游戏设计里的认知性游戏的认知心理学名词解释释

幼儿合作性游戏棋:配备、设计制作与应用
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幼儿合作性游戏棋:配备、设计制作与应用
郭力平 石凤梅 谢 萌 白洁琼 著
978-7-309-12470-5/G.1628
出版日期:
2016年10月       
棋盘游戏是幼儿生活与学习中的重要玩具与游戏形式,传统棋盘游戏多为竞争性,幼儿之间有输赢比较。然而,棋盘游戏一定需要相互竞争吗?其实不然,棋盘游戏亦可在相互合作,共同完成任务的思路下开展。基于此观念,作者及其团队研究与编写了本书。&&&&&&
本书是中国第一本研究幼儿合作性游戏棋的著作。深入浅出介绍了棋盘游戏的由来、特点以及如何由传统的竞争性拓展到当代合作性,着重分析了合作性游戏棋在支持、促进儿童发展中的作用,及其设计原则与流程。书中介绍了约80款国内外幼儿合作性游戏棋,并结合实际,从棋室和区角投放两方面介绍了如何在幼儿园中具体应用,以帮助幼儿教师明晰如何选购、设计、运用适宜的合作性游戏棋。&&&&&&
本书既可以作为幼儿教师了解棋盘游戏设计、制作与应用的指导书,也可以作为学前教育专业、玩教具设计专业的教学用书。&&&&&&
郭力平,华东师范大学学前教育系教授、博士生导师。美国哥伦比亚大学教育学院富布莱特访问学者。中国学前教育研究会学术委员会委员,中国学前教育研究会游戏与玩具专业委员会委员。主要研究方向:儿童认知发展与教育、学前教育质量评价、幼儿园玩教具设计与应用、信息技术与学前教育。发表SSCI、CSSCI论文70余篇。&&&&&&
目录&&&&&&
第一章 棋盘游戏简介&&&&&&
第一节 棋盘游戏的概念
第二节 棋盘游戏的历史
第三节 棋盘游戏的特点 &&&&&&
第四节 棋盘游戏的分类 &&&&&&
第二章 从竞争性棋盘游戏到幼儿合作性棋盘游戏&&&&&&
第一节 合作性棋盘游戏的出现与发展 &&&&&&
第二节 幼儿合作性棋盘游戏的特点 &&&&&&
第三节 幼儿合作性棋盘游戏的分类 &&&&&&
第三章 合作性棋盘游戏与儿童发展及教育&&&&&&
第一节 棋盘游戏与儿童发展 &&&&&&
第二节 棋盘游戏与教育 &&&&&&
第三节 合作性棋盘游戏与幼儿发展及教育 &&&&&&
第四章 幼儿合作性棋盘游戏的设计与制作&&&&&&
第一节 棋盘游戏设计的主要环节 &&&&&&
第二节 幼儿棋盘游戏的设计原则 &&&&&&
第三节 幼儿棋盘游戏创意设计的两条捷径 &&&&&&
第四节 幼儿合作性棋盘游戏设计中的关键要素 &&&&&&
第五节 幼儿合作性棋盘游戏设计应关注的几个问题 &&&&&&
第六节 幼儿合作性棋盘游戏设计案例 &&&&&&
第五章 世界各国幼儿合作性棋盘游戏介绍&&&&&&
第一节 幼儿合作性棋盘游戏的择取 &&&&&&
第二节 支持幼儿基本认知能力发展的合作性棋盘游戏 &&&&&&
第三节 支持幼儿思维发展的合作性棋盘游戏 &&&&&&
第四节 支持幼儿语言发展的合作性棋盘游戏 &&&&&&
第五节 支持幼儿动作发展的合作性棋盘游戏 &&&&&&
第六节 侧重领域知识学习与探索的合作性棋盘游戏 &&&&&&
第六章 合作性棋盘游戏在幼儿园的应用&&&&&&
第一节 棋盘游戏在幼儿园教育中的应用:特色园、历史和理念 &&&&&&
第二节 合作性棋盘游戏在幼儿园班级区角的应用 &&&&&&
第三节 棋类专用室中合作性棋盘游戏的应用 &&&&&&
主要参考文献 &&&&&&
书评 &&&&&&
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&           读《浅谈幼儿园自主性游戏的设计与指导》有感
今天我阅读了《浅谈幼儿园自主性游戏的设计与指导》这篇文章,让我知道自主性游戏活动是幼儿自我学习、自我探索、自我发现、自我完善的活动,有相对宽松的气氛,灵活多样的活动形式,能满足幼儿发展的需要。我们教师在设计和指导幼儿游戏时要采取一些措施,才能更好地发挥游戏的作用。首先设置区域时,要引导幼儿参与,充分发挥幼儿的主体作用,区域数量的多少主要依活动空间和人数而定,通常设4至7个区为好。区域的内容,可以从两个方面考虑:一是多区单一内容,即围绕一个内容设置多个区域,二是多区多种内容,即按照不同的内容设置不同的区。区域的分隔,要科学、合理,有利于形成一种和谐,宁静的氛围,如果区域过分封闭,则不仅影响幼儿相互交往,而且使幼儿产生单调沉闷的感觉。若没有适当的分隔,则容易使幼儿感到杂乱无序,从而产生不稳定情绪。要设计区域标记,制定游戏规则。幼儿心理的一般特点,最突出的表现在认识活动的具体形象性,思维的直观性,因此形象化、直观性的区域标记,有利于幼儿对各区域的直观感知。干什么事情都有一定的规则要求,小朋友们自从进入幼儿园以来,老师都对他们进行过不同程度的规则意识的锻炼,孩子们有了初步的规则意识。要合理投放材料,自主性游戏活动的教育功能主要是通过游戏材料来实现的,活动材料可直接影响幼儿活动的质量,关系到幼儿发展的速度和方向,因此,教师应善于根据教育意图提供符合幼儿发展需求的材料,自主性游戏活动的内容和材料应根据幼儿的发展而变化,使活动区及区内材料设置始终处于动态变化过程中。每个区域的活动内容安排既要贴近幼儿已有的知识经验,又要有利于幼儿获得新的知识经验,循序渐进。
