去补救机会的情况下立刻进行的因为上次发射验证了DF01火箭具备将载荷发射到环太阳轨道的能力,故本次发射的搭载物和火箭均与A-001一样本次发射编号为DF01A-002搭载物成功进入地球轨道但本次发射没有搭载电池系统,所以在试图变轨期间,卫星电力耗尽,带着二级火箭无法脱离。
第六次发射编号DF01Ae-01火箭依然是DF01,卫星编号Ae-01,意思是上一颗卫星的电力加强型号。和上次发射的区别是加了太阳能电池板由于是第一次加装太阳能电池板,一直在寻找打开它的方法,却没有注意加速过头了。于是打算通过减速入轨,然而减速过多……火箭坠毁了
第七次发射编号DF01/Ae1-1本次发射成功入轨,但没有安装备用电池,导致在太阳能电池板发挥效力之前就耗尽了卫星电力,最后失去控制,变成轨道漂流物
第八次发射编号DF01/Are-01发射前留一张卫星的图,经过数次发射,DF01火箭技术已经成熟了……开始尝试卫星RCS变轨技术本次发射太阳能电池和充电电池工作正常,但我选错了燃料箱,没有给RCS准备足够的燃料,最后没能进行自主变轨。
第九次发射编号DF01/Bre-01继续DF01火箭,换了一个新的卫星平台,r是带RCS的意思,e是电源增强型,以前受够了电不够用的苦……现在明白当年东方红一号自带电池还超期服役是多么不容易了……这次纯粹是为了玩新的太阳能电池板,一口气带了三个此次还携带了两个RCS燃料罐这是DF01火箭的标准照结果组装火箭的时候自作聪明没在第二级安装SAS稳定系统,开始入轨的时候,发现无法操控。果断抛弃第二级,用RCS自主入轨(奶奶的,怎么那么像那颗尼日利亚一号)自主入轨耗费了太多燃料,导致最后RCS进行变轨尝试的时候没有燃料了DF01/Bre-01项目在耗尽了所有RCS燃料以后宣布结束,本次发射的收获是基本掌握了利用RCS进行轨道变化的技术。
第十次正式发射编号DF01/Bre-02这次发射入轨顺利,二级火箭有余燃料的情况下入轨。剩余燃料用于变轨。这是初始入轨的轨道两张变轨中的照片,喷喷更健康手动变轨修正后的近似正圆轨道……近地点和远地点相差两百米……
第十一次发射编号X01-001亚轨道再入试验发射第一次进行返回部件试验,准备的X01型火箭只有一级,所以射高不够,尚不能模拟轨道再入的情景,所以预备下一次发射增加级数,看看高速再入的情况下如何减速才能保证返回舱的安全。
lz好文采,这种经验谈也不错,支持楼主,可以写的娱乐向一点
不错,比较严谨
第十二次发射编号DF01/X02返回式卫星项目第二次试验,试验内容是轨道再入。因为是轨道飞行,需要在轨若干圈,然后才进行再入,所以这次的卫星带了两块小型太阳能电池板现在卫星已经成功入轨,我等一下会陪它在轨飞行若干圈后建立再入轨道
X02已经成功再入现在已经降落了下面是降落过程开始喷气减速,以将近地点降至地面成功建立再入轨道再入下降中留影进入大气层,美丽的坎巴拉风光减速六千米高度左右开伞速度成功减至10m/s以下,降落伞改变形态。根据这两次回收实验,在速度低于10m/s时,飞行器可以安全着陆。成功着陆,但是因为着陆姿态有问题,一根着陆架折断,幸好这是坎巴拉母星,不用再次起飞……要是在月球这个样子就悲剧了……
我只是来想看看这是个什么样的游戏…然后发现这里貌似都是磁铁…
第十三次发射发射物编号DF01/S01载人航天计划第一次发射,验证载人平台的再入安全性能。飞行模式为亚轨道飞行载人飞船全貌发射前留影火箭燃料耗尽,形成亚轨道Sub-orbital,亚轨道我已出舱,感觉良好……亚轨道飞行就敢玩出舱,怕只有坎巴拉才有这样的胆量。再入大气层,开伞。后来发现开伞高度过高了。真实的水星计划是在3000多米的空中开伞的,在坎巴拉其实也一样。3000米时降落伞自动变成这个状态,迅速减速。着陆成功。航天员自主出舱。
第十四次发射编号X01/002技术验证发射试验Mk16降落伞的性能下面是试验内容性能总结,Mk16降落伞的性能,减速能力基本与其后辈相同,但其要到1500m的时候才能完全展开,所以一旦降落点在山地附近,那就悲剧了……很可能刚开伞,就到地面了……
