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文章来源:中国科学院&&&&发布时间:日 01:18&&【字号:&&&&&&】
  还有就是毕竟人家长得好看,你看剧中张一山看她的那小眼神儿,简直就是她的小迷弟嘛。我是歌手为什么会请不到人?我是歌手还会有第七季吗?其实怕某些“实力派”露馅吧,有些人就是输不起啊,比如参加了又输不起的孙楠看那期的时候,我内心翻白眼都翻累了,我觉得汪涵当时内心的白眼可以翻出一片撒哈拉沙漠。舒畅同样也是童星出道,5岁就在演艺圈打滚了,深受老前辈们的熏陶,如今已经有25年了,虽然没有大红大紫,但她本人很漂亮演技也非常棒,这些都是大家有目共睹的,可以说很多人都是跟她一起成长的。��《旋风少女》中他和杨洋有对手戏,其饰演的喻初原是一位隐退已久的跆拳道高手。
  �创办一年成交量遥遥领先。当正式开拍时,王玥菲情绪转换迅速,立刻投入拍摄中,丝毫没有紧张流露,镜头中的她灿笑嫣然,活脱脱一个美人坯子,给导演和工作人员留下好印象。���
  然而事件已经出了,即使公关了卓伟也无法挡住悠悠众口,疑似王思聪的富二代朋友秦奋小号却在社交平台大骂李小璐,甚至还爆出马苏也和pgone好过,还在KTV里叫男模。�������
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  而接替赵丽颖成为花千骨饰演者的将是刘诗诗,有很多人觉得刘诗诗身上的气质太过淡雅恬静,有些不太适合出演花千骨,不过也有一些人支持。�2004年刘德华再次获得了第四十一届金马奖提名,当记者问到刘德华有没有信心最终获奖时,刘德华却说自己没有信心,因为那个家伙又来了,而那个家伙指的正是梁朝伟。我们都知道前段时间《演员的诞生》中章子怡光头照片受到了网友的热议,有的说她是炒作,有的是说太敬业。��李小璐微博中的一张照片,却在里面找到了这么多PGone的影子下面我们就来看看“港味”十足具有体表性的香港片。“表面夫妻”,一句歌词,贾乃亮泄底,与李小璐或早已貌合神离�刘伟强也摒弃了以前香港电影黑帮片的路数,不再把江湖义气,恩怨情仇放在第一位,而是重在刻画人物心理变化&#59;影片在大量的娱乐元素之外,更有一些发人深思的东西存在。
  首发嘉宾名单是:JessieJ,张韶涵,汪峰,李圣杰,张天,GAI和李晓东。立马就有主持人打趣着说道:还是第一次知道苏有朋这个名字需要去百度才能知道。曾对陆毅穷追不舍,两度封后却在走红时息影,至今40没人娶�再看《芳华》中的林丁丁,似乎与杨采钰有点“三观不合”。史泰龙妻子带女儿出街,三人秀家族长腿不输超模。
日 01:18,与成龙大哥合作过的女演员不计其数,但是几乎都会与他传出绯闻,不过很多绯闻女友的真实性尚待证实,反倒是当年的小龙女事件闹得沸沸扬扬,估计是跑不离了。陈乔恩的道歉得到了很多粉丝的支持,粉丝们纷纷表示希望陈乔恩要注意安全,下不为例。胡歌、靳东、王凯等人在2015年出演的一部抗日谍战的电视剧相信很多人一直都影响深刻,那就是大热剧《伪装者》。�张嘴吃草莓,笑得很开心,不过整个人看起来确实不一样了。�说起韩红啊大家一定很熟悉啊,家喻户晓的歌星,也是华语乐坛的天后,她唱的《天路》、《青藏高原》等歌曲大家耳熟能祥,是一位歌坛实力唱将。
  ��结果全场笑翻了,对于苏有朋的大度和高情商所有朋友都为此点赞。�从被撤档到直奔13亿票房,冯小刚在《芳华》中表现出的文人气质与过往作品不太一样,少了怨气和锐气,同时,这也是部自带热搜体质的电影,话题性十足。《跑男》现已完美收工了,我们都会想,跑男完毕了,他们都会去哪呢?我们先看看陈赫本年有3部电影上映,包含和邓超的《复合大师》,和鹿晗的《建军大业》。假汪峰年赚600万,假林俊杰年赚700万,而他却拒绝冒充本尊捞金!�
  这似乎有点出乎人的意料,原来真爱就在自己身边。《我是歌手》第六季开录,官方公布名单Gai提到自己并不只会说唱,更不想局限于说唱歌手这一个身份。��周涛的第一任丈夫叫姚宏,姚宏是中国中央人民广播电台《千里共良宵》的主持人,也是比周涛高三届的学长,2002年,周涛和姚宏正式离婚。
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[http:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fcommando\u002F]&,&name&:&cOMMANDO&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fcommando&,&avatar&:{&id&:&2cacc4d6d&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:62413,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:288781}],&title&:&关于《生命线》,但让我们说点儿别的&,&author&:&commando&,&content&:&\u003Cp\u003E我们很早就\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F07\u002F155489.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E介绍过《生命线》这款游戏\u003C\u002Fa\u003E,但当时应者寥寥,这很正常,毕竟当时它还没有中文版。在几天前,游戏更新了中文版本,然后或许是机缘巧合,得到了包括马伯庸在内的众多知名作家推荐,最后大受欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于《生命线》,我们有很多角度可说,我们可以分析一款游戏是如何在几天内成为一股流行风潮的,配上点百度指数的曲线,再配上一些微博传播路径,分析些什么,俨然就是一篇业内文章了(我甚至都想好了名字,比如《这款游戏没有强IP但日流水过百万,他们是怎么做到的?》)。换个角度,我们还可以写一篇东西,得出一个结论,要么就是做出一个预言……比如,《叙事游戏即将迎来第二次复兴》或者《轻对话游戏会是下一个蓝海》(“轻对话游戏”这个词儿是我编的)——总之,怎么写都可以啦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们当然不想这么干,我们毕竟是触乐呀。我们喜欢《生命线》这款游戏,但我们同时也不想显得太过激动,所以让我们从另外一些角度来谈谈它吧,比如它的对话设计,它的故事节奏,它的文本在翻译过程中出现的问题。我的同事和我的朋友们会以尊重它的角度——就是说,把他当成一个有价值的作品——来随便说点儿什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对了,这篇文章里有一些针对游戏的轻微剧透,如果您很在意这个……呃……那么我们就先道个歉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 马伯庸:一次生活洞察的胜利\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E《生命线》并不是什么新玩意儿,它的游戏形式可以追溯到电脑发明前的很多年。即使以电子游戏的标准来衡量,它也无非是一款复古回潮的AVG,几乎退化成了单机版MUD的原始形态。它的游戏文本,也并没有特别出彩之处。它就像是一个琐碎的互动电影剧本,喋喋不休。我们如果把全部文本抽取出来阅读,会感觉索然无味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个游戏真正的绝妙之处在于,是它的叙事节奏——它不再取决于玩家的阅读速度,而是取决于真实的时间流逝。