我还没有一个突破玩英雄联盟老是重启,是不是重玩好

运营并不是万能 Snake还需自我突破
LOL-英雄联盟新闻导语
对于Snake来说,他们和强队的距离还有一些遥远,处于A组第三的位置不能改变竞争力不足的事实,如果想要离顶峰更近一步,无论是在运营还是在团队实力上他们都应当做出完善。
看起来两连胜的Snake在如今LPL中的处境远没有那么乐观,这支在S5赛季中作为黑马而被人熟知的队伍,现在却显得少了一些竞争力。不管是硬实力还是节奏的处理上都比上不足比下有余,这样的平平表现并不足以支撑Snake取得更进一步的成绩,相信他们也不会甘心于再次成为季后赛的背景板。
打野成长周期过长
ZZR在LPL已经磨练了大半个赛季,他目前的表现依然有些&神经刀&,在接替了Beast的位置之后我们就没少听到对于Snake打野的质疑之声。诚然,此前ZZR的发挥真的不算好,过于年轻和经验的不足,让他在不论对阵什么级别的打野时都会被压制,偶有两次亮眼操作并不足以让他真正的在LPL站稳脚跟。和同是新人的Condi,JueJue等人比起来,ZZR的进步可以用缓慢来形容,起码表现在常规赛场上的确是这样。
最近ZZR看起来稍微有了些顶级联赛打野的样子,不管进步多缓慢,我们也终于看到了一些成果,近期Snake的比赛中他的发挥尚算可观。但他的英雄池成了目前限制他的最大问题,在挖掘机的野区统治力不再后,他可以拿出手的似乎只有蜘蛛和豹女,剩下的酒桶,千珏胜率都有些惨不忍睹,男枪更是没有见他在春季赛中使用过。不稳定的发挥加上过于单一的英雄选择,让ZZR依然是Snake暴露在外的弱点之一。
上单独木难支
众所周知,在S5夏季赛下路开始轮换以后,圣枪哥就变成了Snake战队的绝对核心,有很多Snake的粉丝表示,如果圣枪哥拿出坦克型上单,那这盘Snake就走远了,由此可见这名上单的恐怖输出能力对团队的重要性。比如当前版本的热门上单波比,在圣枪哥的手中胜率却只有38%,剑姬的胜率反而高达83%。
显然,现在的圣枪哥面临着多重考验,他不仅要肩负前排还要承担输出,必要的时候还需要他站出来指挥一波完美的节奏。然而再强的天才也并不是万能的,最近圣枪哥的状态也开始出现起伏,结果就是在他的发挥不是百分百完美的时候,Snake必输无疑,一旦对手对于上单做出限制针对,Snake的其他路基本没有人能肩负起重任,最后只能慢性死亡,这对于一支想要变强的队伍来说几乎是致命的。
运营并非万能
Snake目前的平均比赛时长达到了LPL中最高的40分钟,上赛季还表现活跃的他们本赛季很是沉稳。在下路无法作为发力点后,Snake基本上就将胜局压在上单和换线运营方面,然而运营对一个团队的要求要更高。Snake如今最大的问题就是不稳定,在一子错满盘皆输的运营局中,Snake的各个位置发挥出色也未必会百分百给队伍带来胜利,反之如果状态稍微有些欠缺,就必定会阻止队伍胜利的脚步。
由于中野英雄池和交流问题的限制,Snake更多的是将节奏放缓,拖慢节奏的代价就是不容许失误,这也让优势局中Snake极容易陷入被动。除此之外,Snake在比赛中期的抉择依然频频出现问题,虽然平稳运营了二十分钟却一波陷入的局面在他们身上也是屡屡发生。所以现在的Snake更应该注重于他们的团战和选手发挥问题,不要让完美的节奏因为团战没能达到预想而付诸东流。
S6已经是Snake征战LPL的第二个赛季,无论从个人实力还是团队发挥上看,这支队伍都还有一定的提升空间。目前的Snake早已不是当年的&保级队&,季后赛即将来临,Snake也需要继续努力,全力以赴的争取可以去到国际赛场上历练的机会。
