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没有商城的游戏简介
随着社会时代的进步,游戏发展的是越来越快,越来越火热。相对于以前来说,手游市场也没有那么广阔,而现在可以说占据了一大部分了。而游戏的种类也是多种多样的,玩家们可以进行选择。不知道有没有这样一类玩家,想要玩没有商城系统的游戏呢?小编相信还是会有的,下面就给大家带来了没有商城的游戏合集。更多频道内容在这里查看
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游戏评论观点:最好没有“严肃游戏”
本文不希望被误读,故把整体的态度放在前头:
严肃游戏(文化部所说的“功能性游戏”或许更妥)是一个纠偏、打破旧有游戏印象的很好机会,但是我们在使用的时候,“严肃游戏”这个概念本身需要被清理以及反省,才能够走得更远、更加顺畅,也希望这一波潮水可以让国内游戏行业的样态更加多样,充满活力。
严肃游戏,或许是国家提倡着的将要来临的下一波游戏跨界的互联网浪潮。
在此趋势全面来临前,我想说些什么。
在《当文化与游戏相遇--从故宫团队作品说起》一文中,我指出了现今市场上的文化交互应用的尴尬境地。一方面游戏开发者不知道如何去向文化靠拢,只能象征性地换皮来靠拢;另一方面交互艺术的设计师有心做文化的却不知道如何将其“游戏化”,只能成为一系列精美的动态APP[0]。而我也寻找不到其症结所在,直到近来才有些许头绪。
我试图在这篇文章中,将其厘清:
我认为,最好没有“严肃游戏”。
因为无论是严肃游戏这个词的使用、还是现有的大部分实践,
大都是建立在一连串的误会和曲解上的。
即,严肃的称呼只是为了反传统价值观的“娱乐不正当化”,对于大众来说,传播严肃游戏的概念是一个改变对游戏单一定义的机会。
我承认“严肃游戏”在当下的纠偏作用,但是此概念应该被反思,以及追问。
而在追问反思过后,不如再把这个概念消去,因为游戏或许已经可以获得其“本真”的位置,既然过了河,桥就可以拆去,不必留着混淆视听。
首先,严肃游戏的困境是很明白的,这与教育游戏的目的难以落地与达及颇有关系。
就像ayame9joe在许多文章中都有着的,对“教育游戏概念”和“游戏跨界”的质疑与思考(见如无用的尽头才是有用),现状往往是:
直觉感受到的或许是概念最终不过沦为概念。一旦沦为清谈,而不重视实际解决方案,概念不能落地,于是就变作笑话一样的存在。教育游戏在许多人眼中成了人类的千秋大梦。想要像玩游戏一样轻松欢乐地掌握知识、提升能力,如果不是美好幻想,就是游戏行业从业者试图洗白的伎俩。即使从事教育游戏设计的工作者也不得不承认它的困难。真正的正名需要有效的产品说话,而不是咀嚼被玩坏的概念。
光谈“大概念”本身没有任何意义,因为概念本身从来没有得到厘清,只能在投资人的圆桌上抛来掷去。但最后只能做出根本不能称为游戏的、亦或是让人根本无法提起兴趣的劣质品,仿佛把目标群众的儿童们当做弱智。
“与其玩这破东西,还不如直接去看书。”
对“功用”的误解
严肃游戏的比较惯常的定义是 “并不是为了提供单纯娱乐目的的游戏,而是有其他有功用的目的的游戏。”但是实际上无论是”娱乐“,还是说其”不仅仅是娱乐“的目的/效果都模糊不清,并不助于我们理解”严肃游戏“。
听说前段时间在引入严肃游戏(serious game)的时候,文化部并不喜欢这个“严肃游戏”的名字,于是将敲定将其译作应用类游戏,亦或是功能性游戏。
此举我是赞成的,因为其回避了“严肃”二字带来的误解(下文论述),但也同样的,有狭隘误解的风险。
如果是“就其目的/效果来说,不仅仅是为了娱乐”,而有其他的目的。
首先,就许多大作和独立游戏而言,游戏早就脱离了“纯粹娱乐”的范畴。什么叫“纯粹娱乐(entertainment)的游戏”?是否真的存在代表“纯粹娱乐”的游戏呢?
