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都是别人不对?就你没错?如何看待游戏中的不文明现象
17:01:19& &来源:
我们都说现在是文明社会,但是就在这个文明社会里,却常有不文明的现象发生。小到随地吐痰,大到骂街打架,可以说这些现象每天都在上演。就算在游戏世界里,也会有很多的不文明现象。下面我们来看看一起在《英雄联盟》中出现的事情。
该不该原谅排位赛中挂机吃饭的队友?
最近,一位LOL玩家愤怒的在论坛上爆出了自己打排位时遇到的事件,认为在一场对自己非常重要而又明明可以稳赢的排位赛中,因为一位队友完全无视团队中其他玩家的想法和游戏体验,自顾自的去挂机吃饭进而导致该局排位赛全线崩盘,被对方逆风反推,最终输掉了比赛。
而被指责的该挂机玩家事后又反咬一口,指责是因为该玩家和其他队友太墨迹没有听他的话去及时团战进而耽误了自己的时间,所以自己才不得不去挂机吃饭。
该事件一经爆出,立即在各大论坛上掀起了新一轮的口水战,并且几乎是同一时间登上了本周的热门网络事件排行榜。
针对该事件,各位玩家们同样众说纷纭,有的玩家认为不过是区区一场游戏,何必太在意,饿了吃饭天经地义,但是也有人认为固然只是一场游戏,但是他严重影响了别的玩家,破坏了其他队友的游戏体验,这种行为简直人神共愤。
具体问题具体分析,这种事情确实不能定性而论。公说公有理,婆说婆有理,其实根本上是矛盾的对立统一,看客们身处的环境不同,问题观察的角度不同,每个人在乎的利益和价值观也不同,得出的结论自然不一样。
归根结底,这终究是一种并不文明的行为,而这样的行为,每天在LOL的世界里没有一千也有八百。同样,放眼整个游戏界,不文明的现象几乎已经成为了每一款游戏的标配,想找出一款文明的游戏简直比大海捞针还要难,那么,我们到底应该如何看待游戏中比比皆是的不文明现象呢?
常见的不文明现象
首先,也是最常见的现象,应该就是喷队友的现象了。网游喷子们凭借着堪比喷水器的口水量将天朝博大精深的国骂文化不但发扬得淋漓尽致,还时不时的推陈出新,尤其是各个地方的方言几乎最不缺的就是这种骂人的词句,让来来回回就那么几句骂人话的老外们个个汗颜。队友稍微有些做得不合喷子们意愿或者表现不好的,立刻就像捅了马蜂窝一般,各种“******”的脏话就开始疯狂的刷屏,更有甚至,发展到真人PK的也不在少数。
其次,应该就是抢夺资源以及战利品之类的事情,也就是大家俗称的“抢装备”,这个从传奇时代开始就是老传统了,一直在各大网游中被发扬光大,君不见辛苦打野被抢人头,红蓝buff一个不留的苦哈哈打野们,君不见昔日魔兽世界全需骑,全需德的无限荣光,君不见只要能点需求宁死不碰贪婪的葛朗台们,分分钟让你想摔键盘。
再次,不声不响玩挂机,这一点就真是很无奈了,也是无数玩家最为深恶痛绝的一点,你说骂骂人,抢枪装备资源,那都不是事儿,大家坐下来,聊聊天,沟通沟通感情,怀念一下艰苦岁月,展望一下美好未来,小饭一吃,小酒一喝,照样可以做战友,但是你这样不声不响玩挂机,这个就太恶心了。尤其是打LOL排位,OW天梯,魔兽世界下副本的时候,碰上个挂机的,有时候举报也举报不了,踢也踢不掉,经常能恶心的玩家们脑子里直冒泡。
第四,输了责怪天地父母网管钱包键盘鼠标显示器,赢了嘲讽队友对手菜鸟弱爆没用废柴超弱鸡,这些人总是一副赢了是应该的,输了就玩命推卸责任的嘴脸。遇上了只能感叹自己倒霉,只能塞上耳塞权当没有听到。
最后,如果说上面那些不文明现象只是纯精神方面的不文明,那么到了这一条可就是纯物理攻击伤身害命型了,那就是——网吧脱鞋。你想想,当你惬意的坐在网吧柔软的扶手椅上,在赢来一场酣畅淋漓的胜利后,刚刚掀开100度沸水浸泡了3分钟的红烧牛肉面盖子准备大快朵颐时,突然,一股似咸鱼非咸鱼,如臭豆腐而又非臭豆腐的恶臭突袭而来,那种感觉……
总之,这些都是比较常见的一些游戏不文明现象,基本上每个玩家或多或少都会遇到那么几样,绝大多数时候,这些不文明的现象只会破坏玩家们的游戏体验,明明是一次愉快的游戏之旅,却偏偏玩的七窍生烟,但是任何事物都有两面性,也有一些场合,有些不文明的现象和特定的游戏结合起来反而成为了一种独特的文化,具有莫大的魅力。
对游戏体验灾难性的破坏
游戏存在的意义是什么?