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角色觉醒和突破有什么关系
火焰纹章英雄觉醒和突破玩法攻略大全
角色觉醒和突破有什么关系[多图]
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13:58:42&&&
类型:角色扮演大小:37MB评分:10平台:标签:
觉醒和突破怎么玩?这是游戏中两个非常重要的系统,可以帮助玩家提升实力,下面是小麦整理出来的角色觉醒和突破玩法攻略大全,希望可以帮到大家。
觉醒和突破
1,觉醒会把突破归0
2,吃比自己星数少的只会获得SP
3,吃自己同星的会获得SP与加值
4,觉醒时sp跟已习得技能都会保留
因为想测突破后觉醒的部份,意外的发现:首先有加值的人背景会是亮蓝色,并在等级后方标出突破次数。
1,根据自己的加值数抵消觉醒所需花费的羽毛
2,返还时给的羽毛也会对照加值增加
所以如果你没有够多的羽毛把所有小只觉醒到最高在去培育一只的话,其时先喂给他们突破并不会有什么羽毛上的损失
大家如果最终小只的都是要卖羽毛的话,放心的突破没有关系
(若是有远大梦想要觉醒上去给人突破者不适用)
吃比自己高星的突破,在确认状态下加值仍然只有+1
附两张抵销花费羽毛与返还羽毛增加图:
左图是二星觉醒三星 原价200羽 二星贩价10羽 200-10=190羽
右图是三星贩价150 突破一次300羽
大家可以百度一下“火焰纹章英雄 友情手机站”,了解最新的游戏攻略和。
专题类型:角色
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专题标签:魔幻英雄手指游戏pk
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(您的评论需要经过审核才能显示)龙珠英雄终极任务2限界突破重火力小队详解 _k73电玩之家
龙珠英雄终极任务2限界突破重火力小队详解
14:38:35 k73电玩之家 作者:kai1680
在游戏里面,限界突破重火力小队是非常暴力的阵容了,此阵容的重点是中心的比克,所以这个阵容也可以说是围绕比克组建的,对于这个阵容的详细情况,可能还有不少玩家不知道吧?下面我们就来看看。
单位技是消耗5个英雄点来增加目前HP量的攻击力
HG4-35 贝比:合体主体,效果是有一次机会不会气绝。主要是增加安稳度,不然改成HG3-SEC的话其实可以多1000HP,令比克的能力更为安定
HG2-16 贝吉塔:被寄生的角色
能力是第2回合开始时气力全回复。参考上面给的流程。此卡会先发动能力然后才合体,因此只要第2回合能合体成功的话出来的贝比贝吉塔一定是3倍伤害+基础气力全满
H5-10 比克:主力卡,虽说此单位技不是此卡独有,但选用此卡的好处是所需人员优秀。悟空和贝吉塔作为2大角色,好用的卡自然有一堆。虽说本身还有其他能力,但在这战术上没大机会用到。(效果是推上攻击区时扣除消费的气力量后发动,此卡的气力量会变成和目前攻击区内最高的气力量一样。如果此卡的气力量已是当前最高的则不会发动*只能发动一次)
H5-14 悟空:单位技所需要员
拥有&第2回合开始时气力全回复&及伤害1.5倍的瞄准技能。缺点就是必杀技是超龟派气功不太够给力。如果是超龙击拳就完美了。
H7-04 贝吉塔:另一张单位技所需要员
贝吉塔附带伤害1.5倍的瞄准能力的卡其实有满多的,这里只是随便抽出必杀技是ファイナルフラッシュ的而已