泰勒的每一步行动,玩家都需要耐心等待实时更新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fca090dccb8f89bc5bab2224_b.jpg\& data-rawwidth=\&657\& data-rawheight=\&582\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&657\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fca090dccb8f89bc5bab2224_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='657'%20height='582'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&657\& data-rawheight=\&582\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&657\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fca090dccb8f89bc5bab2224_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E泰勒繁忙——数分钟到数小时不等,你可以继续做手头的事情,或者去问问朋友该怎么选择\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这其实也并非什么新点子,但在这个时代、在这个平台上,却表现出了前所未有的合适。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要知道,在这个时代,大部分人的阅读习惯已经被微博、微信等“奇技淫巧”碎片化,他们不能忍受大篇幅的文本阅读。与此同时,移动端的发展,让他们养成了随时随地掏手机刷一下新消息的习惯。两者结合在一起,使得大家短期内能忍受的阅读量大幅减少,同时接受信息的频次却大幅上升——所谓“少吃多餐”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《生命线》的设计者显然深谙现代人的这种生活节奏,你在玩的时候能注意到,这游戏的叙事节奏准确地卡在了每一个情绪点上。开始时泰勒会喋喋不休地说着话,当你感觉到厌倦之前,他已经知趣地切断了联系,让你放下手机去忙其他事。几个小时之后,当你对联络迟迟不至而焦躁不安时,他又适时呼叫,向你通报最新的进展,三四段简单的情节过去,又会找个理由中断。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种融入情节中的中断模式,不会让人感觉到厌倦,反而把期待值无限提升。我的朋友们在群里热切地讨论每一步选择,为泰勒平安渡过一夜而欢呼,为他身体的受伤或病变而忧伤,为他是否该横穿陨石坑而心惊胆战。即使在做出选择之后,游戏退至后台自行运行,他们依然提心吊胆,生怕泰勒从此一睡不醒彻底失联。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不止一次,在饭桌上,随着一声推送音效,有人突然兴奋地扑向手机,兴奋地喊着说泰勒联系我了,又熬过去一天!我甚至看到一些用Apple Watch玩的人,会时不时神经兮兮地抬起手腕,像一个真正的电台联络员一样,严肃地关注着泰勒的命运进展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你看,表面看,是你在主宰泰勒的命运,其实是他在控制你的生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E设计者把一个普通故事巧妙地斩成碎片,分散到你生活的每一个时段。这在之前的时代,简直不可想象,没人会守在笨重的电脑前24小时等待一堆散碎的玩意儿,可如果把电脑换成手机,这事儿立刻变得顺理成章妙不可言。更何况,拯救宇航员这事,怎么也比偷菜来得更高级些——尽管本质上两者并无不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以《生命线》的成功,和游戏性无关,和文学无关,它是一次节奏的胜利、一次生活洞察的胜利,它准确地号住了现代人的痛点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 生铁:让我们聊聊这个游戏的文字\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E《生命线》是一个文字游戏。我是个文字工作者,自然想聊聊这个游戏的文字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但聊一个文本的高下,首先要了解它的体裁的局限性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《生命线》有如下两个局限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1、从文字游戏的角度看,游戏的全部情节都是靠“对话”支撑起来的。这是第一层难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2、这款游戏是配合Apple Watch推出的,所以文字要短,就像短信或者微信那样短。每一句都较短的文字,却承担着快速支撑故事情节的推进和发展的重担。这是第二层难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“对话”通常是任何文字体裁中最难写的。因为对话来自口语,口语中有大量的简化、逻辑跳跃甚至误语——如何适当地去掉这些“杂质”,但又让它在文本中显得“确实是在说人话”,是很难的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了这个“确实是在说人话”,《生命线》的作者做出了自己的努力。幸存的宇航员提到自己“撞上了脚趾头”“假想外星人会跳出来攻击自己”“自嘲自己是白痴、爱耍嘴皮子”以及质疑玩家选择时的种种吐槽,来假装口语中的种种“杂质”,以达到既刻画了人物,又达到了“显得确实是在说人话”的目的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也确实起到了效果,在我的朋友圈里,对这个落难的宇航员,就有质疑他“逗逼”和认可他“好萌”的两派观点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fc996eb731a1d82df5d25_b.jpg\& data-rawwidth=\&659\& data-rawheight=\&584\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&659\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fc996eb731a1d82df5d25_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='659'%20height='584'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&659\& data-rawheight=\&584\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fc996eb731a1d82df5d25_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E是“逗逼”呢?还是“好萌”?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作为一个重度游戏爱好者,我个人显得觉得这个游戏中的人物对话稍显得“出戏”,理由是哪怕在开头我们提到的两个局限的范畴内,一个非专业人士成为荒凉行星上可能是唯一的幸存者的时候,从正常人的心理角度讲,他都没法像现在表现的这样乐观、贫嘴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这也可理解为游戏开发者和作者经过深思熟虑后的一种选择。