玩吃鸡游戏和一下社交软件,4gb运行4gb内存能不能玩吃鸡够吗?

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没有IP和社交,为什么率先“吃鸡”的却是网易?
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原标题:没有IP和社交,为什么率先“吃鸡”的却是网易? 腾讯这次真的急了。 11月27日,腾讯在TG
原标题:没有IP和社交,为什么率先“吃鸡”的却是网易?
腾讯这次真的急了。
11月27日,腾讯在TGP大会上一次公开了两部“吃鸡”主题的手机游戏,《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》分别由光子和天美两大王牌工作室开发。
加上前日发布的《穿越火线:荒岛特训》,《光荣使命》,仅在手机端,腾讯就布下了四道防线去阻击网易。
12月4号,网易宣布《荒野行动》的注册用户数突破一个亿,达到这一成绩,用时不到一个月,加上在海外大受欢迎的《终结者2》,网易在缺乏IP支持和社交关系的情况下,在“吃鸡”这个战场上,打了一场漂亮的闪击战。
对于早早就把正版“吃鸡”代理权收入囊中的腾讯,好好放在锅里的鸡,就这么被网易吃掉了大半。
本文IP和传播两个角度出发,谈一谈为什么网易能在强敌环绕中率先“吃鸡”。 成也IP败也IP
近日网传腾讯两大工作室300人采用三班倒7*24的方式,加足马力开发两款正版冠名的“吃鸡”手游,截至目前,腾讯仍然没有一支正规军去迎战网易。之前发布的《荒岛求生》是基于《穿越火线》手游开发的资料片,而《光荣使命》更是来自巨人的作品。
羸弱的游戏质量让这两款“吃鸡”手游接连败下阵来。其中被寄予厚望,预约人数超过4000万的《光荣使命》更是败得体无完肤,次日留存率不足20%,TAPTAP评分4.5,蜀中无大将廖化当先锋,不得不承认,腾讯这次失算了。
腾讯这次的失算,说到底还是因为太讲规矩。
腾讯在互联网行业长期被诟病“山寨”,当年计算机世界因此推出的专题报道《“狗日的“腾讯》也还历历在目。
但是随着3Q大战的结束和微信的横空出世,腾讯逐渐从包办一切转向了开放合作,并一直试图淡化坊间对其“山寨“的恶名,从”复制“转向了收购入股和商业合作,建立起了庞大的生态。
在“吃鸡”这个游戏品类上,腾讯依旧想要贯彻开放合作的方针,马晓轶透露,早在今年2月,《绝地求生》Steam上线之前腾讯就已经和蓝洞开始商务合作谈判,随后又陆续传出了腾讯入股蓝洞的消息。
9月30号,腾讯Wegame平台的官方微博发出了一条微博,暗示腾讯已经和蓝洞方达成了合作,虽然随即秒删,但是也基本上宣告了代理权之争已经落下了帷幕。
但是此时审查机构的态度却让国服《绝地求生》重新笼罩了疑云。10月中旬广电总局下属机构游戏工委发布通告,宣称“吃鸡”游戏的大逃杀规则不符合社会主义核心价值观,总局不赞同引进,因此后续的“吃鸡”类手游,都在淡化产品的大逃杀氛围,甚至将“吃鸡”手游重新定义为战术演习类,可见游戏厂商对于官方意见的审慎态度。
虽然腾讯还是在接近两个月后宣布正式启动《绝地求生》的国服代理,但是其中有多少心酸历程不必多说,
腾讯一开始的打算大概是拿下正版代理之后,通过授权开始推进手游项目,所以内部在没有正式拿到代理之前并没有太多的产品储备,但是由于总局方面微妙的态度,导致了引进的节奏要慢于腾讯之前的预期,所以当网易已经拿着两个成熟的产品大举进攻的时候,不得已才搬出了老将和外援。
这一次,腾讯错估了审查的界限,也低估了竞争对手的决心和行动力。因为这失去的两个月,腾讯彻底把先发优势让给了网易。