游戏从教育方面来说是儿童的优良教师,他从游戏中认识环境,了解物性,他从游戏中强健身体,活泼动作,他从游戏中锻炼思想,学习做人,教师要有计划的观察、支持幼儿主动探索、增进幼儿间的交流、以游戏的角色、同伴的身份参与活动。教师还要在观察了解幼儿自主性游戏的基础上,引导幼儿就开展的自主性游戏进行讲评、讨论、分析,帮助幼儿整理获得的零散经验,引导幼儿修正错误的经验,让幼儿分享成功的经验,并找出存在的问题,从而为下一次游戏的开展作好材料、经验等方面的准备。相信在今后的自主性游戏活动中,幼儿能共同分享游戏带来的快乐和学习彼此的经验,促进他们主动性、独立性、创造性的发展。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计
从体验性游戏学习模型的视角看教育数字游戏设计
万力勇,赵鸣,赵呈领
(华中师范大学信息技术系,湖北武汉430079)
【摘要】本文引入了心理学中的流体验理论和体验式学习理论,力图将教育学,心理学的理论与游戏设计整合在一 起,为设计有意义的和参与性强的教育游戏提供参考。在此基础上,本文呈现一个体验性游戏学习模型,并阐述了该 模型对教育数字游戏设计的指导意义。
【关键词】教育游戏;流体验;体验式学习;体验性游戏学习模型
基于计算机技术与网络技术环境下的电脑游戏与网络游戏,在最近几年如雨后春笋,从几家增长到几十家甚至上百家。而且据有关数据预测,在未来的 几年中,我国的网络游戏市场还有很大的发展空间。 毫无例外的,教育也受到了电脑游戏与网络游戏的剧烈冲击。它已经成为了很多学生重要的课外娱乐活动,并成为了他们生活中的一个重要组成部分。同时基于数字游戏的学习也作为一种全新的学习形式日渐引起人们的关注。
游戏通过文字、声音、绘画、动画等媒介反映和营造心理与物理的、静态与动态的时间和空间,可以提供给学生一种体验式和参与式的学习环境。游戏者在游戏中表现出的投人、热情,以及接受挑战、百折不挠,正是一个人应该培养发展的品质;在游戏过程中必须自学、合作,正是一个人的学习能力、交往能力的体现。&教育游戏&尚属新生事物,目前业界没有明确的定义。有专家将&教育游戏&定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育由于戏可以按照多种标准进行分类。按常规游戏分类方法,可以分为角色扮演游戏、即时战略游戏等; 按教育目的分类,可以分为学科教育游戏、益智教育游戏、综合教育游戏等。促进学生的参与式体验和提高学生的学习动机是教育游戏设计的关键所在。
一、模型建立的理论基础
(一)流体验理论
流体验(Flow experience)或最佳体验(optimal experience)这一心理学概念最初是由Csikszentmihalyi(1988)提出的。他对流的最初定义是:个体完全投入某种活动的整体感觉。当个体处于流体验状态时,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感觉时间过得很快。 Csikszentmihalyi
(1982)和01-likainen (1999)指出流体验的产生是由个体的感知挑战与感知技能之间的匹配度决定的,并且提出了一个流通道模型。该模型指出只有当个体的技能与任务的挑战相匹配时,个体才会经历流体验,当技能高于挑战时个体就会感到厌倦,而当任务的挑战高于个体的技能时,参与者就会感到沮丧。由于个体的技能会逐步提高,任务的挑战也会不断增加,个体就会在挫折、流体验和厌倦这三种心理状态之间动态变化。因此,个体要想一直保持最佳体验状态就必须使技能水平与任务挑战同步发展,始终处于相匹配的状态,从而避开厌倦和挫折的感受。
Csikszentmihalyi
(1996)概括了流体验的9个特征: (1)清晰的目标;(2)即时反馈;(3)个人技能与任务挑战相匹配; (4)行动与知觉的融合;(5)专注于所做的事情;(6)潜在的控制感;(7)失去自我意识;(8) 时间感的变化;(9)自身有目的的体验。Novak等 (2000)依据流体验产生的过程又将这9个特征归纳 为三类因素:第一类是条件因素,包括个体感知的清晰目标、即时反债和挑战与技能匹配,只有这三个条件具备了,才会激发流体验的产生;第二类是体验因素,即个体处于流体验状态时的感觉,包括行动与知觉的融合、注意力集中和潜在的控制感;第三类是结果因素,是个体处于流体验时内心体验的结果,包括失去自我意识、时间失真和体验本身的目的性。
(二)体验式学习理论
本文将体验式学习定义为计算机支持的、在一个贯穿始终的背景里、一个情境或一个社会框架中发生的学习经历。问哈佛教授David Ko1b用四个元素来描述体验式学习的理论模型:具体的体验,观察与反思,抽象概念的形成,在新情境中检验概念的意义。他认为体验学习可以描绘成一个四阶段的循环周期(图1)。
在这个周期里,即时具体的体验是观察与反思的基础,观察的东西会同化到由于演绎推理所产生的新的认知或理论中去;然后,这些认识或假设作为行动的指南将会指导将来的行为,产生新的体验。一般说来,体验式学习主要有如下特点.