因为即便是现在的游戏,依然有玩家在主角死后哭泣,并且很长时间都摆脱不了心理阴影。所以这只能说是我个人对游戏对话的一点吹毛求疵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了让我的观点形象一点,不妨就用游戏的开头作为案例。游戏开始,当玩家第一次回复宇航员时,游戏角色的回答是:“哎呀呀呀,不好意思。我应该先自我介绍一下的。我只是受到回复太激动了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亚号星际飞船上的一名宇航员。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当玩家第二次回复,问瓦里亚号是什么时,泰勒回答:“我们的飞船在个什么卫星上坠毁了,我也不知道具体是在哪儿。我进了一个逃生舱??”游戏人物开始介绍自己的境遇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但假如我是游戏的文本创作者,我会把两部分适当对调一下。比如这样:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家第一次回复:“谁在说话?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宇航员:“老天啊!这玩意儿还能用!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宇航员:“能听到我说话吗?我们的飞船在个什么卫星上坠毁了,我也不知道具体是在哪儿!周围只有我一个人。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家第二次回复:“别着急,请具体一点?你受伤了吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宇航员:““哎呀呀呀,不好意思。我应该先自我介绍一下的。我只是受到回复太激动了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亚号星际飞船上的一名宇航员??”接下文,继续推动剧情发展。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人认为这样调整的理由是,人在性命攸关的紧急状态下,会优先说出最核心的矛盾。比如宇航员如果受伤了,他会先说:“我要死了。”如果是他没有受伤但赖以生存的飞船坠毁了,他会先说出飞船坠毁了的事实——因为谁也不能保证后续的联络能够维持,先说出主要矛盾是人的本能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得商榷的对话还有一些,但这些并不重要,《生命线》仍然成为了一个适合其所属平台的不错的文字游戏。我前面也说了,我只是作为一个文字工作者,从我的角度来谈下对这个游戏的文字的看法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,我觉得游戏还可以在这个有限的空间里再玩一些小花招以调动气氛——比如宇航员会拒绝玩家的某一项建议,这既增加了意外感,又增强了真实感;还比如设计一个节点,在这个节点当玩家以为宇航员已经死去或者联系中断后,经过较长时间后,他再次与玩家发生联系,这一定会让已经对宇航员的命运产生共鸣的玩家更为揪心吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 李先羽:泰勒真的是个话痨吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E《生命线》中的主角泰勒,大部分玩家都评价他是一个絮絮叨叨又逗比的话痨,生铁老师甚至用“东北的发廊小伙”来形容这位因为中了奖才得以去太空遨游的高中理科学霸。确实,游戏中的泰勒不仅台词多,心理活动也多,而且内容全都是大量的细节,比如是该顺时针走还是逆时针走、继续前进还是原路返回、凑合吃老鼠饲料充饥还是再找找别的食物,甚至在遇到可能的危险时要不要逃跑都要拿来问问你(而且还附带几句内心OS)。其事无巨细的程度加上丰富的内心戏,让一部分玩家对这位泰勒同学产生了一些轻蔑的反感:“还宇航员呢,就这个样儿吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F16a20f4fdf2ec4d5a26fb8ef8d4b7f32_b.jpg\& data-rawwidth=\&662\& data-rawheight=\&586\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&662\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F16a20f4fdf2ec4d5a26fb8ef8d4b7f32_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='662'%20height='586'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&662\& data-rawheight=\&586\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&662\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F16a20f4fdf2ec4d5a26fb8ef8d4b7f32_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F16a20f4fdf2ec4d5a26fb8ef8d4b7f32_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E还挺高中生的……\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E不过我倒是认为,正是这些絮絮叨叨的小细节,才使泰勒这个人物形象更加生动鲜活。这款游戏的全部内容都是这位“宇航员”(实际上他只是一位学霸高中生而已)与玩家之间的文字交流,没有画面,没有旁白,所有的一切都要从泰勒的嘴里“说”出来或“想”出来,这时丰富的细节描述就会为玩家带来更强烈的代入感。只有通过泰勒的描述,你才能想象到他所看到的东西和面临的处境,通过他的自言自语(写在括号中的那些内心OS),你才能感受到他在当时那个状态下的心情。换句话说,泰勒的话痨性格,也是除了游戏的碎片化、实时交互性和“接地气”的翻译水平之外,为玩家提供强烈代入感和乐趣的非常重要的一部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么泰勒具体都念叨了些什么呢?是不是真的有那么无聊和琐碎,让人觉得没有必要呢?当他讲述自己为什么是“最没准备的”宇航员时,会用“对老鼠和地衣什么的进行零重力实验”来形容自己所做的事;当他讲到“像是大家的妈妈”一样的科尔比时,还会顺便吐槽“在星际飞船上还是要靠胶带修东西”;他走在路上,觉得自己两条腿像果冻一样打颤,就会开始满脑子想的都是果冻;在提到行星名称、时间和空间单位时,他还会自己念叨几句,想给你转换成你能听懂的说法……我最喜欢的一个段落是,在他说到自己“提前上大学的课程了”时,我选择顺着他的话恭维他“哦哦,学霸!” 他还自嘲说自己是“撞痛了脚趾头的学霸”,显得格外可爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上这些都是与游戏主线任务不太相关的细节内容,是被一些玩家认为“磨叽”“娘炮”的主要原因,但同时也正是这些内容让泰勒成为了一个活生生的人,会敷衍、会吐槽、会害怕,同时还有一些冷冷的有点儿中二的幽默。