规则竞技类游戏,一直是网易的痛点。在PC端,网易竞技类游戏布局主要依靠暴雪,但是暴雪过于刻板的作风和不接地气的运营导致了旗下游戏难以长期维持热度。而在手机端,寄予厚望的Minecraft也因为过于陈旧的系统和复杂的玩法,并没有收获想象中的成功。
当MMORPG面临上限,阴阳师难堪大任,连续2个季度游戏营收下滑的网易在“吃鸡”品类上爆发了惊人的战斗力,12月12号发的内部公开信中,网易公布了这一阶段"吃鸡"手游的战果
《荒野行动》移动版注册用户突破1亿,DAU突破2000万,PC端DAU突破250万。《终结者2》登顶18国IOS免费榜。《荒野行动》用一个月的时间达到了《王者荣耀》13个月才达到的成绩,2000万DAU,也创造了网易手游日活用户数的最高记录。
在这场“吃鸡”的混战中,网易还是保持了一贯出众的游戏品质,通过对端游《绝地求生》相对完整的复刻,网易旗下的两款“吃鸡”手游获得了较高的玩家评价,在TAPTAP上分别获得了8.5和 8.4的评分,领先于其他竞品。
对于网易来说,早早在代理权的争夺中败下阵来,反而解放了手脚,没有IP,少了包袱的网易能够更加灵活的应对市场变化,捕捉市场机会,提前做好准备,早早便开始打磨产品。在腾讯还没有反应过来的时候,凭借优秀的游戏质量,一举从腾讯手中抢走先发优势。
直播“替代”社交
即便拥有先发优势和产品优势,吊诡的是,网易只用了短短一个月的时间,就在规则竞技类游戏这个腾讯的优势品类里,不借助任何渠道,完成了腾讯13个月才做到的事情,没有社交的网易为什么能做到这点?
《荒野行动》的火爆,多少让人觉得有些反常,一般来说,类似的竞技类游戏通常先由硬核玩家拓展玩法和规则,随后带动轻度玩家进场,从而形成现象级热度。
但是这次的情况明显不同,Steam《绝地求生》的中国注册用户量级在1000万左右,意味着至多只有1000万人曾经玩过这款游戏,即便这1000万人全部转化成为《荒野求生》的硬核用户,也很难在一个月里带动超过1亿玩家进入游戏。
事实上,“吃鸡”这一玩法的火爆很大程度仰赖于直播,从各个直播平台的10月的数据上来看,受益于《绝地求生》较强的观赏性,在腰部主播中“吃鸡主播”的流量已经开始超越《英雄联盟》,而且随着越来越多的大主播开播《绝地求生》,“吃鸡”游戏的受众群迅速扩张,直播的火爆制造了“吃鸡“的话题性,也让更多的人对“吃鸡”产生了兴趣
对于英雄联盟、王者荣耀等传统的规则竞技类游戏来说,获取新用户的方式往往是,硬核用户通过社交关系吸引轻度用户一起游戏,然后再通过社交圈进一步向外扩散。但是“吃鸡”则完全不同,通过一部分硬核玩家的直播,“吃鸡”玩法直接触达到大众。市场已经被直播充分教育,不需要关系链的传播,“吃鸡”玩法的游戏也可以产生现象级别的热度。
减少了中间社交传播的环节,《荒野行动》等“吃鸡”手游的传播不必依赖社交网络,同时热度比以往爆发的都要迅猛。游戏直播平台的存在业已改变了规则竞技类游戏的传播途径,弥补了网易缺乏社交渠道的软肋,网易也因此能在短时间内收割市场。
然而这种依赖直播的传播途径,可能会造成游戏热度短期内的“通货膨胀”。事实上,由于玩家的战术选择较为单一(苟且偷生是最优选择)加上较强的随机性,“吃鸡”这个游戏类型的观赏性其实要大于其可玩性的。
所以很多观众虽然喜欢看“吃鸡”直播,但是玩几局可能就会厌烦,很难转化成长期活跃用户。除此以外,新用户不是由社交发展而来的,缺乏社交关系的沉淀,粘性相对不强