体验式学习常常是在一种真实的或是虚拟的情境中进行,学习者通过在情境中亲身感受,运用多种感官去接触情境中的事物,受到多感官的、强烈的剌激,在这一过程中产生丰富的体验。
2.学习过程的亲历性和反思性所谓亲历性,是指学习者进入到某种情境,参与其中的活动,在这一过程中用自己的身体去感受,用自己的心灵去体悟。因此,体验式学习不是 &坐而受道&的过程,而是&行而体道& &做中学&的过程。体验式学习还是一个始终伴随着反思的过程。这种反思可能在情境中即时体验也可以是在离开情境后的回味、品尝、反思。
3.学习结果的个体差异性
学习者不是像一张白纸一样进入情境,而是以他们自己的需要、价值取向、认知结构、情感结构、已有的经历等完整的&自我&去理解、去感受、去建构,
从而生成自己对事物独特的情感感受、领悟和意义。 因此,体验式学习的结果总是因人而异的、个性化的,对同一个事物,不同的人形成了不同的感受、经验。总之,体验式学习强调学习的情境性,强调体验在个体学习中的作用,把知识的获得、技能的形成置于一定的情境之中,与特定的体验联系起来。这不仅有助于学习者理解新知识、掌握新技能。同时,在这过程中还能对学习者的情感、态度、价值观等方面产生深刻的影响。
二、体验性游戏学习模型
Finneran和Zhang (2003)认为在电脑支持的游戏性学习活动中需要将活动分解为主活动(Primary
activity )和人工产物( artifact) 。人工产物是一个广义的名词,它覆盖了工具和玩具。此外,他们还提出了个人(person)、人工产物(artifact)、任务(task)模型 (PAT模型)来将工作在计算机相关的活动中的主要组件观念化。根据这个模型,流体验是由人、任务和人工制品三者之间的相互作用决定的。PAT模型对流理论的主要贡献是提供了真正影响流体验的因素:任务本身、人工制品的使用以及个体的差异。
所有三个组件(人、任务和人工产物)在设计教育游戏的时候都应该被考虑。一般来说,教育游戏的目的是提供给学生与主要任务相关的挑战从而使流体验可行。当任务和人工产物的使用都很复杂的时候,人工产物和任务将从学习者的注意力里转移出来。不好的可用性降低了基于体验性任务流的可能性,因为游戏者必须牺牲注意力和其他认知资源(对于不合适的活动)。对于一个完整的流体验过程可分为三个阶段,依次是流前因阶段、流体验阶段和流后果阶段。每个阶段的影响因素如图2所示。
图2流体验每个阶段的影晌因素
在综合流体验理论和体验式学习理论的基础上, Kristian (2005)提出了一个体验性游戏学习模型(如图3所示)。该体验性游戏学习模型由一个构思回路(Ideation loop)、体验回路(Experience loop)和挑战池(Challenge
bank)组成。模型的作用原理类似于人的血液循环系统。基于教学目标的挑战(问题)是整个模型的中心。该中心的主要作用是向学习者以推送挑战的形式来维持游戏者的学习动机和参与性。要应对这些挑战,游戏者必须在构思回路中形成 解决问题的方法(观点)。观点生成分为前观点生成和观点生成。前观点描述的是游戏者的主观创造性, 是一种非结构化的、泪沌的观点,创新的解决方案在该阶段酝酿;在前观点阶段之后,游戏者开始进一步通过考虑游戏世界的资源和相关约束规则来开发相应的解决方案。
经历构思阶段后,游戏者开始在体验回路中反思和观察行动的结果。游戏首先必须向学习者提供清晰的目标和合适的反馈。此外,高度集中的注意力也是引起流体验的重要因素。对于反馈的反思性观察将促进游戏者图式(模式)的构建,导致新的更好的解决方案的发现。在检验解决方案的可行性的时候,峙戏者的技能层次会提高。如果游戏者的绩效只是基于某个特别的解决方案,则游戏只是增强了那些与解决方案相关的图式。从一个创造性问题解决和理解性学习的视 角,游戏者尽力去测试不同类型的解决方案来扩展学科上知识是很重要的。一般而言,构思回路的任务是清除掉体验回路中的旧的解决方案而代之以新鲜的创造性的解决方法。从学习动机方面来看,对于该模型的心脏部分――挑战的操作是必要的。挑战池必须向游戏者提供与他的技能层次相匹配的挑战来提高流体验的 可能性。此外,挑战推送的节拍(节奏)也应该与游戏者的特征相适应。教育游戏的魔力在于使游戏者处于一种流体验状态,通过提高游戏的技能层次来提高游戏者的学习技能层次。
三、体验性游戏模型对教育数字游戏设计的启示
(一)故事讲述
这里所说的故事,指游戏中元素共同构成的主题、文字叙述、视觉意象等或是它们的综合体。故事情节的设计是游戏设计的重要部分。事实上,几乎每个游戏都有与之相关的故事背景。一般来说,故事情节往往将挑战整合到一个大的任务或问题当中。 事情节的丰富性和复杂性决定了游戏的复杂性和参与性。一般而言,游戏越复杂故事就显得越重要。至少,故事情节可以为游戏做铺垫。比如在&操作潜艇&这个游戏中,游戏者作为一个水下探险员的角色来控制潜艇的机械操作。游戏者的主要目标是收集海生物的样本并且将他们带到船上。这个游戏虽然简单但它的意义在于融入和参与。
很多游戏都有一系列顺序的(或者大致按顺序的)挑战引导游戏者扮演的角色走向预设的故事情节。在所有类型游戏的设计中这都是一个行之有效的方法。满足人们对故事情节需要的另一个方法是引导游戏者下意识地在游戏里演绎他自己的故事。 有些游戏者希望可以自己编故事,现今的&游戏电影&就可以满足游戏者这种需求。更重要的是所有游戏者都会下意识地演绎自己的故事情节,下意识地演绎的情节通常更比预设的情节更有魅力。因为在某种意义上说,前者更真实,而不是游戏公司的设计部门的产品,它们是游戏者自己亲身经历和直接创造的。
(二)游戏平衡
一个攒戏往往是很多有趣的选择的集合。如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略性教育游戏里,如果某一种方案的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的方案几乎完全没有作用。这种情况不光只留给游戏者一个选择(元从选择) ,而且使其他游戏者受到很多不相关的干扰。
(三)提供角色扮演体验
好的表现方式能让游戏者投入游戏角色的扮演,在角色扮演中促进对知识的理解与建构。这里所说的角色扮演不仅仅限于角色扮演游戏(RPG)。如果从广义的角度来理解&角色扮演&,可以说所有包含表现方式的游戏都具有角色扮演的元素,即便是游戏里没有等级和经验的设定。叫优秀的表现方式可以让玩家在脑袋里将自己置身于游戏世界里,扮演里面的角色。比如,电子宠物这种掌上玩具曾经非常流行。它几乎不包含规则,没有最终目的,具有很少的决策点。但电子宠物的出色之处在于让拥有者可以随意扮演自己喜欢的角色,从角色体验中来进行反思性观察,从而获得认知图式的构建。
(四)增加让人震撼的效果
这里所说的震撼效果主要指的是&哇&效果。所谓的&哇&效果是说人们在看到一些让人震撼的事物时的满足感觉。出色的表现方式可以给人们提供这种满足感。最明显的例子就是新游戏引擎带来的卓越的画面表现。虽然这些表现力的开发是有效的市场推广手段,而不是游戏设计的手段,但是这种 &哇&效果也跟故事情节的产生紧密相连。当在游戏中有卓著和不寻常的表现时,如果这些表现能跟现实生活中的卓著和不寻常事例联系起来,那会更能激发人的满足感。现实生活的事物更能煽情,因为感受更强烈和结果更真实。因此我们可以把那些游戏中有震撼性的事件与现实的相应事件联系起来,让情感冲击更强烈。