你能在他身上看到自己的影子,甚至能看到自己不太愿意面对的那一部分的影子,不是吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E丨 祝佳音:“接地气”通常代表着“出戏”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E我并不清楚《生命线》文本的中文译者是谁,但我对它的中文翻译并不完全满意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E众所周知,翻译讲究的是“信达雅“,而且在我看来,这三个要求是个递进关系,也就是说,先要做到准确,然后做到文章通顺明白,最后还要追求好看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E具体到《生命线》中文版翻译,大多数情况下能够做到以上三点,它基本忠实地还原了原文,基本保留和继承了原文的味道(一个话痨宇航员,我想这可能是出于游戏节奏和气氛营造的需要),而且在大多数时候能够烘托气氛,一切看起来都不错,但有一个问题,里面经常会出现一些网络流行语。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如说“……就太杯具了,对吧?”或者“什么东东?”而这些流行语总是突兀地跳出来,我的意思是,它们突兀地出现在外国宇航员的翻译腔句子里,夹在“太空曲棍球”和“吓人指数,五颗星!”中间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa9dd944eac9b358c294a_b.jpg\& data-rawwidth=\&658\& data-rawheight=\&584\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& 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href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Fauthor\u002Fcoggeshall\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E陈祺\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E时刻提醒自己:冷静、善良、好奇心。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E日,Gameloft成都工作室,资深员工anonymous在准备下午例会的材料。这时,项目经理走进办公室。“有一种不祥的预感。”他端起水杯,余光瞄了经理一眼,埋头继续工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E突然的解散\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E“下午例会取消,大家抓紧时间集合开会。”项目经理的话很平静。anonymous回忆当时的场景,只记得气氛有些奇怪,却又说不出哪里不对。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“经理宣布Gameloft成都工作室解散了。”anonymous的脑袋有点发蒙,其他的话,都不记得了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这场宣判命运的会议持续了半个小时。散会后,他环顾四周的同事,不可思议者有之,沉默不语者有之,窃窃私语者有之,“都有些错愕,不过又都很平静”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这不是Gameloft在中国关闭的第一家工作室。2012年4月,上海工作室关闭,今年4月,深圳工作室也被关闭。我们联系到Gameloft成都工作室的某负责人,他告诉记者这次关闭工作室的决定比较突然,大概是从8月28日开始陆续办理员工合同解除手续,目前已经基本结束。在员工遣散方面,此次涉及人数将近180人,具体补偿方案实行“n+1.5”的标准,其中n为工龄的年数,数字为赔偿的月工资数。目前员工基本都找到下家,而且薪水普遍都有所增加,“大家还都比较满意”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F9d02d2f3fce5e4720792_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&417\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F9d02d2f3fce5e4720792_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E工作室的涂鸦墙,再也不会增加新的贴纸了(图片来源于网络)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E他没有明确透露关闭成都工作室的原因,只是透露Gameloft今年的营收状况不佳,是导致工作室关闭的主要原因。相比于上半年深圳工作室关闭的直接导火索是一款针对本地研发手游的状况不佳,成都工作室的关闭更像是一个公司整体战略调整下的牺牲品。有报道指出,今年年初以来Gameloft已经关闭了七家工作室,在2015年上半年,Gameloft亏损高达1660万欧元,在去年同期,这一数字仅为10万欧元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“Gameloft为日本和中国市场专门研发的三款游戏表现让人极其失望。”CEO Guillemot在最近的一则新闻中这样说道,在急需缩减开发成本的当下,中国和日本的工作室成为了裁员的首要目标。几乎和裁撤成都工作室同时,Gameloft位于东京的工作室也进行了80人的裁员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据了解,GameLoft最初选择在成都设立工作室,主要是看中了成都地处西南中心,人才密集且人力成本低廉。如今伴随着业绩的下滑和中国人力成本的上升,部分研发工作正在转移到人力成本更低的越南等东南亚国家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E10年之痒\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E星辰在Gameloft成都工作了5年,直到去年才辞职离开。他听到解散的消息时吃了一惊,“本以为成都不会有啥问题,没想到也被解散了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据他介绍,Gameloft最早在2001年进入中国,在2005年进驻成都。自成立以来,成都工作室一直是中国区主力研发工作室,发展经历了汉化、移植到原创的几个阶段。最鼎盛的时期,工作室仅研发团队的人就将近400人。近两年,成都工作室曾完成对《一起高尔夫3》《超凡蜘蛛侠》《小黄人快跑》等著名作品的本地化工作,但Gameloft整体营收状况不佳也开始影响千里之外的中国工作室发展。去年,他在新闻上看到公司收入仅比2013年增长了1%,产生了危机感,于是就动了离开的念头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Ff5da2f5d43dd4b0_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Ff5da2f5d43dd4b0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《神偷奶爸:小黄人快跑》是成都工作室本地化的得意之作\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E“营收下降只是原因之一。”