从猎豹披露的数据来看,《荒野行动》的次日留存率只有30%左右,对于一款规则竞技类游戏来说,这个数据并不是非常亮眼。作为对比,已经度过巅峰期的《王者荣耀》同期的次日留存率还在40%以上。
虽然《荒野行动》坐拥2000万DAU,也并不是高枕无忧,一旦正版“吃鸡”手游上线,源自正版端游的一部分硬核用户很有可能转移到腾讯的平台上,而这一部分用户,才是长期发展的根本。
所以面对热度的“通货膨胀”,网易并没有被胜利冲昏了头脑,而是继续尽可能的获取用户并试图将其沉淀下来。从分众的楼宇广告到微博的开屏广告再到头条的信息流广告,网易几乎买下了所有腾讯体系外的媒体资源。
经过几轮重金推广之后,《荒野行动》的搜索指数已经高于《绝地求生》,如果这种流量的差距继续扩大,腾讯就不得不面对一个问题,那就是“吃鸡”这个游戏类型到底会被哪款作品代表?一如曾经《英雄联盟》取代了Dota成为了在大众心中代表MOBA的游戏,网易会不会完成在“吃鸡”品类上的“鸠占鹊巢”?
不论如何,每拖一天,腾讯的正版IP优势就减弱一分。如果最后真要到拖到用产品质量短兵相接的时候,已经积累了大量用户数据和玩家反馈的网易未必会落下风。 结语
为什么没有IP和社交的网易可以率先吃鸡?
除了得益于腾讯的失算和直播对传播链的影响以外,网易对于产品质量的把控和强大的推广能力也功不可没。
网易这家公司,当人们认为它只能做端游的时候,它推出了大话梦幻手游版,当人们认为它只能靠老IP赚钱的的时候,它拿出了阴阳师,当人们认为竞技类游戏是它的软肋时,它又用《荒野行动》向市场证明了自己。一步一个台阶,一款游戏一次股价新高。
伟大产品型公司的厉害之处就在于永远会给人以惊喜。
好在手握正版IP、直播平台资源以及社交网络的腾讯仍有余裕去养精蓄锐,即便无法在这个品类击垮网易,获取可观的市场份额依然不成问题。
网易和腾讯“吃鸡”的战争只不过刚刚揭开序幕,鹿死谁手仍未可知。
(钛媒体作者:邱梦晨,微信:chenkeynes0402)
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“吃鸡游戏”大火,会给广告圈带来怎样的影响?
来源:大创意 6081字节 日 13:43 评论:
  摘要:吃鸡火了,这是一个名为大逃杀的游戏,目前连各大手游平台也在争抢玩家。除了在游戏圈火,社交网站上也是超火爆。对于拥有大量用户和高曝光量的游戏来说,也成了品牌们抢占的一个高地,游戏内置广告越来越多了。
  要说2017年最火的游戏,除了《王者荣耀》,还有另一个带领了&吃鸡&热潮的《绝地求生:大逃杀》!
  据说,《绝地求生:大逃杀》已经三十四次蝉联Steam周销量榜冠军了,而且,《绝地求生》的销售量已达1800万,中国玩家可能有580万,活跃用户应在85万左右。这样看,玩家数可能没有震惊到你,但要知道《
Dota2 》花了四年多的时间也不过积累了830万的中国玩家。
  从近半年来,&绝地求生&和&吃鸡&两个关键词在百度指数中的数据也能看出它有多火了。
&绝地求生&关键词百度指数
&吃鸡&关键词百度指数
  从百度指数上可以看到,从6月份开始,&绝地求生&和&吃鸡&两个关键词的搜索量明显开始攀升,到现在也依然没有下降的趋势。
  我们先来简单介绍一下这款游戏:
  这款游戏是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛( battlegrounds
)上,在游戏的开始时所有人都一无所有。玩家需要在岛上收集各种资源,在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。
  &吃鸡&这个热词又是怎么来的?