(五)减轻认知负荷
多媒体学习材料的主要问题是容易导致学习者工作记忆的容量超载。在教育游戏设计中游戏者工作记忆超载的可能性是很大的,因为一般的游戏都包含有丰富的媒体元素。要克服有限的工作记忆容量问题,Mayer(2001
)提出了一种降低认知负荷的理论。该理论认为工作记忆不仅包括视觉和听觉处理的有限通道,还可以包括触觉处理通道口巧。多媒体教育游戏学习的前景在于通过并行处理视觉、昕觉和触觉数据来减少认知负荷。为了减少额外的认知负荷,教育游戏的设计者可以考虑对学习材料采取触觉反馈。触觉技术的使用能剌激皮肤和肌肉的感觉,从而使游戏不仅能看到和听到,而且能通过触觉感受到,以此来增强游戏者的流体验。以沉浸式教育游戏为例,使用者必须头戴头盔、数据手套等传感眼踪装置,才能与虚拟游戏世界进行交互。由于这种系统可以将使用者的视觉、昕觉与外界隔离,因此,游戏者可排除外界干扰,全身心地投入到虚拟游戏世界中去,获得较强的流体验的效果。
【参考文献】(略)
文章选自《中国电化教育 》(2006.10)此页面上的内容需要较新版本的 Adobe Flash Player。
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“游戏性”是什么玩意儿?
来源:J2ME06-13-2010
  在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败怎么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的知觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称的上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的“软件”产品,游戏和游戏性又不能停留在直觉阶段。只有在明确了自身规律之后才能保证其产品质量,可持续地制造出高质量的产品,并保障开发投资获得回报。我们知识短见工程有一个著名的论断:对于软件和软件开发过程的一个属性,如果不能明确定义的话,就不能有效的测量;如果不能测量的话,就无法改进。因此整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及测量它们的方法,然后在通过系统化的工作去改进这些属性。同样地,对游戏性来说,如果不能确切定义它,就无法改进它。本次所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规划的方法去改进游戏性铺路。
  [可用性] 在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性(usability)的概念。可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是娱乐软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,有助于我们开拓视野,去更好地了解并定义游戏性。从历史角度看可用性和游戏性
  非常幸运的是,可用性的概念的定义和发展走了一条和游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性这个概念很早就被提出来了。从20世纪80年代中期开始(gameplay)这个词就被造了出来(这个词在英文字典里是没有的,是游戏业自己造出的词)。然后所有的游戏设计师都接受了这个词,并成为业界的标准用语。从那时候起,所以的游戏设计师都同意游戏性是游戏最重要的属性。但是,大家都谈游戏性,却都是泛泛而谈和漫而谈之,没有采用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析。也就是说游戏设计师们对游戏性的认识还是处于很粗浅很原始的阶段,还只是感性经验,没有理性的量化分析。而反观可用性,这个词在商用软件领域,也别是网站方面的流行,是在90年代中期,也就是落后了游戏性10左右时间。但可用性一开始就有强大的理论基础,提出可用性概念的不是业界,而是大学研究机构。可用性的理论基础是综合了计算机科学、设计、心理学和人机交互学(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)。在理论的基础上,实际工作者们在软件设计开发过程中,对可用性概念进行更深的分析综合,甚至对某些方面采用了量化分析的方法,从而使得他们对可用性的认识超越了一般的感性经验。更重要的是,通过对可用性的分析,开发出一系列方法、流程、规则和标准来帮助软件设计开发人员去设计更可用更好用的软件。这点需要格外强调:因为分析可用性本身是没有意义的,比事后分析一个已知软件的可用性更重要的基于分析去总结经验和规律,并以此事先指导软件的设计,设计出好用的软件。
  所以从历史的角度看,游戏业在游戏性方面的工作虽然起步得很早,但其发展应用则完全落后于可用性。商用软件业在可用性方面的工作对游戏性可以有很大的借鉴意义。
  [定义—评估—设计] 人机交互研究领域和商用软件业在可用性方面的工作基本上可以看成有三个步骤。首先是定义一个概念名义这个概念代表一个软件系统的基项属性。然后根据这个定义去设计一些评估方法,用来评估现有系统的这个属性。最后在评估的基础上,改出一套设计方法、工具、流程,来帮助软件设计人员更好地进行设计工作。定义的目的是为了评估,评估的目的是为了更好地设计。
  [可用性的定义] 首先来看可用性的定义。初看上去,可用性和游戏性最大的共同点就是其模糊性和主观不确定性。什么是可用 ?什么是好用?一个软件,如微软的WODR字处理软件,可以帮助用户完成一定的工作任务。软件开发人员去采访用户的时候,问他们:“这个软件好用吗?”用户们会给出各种回答,“好用!所见既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!”“不好用!这个标题的字体怎么改不了?”,“太过分了!怎么才能去掉那个讨厌的曲别针?”这些情态各异有时甚至相互矛盾的挥发是用户从个人的角度对一个软件的可用性做出的评估。这些评估是模糊的,因为他们是用户根据自己的体验总结的。人和人之间计算机操作技能不同,年龄不同,眼力不同,必然导致对同一个软件做出不同的结论。
  对软件开发人员来说,显然不能满足于从用户那个得到这么多乱七八糟自相矛盾的评估。他们设计软件的目的,不是给一个两个用户使用,而是给成百上千敌人使用。这就带来一个问题:如果软件只能给一两个人用,那很好办,我们去和他们坐在一起,详细地了解他们的需要,他们的脾气秉性,他们的习惯和技能,然后根据这些信息去设计软件。这样设计出来的软件,肯定符合他们的要求,对于这一两个用户来说肯定是“可用”的。但问题是,现代商业软件是给成百上千人用的,他们之间的个体差异太大了,如何设计软件使得他们都满意呢?也就是说,如何设计软件使得软件对于成百上千人都是“可用”和“好用”的呢?如何综合成百上千人的意见,找出其共性,并基于共性去设计软件呢?另一方面,可用性是一个很复杂的概念。当要户说:“怎么也搞不清楚如何设置文本?”时,他们所遇到的问题和“上次用了数学公式,这次怎么也找不到那个选项了”是不一样的。通过上面的分析,我们看到可用性是一个很复杂的有极大主观因素的概念。我们再来看HCI研究工作者是如何解决它的定义问题的。