刨去那些老生常谈的话题——诸如宣泄精神压力啊,获得简单的操作快乐,思考后完成心理预期的成就感或者是强大的代入体验感这些,对于大多数的玩家来说,游戏存在的意义就两字——娱乐。既然是娱乐,那么因为一些不和谐的不文明现象导致的不愉快情绪就是彻底颠覆了游戏的本质,玩个游戏还要受气,那还有什么可玩的?
从这一点看,破坏了游戏体验的不文明现象带来的影响是毁灭性的,下面我们结合一些具体游戏来看一下。
老规矩了,先看看游戏界的老资格大哥大,《魔兽世界》,规矩多路子多乐趣多,问题也多,老玩家歧视新玩家、新玩家好吃懒做不作为、老玩家浮夸吹牛耍宝、当地雷,战场跟随机本、装备不分党,黑装备党,黑G党、各种骗子、物品等级党、挂机党、外挂行为、频道辱骂、野外PVP偷袭守尸、副本态度不端正、抢怪抢任务物品、无良女玩家恶意陪睡盗号等,这么一说起来还真是多,虽然暴雪一直也在出台各种各样的措施和手段,但仍然收效甚微。
还记得铜须门么?2006年玩家“锋刃透骨寒”在网上发帖自曝其结婚六年的妻子,由于玩《魔兽世界》并加入了“刀锋透骨寒”所在公会,和公会会长“铜须”在虚拟世界里长期相处最终相爱,并且发生一夜情。该丑闻当年吵得沸沸扬扬,网络追杀令一度重现江湖,就连央视的新闻都提到了此事,大批特批电子海洛因的不文明现象,让无数人听魔兽而色变。
还记得黑金门么?日凌晨,一名玩家发帖《我是血吼的,我朋友给我发了这段录音,听得心疼肝颤!血吼BL黑G事件!》,全帖详细的描述了一位女玩家在参与金团的时候被黑掉了24W金币,找黑金玩家理论时却反被臭骂调戏的整个过程。一时间激起了无数玩家的愤怒,共同声讨黑金玩家,人可以不高尚,但不能无耻。
时光荏苒,到了今天,很多人干脆直接把魔兽当成了大型的收费聊天换装软件玩。现在很多人说魔兽老了,魔兽死了,但是不管你怎么说,魔兽依旧在那里,魔兽也依旧是魔兽,会老会死的,只有被这些不文明现象伤透了的人心。
再举个例子,看看《英雄联盟》,当然,现在的版本已经好很多了,拳头做出了不少的改变和努力,在以前的版本里,挂机、恶意送人头、恶意举报、对骂、互喷,词语之恶毒市井都少有,足以彻底败坏掉玩家游戏的性质,新版的裁决之镰系统上线后,也算是大大的改观了不少各种不文明的现象,给了玩家们一个相对和善的游戏环境。
骂战最激烈的地方应属LOL玩家和DOTA玩家之间了,相对于几年前的联盟狗和部落猪,LOL玩家和DOTA玩家但凡只要遇到一起,总是会引发长篇大论的口水战,参与人数也总是令人叹为观止。这种矛盾的起源应该是缘于当年《LOL》刚刚进入中国时,为了打开中国市场,不得不借助《DOTA》在中国的影响力,而与此同时LOL的研发团队中正好有《DOTA》当年的研发人员,所以在中国,借着《DOTA》的旗号宣传,成为了《LOL》当年唯一的手段,也成为了今后被诟病的伏笔。加上二者类似的游戏模式,甚至某些英雄技能和操作性的相似,更是激发了愈发深刻的矛盾。