星辰在公司负责美术设计工作,能进入Gameloft的员工实力都不差,跳槽时经常会被“哄抢”,而他去年离职的时候却开始担心起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他告诉我,外面的游戏公司2D设计一般用COCO(动画软件),而GameLoft一直使用自己的动画软件,“可能也是国际大厂的传统,和国内主流工作方式不一样。” 二者各有优劣,COCO优点是有补间功能,但是Bug众多,使用不是很方便。GameLoft的动画软件好在使用方便,但是无补间,所以动画需要一帧一帧的制作,很花时间。他担心如果工作室解散会影响个人后续的发展,就提前辞职出来适应环境了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上早年Gameloft中国工作室以待遇好、人员素质高著称。但随着中国手游行业的井喷,情况正在发生改变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有离职员工向触乐指出,早年Gameloft中国初创时,中国还没有像样的本土手游公司。相比现在不用太高待遇便能招聘到这个行业里第一流的人才。然而法国总部对于中国分部的定位就是一个巨大的下游车间,由法国总部给产品方向和IP支持,以及提供市场渠道,中国只需要在法国的指挥和监督下把产品完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像其他领域无数次上演的一样,10年之后,当智能机市场兴起,中国的本土手游开始井喷,人才变得稀缺,人力成本越来越高昂,希望控制成本的法国总部开始选择将一些业务转移向人力成本更低的越南、印度等地区——之前很多在中国区的业务,比如日落西山的Java业务、测试部门都已经打包出了中国。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这一背景下,随着资金热钱的注入,中国本土手游公司崛起,行业待遇水涨船高,Gameloft开始失去对人才的吸引力。虽然工作环境相对安逸加班较少,但本土公司无论待遇还是技术力都已不输Gameloft,此外还有项目分红的吸引,Gameloft开始面临人才流失的窘境,对应届生的吸引力也开始下降。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E某种意义上讲,Gameloft几乎是中国游戏行业的黄埔军校,为早期移动游戏行业的人才培养做出了很多贡献,成都本地多家游戏公司的崛起背后都有Gameloft的人才输血,近年来拔尖的成都游戏公司中,Tap4fun创始人便是从Gameloft离职出来创办了公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F6c3ceb7f5556cba850a1_b.jpg\& data-rawwidth=\&410\& data-rawheight=\&237\& class=\&content_image\& width=\&410\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003ETap4fun的创始人杨祥吉(图片来源于网络)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003EGameloft模式\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E时代的变化只是Gameloft中国没落的原因之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这里士气很低。”天狼是Gameloft北京的一位年轻的策划,他向触乐记者表示,“几乎感受不到正面意见。各种无效的修改、反馈,消耗了太多时间。”作为法国总部的“内包”工厂,又由于语言文化以及空间距离的问题,加之智能机游戏时代转型不畅,Gameloft中国始终得不到法国总部的重视和信任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E星辰所在的团队曾开发了一个小游戏,开始做了几版美术设计给法国总部挑选,对方都不满意,后来找到法国的美术出了一版,发现实际上和他们最初的版本没有区别,但最后就定了法国的版本,令他感受到了浓浓的不信任。在周五收到美术设计定版后,总部又要求周一做出游戏初版,如此苛刻的工作计划,团队没有任何反驳的权力,只能周末加班加点赶工,好在团队周一上交了游戏的初版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“然后法国那边市场部又认为游戏没前景,结束了项目。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGameloft法国总部最近两年的人员流动也比较频繁,人员交替带来的不稳定性让星辰很是头疼,总部新员工对国内情况知之甚少,加上时差、语言问题,往来沟通邮件至少3轮才有结果。法国总部可以随意地修改计划,国内团队开发游戏的自主权低,用他自己的话说是:“今天改过去,明天改回来,完全不顾开发周期和工作时间。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fc0ae1e716d397293cffeb40_b.jpg\& data-rawwidth=\&1004\& data-rawheight=\&703\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1004\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fc0ae1e716d397293cffeb40_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E中法之间相差7小时,中国时间下午4点是法国总部的上班时间\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有员工向触乐表示,法国总部经常会提一些不切实际的要求,也经常会急功近利的要求版本里尽快有他们想要的玩法。对于前一点,开发组只能先不计代价的把要求实现,在后期因为bug或性能等问题再悄悄地去掉。“经常需要在将版本发给法国前赶工,临时实现一些玩法。但这些实现是临时的,和正式的方案格格不入,需要在之后慢慢去掉,替换成正确的实现,等于对一件事情做两次或更多次工作。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“在Gameloft做产品,常常要在开发期间准备二个版本,一个是应付法国和公司上层检查的,另一个才是真正的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGameloft的成熟流程使其游戏产品始终保持着统一的质量和水准,但这种Gameloft模式,同样令其在变化迅速的智能机游戏时代面前,失去了敏捷应变的能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E星辰回忆起2012年之前的情况,“那时候做游戏自主权很高,法国总部也比较信任中国团队。可惜好时候过了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003EF2P之困\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E“好时候”指的是功能机时期和智能机初期,时间大约在2012年终结。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大部分玩家对手游的认知还停留在《贪食蛇》和《打砖块》之时,Gameloft已经在塞班系统上出品了诸如《波斯王子》《细胞分裂》这样的游戏,在玩家中也开始流传“Gameloft出品,必属精品”这样的口号。记者当时用的Nokia手机上,有一半是Gameloft的作品,游戏都已经忘了,只记得打开游戏时橙色的Gameloft标志。