第十五次发射编号DF02/S02让我们为宇航员Rayfurt keman默哀……本次发射本应该是一次成功的发射,但在成功入轨之后,我盲目自大,开启了太空行走。但当我离开飞船的一刻……我才发现……一切都错了……太空行走背包根本无法控制,宇航员是没有陀螺仪的,所以在太空中完全无法辨别方向,系统自带的对接辅助程序根本没有效果。而且我还没有掌握这个系统的操作提示是什么意思……当我开始摸索出太空行走背包的操作方式时,宇航员已经离飞船太远了……本次行动失败,并以此为教训,在接下来的载人飞行中,暂时禁止太空行走这一危险行为,只允许依附场外舷梯进行空间舱外活动。
第十六次发射编号DF02/S03目前飞船在轨,已经修正为近似正圆轨道。下一步是继续在轨飞行若干圈后回收现在修正正圆轨道已经成为我一种癖好了经过这两次发射,基本已经验证了新火箭平台DF02火箭的运载能力,可以将载人飞船等中等重量的载荷送入地球轨道。
S03飞船已经成功着陆过程没什么好说的,和以前一样,照例的再入大气层,然后RCS减速,开伞,着陆
为答谢精品,今天进行极轨卫星发射实验
百度抽风……我发帖试验一下
第十七次发射编号DF01/Bjg-01为采用DF01轻载荷地球轨道运载火箭发射的极轨试验卫星一号火箭全貌助推器分离,打开一级火箭发动机建成亚极轨继续亚极轨,抛弃二级火箭在等待运行至远地点的过程中打开星载科学仪器和太阳能电池板,开始自主供电利用RCS发动机完成极轨建立极轨特写美丽的坎巴拉极地冰盖下一次争取制作返回式极轨卫星,降落到冰盖上去
额,目前我还在对接试验。。。失败了N多次。。。死了不知道多少人。。。双手沾满人民的鲜血。。。
第十八次发射编号DF01a/Bjg02为DF01火箭的微调型,这次将一级火箭和助推器同时点火其实飞行过程区别不大发射物为极轨返回卫星,典型的早期间谍卫星运作方式。下面上图卫星组装特写发射前留影冰盖上空的卫星“牢笼”中的母星
返回过程平淡无奇,因为原定计划是降落在极地冰盖上的,结果……运算失误错过了……呜呜
按f1截屏。。。然后去游戏文件夹/screenshot
最近开了个新档,专门进行各种奇葩测试这个贴很少更新
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保存至快速回贴极客荐 | 谁说游戏只能娱乐?这几个功能游戏可以让你边玩边学
玩游戏一直被很多人当成是不务正业,但其实除了娱乐之外,游戏也有教育的功能。比如军队用游戏模拟战场,供士兵训练。还有以某些职业为主题的游戏,需要用到专业技能才能顺利游玩。也有一部分游戏兼具娱乐和教育的功能,当你完整的从头到尾通关一个游戏,就会潜移默化地学会一些之前不了解的知识。这些游戏都被称为功能游戏,或者严肃游戏,在很多领域,它们已经成为日常训练、知识宣传的好工具。
最近功能游戏在国内也开始被人提起,这是因为腾讯宣布自己将全面布局功能游戏,目前已经公布的有《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《坎巴拉太空计划》等。和那些上手有难度、针对专业领域的功能游戏不同,腾讯发布的这几个功能游戏都偏大众化,也就是说普通用户也可以很快上手,并在娱乐的同时获取一些知识。
这期的极客荐栏目,我们也向大家推荐几款不错的功能游戏,它们可能不像《王者荣耀》、吃鸡手游那样吸引人,但玩完之后你一定会别有所获。
《Namoo》纳木
小学和初中都学过植物的光合作用,不知道现在的课堂是怎么教学,反正当年我们的老师只是以书本知识结合 PPT 图片来讲解,一节课 40 分钟,连植物细胞的结构都不一定能记清楚,当时如果有这个游戏就好了。