其次,不仅仅是娱乐的到底是什么?是游戏效果还是目的?
1.如果指的是效果。
那么说传播知识教育算“功用”,那锻炼身体的足球算不算功用?带来独特的情感体验算功用吗?三国群英传附带的历史知识算是“功用”吗?手眼协调和团队配合算功用嘛?
2.如果说指的是“设计时候的目的”,而不是“游戏带来的效果”。
有趣的是,往往“严肃游戏”是因为现有的游戏被人发现了其价值而被应用,才被当做“严肃游戏”,而并不存在所谓的”严肃的“本质内核。即其设计的时候或许大多数并没有考虑做成一个“严肃游戏”。例如训练海豹突击队的《DOOM》、关于城市规划《模拟城市》、被用作资源管理课程的《星际争霸》、训练跳舞技巧的《热舞传奇》等。
而当我们在使用“不仅仅是娱乐”的这个娱乐的词的时候,我们又在说什么?
我们会说《DOOM》只是娱乐吗?那相同类型的FPS呢?
这个“游戏只是娱乐”往往是一种指认态度,而不是某事实的断定。
往往是当这个游戏被认为娱乐的时候,它其中的某些“功用性”(或严肃性)的东西被遮蔽了,被忽略了,因为它被认为“仅仅是一个娱乐(entertainment)“。
为何我们不可以大大方方地承认:游戏本身就附带很有用的东西,亦或是某些游戏带来的体验本来就很有趣很有用呢?
事情本来就是很简单,游戏娱乐的效果与严肃功用本就不该被生硬地切割开。
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09:03 上传
对”教育“的误解
严肃游戏往往强调”教育功能“,但是在这方面的实践往往失败。我认为根源在对教育的方式需要反思(即教育绝不等于传输知识),以及教育内容与游戏Gameplay一定是要匹配且贯通的(而这点与教育观念亦紧密相关)。
所以严肃游戏应该怎么做?
严肃游戏很大一部分注重在”教育“,对此国内有学者很好的观点:
“我们提倡挖掘游戏自足的教育意义,而非用教育内容对其画蛇添足”[1]我十分赞同,但或许可以再稍作展开。
教育游戏重要的不是把现有的教育内容塞进游戏中去,而是教育本身将游戏所擅长发挥的囊括进教育之中,或者说教育本身应该被拓展,被厘清。
这其后蕴藏的是一种对于教育的误解,
教育并不等于“知识”的传递。
现今社会上似乎有种莫名的“知识崇拜”,“唯知识论”的倾向,似乎把一整个教育成果变成了知识背诵大赛,但是这在某种意义上并不是好事情。[2]
文字在成为信息而说教、在重复数据的时候往往是干瘪的,这也是为什么会有文学、艺术的原因。而游戏也是同理,其要做的,正是要让这些干瘪之物鲜活起来,而不是说制作成一个更漂亮的界面然后将这些遍地可寻的”百度百科“放上去。
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就好像,我觉得《山》是很好的“严肃游戏”。
你有想象过自己成为一座山的样子吗?你有如此认真地去想象山的世界,山的时空流转吗?这样的感受力正是一种我们应要找回的,那些被知识和阐释概括掉的世界本身是丰富的、无法被语词所取代的。而尼采和苏珊桑塔格也正是在这个意义上反对阐释或“知识”。
知识本来就不应该是目的,思、感受与理解或许才是。[3]
也就是在这个意义上,游戏与其他的艺术、文学作品一样,带给人思考和反省的机会,带给观者对于某世界与事物一个全新视域的打开。
游戏应该是兴趣、思考与感受的起点,而不是信息背诵的达成与终点。
通识教育的逻辑也是如此,
我不想游戏让玩家成为一个个移动的百度百科。
游戏不应该这样做,而玩家也不是傻子。
而如果把教育或者传统文化传承单纯理解为”看百度百科“,传递信息的话;
那么永远不如书本的死记硬背来得有效率;
但是如果”教育“的概念能够被解放,能涵盖进创造力、感受力、对历史、伦理的思索、对自身的关心、对自然世界的探索与静观等等...