战法:首回合把贝比、悟空和贝吉塔都推上中段战线,贝吉塔(GT)则是下段战线(狂战士型初期气力不足没办法)战斗力是2000 * 3 + 1000 + 499 = 7499 = 3个英雄点,配合机械人的2个英雄点= 5英雄点。进入第2回合时处理一下合体并发动比克的单位技,只要HP量达13100或以上的话基本上就没问题了,基本上全员也能限界突破。
接下来就是把全员都推到上段的战线
战斗力是6000(贝比贝吉塔) + 6000(悟空+ 比克) + 100(气力耗尽的贝吉塔) + 499 = 12599 = 7个英雄点(第一回合把贝吉塔推上的用意就在这里。那微不足道的100点战斗力正是决定他能否在第2回合发招的关键)
然后悟空和贝吉塔双瞄准,各自发动伤害1.5倍化的瞄准能力。万一对方没死的话就由限界突玻的3倍伤害贝比贝吉塔和限界突破的比克联手攻击。按键太差令3次攻击也被防守就没办法了,不然一般对手我想不到能撑过的理由。
-VS大型Boss时不能使用瞄准技能
-面对会在回合结束时扣减英雄点的对手需要在战斗开始前多支付一下英雄点胶囊
-面对首回合气力下降、战斗力半减的对手同样需要更多英雄点胶囊。视乎情况可能要把胜负留待第3回合
-角色被打至气绝什么的说好不提的了。
因此了解对方队伍的特性从而追加支援是重要的,不过最基本的果然还是明知对方和自己队伍的相性差,那就别硬着头皮去硬碰了。8年月活突破1亿!英雄联盟的生命力还有多长?
来源:搜狐体育
作者:17173
  2010年,布兰登在美国的一次演讲让陈宇印象深刻。“那个时候《英雄联盟》还不算很成功,但他讲到怎样把《英雄联盟》做成一个IP,说未来有一天他想把《英雄联盟》做成像漫威一样的经典IP。”
  日,世界各地的电子游戏开发商齐聚拉斯维加斯红岩赌场参加D.I.C.E.峰会。在众多大游戏公司老板、投资人、业界大咖中间,混着两个二十多岁的青年,布兰登?贝克(Brandon Beck)和马克?梅里尔(Marc Merrill),他们既不在主办方的邀请名单上,也没有峰会入场券,二人是溜进来的。
  布兰登和马克当时正在孵化一款网络游戏,《英雄联盟》(League of Legends)。
  如今,八年半过去了,坐在本刊记者对面的布兰登和马克,回想起当年的艰辛,相视一笑。
  日,拳头游戏(RiotGames)接受本刊采访时透露,其旗下网游《英雄联盟》的全球月活跃用户已突破1亿,连续四年成为全球玩家数量第一的游戏。相比之下,拥有《魔兽世界》、《守望先锋》和《炉石传说》等知名网游的老牌游戏公司暴雪今年公布的月活跃用户接近5000万。2013年,同类网游DotA2公布的月活跃用户数量为650万。在更新速度飞快的网游世界,《英雄联盟》的持续蹿红超出所有人预料。
&拳头游戏总部大厅的安妮与提伯斯雕像
  拳头游戏总部坐落于洛杉矶西部,距度假胜地圣莫尼卡海滩(SantaMonica)仅五公里。公司大厅中央立着一个面目狰狞,前掌扑向来客的野熊雕像,旁边是一个紫发小姑娘的雕像,这是《英雄联盟》中的角色之一“黑暗之女安妮”。在游戏里,野熊“提伯斯”平时会被安妮变成玩具熊带在身边,遇到敌人时,被召唤出来施展技能以攻击对方。大厅两边的白墙上也贴满游戏中其他英雄的画像。每天早晚,蹬着滑板车、步行上班的员工们就穿梭于安妮和提伯斯左右,往返于游戏与现实世界之间。
  拳头游戏的所有员工都是游戏迷,即使在财务、行政等部门工作也不例外。实际上,就在采访当天的凌晨,CEO布兰登刚练到《魔兽世界:军团再临》的110级,这也是目前该游戏的最高级别。