  这里所谓的吃鸡并不是真的吃鸡,而是出自绝地大逃杀里的台词。当你获得第一名时,就会有一段台词出现:&大吉大利,晚上吃鸡!&。
  这句话的英文原版为&Winner winner,chicken
dinner!&,是外国赌场中常见的一句俚语。很久以前,在赌场中有一种价值$1.79鸡肉蔬菜饭,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以当你赢一次就可以有一顿鸡肉饭作为晚餐。中文就把它翻译为&大吉大利,晚上吃鸡!&,而这句话最早出自电影《决胜21点》中的一段台词。
  《绝地求生:大逃杀》除了在游戏圈火,在社交网站上也是一直占据热搜,之所以能让玩游戏和不玩游戏的朋友都知道这款游戏,一个很大的原因在于它的宣传方式&&游戏+直播。
  很多直播平台上都有这款游戏的直播,比如虎牙直播、熊猫 TV 等等。用熊猫 TV
举例,这个由王思聪创办的弹幕式视频直播平台,弹幕最多的游戏直播非绝地求生莫属了。而且,熊猫 TV
的直播有个特点,一起吃鸡的基本都是明星,比如王思聪、陈赫、林更新、鹿晗......这些明星直播也让这款游戏一下子在社交网络上火了起来。
  明星玩游戏本身就能引起话题性,之前周杰伦、杨幂、Angelababy
等明星直播游戏都圈了不少粉,毕竟现在大多数人还是喜欢这样接地气的明星,也对这样的明星更能产生好感。所以,当陈赫、林更新、鹿晗这些明星玩游戏的视频流传到社交网站上,一下子就带火了这款游戏,引起了广泛的口碑传播。
就连王思聪与林更新的争吵也上了热搜
  其实,玩游戏的朋友都知道,&游戏+直播&这种方式很多游戏都有用过,但《绝地求生:大逃杀》之所以这么火,还有一个原因在于游戏本身的几个特点:
  1、作为逃杀类游戏,游戏在对抗装备、对抗模式、对抗策略上均具有较强随机性,所以在直播的过程中能看到各种各样有趣的景象。比如,林更新之前在玩吃鸡游戏时提前发了一条状态表示今晚要吃鸡,结果招来了大批粉丝,就出现了林更新吃鸡被粉丝疯狂追着跑,最后被粉丝们&打死&的景象。很多网友表示,这才是真追星;
  2、游戏设置各玩家拥有平等起点,提升了玩家的好奇心与关注度;
  3、游戏发挥了团队对抗、社交类游戏的典型优势,为团队合作及个人特性风格的发挥同时提供了空间。
  当然,《绝地求生:大逃杀》之所以火还有一个重要原因是现在中国的游戏市场正处于高速发展的状态。最近两年,游戏行业增长非常迅速,从前两年的《Dota》到今年的《王者荣耀》、《阴阳师》、《绝地求生》,游戏行业迎来了一个高速发展的时期。根据普华永道的报告显示:年中国视频游戏行业收入预计年均增长7.4%;未来五年,超过一半中国人都玩游戏,看来游戏行业还有很大的潜力。
  这一变化也将影响着广告行业,毕竟广告的投放需要更多的曝光量,那对于拥有大量用户的游戏来说,游戏本身也成为了品牌们争相抢占的一个媒介。越来越多的品牌开始在游戏中做内置广告,游戏内置广告是什么?看看下面的两张图就知道了:
在今年双11的宣传期间,京东就把广告放在了终结者2游戏的开场飞机上
还有这个箱子上的网易严选
  普华永道的报告还显示:中国电子竞技行业尚处于起步阶段,但是未来五年会迅速发展,年均复合增长率为26.4%,从目前的5600万美元增长至1.82亿美元。所以,手游电竞是未来发展趋势。而且在未来,游戏广告的投入也会越来越多。