那么,游戏就可以大展身手了。
对“严肃“与”游戏”的误解
(那么最后我想更深入的说,为什么我觉得”严肃“这个用法不好,为什么我们在强调游戏的其他可能性的同时应该警惕”严肃“概念带来的矫枉过正的可能,以及我为什么要说”最好不要有严肃游戏“。)
这个误解是根本性的,可能也是颠覆性的。
我并不喜欢“严肃游戏”这个词,因为这个词总是容易引起误会,似乎游戏是“不严肃”的,亦或是我们要设计“严肃的游戏”。
但实际上,“游戏”与“严肃”,本就是相伴而行的。
或许原本就无”严肃“与”游戏“两分,游戏可能本来就不应该与”不严肃“做绑定[4]
似乎很难接受,因为游戏似乎都只是“游戏”罢了,但仔细想想就知道并不那么简单。
游戏绝不仅仅是嬉皮笑脸。行酒令、落棋无悔等这样的规则的遵守,我们对于开挂者和作弊者的愤怒,对于假赛和不全力以赴之人的鄙视,对规则的遵守和公平的维护以至于各种律师函和实锤,游戏怎么就不“严肃”了?[5]
我们可以做些臆测,或许“严肃游戏”一词的出现的原因有以下可能:
新教资本主义精神的发展严格切分了“功利性”(并非生存性)与“非功利性”的活动,使得“严肃”与“娱乐”成为截然对立的两分。生活变得额外严肃,而游戏被指认为“非严肃”的嬉笑,即“打发时间之物”,亦或大家说的“这就是娱乐而已何必认真”。而在此维度下,游戏活动只能划归“休闲美学”的讨论语境之中,软绵绵地毫无力量,成为所谓陶冶情操的休闲活动,可有可无的生活维度。
而“严肃游戏”大概是看到了这样的一种现状,而力图提出这样的“严肃”话语来反对游戏被理解为“纯娱乐”而不受待见,不受重视的情况。
即,游戏在资本主义的语境下是“不严肃的”,所以要让其变得“严肃”。
而如何变得严肃?
“严肃游戏”们的策略是让游戏拥有更多功利性的目的。“教育游戏”、“心理治疗游戏”、“模拟训练游戏”,甚至有从其反面而成的“游戏化”(Gamification)这一概念的出现。
但这样对游戏“不严肃性”的修正,但往往会有矫枉过正之嫌,
就像是我所说的,或许游戏本来就不应该与”严肃”做对立,故此种说法颇有拿“敌人”创造的概念反对“敌人”之感,逃脱不出二元的对立。将游戏与严肃并置而显出的模糊性更加说明了,这样的划分方式反而容易忽略游戏本身就蕴藏的丰富维度和潜能,机械而僵硬。
当然或许也可能是在计算机技术出现后,对现实的模拟高度盛行。游戏行业之人试图将此类生活模拟拉进游戏的语境,改观人们对于游戏的看法,但是因为其几乎没有“游戏性”,即一点儿不好玩,所以只好称其为“严肃游戏(serious game)”。(笑
但问题就在于此,教育、严肃模拟本身或许就不是游戏,就是模拟就足以的话,何必拉进游戏的话语?而如果要以游戏的方式来切入,如果没有足够的游戏性,那为何还要称之为游戏?