  布兰登几乎时刻保持微笑。牛仔裤、黑上衣、浅色T恤是他的标配,很难想象这个看上去谦和又有些腼腆的CEO没读完高中。
  高中时,布兰登被诊断出患有注意力缺陷多动障碍(ADHD)。严重时,不管他多喜欢课程内容本身,在课堂上,他几乎无法集中精力超过半分钟。虽然布兰登能驾驭所学内容,考试成绩也不错,但永远有一部分成绩取决于上课是否认真听讲――比如当老师叫到他,能说出在讲哪一页,布兰登做不到。
  大概在读高二那年的四月,布兰登受够了。
  “别想了,有ADHD我算是要玩完了。”布兰登在2011年回母校南加州大学给毕业生做演讲时说。“我需要寻找另一个能成功的领域,我从小就梦想着能创造一款电子游戏。”
  1999年,布兰登开始在一所大学的夜校学习编程,大学灵活的学习环境让他决定不再读完高中,直接申请大学。实在不行大不了直接找个跟科技有关的工作,当时正值美国科技产业快速发展,17岁的布兰登觉得好像只要电脑玩得好,就能有份不错的薪水。他也确实是位玩电脑的高手。
  当时让布兰登着迷的游戏是《龙与地下城》(DND),那是一款泥巴游戏(多用户虚拟空间游戏),这是文字网游的统称,整个游戏没有图形动画,全部用文字和字符画构成。九零后们很难想象那些大量白字加一排绿字,看上去像代码页的东西可以称之为游戏,但那就是现在大型多人在线角色扮演游戏的雏形。游戏中,玩家可以社交互动,游戏对象再也不只是设计好的电脑程序。
  在游戏圈,布兰登认识了马克。
马克(左) 与布兰登&
  马克大布兰登两岁,大高个儿,浓眉,留着平头。与布兰登相比,马克看上去更加沉稳,运筹帷幄。一起接受采访时,马克经常安静地坐在一边,一手撑着太阳穴,等布兰登回答完后,偶尔补充几句关于公司理念的说明。从文字游戏,到《星际争霸》、《魔兽争霸2》,布兰登和马克一直是铁战友。
  二人同上一所大学,毕业后还成了室友。白天布兰登在一家咨询公司帮客户解决私募股权、媒体与娱乐领域的事宜;马克则先后在银行和公司做分析师和市场经理。下班后,两人在宿舍的全部时间几乎都用来打游戏。
  宿舍里没什么家具,屋子中央就是两个桌子,上面两台电脑,对面就是厨房。游戏成了两个单身汉生活的核心。
  当时在美国,开发商会将游戏以光盘形式放到商店出售,价格大概在60美元,玩家交完钱后,这笔生意就算完了。开发团队几乎不会对已出售的游戏进行更新,而是忙着赶制下一款游戏。旧版游戏和玩家从此被抛在脑后。这让布兰登和马克看到缺口。
  “当你一周花N个小时打游戏时,你是个核心玩家,你真的懂这个游戏,你希望帮助它更好,我们做的一切都是为像我们一样的核心玩家提供服务。”马克对本刊说。
  结合自己作为玩家的感受,布兰登和马克想要一款能实时更新的网游,而不是一张光盘。当时软件行业兴起了一种将软件视为服务的新商业理念,用户可先免费体验各类软件产品,期间开发商会根据用户需求对产品进行实时更新,布兰登和马克觉得这种理念也许在游戏行业同样适用,即把游戏当做一种实时服务,不断更新,而不是60美元的一锤子买卖。
  经过9个月利用下班后时间设计游戏模型,2006年,布兰登和马克创立了拳头游戏,共同担任公司CEO。他们的第一款游戏《英雄联盟》属于MOBA类游戏,即多人在线战术竞技游戏。游戏中,两个队伍的10名玩家先选择自己喜欢的英雄,哪队先攻克对方的基地就算胜利。每个英雄都有相应的故事介绍,英雄的数量和技能会不断更新,目前已由最初的40位增至130多位。游戏的大背景也会随着玩家的体验分为峡谷、丛林、深渊等不同类型。