  在西方思想库中威力最大的武器之一就是分类法了。在古希腊时就发展出的动植物分类法是西方现代科学的基础。可以说没有分类法就不会发展出进化论。分类法基本思想就是 把纷繁复杂的世界分门别类,分而击之(divide and conquer)。
  我们看看分类法是如何在可用性定义上发挥作用的。分类就是首先承认这个概念十分复杂,不能简单地定义或者简单地分析,必须把它分成各方面,从各角度来分析。当用户拿到一个新的软件时,他要开打包装,安装然后使用。由于是第一次接触这个软件,必须有一个学的过程。可学习性(learnability)的概念就被分离出来了,作为可用性的第一个子概念。当学习期结束,用户完全掌握了软件的主要功能的使用后,他必须使用软件完成日常的事务性操作。在进行日常事务性操作的时候,由于用户已经对软件的主要功能烂熟于心,他基本是靠条件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是说,理解和记忆位于视觉匹配和肌肉反应。这样效率(efficiency)的概念就被提出来了。效率的概念是针对一个软件的主要功能的。除了那些用户每天都在使用的主要功能外,一个软件还有其他并不常用的辅助功能。这些辅助功能可能一个月被用一次(比如月度统计功能),也可能一年才被用一次(比如被黑客攻击后的数据恢复功能)。这就带来了另一个问题,当这个月费九牛二虎之力把这个冷僻的功能学会后,过几个月再用时,还记得起来如何使用吗?可记忆性(memorability)的概念又被提出来了。
  所以我们看到,通过分类法,我们已经把可用性分离成了三个子概念。每个子概念都比较清楚,相互之间界限比较明确。我们可以针对不同子概念,进行深入一步的工作了。在完成了分类法后,第二项工作就是把可用性的主观因素和客观因素分离,模糊的部分和确定的部分分离。这也是西方思想界的传统——科学有科学的领域,宗教有宗教的领域。科学解决不了的东西,属于上帝。理性于神性分开。这么做对科学的发展同样是非常重要的。可用性来说,就是要分清楚哪些部分是客观的,是共性的,是能够精确分析的;哪些部分是主观的,因人而异,模糊的,无法使用精确的量化分析处理的。我们发现前面介绍的三个子概念——可学习性、效率、可记忆性,都是共性大于个性(如果学习没有共性的话,学校也就不可能存在了),客观大于主观。也就是说,它们都属于客观因素/经过这样分析后的可用性的定义,是一个多维的概念,即有主观的因素,又有客观的因素,同时含有多个子概念。[可用性的评估] 在可用性定义的基础上,我们可开始进行评估工作。首先看看客观部分。既然我们已经分离出一些子概念了,那么可以对各个子概念对症下药,设计出各种评估方法来测量之。请看列表,列出了评估可学习性和效率的部分方法。这些方法是基于认知科学(Congnitive)和心理学研究的成果发展出来的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。子概念 评估方法 可学习性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)效率 Model Human Processor(定量分析) Fitt’s Law(定量分析) GOMS模型(定量分析)为什么我们可以针对客观部分的子概念设计出这些评估方法呢?因为客观部分的子概念共性大于特性,是确定的而非模糊的。而心理学和认知科学的研究就是基于人类共性的,所以其基本理论和思想可以被HCI研究工作者用来测量这些子概念。对于主观的部分,由于其模糊性,其特性大于共性,无法采用前述各种评估方法,必须采用实证和考察来评估。做个比喻:比如说一部电影,在使用了包括编剧、镜头、剪辑等通用的电影技术后,最后观众是否喜欢。还是得等他们到电影院里坐下来看一遍后才确定。有可能出现这种情况:一部电影,从技术角度看天衣无缝,完全符合电影学院里所有教授的理论和法则,但去不卖座。对于电影老说,由于不能事先放映并从观众处获得反馈并修改,所以其票房成败很有赌博的性质。软件设计人员们就是想到是否可以在软件开发过程中,不断地请“观众”来事先观摩并提出意见。这样的话,最后推向市场的软件产品的可用性就可以得到一定的保证。基于这种思想,HCI研究人员提出了各种测试方法(usertest)。用户测试方法就是针对可用性的模糊性的主观性的一面设计的。使用这些方法,先对用户群采样,然后实地观察用户在使用的测试方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。通过上面的介绍,我们看到对可用性的客观部分和主观部分,我们都有不头脑感的评估方法来处理了。对客观部分,用偏理论的,偏量化的方法来处理。对主观部分,用实证和观测来处理。[基于用户的设计] 前面说过,测试的目的是为了指导设计。我们现在有了许多评估的方法,它们如何能够帮助我们进行设计呢?显然,评估方法是不能直接指导设计的。评估方法是在一个设计方案提出后,要来对这个已经成形的设计进行评价的。也就是先有设计,后有评估。于是人们很自然地想修改并丰富设计,然后再评估,如此循环往复。这就是快速原型法的基本思想。因此,评估方法对设计显示指导作用,主要体现在搞出一个大的架构或者说模型,这种架构就叫设计流程(design process)。设计流程把设计和评估的各种方法有机地集成起来,成为软件设计时遵循的指导性纲领和策略。目前HCI领域经常提到的基于用户的设计(User—Centered Design,缩写为UCD),就是这种类型的架构。通过前面的介绍,我们看到可用性这个概念是如何被定义的,又是如何被评估的,如何在设计中发挥作用的。我们介绍的各种评估方法和用户测试方法,以及设计流程,在目前的商业软件开发领域得到了广泛的应用。尤其是在中大规模的公司中,都建立了相应的部门负责可用性测试和设计。其效果已经得到了体现——现在的商用软件的可用性越来越得到重视,越来越得到提高。[游戏性] 在对可用性的定义、评估、设计有了一定了解后,在来考察游戏性。[对游戏性的思考] 迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类发把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。[游戏性的基础是可用性] 前面我们介绍的可用性,是针对商用软件说的。实际可用性的概念应该扩展到所有类型的软件。对于游戏软件来说,如果其无可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就是根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。