我们打开游戏的边界、开放游戏的定义为的是探索更多的可能性,是为了敲碎过去传统与电子游戏的发展历史给予我们的观念束缚;而不是用于降低满足游戏定义的基本要求,便得以将滥竽充数的无聊之作也可以随意被指认而被纳入为“游戏”的范畴。[6]
即使要使用“严肃”一词,我认为最好也是在广泛地态度上使用。
即我们应该“严肃”地看待游戏,游戏可能带来的的危险、可能的发展,社会影响,人文向度的考量等等,因为它早不知不觉侵入我们的生活了。
一:“应用类游戏”(serious game/applied game) 不能成为游戏做得无聊的借口;相反,它或许是比一般的纯玩法、纯乐趣的游戏更加难做的一种游戏,因为其要达到的并不是单纯的“快乐”(并不想用娱乐一次)(无论是行为主义式的数值增长的低级快乐,还是技巧难度匹配的高级快乐)。[并不是说快乐很容易达到,只是游戏在方面的积累太丰富了]
二:“严肃游戏”是一个很难去使用的概念,其无论在“严肃”还是“游戏”上都有太多说不清的误解,我更倾向将其看做一种对游戏的严肃态度,一种特定时代下的矫枉,一个反思的契机,但是在一定的时候最好被消去,最好不再有“严肃游戏”这个概念。
三:在现有的实践中,对于那类动态PPT的问题并不是他们的交互达不到“游戏”的要求(都有步行模拟或《山》),而是他们所要达成的效果目的与其设置的交互(玩法)并不匹配,即游戏gameplay与所要达及的教育目的丝毫不贯通。
此点上我赞成后感性对于观念艺术的贬斥。
即,如果作品本身可以被一句理念所解释,那作品也就不再有存在的必要,艺术、游戏、此类“应用类游戏”就是为了呈现某种语词无法表达的晦暗与感受。
也就只有在这个层面上,游戏才能真正的成为艺术。
最好的情况大概是,
不再有“严肃游戏”、“娱乐游戏”的区分,
只有“好游戏”与“坏游戏”。
[0]:此类游戏决不能做得无游戏之实,如同动态教科书。严格来说,诸如之前文章中提到的TapDesign很棒的作品《榫卯》亦或者是央美团队的《韩熙载夜宴图》《Namoo》《信任的进化》都不能算作好的“应用类游戏”作品,实际上做得是大量地、未经过转换的说教——动态PPT,3D课本,也是拙文中讨论的此类作品的困境。
而我认为好的作品有诸如《Dumb ways to die》、《Shadowmatic》、《人力资源机器》、《World of Guns: Gun Disassembly》、《勇敢的心:世界大战》等等...
[1]:(无用的尽头才是有用 | indienova 独立游戏)
[2]:不展开,个人观点(如何评价陈丹青?)
[3]:此处想到牟宗三先生反对罗素所说的真理性的“科学语言”和非真理的“情感语言”的两分,而举出唐君毅先生所说的“启发式语言”(hermeneutic language)。游戏的严肃更应该在“启发”而明了,亦或是情感的贯注,而非“求真”。
[4]:关于游戏的反面是什么也很多学者似乎有过阐释,流传较广的是弗洛伊德的”游戏的反面不是工作,而是现实。“(此类的相对概念我了解并不多,还请指正)
[5]:就像太多的学者也曾经间接或者直接指出的那样,严肃与游戏之间的关系绝不是我们想象的那么简单。伯尔纳·舒兹的《蚱蜢》中提到的三种破坏规则的人,贡布里希指出的赫伊津哈论述中的关键点“扫兴的人(spoilsport)”;吉奥乔·阿甘本在《幼年与历史:经验的毁灭》一书中一篇谈及列维·施特劳斯的文章中就指出:仪式和游戏是一体。而我们往往也能看到,不论是西方愚人节的狂欢、古希腊的悲剧、中国此种特殊的弥散型宗教中的娱乐与仪式并行的现象,绝不是偶然。此严肃与游戏之间的关系复杂得很,关涉人类的终极,故改日再专文论述(笑。
[6]:这种思维方式中带着的此种误解在艺术批评领域先行出现。弗雷格在指出其老师格林伯格的形式主义理论的时候便有涉及到这种区分,即认为格林伯格所说的“绘画”的本质的平面性与画框并非要维护而追求的“本质”,而只是在历史的话语变迁中能够被人“认为”是“一幅画”的最基本条件。
[7]:题图为《勇敢的心:世界大战》
via:indienova
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