  这款游戏完全免费,玩家不能花钱为英雄购买额外的能力,但游戏会出售一些不影响公平性的小玩意如皮肤,一般价格都在10美元以下。玩家也可以一直玩《英雄联盟》而不花一分钱。
拳头游戏总部为员工特设的游戏室&
  《英雄联盟》的目标用户本是一小批“会在一款游戏上花上千小时的”核心玩家,因此游戏在设置上也有一定门槛。想在这个世界里赢,玩家需要熟悉所有英雄的技能,即使在新手培训中,玩家都会被大量的游戏解说和随时出现的敌人搞得晕头转向。很可能在阅读游戏介绍时就因反应过慢被对手攻击。拳头游戏2014年接受美媒采访时称,当时《英雄联盟》的玩家年龄普遍在15到25岁之间,这个阶段的玩家眼手协调能力强,超过25岁的职业选手难以在顶尖比赛中取得好成绩。
  “这有点讽刺,《英雄联盟》并不是最容易上手的游戏,我们对核心玩家的关注比任何群体都多,而不是做一个适合所有人的游戏,但却有那么多的人玩着玩着就上瘾。和朋友一起跟着游戏喊叫,挥拳踢腿。”在布兰登看来,玩家们自己才是这款游戏爆发式成长的发动机,实际上,布兰登曾表示,一开始团队对游戏同时在线人数的期待值仅为两万。
  和低估用户量一样,马克最初也以为打造《英雄联盟》可能只要300万美元,最终却花了它的六倍。
  眼看者游戏日渐成形,布兰登和马克却压力山大。时运不佳,从2007年8月开始,金融危机从华尔街向全球蔓延,这个时候想说服投资人掏钱太难了。在一次次尝试中,2008年1月,布兰登在一次聚会上将《英雄联盟》介绍给一位叫大卫?沃勒斯坦(David Wallerstein)的生意人,希望对方有机会可以看一下。大卫正是腾讯公司的首席探索官。
  2007年,腾讯游戏凭借《穿越火线》、QQ炫舞和飞车等游戏壮大,但也遇到了发展瓶颈。
  “我们发现当时中国网游市场有大量韩国游戏和国产游戏,长得都差不多。中国市场不应该只是基于这些偏角色扮演类的游戏,我们也希望尝试一些新领域。”腾讯游戏英雄联盟总负责人黄凌冬告诉本刊。
  当时DotA在国内盛行,腾讯游戏也在全球搜索类似的电竞类网游。其实此前腾讯内部曾有个研发团队要做此类产品,但由于种种原因团队解散。因此,当大卫知道英雄联盟时,便马上通知现任腾讯公司副总裁、当时负责代理工作的陈宇去洛杉矶看看。接到消息的第二天,陈宇就和一位同事直飞洛杉矶。
  在急需新游戏的阶段,陈宇宁可飞过去看一下,也不愿错过任何机会。一开始,他并没觉得这次见面有多重要,本打算还要去其他地方转转,顺便去看下这个产品。但没想到原计划一个多小时的见面,却从上午10点持续到晚上10点。
&现在的拳头公司总部外景
  拳头的第一个办公室是位于西洛杉矶的一间机械工程实验室。那是一间五六十平方米的房间,没有会议室,里面只有十几台电脑,和一张类似行军床的小床垫。这是陈宇第一次在美国的办公地点看到床,很诧异。印象中,美国不像中国或日本、韩国那样有加班传统,他当即觉得这个团队很勤奋。
  拳头团队初期只有十一二个人,除了马克穿着比较正式的西服,其他人都是一副休闲打扮。他们的早餐就是从路边墨西哥人小推车那儿买的三明治。
  “我们接触的很多游戏公司都很商业化,更多的就是谈商业模式,你的钱,费用,怎么赚钱,类似这样的东西,但那次谈话,我们从头到尾没有谈过生意。”回想八年前的那次会面,陈宇告诉本刊。
  当天,陈宇和拳头团队打了一下午游戏,陈宇记得那时游戏中大概只有四五个英雄,第一个英雄就是安妮。游戏画面也很矬,背景几乎都是纯色,没有更多细节,攻击时的特效也远不如现在制作精良,但那种在线竞争的感觉却很吸引人。
&早期美服安妮原画