其实这种不文明的口水战是大局所致,说到底都是一个气数的问题,因为这种口水战几乎是永恒的,玩家们当局者迷,难以跳出这个圈子,就像十年前大家争吵CS和雷神之锤,八年前大家争吵魔兽争霸和星际争霸,有人的地方就有矛盾,游戏中的不文明很多时候只是现实生活中不文明现象的一个局部的放大,正因为如此,它才更加真实,更加难以磨灭。
有趣的不文明
这是一个玩家喜欢怀旧的年代,殊不见现在的许多游戏厂家动不动就打出“XXX复古风”的旗号来吸引情怀玩家,其实很多时候你再上手昔日奋战过的游戏时你才会发现,其实我们怀念的不是游戏,而是一起游戏的人。
还记得当你在野外被守尸体守的天昏地暗时是谁带人来救了你一命么?还记得无聊的打副本时是哪些人在UT里一直没完没了说个不停给了你继续坚持下去的勇气么?还记得第一次被骗点卡,第一次被黑金,第一次被人刷上世界频道的感觉么?
任何事情都是一把双刃剑,和预想中会劝退玩家的猜测不同,正是这些不文明的行为,给了我们对游戏最深切最难忘的回忆和感受。
昔年艾萨拉服务器的荆棘谷可谓是尸骨累累,联盟小号血流成河,威名赫赫的三季稻劝退了无数的联盟新手,但是,到了今天,昔年被杀的几乎删游戏的玩家们现在最怀念的时光反而是在荆棘谷被三哥追杀的日子。人,还真是奇怪的动物。如果大家都和和气气,和谐客气,那么以PK和对战为核心的网游,又还有什么意思呢,不文明,很多时候反而是一种不可或缺的要素。
另一个鲜活的例子便是大名鼎鼎的H1Z1了,H1Z1是Steam上的一款僵尸射击生存游戏,套路老得翻不出什么新花样,无非就是末日僵尸来袭,杀人杀怪抢装备,你的唯一目标就是活着,但是就是这样一款游戏,偏偏最近大红大紫,热得发烫。
H1Z1的这次大热源自于一篇名为《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“草你吗”简直就没法活》的文章,在这个集中了全世界喷子的游戏中,中国的玩家们身着制式的红衫军装备,空前的团结,打的全世界其他各国的老外们纷纷叫爸爸。
恶魔qq,斗鱼主机区的一位知名主播,在H1Z1服务器中的中国玩家带头人角色之一,带领着一支庞大的国人红衫军团,只要遭遇到的外国玩家在游戏中做出侮辱中国国家名誉的行为,便毫不犹豫的杀之而后快,甚至逼的一些老外做出了针对他的悬赏基金,杀他的人每次给5美金。
这游戏文明么,不,可以说,这个游戏基本上就是不文明的代言词了,这里信奉著名的黑暗森林法则,坑蒙拐骗,背后捅刀,每个人嘴里都吐着脏话,干着不道德的事情,这个粗野而且反文明的游戏引发了国人空前的团结和激情,促进了中外文化的交流,虽然可能促进的方向不太对。
世界还真是奇妙,许多游戏中不文明的东西很多时候不但不会引起玩家的反感,反而因为更加贴近生活而又高于生活的特色产生独特的魅力,提高玩家们的兴趣,弗洛伊德说过每个人的心中都有一个相反的自己,可能正是因为游戏这种可以释放出每个人本性的独特魅力,才使得游戏中的不文明现象有了自己的市场吧。
未来的文明
再问一次,游戏存在的意义到底是什么?