  因为对于品牌商来说,游戏的世界是一个更广阔的商业空间,它是一个虚拟世界,但这里应与现实世界一样,所以,这也是游戏内置广告的一个优势,广告的露出很大程度可以增加场景的真实性。这也表示,游戏这个媒介一定程度可以降低人们对广告的反感。
  游戏内置广告还有另外两个优势:一是目标受众明确、准确度高,游戏玩家的年龄集中在16-35岁之间,以学生和白领为主,这部分人群也是现在最主要的消费人群;二是广告送达率高,不受时间约束和空间限制,毕竟24小时都有人在线玩游戏。
  当随着游戏内置广告越来越多,仅仅是露出还是不够的,将产品和媒体如何有创意的高度结合也是我们需要考虑的。
  最后,放一个汉堡王广告和游戏结合的案例:
  近两年,外卖已经快要成为了人们的一个饮食习惯,不想做饭可以点外卖,不想出门可以点外卖,就连家里缺点什么也可以叫个外卖送来。今年年初,汉堡王与索尼
Playstation
合作,将汉堡王的外卖服务植入到游戏中,让人们在玩游戏的过程中,不用休息就可以订餐。这对那些连续打游戏十几小时,甚至几天的游戏迷来说可谓是一个福音。
  这个名为& Burger Clan &的外卖服务可以让那些正在玩 PlayStation 4的游戏玩家直接在游戏中下订单。& Burger Clan
&可以说是外卖服务和游戏世界的一个创意连接点,它会在游戏中出现是否需要外卖服务的问题,汉堡王方面表示,这个功能在有用和有趣之间取得了很大的平衡。
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&&&&&&&&&&&&&&来自3000万男性用户的调研:关于吃鸡游戏行业存在误区_GameLook_37阅读
来自3000万男性用户的调研:关于吃鸡游戏行业存在误区
(点击上方“GameLook”↑↑↑↑↑↑,订阅微信)自战术竞技类游戏面世以来,除了给游戏行业带来巨大一波新的创新热潮,整个游戏行业一直对这种游戏类型存在着一定的看法,例如长期留存偏低、新手上手难度高、操作复杂、适宜人群窄。然而Gamelook获得的一份来自一线的战术竞技类游戏用户调研,以及最新出的一些关于战术竞技类游戏的数据都显示,行业对这种游戏类型存在着相当大的偏见需要改变。在这样的大背景下,腾讯天美工作室群推出的《绝地求生 全军出击》出了新的“春季试炼版”版本,加入了很多在穿越火线等成熟射击游戏中已经被验证的经典模式,比如狙击模式、冷兵器战等,显示吃鸡已经不再是一种游戏类型,而是一种游戏新玩法大类,它和经典射击模式的结合,给游戏行业带来了一波巨大的红利。来自3000万男性用户的调研:玩家为什么如此热衷吃鸡?军武次位面是中国知名的军事类新媒体,全网超3000万的订阅粉丝在年轻男性游戏玩家当中有着很强的号召力,不久前这家新媒体公司刚刚做了一次深入的用户调研。他们提供给Gamelook的一份调研报告显示:战术竞技类游戏的巨大偶然性和不确定性使得新老用户之间的差距被大幅缩小,这反而带给了游戏较长的生命力和旺盛的社交属性。“我们做了大量一对一玩家访谈,结果发现用户对于战术竞技类游戏的看法,跟游戏行业过去的看法很不一样。”军武次位面的出品人、军武科技CEO曾航表示。