[游戏性不仅仅是操作性] 早期的游戏,如任天堂8位、16位机上的ACT游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——眼手协条件反难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和AI等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。[不同的游戏类型,其游戏性有共性] 游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是 所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可采用多种手段获得,比如FPS中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而RTS使用俯视角,使得玩家有掌控全局的感觉。[不同的游戏类型,有不同的游戏性要素] 不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说则重不同的要素。当我们研究RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对FPS游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。对于同样的一个概念,不同类型的游戏侧重也有可能不同。比如说可用性中的效率概念,对FPS和RTS来说就不一样。对于RTS来说,如微软的《帝国时代》系列,使用一个鼠标就可以完成所有操作。因此其效率主要体现在鼠标的移动和鼠标案件的交替进行上。对于这种情况,可用费茨定理(Fitt’s Law)来评估其效率。而FPS,其操作是由键盘控制移动,鼠标控制瞄准和射击。对于这种情况,可用GOMS模型来评估其效率。[游戏性的多维模型] 既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又不同的则重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。在以上分析的基础上,笔者突出游戏性的多维模型。这个模型可以比较完整地表达游戏性的复杂性和多样性。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可要性层中包含的模块就是我们恰面介绍的可要性中客观部分的各个子概念,如可学习性和可记忆性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也就是说不管什么类型的游戏都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对RPG老说,可是魔法和战斗系统的参数设置。对RTS来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏中所有主观性、模糊性的因素。这个模型由底层到顶层,体现的是由共性到特性(可用性层代表所有软件的属性,游戏层代表游戏所特有的属性,类型层则是某种游戏类型的属性),理性到模糊,由底向上逐渐细化,由抽象到具体。政府多维模型又是像积木一样可以自由组合。各层中的模块可根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己广义的娱乐理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge)。去确定自己所要设计游戏的游戏性模型。这个多维模型可以帮助游戏设计师更好地理解游戏性的复杂多样性,从而抓住自己所要设计游戏的游戏性中最重要的因素。当然这个模型并没有提供具体的针对某个类型游戏的游戏性的定义,这项工作应该是由游戏类型的专家来完成的。用多维模型对游戏性进行定义的主要目的的,就在于在开始设计游戏时确定设计目标和设计策略。我们知道任何设计行为,比如工业设计人机界面设计,都要首先确定设计的目标(objectives)和策略(strate-gy)。目标是设计所要达到的最终效果(可以包括很多条目标)。策略是为了达到目标所应该采取的过程和方法。如果在开始设计时没有一个明确的目标,最后设计出来的产品必然不能达到用户的期待。有了设计目标。如果没有很好的设计策略去指导设计步骤,设计出的产品也不能保证质量。对游戏来说,显然其设计目标是使得游戏好玩,而使游戏好玩这个目标过于笼统和空泛,并不能成为设计目标。多维模型可以帮助我们确定游戏设计的目标,并进一步确定一定的设计策略。[游戏性的评估] 我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面谁难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性评估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要知觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同样可以评估。因为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“piaytest”,即游戏性的测试。但piaytest主要是在游戏开发已近完成后今昔感的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的piaytest方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各个层面和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。 [附录:娱乐的14个要素] 对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中举例以下14种娱乐要素:美(beauty)置入感(immersion)解决问题(intellectual problem solving)竞争(competition)社交(social interaction)喜剧(comedy)惊险刺激(thrill of danger)体育运动(physical)爱(love)创造(creation)权利(power)探索和发现(discovery)进展和完成(advancement and completion)使用技能(application of an ability)这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。[美] 人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。[置入感] 当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。