《NAMOO》以游戏的方式让玩家度过植物的一生。你可以从根茎叶花四个部分对植物的细节进行剖析观察。从根的生长到植物年轮,还有最头疼难记的细胞结构,游戏都以 3D 交互的方式把这些知识一层一层地铺开,像一本好玩又易学的植物教科书。NAMOO 不只是展示,它会引导玩家和植物产生互动,比如调节阳光大小,调节温度还有昼夜,每次用手指扫过植物的某个部件,左边就会提示相关知识。它的游戏细节做得十分不错,包括美术设计和音乐音效,完全是标准精品游戏的水准。
在根的部分,你甚至可以利用 AR 来把树干「种」在家里,点击屏幕给跟浇水,周围的水滴配合下雨音效会给人很清新的感觉。这个游戏让小孩来玩的话一定很快就能掌握生物课植物这一章的知识,就算是个成年人玩家,NAMOO 也会带来完全不一样的游戏体验。
《Mini Metro》迷你地铁
很多上班族都有挤地铁的经历,也肯定吐槽过某段地铁规划不合理,仔细想一下这是个很浩大的工程,城市在发展,而地铁规划无法修改,只能跟着一步步优化。「你行你上啊!」如果想亲自体验一下地铁规划,不如试一下这个游戏。
《迷你地铁》模拟了地铁的规划流程,由最初的两个节点开始,你有权利把这些分散的地点用地铁轨道连接起来,城市会随着时间的推移不断扩大,所需要连接的地点也就越多,但大家应该知道,修地铁可不是一件轻松的工作,包括成本和时间都消耗很大。所以游戏设置了几个基本原则,在游戏时间里每过一周,会增加几个地点,需要你合理规划路线将他们连接,但考虑成本因素,你每周只能获得一条线路,城市交通是否顺畅就看你怎么合理规划了。
游戏里还有很多的限制要素,比如过河需要用掉一条隧道,总之修地铁没那么简单的。游戏里提供了伦敦、巴黎等几个城市的地图,都是经典的地铁路线,可玩性很高。游戏的配乐也很独特,随着轨道上跑的地铁越来越多,音效细节也会增加,就好像真的「听」到城市在扩张一样。
《Potential Penguin》
记得 flash 游戏刚流行的时候,有个经典的《打企鹅》游戏,雪人根据企鹅下落的时机挥舞木棒,然后企鹅会以抛物线飞出去,途中经历各种障碍物体,让企鹅飞得更高更远。这是一个搞笑游戏,最终比的是企鹅飞得有多远,要说严谨性的话,这样的「飞行」可一点都不科学。
相比之下 Potential Penguin 就十分科学了。游戏中玩家会控制一只企鹅,以一定的加速度让企鹅开始运动,把它送到终点。但这只企鹅可不会乖乖地一直滑行,它的运动完全按照真实的物理原理,在冰山上滑动会产生一定的加速度,除此之外玩家需要控制企鹅的动能和势能转换。动能太大企鹅会滑出赛道,太小又到不了终点。为了便于你过关,游戏的左下角还会显示这次运动用到的公式。
和《打企鹅》一样,游戏里滑动的企鹅十分可爱,但过关也太难了... 毕竟要遵循物理规律。
《欧氏几何》
数学是压倒文科生的最后一根稻草,《欧氏几何》如果早点出现就好了。这是一个以游戏的方式学习几何的好工具,界面很简单,乍一看上去像教材而不像游戏,但它的细节做得十分感人,里面有属于理科生的浪漫。
从最简单的点线面开始,玩家需要一步步完成任务,学习几何知识。游戏的章节以希腊字母α-ο命名,每一关要用提供的工具和提示达成最终图形,完成之后会显示一段「名人名言」,很有哲理又十分有趣。左上角是游戏的提示,前几关没有什么难度,但后面的关卡需要获取足够的星星才能解锁,当然谜题也会变得越来越难。随着游戏变复杂,你可控制的元素也就更多,直线、交点等,这张白纸就是你的操作空间,可以随意进行拖动和平移。
《欧氏几何》不光是把几何知识搬到了游戏里,还用各种有趣的互动、提示扩展玩家的思维,数学也变得不是那么无趣。当你通关的那一天,也许世界在你眼中也会变得更立体。
功能游戏的定义没那么明确,范围也很广,对于普通玩家来说有的甚至上手都很难。但它们其中不乏一些精品,比如上面介绍的 Namoo,单纯以游戏的标准评判也十分优秀。当你把目光从大众的、娱乐性的游戏移开,其实就会发现游戏的世界大有不同。通关一个功能游戏就像获得一个「奖杯」,胜利的那天得到的不只是快乐,还有知识和更多东西。
编辑:Rubberso
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坎巴拉太空计划算严肃游戏么?