军武次位面通过调研了大批的枪战游戏玩家,从当中得出了以下结论:玩家认为吃鸡游戏相比起传统射击游戏的巨大优势此前行业普遍认为,吃鸡游戏上手难度高,玩家学习成本高,玩法操作复杂,因此这个游戏的适宜人群很窄。但是军武次位面的这份用户调研显示,战术竞技的游戏带有很强的偶然性,新手和高手在这款游戏中表现出的差距并没有那么大——正是由于游戏的复杂性,使得就算你是再资深的玩家,也很有可能一降落就被一个菜鸟干死,或者在跑路的过程中被旁边草丛里面哪里莫名其妙冒出来的冷枪打死。不管是传统的MMORPG网游,还是王者荣耀这样大火的MOBA类手游,还是传统的FPS射击类游戏,在游戏的偶然性方面,都远远不如吃鸡类游戏。战术竞技类游戏的这种偶然性极大地的增加了游戏的适宜人群,因为新手玩家在玩这个游戏的时候并没有很强烈的压力感。在其它类型的网游,尤其是FPS游戏中,一旦玩家玩的不好,很容易被称为“猪队友”,并且在游戏聊天界面中出现对骂情况,新手及菜鸟用户的压力往往极大。战术竞技类游戏的这种特性还使得游戏直播大行其道。传统的射击类游戏,不管是在中国大获成功的穿越火线,还是经典的CS和CS:GO系列,在斗鱼、熊猫等游戏直播平台上的直播表现一直不温不火。“这是因为这种传统第一人称视角的射击游戏,节奏太快,单局游戏太短,往往主播一出来就被打死了,也不知道是哪里来的枪。”曾航指出,传统的射击类游戏很拼枪法和操作,因此大批游戏水平较差的主播,在播这种游戏的时候压力很大,很容易被网友吐槽,且第一人称视角相比起英雄联盟那种上帝视角,不利于主播去调侃发挥,也没有和网友聊天及讲段子的机会,因此过去FPS类游戏的直播一直发展的很一般。但是战术竞技游戏非常适合游戏主播去直播,从游戏高手到颜值高的妹子主播,都可以播这个游戏,游戏的巨大偶然性和不确定性正是直播的看点。而根据军武科技的这份用户调研,战术竞技类游戏的社交氛围很好,用户在这里感受不到游戏的压力。曾航表示,根据对大量男性用户的调研,战术竞技类游戏接下来还有较大的增长空间,主要是在玩法类创新上面,经过市场教育,吃鸡已经变成了一种大众的玩法,可以和许多经典的射击玩法相结合,这给游戏带来了无穷的想象空间。穿越火线之所以经久不衰是因为穿越火线不断推出各种新的子玩法,比如僵尸模式、爆破模式、狙击战、***战等,这些已经有相当用户基础的经典玩法和绝地求生的结合,有相当大的空间。从目前发布的新版本《绝地求生 全军出击》来看,天美不仅继承了绝地求生的经典玩法,也通过在游戏中增加神装训练、狙击精英、冷兵器战、绝地训练四项新玩法,对不同玩家进行细致划分,满足不同玩家需求。所以《绝地求生 全军出击》与其他射击竞技类游戏的不同之处就是能够在一个游戏里面融入许多种子游戏,集经典与创新于一身。对于玩家而言,玩家对于游戏的选择并不仅仅是满足一场狙击战,或者冷兵器战,而是希望在自己喜欢的游戏模式中能够感受到更有创新的东西。目前,游戏行业普遍认为,腾讯的几款吃鸡游戏在画质和制作水准都将代表未来国内3-5年游戏精品的制作质量,成为行业标杆。未来对于游戏厂商而言,除了在游戏画面和品质方面的超越外,思考更多的应该是如何在游戏个性上笼络玩家的喜好,只有差异化的玩法才能够满足用户的兴趣。军武+局座一起吃鸡吃鸡游戏的爆红,跟枪战文化持续多年的行业积累有直接的关系。