很多时候,游戏是作为一种类似空间说说,微信朋友圈之类让人抒发情怀的存在的,我们活在世界上,总要受到各种规则的约束,在其中扮演着自己的角色。而网络的出现让我们有了一个敢于表达自己真实想法的舞台,使我们可以跳出那些束缚,说出自己想要说的,做自己想要做的,而游戏,正是承载着我们真实情感的载体之一。
随着年龄的增长和阅历的提升,现实教会我们的是妥协和循规蹈矩,而游戏却恰恰相反,我们可以在游戏中尽情享受,表达我们想要做的任何事情,在现实中骂别人一句可能会被揍上一顿,而游戏中哪怕杀了对方也不用负什么代价,对于玩家们来说,反正不用为虚拟世界买单,何乐而不为呢?
但这并不意味着游戏注定就是不文明的,无规矩不成方圆,任何事物任何时间都要遵循一定的规则和约束,只是范围不同罢了,我们可以看到,其实在很多游戏中,不规范的不文明现象对于大多数玩家们的伤害是巨大的,已所不欲,勿施于人,我们在抒发自己情感的时候也要考虑到别人,不应该把自己的快乐建立在别人的痛苦之上。
值得庆幸的是,很多游戏已经充分认识到了不文明的游戏现象对玩家的伤害并着手去改善,譬如在DOTA2中,客服处理举报事件的速度一向飞快,尽管也导致了不少的恶意举报误伤普通玩家事件,相比于以前接收举报却无所作为已经好上太多。
暴雪在自家的《炉石传说》和《守望先锋》中,对于不文明现象的管控更是下了大功夫,在《炉石传说》的老版本中,玩家之间是不能对话交流的,到了现在,干脆把一些嘲讽的表情和语言都换成了和谐版的。而在《守望先锋》中,玩家除了自己以外是不能查看其他玩家本场游戏的战绩的,也就进一步减少了互喷的发生率。
构建社会主义和谐网游世界,逐步减少改善游戏不文明现象,说到底还是一个提高国民素质的问题,游戏源于生活而终将归于生活,玩家们在游戏中的所作所为反映的只是现实中无法反映出来的那部分心性,想要改变这些,将是一个漫长的工程。
据说当年魔兽正火爆的时候美国媒体搞了一个活动,随机采访了100名魔兽玩家,询问他们一个问题,你最想对杀死过自己的对手说一句什么?结果80%的人说的都是谢谢。天朝的媒体听说了这么一个有爱的活动当然也是跃跃欲试,可最后确不了了之,据某编辑透露,排名前三的分别是,艹!艹尼玛!艹尼全家!
这种时候,就不得不让人觉得,在天朝谈文明游戏?真特喵难啊!
或许对于大多数玩家来说,不文明和游戏几乎是划上了等号进而产生了反感的情绪,但是我们不能一味的去否认它,因为不文明几乎已经变成了游戏的一部分,二者是共生的关系。试想一下,如果你在玩&GTA&系列的时候还要看着红绿灯过马路,如果你在玩穿越火线的时候和对手们客客气气,相敬如宾,如果游戏都变得和现实一样,那么我们为什么还要去玩游戏呢?
不得不说,从大方向看,多年以来,游戏中不文明的现象虽然并没有明显的减少,但是却越来越规范,对玩家们造成的负面影响也越来越少,正因为它是游戏,所以它才会存在不文明,这也正是电子游戏超脱现实被称作人类第九艺术的魅力所在,不是么?理性的看待游戏中的不文明现象,去其糟粕存其精华,才是化解当前形势的最有效手段。
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都是做游戏,为嘛国内外出来的产品相差这么大?
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。()其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。()相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。<font color="#. 多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。国外游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞"AAA独立化",公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding (https://www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。4.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(http://rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。造成这些差别的原因在哪儿?造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
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