[解决问题] 人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决方并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主任以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是周末去修修补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了(TETRIS)。[竞争] 人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是争第一,争出谁强。游戏 的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能每更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。[社交] 社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。在单机游戏时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。[喜剧] 喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的电影中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。[惊险刺激] 从危险中获得刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。[体育运动] 在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。[爱] 爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。[创造] 上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩的积木和LEGO玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。[权利] 对权利的追求是驱动人类社会生活的重要因素,公司职员都希望被提升——拥有更大的权利。权利体现在对资源的支配权利。资源包括金钱、人力、政策等。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏由甚。在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。[探索和发现] 对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探索,到19世纪的西部淘金,到20实际的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。[进展和完成] 人类从循环渐进接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。[使用技能] 人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性.以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感,一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激。直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉.嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入. 间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏的压抑, 恐怖表现之类的.间接感观刺激通常要由直接感官刺激的表现方式来表现,但又有别于直接感观刺激,这里有个比较好的例子就是D3P SIMPLE2000系列的御姐玫瑰,画面比较烂,音乐音效很一般,也谈不上什么好的剧情,但正是通过画面上大量血和僵尸支离破碎的表现以及那恰到好处的砍低的音效,暴力度血腥度满点,使之作为一个只卖2000日元的游戏却获得了很不错的评价. 虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟体验现实中难以体验的事物的刺激.赛车,飞行射击类通常都是通过这一要素来吸引爱好者的,模拟经营,模拟生活也可以算是此类刺激,而足球篮球类则通常不算虚拟刺激,因为无论多好的足球游戏,用控制器玩和真实在足球场踢,那还是差开十万八千里的.(相对于仿真度较高的塞车,飞行等类型) 而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激。以上在下是用的类似排除法来定义的游戏性,游戏性就是排除画面声音剧情,色情暴力恐怖以及虚拟体验而带给玩家的乐趣.如果一款非仿真模拟类游戏,画面一般音乐普通剧情平平,又没有其他间接刺激,仍然让人感到很好玩的话,那这款游戏的游戏性就是很好了.需要指出的是,这话并不是想说画面差=游戏性好.这个评判标准是说假设某款游戏的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戏性高的游戏. 那么,游戏性究竟包括那些部分呢? 1.操作的乐趣.这里就借用一下某杂志的某编辑的话.原话是按键的乐趣,不过根据平台的不同,操作工具的不同,在下觉得不能单说是按键,还可能是划动鼠标的乐趣,摇动摇杆的乐趣,触摸屏幕的乐趣.所以统称,操作的乐趣.操作的乐趣主要体现在动作成分高的游戏里,不过近年来RPG之类的游戏里也越来越讲究操作的乐趣了.要有操作的乐趣,就必须符合以下几个条件. A,准确的反应速度:指的是玩家在操作工具上输入指令后,画面上能准确的反应出来,这可以说是操作的乐趣的基本中的基本,比如玩家通过操作工具对游戏中角色发出移动的指令后,角色便会在一个能令人满意的时间内移动,玩家在想调出一个菜单栏来查看状态使用物品时,能在一个令人满意的时间内出现菜单.这个反应速度不求快,但求精准而恰到好处,比如寂静岭,将之和那些格斗类,动作类大作比起来其反应速度是偏慢的,不过正是这种恰到好处的延迟,能体现出主人公作为一个普通人(?)对突然袭来的事物的那种反映的延迟,可谓点睛之笔,而魔界村可以说是个反面教材,虽然这也是个年代久远的经典之作,但其操作的乐趣实在是不敢恭维,此游戏的难度很大程度上也在于那个生涩而带有延迟的操作上,被称为3D魔界村的马克西摩,虽然销量不很高,但玩过的人对之评价都不错,其气氛,系统和场景可以说是魔界村的延续和发展,而真正进化的,就是反应速度,使之操作感极佳. B,恰到好处的动作幅度:如果反应速度优秀了,操作就算优秀么?不对,还有一个就是恰到好处的动作幅度.其中主要包括跑的速度和跳的高度.这两点,在以前2D类游戏里体现得不是很多,但一到3D里,就很明显了.这里先要举的一个例子是PS上KONAMI的一个叫的游戏.