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2010年前后,以iOS和Android系统为代表的智能手机开始兴起,手机上也有了体验“大制作”的机会。Gameloft适时地推出了大量高品质的“模仿品”:《狂野飙车》《现代战争》《N.O.V.A》《真实足球》《地牢猎手》《混沌与秩序》……这些游戏由于对其他平台成功游戏的“仿造”而使Gameloft背上山寨之名,但不可否认的是,游戏在移动平台同时期所具有的少有比拟的高品质使其得到了玩家的欢迎,其中一些系列至今仍然不断推出新的续作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd89dd8b90f2b50aa9092_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd89dd8b90f2b50aa9092_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E2011年的《狂野飙车6》现在看起来仍然精致\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E大概是曾经的辉煌令Gameloft志得意满,始终抱守陈规旧矩,一位前员工向触乐指出,“同总部一样,中国区的高管也因之前的成绩而自大、僵化。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在知乎关于怎样评价Gameloft公司的问题下,Pu Gong的回答获得了最高的票数,他在评价Gameloft时说道:“由高层带动的整个Gameloft都弥漫着这样一种风气,自认为在手机游戏行业有一定的地位,曾经创造过巨大的成就,所以过于相信自己的判断力和经验,其结果就是闭门造车,在公司关起门来做土皇帝,不去了解市场,不去分析行业变化,认为自己的品牌效应依然能够在市场上拥有和以前一样好的反响。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E闭门造车与公司的繁杂流程使Gamloft缺乏创新基因,而智能机时代,前所未有的激烈竞争和数量庞大的同质化产品使创新成为了游戏突破市场的重要因子。在移动游戏全面进入F2P时代以后,这种闭门造车的结果尤为明显,使旗下的游戏与市场产生了脱节——Gameloft一面试图迎接和适应F2P,一面仍然紧紧抱守传统的“游戏性”,而对游戏的付费设计展示出了轻视的态度,使其虽然有着广泛的声誉和众多产品线,但游戏始终难以在各营收榜单上露面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但从另一面来说,Gameloft旗下的游戏展现了当下移动市场一种少见的特质,这种对“付费设计”的不重视使Gameloft的游戏相对其他过于重视商业化的同行作品产生了体验上的明显区隔,并受到了一部分核心玩家的认可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近年来,Gameloft正在逐渐增加对于游戏商业化的重视,从其系列作品中最新推出的几款中能感受到这种趋势。天狼的看法是:“商业化我不太了解,近几年才开始加重,但游戏机制\u002F体验上没有方向,东抄西抄,基本都是杂烩饭。玩几款GL游戏,就明白了。商业化上也只是模仿皮毛。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F43a0ab42e5e6571f9cdbcca21eca4ee8_b.jpg\& data-rawwidth=\&1334\& data-rawheight=\&750\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1334\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F43a0ab42e5e6571f9cdbcca21eca4ee8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《地牢猎手5》由高到低的内购排序,你可曾留意过?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EGameloft就这样在F2P的道路上痛苦前行着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从2013年开始,Gameloft中国曾经尝试做出一些改变。由于Gameloft总是将目光放在全球市场,而忽视了对于各个细分市场的针对性开发与运营,Gameloft中国作为一个流水线下游的“内包”中心,拥有数百人的研发团队,而直到2013年,市场团队仅有不到十人,一些游戏拿到中国通常是和本土发行商进行合作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2013年,Gameloft中国决定向本土市场引进《小黄人快跑》,并对这款产品进行一系列本地化改动。这些改动包括常见的包体压缩、付费点修改、付费方式调整以及难度调整和本地化的运营活动。修改过的《小黄人快跑》安卓版在360首发,Android版在国内上线一个月之后,用户达到2000万以上,月收入超过1000万。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而《小黄人快跑》由于刚好赶上电影档期,有借势营销以及强大的IP效应,似乎成为了一个本地化成功的孤例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其后深圳工作室曾经尝试研发一款面向中国本地的手机游戏《西游圣徒》,这是相当罕见的放权,《西游圣徒》像一款真正的本土商业游戏那样,拥有VIP等一系列国产游戏的标配设计,但在繁杂流程和公司文化背景种种因素下,这款玩法过时的游戏以失败告终。这次失败之后,总部对深圳工作室失去了耐心,很快做出了解散的决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff38aaa079e5cce5529b1_b.jpg\& data-rawwidth=\&1334\& data-rawheight=\&750\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1334\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ff38aaa079e5cce5529b1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《西游圣徒》的游戏截图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在采访中,一位员工向触乐表示:“我倒不完全认同应该放权的说法。如果没有总部监督,估计会更差。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003EGameloft的新征程\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E由Gameloft北京工作室研发的《混沌与秩序2:救赎》将在本周四发布。硕果仅存的中国区工作室要想证明自己的价值与存在意义,只能凭借产品说话,否则在公司营收不佳等因素的诱发下,天平必会向不利于自己的一端倾斜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E天狼对于未来非常担忧:“现在士气低迷,方向又不清晰,技术、待遇又糟糕……嗯,无话可说。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Eanonymous的QQ头像依然是Gameloft的icon,签名已经改成:A new journey will start(新的征程即将开始)。