FPS游戏一直是世界游戏市场一个主力大类,从使命召唤系列、战地系列、CS系列,再到在中国市场大获成功的穿越火线系列,这些年来枪文化在游戏玩家当中已经积累了相当大的用户群体,许多没有摸过***的中国游戏玩家,都对AK47、M4、沙漠之鹰、毛瑟98K、MP5这些枪了如指掌,他们很多人能够说出哪种枪是7.62毫米口径,哪种是5.56毫米口径。这种枪文化的流行,尤其是在硬核向玩家当中的流行,对于一款游戏形成亚文化,形成后续营销的纵深深度,形成玩家社交性有着非常重要的作用。在去年11月份,腾讯互娱的《使命召唤OL》项目组曾经组织过一批高级电竞玩家到俄罗斯去与一群退役特种兵用***对抗,使用训练用的安全空包弹+激光确认战果,结果发现这批平时在中国没摸过***的游戏玩家,上了战场居然一点不落下风,他们在经过了几个小时的简单训练后就对***的使用了如指掌,一度把俄罗斯退役的军人打的落花流水。而绝地求生端游在中国的最早流行,就是靠一批经常上Steam的玩家带起来的,中国玩家一直是绝地求生端游国际服排名第一的用户来源,中国玩家的口味越来越与国际接轨。这和影视营销中的重视豆瓣、知乎非常类似。许多大火的影视作品,在营销的时候都是先从豆瓣、知乎开始发力的,虽然这些平台的用户基数也许没有那么大,但是却代表了一批有鉴赏能力的高端用户,他们是整个传播链条中的意见领袖,许多二次传播的文化因素,都是这些用户自发产生的。腾讯在发行游戏时一般都是先从核心用户做起,然后再向大众去渗透。因此腾讯互娱这次在宣传《绝地求生 全军出击》的时候,大量启用在硬核向枪文化中有号召力的KOL及网红,希望打透这批用户,例如中国最有名的军事专家“局座”张召忠,法国外籍伞兵团退役特种兵吴鑫磊,以及以会打枪而在军迷中走红的萌妹子俄罗斯小龙女等。然而值得指出的是,核心向用户一向以挑剔著称,一些在小白玩家完全无伤大雅的小BUG,在核心向用户当中往往会被认为是很大的错误,他们在各种QQ群、论坛、贴吧、微博、B站弹幕中去扩散这些消息,往往能够对一款游戏的口碑好坏起到举足轻重的影响。换句话说,这是一群并不好对付的用户。我们以军迷为例,他们有着各种各样的线上组织,比如微信群、QQ群,笔者潜入到一个2000人的军迷QQ群当中,这种群的活跃度非常高,几乎任何时候都有超过1000人同时在线,他们的头像多换成迷彩或者坦克、飞机、枪的样子,在群里不知疲惫地讨论各种跟军事有关的信息,当然,游戏也是非常大的一个讨论话题。这些用户关注一款射击游戏,往往在意的是游戏里面射击的手感,一枪打出去爽不爽,弹道对不对,每种不同的枪打出去的威力是否高度还原,打中人身上不同部位的伤害还原如何……这些硬核玩家有着非常强的文化输出能力,例如现在在各大论坛、Q群流行的吃鸡游戏黑话、梗,诸如“你捡到了98K,但你有八倍镜吗?”、“喷子面前众生平等”,“有了平底锅就相当于穿了四级甲!护菊神器”、“穷吃鸡,富快递”、“不好意思,98K就是可以为所欲为!”、“AK在手,吃鸡不愁。”许多都是出自这群玩家之手。军武科技CEO曾航指出,他在半年以前就发现,军迷粉丝当中大量的人群开始在Steam上玩外服版的吃鸡游戏,“我们公司从半年前开始,一到了晚上,一眼望过去,全在玩外服的吃鸡。”曾航说道,各个粉丝QQ群里面也都在讨论跟吃鸡相关的***、战术还有游戏梗,后来腾讯互娱找到这家公司,希望能够制作一些在军事用户中有影响力的内容。