  简单聊几句后,陈宇明显感到这是个“玩家情怀很重的团队”。与很多传统的游戏公司不同,拳头团队从头到尾都在聊游戏聊产品聊用户,陈宇感觉他们就是一群疯狂的游戏爱好者,想做一款自己内心中觉得更好的游戏。而且拳头团队的人也很了解DotA类游戏,并且觉得DotA比较难,希望尝试开发一款更大众化的游戏,这个思路和腾讯游戏很对路。“你就会发现他们再去设计这些东西的时候会慢慢变得更严谨。一开始可能是个草台班子,但还是比较有远见的。”虽然对拳头团队印象良好,陈宇还是担心团队“太草根”,再核心的玩家也毕竟不是专业的游戏研发人员。
  最后还是团队中的主策划汤姆?卡德威尔(Tom Cadwell)给陈宇吃了定心丸。
  汤姆曾在暴雪担任魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师,有着丰富的实战经验,能够驾驭DotA到英雄联盟间的各种变化。而且团队中还有DotA-Allstars的创始人之一羊刀(Steve Guinsoo)负责英雄设计。DotA-Allstars网站中DotA社区的创造者潘德拉贡(Pendragon)负责用户体验等方面工作。
  2008年,腾讯在中国地区代理《英雄联盟》。随后,投资拳头游戏获得22.34%的股权。尽管如此,拳头游戏的游戏开发、电竞和周边等运营和管理保持了100%的独立性。
  2013年,当被问及过去两年腾讯最成功的海外投资时,马化腾回答:“是投资美国的RiotGames(拳头游戏),做出了《英雄联盟》。”
&2011年英雄联盟全球总决赛(S1)比赛现场
  2011年6月,布兰登和马克在瑞典准备《英雄联盟》第一届全球总决赛。看着眼前20把折叠起来的椅子,布兰登还在担心一会儿比赛直播会不会有人在线观赛。最后当天同时在线观看人数超过10万。“我们完全傻了。那时我们才意识到《英雄联盟》火了。”
  随着《英雄联盟》观众人数的增长,电竞行业也随之崛起。现在英雄联盟比赛像其他体育赛事一样有职业战队、明星玩家、俱乐部经理、赞助商等。据美媒报道,2014年美国职业棒球决赛的观众总共有2350万,NBA总决赛的观众有1800万。而当年在线直播网站对《英雄联盟》全球总决赛进行的直播,总共有超过2700万人收看。
  电竞赛事关注度不断攀升,拳头也承担着更大压力。布兰登现在还记得日,第二届全球总决赛时的那场“超级大灾难”。当时世界上最棒的战队都来到洛杉矶参加决赛。四分之一决赛中,中国的WE战队和欧洲CLG战队在激烈对赛,比赛打到40分钟时,突然断网了,工作人员也查不出原因,预备计划也不管用,来自世界各地的玩家在台下看着,比赛选手坐在电脑前等。不久网络恢复后,选手们被要求重新比赛,没想到当大家沉浸在比赛中时,网络再次断掉。
  考虑到网络的不稳定,比赛被宣布择日重赛,这次糟糕的经历也让拳头团队学了一课,永远做多手准备。
第二届《英雄联盟》全球总决赛中,中国的WE战队和欧洲CLG战队比赛实况&
  但技术故障还算是最容易解决的问题。
  为了保持持续的吸引力,拳头游戏经常会对《英雄联盟》进行更新。今年8月,北美战队TSM的猩猩队长在网上发文,指责《英雄联盟》游戏版本更新太快,职业选手刚花时间适应了以前的版本,发现新版本又出了,这对选手很不公平。
  马克公开回复指出更新游戏是考虑到观众和比赛的精彩程度,并指责猩猩队长把从英雄冠军联赛LCS赚的钱都投入到别的游戏中。此番回复在业内炸开了锅。不少队员、解说员、分析师纷纷指出拳头从赛事中大量吸金却没有给员工解说和队员提供福利和分红。猩猩队长再发文称自己的队伍根本无法从英雄联盟赛事中赚钱,他们比赛的时候连赞助商的标志都不能印在衣服上,只能有LCS的标志,并称LCS的分红少得可怜,三年来从未变过。