对于他来说,一份新的工作即是新征程的开始;对于Gameloft来说,新征程的起点依旧是个谜。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F14\u002F199037.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E成都工作室裁撤——Gameloft的时代之困\u003C\u002Fa\u003E。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fba7fcddeee0ba682d9662253_b.jpg\& data-rawwidth=\&420\& data-rawheight=\&118\& class=\&content_image\& width=\&420\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:19:51+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&成都工作室裁撤:Gameloft的时代之困&,&summary&:&作者丨\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Fauthor\u002Fcoggeshall\& data-editable=\&true\& data-title=\&陈祺\&\u003E陈祺\u003C\u002Fa\u003E时刻提醒自己:冷静、善良、好奇心。 日,Gameloft成都工作室,资深员工anonymous在准备下午例会的材料。这时,项目经理走进办公室。“有一种不祥的预感。”他端起水杯,余光瞄了经理一眼,埋头继续工作。\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E突然的解散\u003C\u002Fstrong\u003E“下午例会取消…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:14,&likesCount&:63},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fcff3fcf6dc9db2fd209020_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&faafdcdb7dd95eac1526f&,&uid&:96,&isOrg&:false,&slug&:&demonoracle&,&isFollowed&:false,&description&:&贵乎玩家优越感一级棒,纷纷力争鄙视链上游。&,&name&:&Oracle&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdemonoracle&,&avatar&:{&id&:&e&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cp\u003E上周我去了一趟某独立游戏活动,几天下来接触到不少国内外(多数是国内)的作品,这里谈谈几个看到的现象。出于保密,不便公开具体游戏名称,简单说说大体感受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一个现象,是空间解谜游戏非常,非常多,大部分是《FEZ》《纪念碑谷》《纸片马里奥》里的视角转换或维度转换,跟谁的风就不说了,总之物极必反,审美疲劳得厉害。这些作品大多数谈不上有什么精妙的关卡设计,所谓的空间玩法经常是“走着走着没路了换一下视角就会出现新路线”,玩起来闷得要爆炸,有一种为了转换而转换的感觉,让人兴味索然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F3d08192f53addf55b3305ddc722dd7f1_b.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1920\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F3d08192f53addf55b3305ddc722dd7f1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《FEZ》的成功不仅是空间转换这么简单\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E此类空间游戏的开发者忽视了一个重要的问题:成功的空间解谜游戏之所以成功,不仅依赖于创意和玩法,新奇而优秀的视觉表现也是体验的重要组成部分。上文提到的几个游戏,视觉体验都是十分完善的,精致而富有美感,会让受众第一时间接受到视觉冲击——为什么《无限回廊》出得更早而没《纪念碑谷》名气高呢,除了平台差异,也有视觉表现的原因。至于一些类似的空间独立游戏,则鲜有视觉上非常出色的作品,大部分走的是极简路线,那么只能硬拼关卡设计,很遗憾的是,关卡设计也不算突出,玩起来闷闷的,只要游戏者玩过类似的游戏,就很难在短时间内产生兴趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这不意味着空间游戏是不受欢迎的,这次的确有受到大家好评的空间游戏,因为游戏体验足够优秀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个现象是,今年同屏双(多)人游戏所占的比重要比往年高不少。这个势头不大好,我理解与人玩乐无穷的情怀,个人也比较喜欢这么玩,主机上能双打的游戏我都尽量找朋友一起打。但……这次接触到的参选作品中,双人游戏总有偷工减料之嫌。特别是双人对抗游戏,避免了很多关卡和AI的设计,很多作品只相当于开发者做了个固定场景,编写了几条规则,由着两个玩家自己去折腾。由真人扮演对手的设定看似具有非常大的自由度,其实限制特别大(没有单人部分),耐玩度又不够(地图丰富程度、规则和道具都相当有限),玩起相当鸡肋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说到多人对抗游戏,曾经有段时间我非常喜欢玩一个叫《TowerFall Ascension》的游戏,最初是OUYA主机的独占作品,后来PS+免费送,最多支持4人同屏对战,满屏都是游戏性,操作流畅,节奏爽快,技巧和运气兼具,一起玩过的朋友都大呼有趣,而且即便我找不到小伙伴一起玩,依然有丰富的单人关卡供我娱乐。这次TowerFall的诸多元素也被一些作品借鉴,却没有了原作的流畅——或许是为了突出差异,有的游戏加入了异常的重力表现,角色会自动依附到上下左右的任意“墙壁”上,导致操作是十分反直觉的,需要花费好大劲才能适应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F39d7b624450bcda59ba644c2154025ee_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F39d7b624450bcda59ba644c2154025ee_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003ETowerFall在核心玩法优秀的基础上,提供了并不“小品”的游戏内容\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E同屏双人的游戏有相当大的比例是双人互杀玩法,比如场景有一些被动的机关(比如尖刺)和主动的机关(比如闸刀),你要做的是触发这些机关害死对方,同时避免自己撞到机关上,规则很简单。因为规则太简单了,似乎是为了提高技巧性和挑战度,有的开发者将角色的移动方式改成了坦克式移动(类似早年的“生化危机”),导致操作起来极不顺手,属于不必要地提高了学习成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这种学习成本值得吗”——每当遇到需要花额外力气去适应的的游戏,游戏者们通常会在脑海中做这样一个迅速的判断,迅速到游戏者可能压根没意识到做过这样的判断。