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NintendoNSMB
NintendoNSMB
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原版不严肃。Steam中把改游戏定义为教育类游戏。当然加了各种拟真mod(如RSS真实太阳系,RF真实燃料等)的魔改版另谈。
胜过一个洞
胜过一个洞
擅长:暂未定制
嗯,最近1.4更新,好玩,但是账号被盗,好倒霉。
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《中国互联网络发展状况统计报告》称,截止到2017年12月,我国网络游戏用户规模已达到4.42亿,占网民总量的57.2%,市场潜力巨大。来自Newzoo的调查报告同样称,2018年,来自中国的游戏玩家将贡献全球游戏市场28%的收入,约379亿美元,继续蝉联世界第一的宝座。
4亿用户体量和300多亿美元营收,对任何一家企业来说,都是一张巨大的利益馅饼。所以,互联网企业也好、传统企业也好,都不约而同的或挺身亲自下水或投资坐收渔利。游戏行业一片炽热,在大家更多的关注如何才能带给游戏用户更多情绪释放和快感时, 却有为数不多的企业将重点放在了游戏功能属性的挖掘,腾讯就是其中之一。今年2月,腾讯游戏面向大众发布了包括《榫接卯和》、《折扇》、《欧式几何》在内的第一批功能游戏,紧接着4月的“UP2018腾讯新文创生态大会”腾讯游戏又将“功能游戏” 作为战略发展重点介绍给大众。那么到底什么是功能游戏呢?“功能游戏”概念的出现最早可以追溯到2004年的美国。它又被称为“严肃游戏”“应用游戏”。因为其在游戏娱乐性的基础上又兼具某些功能属性,因此在国内以“功能游戏”作为统称。区别于传统娱乐游戏注重感官体验和情绪激发,功能游戏显得更加深刻。也就是说功能游戏是为了在游戏的过程中利用信息、内容、操作方式、场景设计等,达成诸如普及知识、训练思维、引导科学探索、传播文化、培养价值观等作用的目的。早期功能游戏的典型代表,肯纳米(Konami)公司创作的《热舞革命》曾创下不菲的战绩,而这款游戏研发初衷不过是为了帮助消费者用来练习和学习跳舞。有数据统计,这款游戏上市后,每20个游戏用户中会有1个人购买用来练习,除此以外,《热舞革命》曾一度风靡中国,受到年轻人热捧。
模拟和沙盘类的游戏在功能游戏中占据了相当大的比重,在中国拥有一定用户基数的《模拟城市》和《我的世界》是个中代表。前者通过游戏机制向用户传达一个城市的建设、规划、发展和管理过程;后者则是让用户在想象力的基础上,利用矩形空间完成建筑形态的搭建。而这两者都在不约而同的传递某种规律、策略和认知。从这些案例中我们不难看出,功能游戏所包含的内容已经不完全是休闲的娱乐趣味,更多的是具备教育和信息传导作用。中国功能游戏的爆发还有多远?在功能游戏领域,美国排名一直稳居第一。数据显示, 年北美地区面向垂直行业的游戏将呈现出15.80% 的年均复合增长率。除美国外,英国、加拿大、荷兰等国家的功能游戏研发,在教育、军事、医疗、商业、文化、社会管理等领域都发挥了重要作用。相比于国外,中国的功能游戏却还处于刚起步阶段。其实腾讯游戏在功能游戏领域的布局,严格意义上说可以算得上国内的先行者。而从在UP2018腾讯新文创生态大会上发布的4款功能游戏上看,也确实花了不少心思。《坎巴拉太空计划》和《肿瘤医生》,是倾向于场景模拟的游戏。《坎巴拉太空计划》通过设计制造火箭和飞行器,模拟了探索整个行星系的过程。而《肿瘤医生》则是通过仿照肿瘤的治疗过程,根据患者体力、免疫力、病重程度,制定治疗策略。
《坎巴拉太空计划》游戏场景
《肿瘤医生》游戏场景被戏称为“金山打字通”升级版的《纸境奇缘》功能定位是打字训练,当然在游戏中各式各样的英文、生僻字自然是作为游戏进阶的必备,但精致的画面也确实给了这个游戏更多的质感。
《纸境奇缘》游戏场景《尼山萨满》,是一款以北方少数民族萨满文化为题材的节奏类游戏,由腾讯游戏学院和NEXT共同孵化,主创人员均为腾讯游戏学院“开普勒计划”培养的校招应届生,目前这款游戏还在研发中。其实,随着游戏在不同人群和阶层的渗透,在国内,这一行业正在面临更高标准的审视。一方面,用户在精神层面的诉求正在加剧,这样的变化在引导着游戏行业做出改变;另一方面,游戏所营造出的二次元次文化圈正在扩大,主流文化与次文化需要相互进行良性引导。所以,功能游戏的出现,无论是对社会的诉求还是对文化的引导,都有其必然性。这也从侧面反映出,腾讯在功能游戏的研发上确实在不断的寻求更适合中国发展的路线。在我们看来,腾讯游戏在功能游戏上的布局,或许具备一些天然优势。一方面腾讯游戏可以利用自身已成熟的生态,为功能游戏迅速发展保驾护航;另一方面,从产业角度去看,腾讯游戏不遗余力的发展游戏多样性,可以更好的促进产业优化,从而实现良性发展。未来五年,文化娱乐产业的多样性健康性将成为重要命题。在这样的背景下,功能游戏将迎来在中国的黄金发展期,与此同时,游戏产业在中国将迎来新的篇章。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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