这游戏是当年大红大紫后的跟风之作,虽然总体素质尚可但小毛病不少,其中比较致命的,就是这个动作幅度了,跑得太慢,特别是女主角,步伐快步幅不小,但实际移动速度慢得令人发指,跳跃也是见高不见远,使这款游戏的操作乐趣大打折扣.此外,也存在着相同的问题. C,好的节奏感:那些音乐类游戏肯定是不用说了,其实普通的动作类游戏如果对操作要求有一定的节奏感,那可以说是锦上添花.换言之,求准而不是一味地求快,而这个准,也不是简单的略带有刁难性质的准,而是带有一定节奏感的,比如大多数优秀格斗游戏的连续技,并不是按得快就能出得来的,首先要求的是准,必须掌握好轻重攻击的出收招时间和按键时机,而恰到好处的出收招时间和接受按键的判定,就会形成一种节奏感.而在3D格斗和一些类似真三国无双的游戏里,要求遥杆回中,或一个按键的停滞,也是用来增强节奏感的做法. D,操作后的联动反应:最多出现在动作格斗类游戏里,通常更多被称为打击感.玩家控制角色再怎么控制得行云流水,攻击到敌人身上后软绵无力,一刀砍过去后好象棒打棉花,那操作的乐趣也会大打折扣.玩家视觉上感受到的攻击接受时间和游戏实际的攻击接受判定的差距,敌人的受创硬直的时间和幅度,以及是否在准确的时间里附加上声光特效来突出打击效果.比如玩家看到控制角色拳头击中敌人,但敌人过早(比较少见)或过晚才被判定是被击中,比如明明一记重拳直击敌人敌人却几乎没任何受创表现,或者打击音效软而闷,都会使打击感变差.当然,其中不少也能运用到RPG类里去,比如战斗画面是否给人一种刀刀入肉的感觉,菜单调出时的音效是否清脆耐听等等. E,快捷键的设置:随着游戏操作的越来越复杂,每次玩都要反复进出菜单,往往会使游戏的流畅程度大打折扣,如果一定要吹毛求疵说说赛尔达传说系列的毛病,恐怕就是游戏解迷过程中必须频繁开关菜单更换道具和装备了,但作为显示内容有限的家用机,这类菜单往往是难以避免的,因此一些游戏开始借鉴PC游戏里的一些快捷键的做发了,其中比较成功的就是最近的一些系游戏,由于系统越来越复杂,战场上,INTERMISSION画面里要选择的项目实在是太多了,每次选择都要调菜单就实在太麻烦,所以很多快捷键就被运用到游戏中去了,比如战斗前的确认画面里可以直接通过按键来切换攻击防御回避,援护与否,是否观看战斗画面等等. 2.探索和挖掘的乐趣.这个主要是指一个游戏是否有足够多的东西让玩家去发现.主要分以下几种. A,扫地图的乐趣:顾名思义,游戏主要是在一张或几张地图里进行,而其中又有很多即使不发现也能顺利通关的要素.可以说,扫地图的乐趣也是系列里的最大乐趣之一了,大多数RPG也是带有这种乐趣的.通过一些语言或画面的提示,让玩家去地图上搜寻宝物可以说是这种乐趣的最传统的体现.当然最早应该还是在一些ACT类游戏里的隐藏道具或关卡,比如FC上的的隐藏宝物的砖块,跳关的水管,里不少砖块被打掉后有隐藏的加分加血或连发宝物等等等等.但是这类搜索通常没什么提示,更多是靠尝试出来的.后来的一些动作类游戏又采用了一种特殊提示的方法,比如SFC开始的系列,隐藏的强化装甲,提升HP的道具,能源罐等道具,虽然大多数也和早期ACT一样是隐藏在地图里的,但却通过地图的地形给了一种暗示,比如看到高墙的话就告诉玩家应该爬上去看看,一开始出现的地点如果背后没有墙挡住则应该反方向走走看之类,很多尝试都有了一定的模式,但这并不意味着搜索的乐趣下降,相反,攻关过程要不断注意周围环境,或者即便发现了也不知道怎么获取,提供了两种新的乐趣.而在RPG类的扫地图里,则通常给出了更明确的提示,比如里海岛宝藏的大体位置,里获得的一些GPS坐标,里振动搜索器等等,但大多数也只给出个大体的方向,接下来仍然要看玩家的努力. B,特殊对抗的乐趣:这种乐趣通常出现在存在特殊敌人的游戏里,比如某些ACT游戏里如果打法不对,有些敌人是刀枪不入的,有些BOSS是极难对付的,而知道正确打法后就能轻松解决,这类便可以说是特殊对抗的乐趣了.比如如果硬拼的话,BOSS都是比较难打的,特别是最终BOSS的前几个BOSS或最终BOSS的前几个形态,要么几乎给不了什么伤害或干脆无敌,要么是攻势极其猛烈难以回避,这时候就要玩家能使用正确的武器在正确的时间打击BOSS,才能获胜.还有比如里必须找准BOSS的弱点和行动规律,一些RPG里使用正确的属性装备轻取BOSS等等.也就是说,特殊对抗乐趣通常都会给某些敌人一个特殊的弱点,要求就是玩家去找到那个弱点破敌,而这种做法在早期的游戏里运用得最多,而近年来的游戏更多的则是耐力战,BOSS的HP都是天文数字而且没什么的弱点,而玩家要做的就是反复的攻击回复攻击回复,可以说这也是现在有些系列游戏让人觉得不如从前的原因之一.当然弱点也不是那么好设计的,太容易发现的话BOSS一下子就变的太弱而且弱点也很容易让人感到俗套. C,发掘游戏规律的乐趣:AI角色通常都有一定的行动规律,找出这种规律,玩AI角色于掌股之间,可以说是单机游戏的一大乐趣了.FC时代的游戏,由于家用机处理能力的有限,很难通过大量涌出的敌人来增加游戏难度,因此采用的通常都是安排在某个非常阴险的地点出现敌人或子弹,因此通常连敌人的出现时机基本也是完全安排好的,熟悉的人,甚至可以背出在哪块地方会从哪个角度会有什么样的,多少敌人或子弹会出现.后来随着硬件的不断提升,AI也跟随提升,这种规律就有了一定的转移,比如对CPU玩格斗的时候,发现某些招数和打法对某些CPU特别灵验,玩2DACT的时候,发现某些敌人某个方向几乎无法攻击,玩RPG的时候,发现某些攻击虽然不是某些敌人的弱点但有奇效,等等等等.但最早的记版面的模式仍然在被使用,比如系列,大多数情况下僵尸的出现地点和数量是完全被固定的,看似呆板的设计其实提供了玩家一个公平挑战的空间. 3,研究和练习的乐趣.这个乐趣可以说是普遍存在于所有游戏里的乐趣,但往往也是游戏制作里最难的部分. A,游戏系统的研究:说白了,就是这个游戏的系统是否深奥而值得研究,系统的研究最多出现在一些对抗性比较强的游戏类型里,比如FTG,FPS,RTG,SPG之类里,系统越复杂越深奥,越容易拉开高手和新手的距离,因此如果强调其对抗部分的话,便越值得研究,另外近年来的RPG,SRPG,ARPG里也因为系统的不断变复杂,也越来越有研究价值了.但复杂的系统往往是把双刃剑,逻辑严谨漏洞少的话,能被传为美谈,比如,其打击,投,闪避,打击还分直线,半回旋,全回旋,受身还有受身闪避拆投法,拆投还有多段拆投,中下段被动二择的优先,不同的攻击方式套路有不同的回避反击方式,不同的回避反击方式又有不同的第二轮攻击来对应等等等等,无论怎么研究感觉都研究不透,在不断对战不断练习不段钻研下总感觉到会有新的发现有新的提高.反面教材,PS上的,初始于SFC POWER MEMORY上的原形来自但系统上却将之复杂化,多层面的地图,大本营的设定,机体强化和生产,战舰小队的编成,小队长机,援护攻击,咋一看感觉比当时的鸡战复杂多了应该是个值得研究的作品,可实际上系统漏洞百出,排除作为高达FANS向的因素,作为一款战棋类SRPG,PS上的三作可以说都很失败,多层地图的卡位战术,99级强化后的彻底破坏平衡,
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