从游戏孱弱的内容来看(地图道具有限,且没一个容你练习的单人模式),我想大家多数会得出一个否定的判断。鉴于这些游戏是同屏双打的,那更是难上加难——做同屏双打游戏,最好不要在操作上设置无谓的门槛。本来这年头你说服另一个朋友来跟你双打已经不算容易,还要让对方适应好一阵子操作,抖M才乐意玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这也不意味着同屏(双)多人游戏是不受欢迎的,这次也的确有受到大家好评的同屏多人游戏,因为游戏体验足够优秀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前面你应该能发现前面有一些矛盾的地方——空间游戏和同屏对抗游戏有如此多的弊病,为何有些作品还能在现场获得大家的好评?其实道理很简单,好评的作品之所以得到好评,主要也是因为“执行”得很好,将设计者的想法很好地传递了出来,这种想法未必是惊世骇俗的创意,但总之,体验起来不错。什么叫执行得不好的,我不禁要拿一个国内著名的SLG游戏来举例,最初公布的游戏视频特别厉害,即时的团体战棋对抗游戏,简直炸裂,让人想不出要怎样实现。果然,现在可玩的版本只剩下了一个可控角色,执行力可见一斑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提到独立游戏,人们总会第一个想到“创意”。但游戏产业发展到现在,除非如《Papers,Please》这类格外让人新鲜的作品,单项加分带来的优势并不大。具体到“创意”这可以这么说:执行得出色的创意是无价的,但欠缺执行的创意极其廉价,能做出来,再打磨好才看功力。特别是泛滥的移动游戏已经迅速透支了很多玩法和点子,个人开发者和小团队最流行的方案就是找一个核心玩法,简单包装一下就扔到应用商店。早年看到有趣小游戏我还很感兴趣,现在早已意兴阑珊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F2aab68bf8a634b218e32eb9_b.jpg\& data-rawwidth=\&744\& data-rawheight=\&1074\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&744\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F2aab68bf8a634b218e32eb9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E如果《Ori and The Blind Forest》也只有一个核心玩法,加上糙糙的场景和建模,人们会给怎样的评价?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E年初的《奥里与迷雾森林》(Ori and The Blind Forest)大受好评,除了核心玩法有亮点外,看看它在其它方面做到了怎样的地步:让人陶醉的交响乐,极其精美的2D画面,演出效果出色的关卡流程,或人力或财力,简而言之都是“内容”堆出来的,玩起来也很是享受。游戏工业发展到如今,很多时候和电影工业相差无几,理论上大家都是文化产业,创意很宝贵,但基本上都有一个技术和表现的下限,突破了这个下限还能保持高质量的叫偶得之作,不可强求,就好比有个电影叫《这个男人来自地球》,但如果你是个导演也以此为榜样,拍出来的恐怕充其量只能叫微电影。游戏界也一样,从这次接触到的很多游戏来看,开发者估计是立志于开发出《Super Meat Boy》这样的高品质平台动作游戏,但很不幸,玩了一圈下来它们更像是“I Wanna Be The”系列的衍生品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后还有一个小问题是关于新手体验的信息不对等:开发者知道自己的游戏怎么玩,什么时候该干啥什么时候不该干啥一清二楚,玩起来特别顺畅。但有时候这种节奏太“完美”了,以至于没有容错的空间。一无所知的游戏者在某个地方犯了错误后,不仅整个节奏都被打乱,救都救不回来。这其实也是关卡设计能力不足的体现,理论这种游戏不是设计给别人玩的,而是设计给自己玩的,看着演示还不错,实际一玩往往容易出大问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于用户引导这块,我们会看到那些有口皆碑的独立游戏,大多数新手引导明晰,又不会过量。而国内目前容易走极端,一种容错空间太大,指引太完善,有种侮辱玩家智商的感觉。一种是太凭着开发者的感觉来,觉得你玩不下去是你自己没玩懂,欣赏不来我的作品,而不会反思游戏设计出了问题。当然,由于很多独立游戏完成度还有限,也就不指望玩家引导有多完善,希望有想法的独立游戏都能做到既能让人玩得顺利,又不侮辱人智商的水平,这当然不亚于走钢丝,但独立游戏本来就是个走钢丝的活,不能指望把所谓的核心体验走完就算了,前方还有很多挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F16\u002F201795.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E独立游戏杂感\u003C\u002Fa\u003E。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fba7fcddeee0ba682d9662253_b.jpg\& data-rawwidth=\&420\& data-rawheight=\&118\& class=\&content_image\& width=\&420\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T19:11:20+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&独立游戏杂感&,&summary&:&上周我去了一趟某独立游戏活动,几天下来接触到不少国内外(多数是国内)的作品,这里谈谈几个看到的现象。出于保密,不便公开具体游戏名称,简单说说大体感受。第一个现象,是空间解谜游戏非常,非常多,大部分是《FEZ》《纪念碑谷》《纸片马里奥》里的视…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:13,&likesCount&:167}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:39,&likesCount&:254,&FULLINFO&:true}},&User&:{&commando&:{&isFollowed&:false,&name&:&cOMMANDO&,&headline&:&2013年11月,触乐建立,在这2年里,大部分事情仍然按我们当初设想的方向发展:世界大体仍然和平,僵尸病毒没有出现,没有什么巨大的机器人从海里升起,移动游戏市场仍然热火朝天……而我们需要更多的文字编辑。 [http:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fcommando\u002F]&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F2cacc4d6d_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&commando&,&bio&:&最差劲的春天&,&hash&:&5bd13deecbef6c798c45cf&,&uid&:52,&isOrg&:false,&description&:&201

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