  这已经不是拳头第一次被围攻。2014年初,一些玩家抱怨拳头未能推出全新的《英雄联盟》客户端,且公司禁用了不少插件和玩家自行加装的系统。有玩家称拳头已经变得“非常贪婪”,帖子中称《英雄联盟》的虚拟道具不断涨价,指责拳头已经变成一家只知道“圈钱”的公司。
  猩猩队长事件暴露了目前《英雄联盟》电竞赛事存在的种种问题,这场风波以马克公开道歉结束。马克称此前回复有些情绪化是因为电竞的增长和现状让他既激动又有些骄傲,拳头游戏深知还有很多地方需改进。
  除了不断完善自身,作为一款PC端游戏,《英雄联盟》也难以回避大环境的影响。从2013年开始,中国移动网络游戏行业市场快速壮大。市场研究公司Newzoo今年四月发布的《全球游戏市场报告》显示,移动游戏在2016年的预计收入将达到369亿美元,上涨21.3个百分点,这也是Newzoo首次预测移动游戏的收入将会超过PC游戏。
  随着《口袋妖怪GO》、《部落战争》、《全民突击》等手游的崛起,用户的游戏体验方式也产生了变化。相比之下,一些用户会觉得玩一局用20分钟到1小时的《英雄联盟》需要过多精力、体力和时间,这与移动互联网日趋碎片化的特点相悖。而且近年来中国互联网人口红利越来越小,PC的新装机量也在不断下降,这些都让《英雄联盟》在获取新用户上面临挑战。
  自《英雄联盟》2011年在中国公测至今已有五年。腾讯互动娱乐《英雄联盟》总负责人黄凌冬解释道,网游五岁相当于人的三十岁。《英雄联盟》已进入了一个成熟的平稳期。
  “对用户来说,一款游戏不可能每一年都持续增长,从全球范围来看,也没有连续五六年、七八年都有较大增长规模的游戏。”黄凌冬对本刊说,“我们希望它成为一个具备长期生命力的网游产品。”
  关于《英雄联盟》IP的拓展,拳头游戏和腾讯一直很谨慎。黄凌冬介绍,“我们不会盲目透支IP(知识产权),而是希望让IP不断增值,在这个增值过程中让大家得到更好的回报。”
&《英雄联盟》角色稻草人Cosplay
  但并不是所有人都有这份耐心。出于玩家为核心的原则,布兰登和马克一直坚持游戏免费。这就导致虽然《英雄联盟》拥有世界上最大的玩家群体,但电竞行业的其他参与者却经常抱怨收益问题。
  “火的是用户,目前没有很好的渠道去变现。以前电竞还是一个爱好者的平台,2013年以后,大家开始希望把它打造成一个行业。”腾讯互动娱乐《英雄联盟》品牌与赛事负责人金亦波对本刊说。金亦波的烦恼是,目前电竞还没有完全被主流社会认可,很多广告商、赞助商和媒体还不太愿意在这方面投入,觉得与其赞助个电竞战队,不如投个实打实的广告。
  随着直播的进入,金亦波已察觉到电竞行业的泡沫,但他相信“电竞真的到了一个最好的时代”。
  2010年,布兰登在美国的一次演讲让陈宇印象深刻。“那个时候《英雄联盟》还不算很成功,但他讲到怎样把《英雄联盟》做成一个IP,说未来有一天他想把《英雄联盟》做成像漫威一样的经典IP。”
  布兰登向本刊介绍,《英雄联盟》会更加专注于讲故事,随着玩家的增长,人们越来越在乎游戏里的人物。实际上,英雄联盟的一大批粉丝就是cosplay迷。“未来,我们也想让《英雄联盟》世界中的故事活起来。”布兰登说。
  作者:陈光
(责任编辑:梁猛 US039)
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