曾航表示,针对这批军事玩家传播的精髓在于,要在网上发掘他们自发形成的文化的梗,找到他们自己喜欢游戏的点,然后把这些点总结出来,通过传播手段去放大10倍以上,而不是闭门造车去制造营销点。这批用户对于正版吃鸡有很强的忠诚度,虽然在正版吃鸡进入到国内以前,已经有很多国产吃鸡类游戏上线,但是硬核向玩家对于正版吃鸡的高还原度,以及射击手感等都很挑剔,一定要在这方面打动他们。军事类用户看似属于垂直领域,但是却拥有非常大的群众基础,几个可以用来佐证的数据是,今日头条排名前10的自媒体账号中,有5个都是军事类的。中国历史上票房排名第一的电影是军事类的电影《战狼2》。而在传统媒体时代,军事类内容也一直是非常大的门类,比如中国发行量最大的报纸是《参考消息》,里面最重要的版块之一就是军事类新闻。各大电视台的军事节目也一直是收视率排名很靠前的。仅仅在游戏行业,军事类游戏也有着相当大的用户基础。曾航表示,军迷玩家他们最关注的点是在游戏对真实战场的还原度,例如装备7.62毫米口径子弹的AK47,现实中威力大,后坐力也很大,玩家很在意游戏当中是否足够还原,当年CS爆红,就是因为对***的还原度高,例如使用AK47的时候往往要对准对手的脚步扫射,因为后坐力会导致枪口在设计中自动上扬,这样刚好可以打中对手的胸部或者头部要害部位,这些细节是军事向玩家玩游戏的一大乐趣。也正是因为对军事向玩家的高度重视和深度洞察,在此次《绝地求生 全军出击》联合军武的一系列合作内容中,特意安排了法国退役伞兵吴鑫磊实地跳伞,前往台湾拍摄了一组高度还原吃鸡里面场景和***的情景小短剧,而这些高还原度是核心向玩家非常看中的。与此同时,“局座”张召忠也在本次第一波传播中扮演了关键角色。年纪60多岁的这位退休老将军是中国老少皆知的知名网红,他在游戏玩家当中的号召力来自于“反差萌”,例如“伏地魔”、、“老司机”这些游戏当中的梗,从他嘴里说出来,会具有很强烈的反差萌。由张召忠参与制作的将军事策略与吃鸡打法深度结合的6集节目《局座:全军出击》将于3月中旬在各大平台上线,节目中局座不仅将对着一个还原制作的吃鸡地图沙盘讲解游戏战术,&也将结合游戏为玩家带来独具见解的军事知识。腾讯《绝地求生 全军出击》联合军武在传播中调动了目前新浪微博上国内顶尖军事大V,以及军事与娱乐领域各个圈层的内容作者。不仅为了形成“局座号召大家一起全军出击”的品牌声势,同时也为游戏玩家和军迷群体提供了一种集军法策略、实战技巧、寓教于乐为一体的新的国防教育方式。过往的成功经验,将成为新合作高峰的基石。这一次双方再度携手,不但驾轻就熟更会在已有经验上进行更好的做进一步的探索和准备,同时,就上次合作内容而言,我们可以期待再一次的在线上线下实现关联性联动,打通次元壁,拓展更多军事资源。做出和“吃鸡”相关并更加硬核向的军事设计,以期做到让人更加热血和震撼。在用户高度重合的战术竞技和军迷市场,基于对本用户的深度理解和思考,全军出击与军武科技展开联动,或将精准覆盖更广阔的用户群体。此次强强联合将为战术竞技手游深挖宣传渠道和营销方式拓宽思路,也许会给吃鸡游戏在移动端宣传营销带来指导性意义。
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