新手,想做手游联运,搭建tt手游游戏平台下载有知道哪家好么?

京东涉足游戏联运 为何不务正业?
  文/江湖小龙 新浪网页游戏频道
  继和苏宁国美的“价格战”后,京东的又一举措再度成为互联网关注的焦点。
  9月11日消息,京东商城将于9月20日开启旗下网页游戏联运平台(wan.360buy.com)的内测工作,目前正在和数家网页游戏企业洽谈合作。
  据了解,搭建游戏平台的计划京东早在今年4月份就开始筹备,目前已经接近尾声,新上线的游戏平台将隶属于京东POP平台,京东负责提供平台、技术及流量支持,游戏内服务由运营商提供,双方按照一定比例进行分成。在初期,平台将会有4-6款游戏,内测期间将根据玩家反馈适时调整,预计正式上线后将会覆盖目前市场所有主流网页游戏游戏。
  这是继5月29日淘宝网页游戏平台正式上线后,又一电商巨头涉足游戏联运领域。
早在8月21日就有内部人士在微博透露京东准备联运游戏
& &京东为何“不务正业”?
  在电商领域浸淫已久的京东为何涉足陌生的游戏领域?答案显然易见―有利可图。
  对网页游戏行业来说,始终保持强势的增长已是近年最大的特点之一,据易观国际数据分析指出,2012年第一季度网页游戏市场规模达23亿元人民币,环比增长20%,同比翻番。而此前预测,到2013年,网页游戏市场规模将达73亿元人民币。
京东为何“不务正业”?
  网页游戏以其自身“短、平、快”的特点决定了用户和流量是其营收的关键,在庞大用户基数和流量的前提下,通过适当的引导会产生非常可观的“变现”效果。同时,网页游戏行业高速的增长和良好的发展势头也无时不在刺激着那些尚未涉足其中的企业。在此条件下,PPS、人人网、360以至于淘宝,这些自身用户和流量庞大的企业都先后投身其中,并且都赚的盆满钵满,据奇虎360第二季度财报显示,其互联网增值服务(主要来源于网页游戏)收入达到2170万美元,环比增长3.5% ;主业务为视频领域的PPS依靠联运游戏,第二季度收益达1.8亿人民币,成为视频行业第一家也可能是唯一一家盈利的企业 ;甚至同属电商刚刚涉足不久的淘宝,其平台主推的3款游戏在线人数已超过了10万,已经拥有非常可观的创收前景。
  另一方面,目前的京东需要一个快速增加利润的渠道,电商和游戏的的结合看起来有些必然。
  今年5月,有消息称京东管理团队在香港举行分析会会议,正式开启赴美IPO进程,最快将于6月提交SEC文件,并于9月进行IPO。此次会议披露了京东相关销售数据,在所有数据中,净亏损5%显得格外刺眼。
  众所周知,电商领域目前处于“烧钱”阶段,各个电商网站之间的竞争一直处于白热化,企业之间利用资本对垒上演了一出出广告、仓库、物流和人才争夺战,这使得行业整体成本不断上扬。虽然各电商销售额不断扩大,但盈利能力一直得不到很好的解决,有行业内人士预估,京东2012年预计收入450亿元,但受价格战影响,今年仍可能处于亏损状态,预计在5%左右,相当于20亿人民币。因此京东急需另辟一条快速盈利的方式,而网页游戏无疑是一个明智的选择。游戏行业是一个快速的变现行业,能够快速沉淀现金流,并且这些现金流绝大部分都是实打实的利润,这无疑对缺钱的京东极具诱惑力。
  最后,对联运平台来说,需要的投资资金相对较少,京东投身页游领域即使亏损,也不会对其主体业务造成太大的影响,这也是京东以及淘宝等其他行业巨头敢于投身其中的因素之一。
  京东能HOLD得住游戏吗?
  网页游戏能快速吸引现金流,而京东又有庞大的用户和流量,一切似乎都预示着这是一桩美好的联姻,但现实真能如预期吗?
  游戏业务在京东整体结构中充其量只能算得上附属业务,京东的根基仍是电商,这可能会影响到京东对游戏业务的投入;另外,游戏领域对于京东来说是陌生领域,对游戏运营没有丝毫经验,而游戏能够产生多少收益和运营团队的能力有着莫大的关系,在笔者看来,只要产品有保障,运营不出现重大失误,京东联运游戏赚钱并不困难,但能赚多少,这就要看运营团队的能力了,而这对于没有游戏经验的京东运营团队来说,是个不小的挑战。
  于此同时,倘若京东游戏平台做到了一定规模,会不会冲消其电商品牌?事实上,淘宝网联运游戏之时对次已进行过考虑,淘宝将联运业务规划到了一个新成立的子公司里,业务也没有接入支付宝。而由于京东游戏平台目前并未上线,会采取何种措施我们不得而知,但电商和游戏这两个截然不同的领域共存无疑需要京东内部资源合理的调度和分配。
  京东游戏业务在面临困难的同时,也有自身的优势存在,首先,京东有着庞大的用户群体和流量,这是网页游戏运营和盈利的根基所在。其次,网购群体的年轻化和网页游戏玩家群体有着相当高的重合度,这无疑会提高网页游戏用户的转化率。
  从目前来看,京东涉足游戏领域的消息已八九不离十,从时间来看,京东涉足游戏领域的决策也是经过管理层深思熟虑的结果,但陌生的网页游戏行业究竟又能否对财报中亏损的数字起到多大帮助,只能由时间来见证。
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SINA Corporation, All Rights Reserved如何针对手游平台联运游戏进行运营_百度知道
如何针对手游平台联运游戏进行运营
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在这里有着恢弘的战场场面,多种多样的游戏玩法,别具一格的战斗模式,实现了一起战斗的游戏场面,而且游戏由多个模式组成,五大职业玩家需要扮演角色加入其中一个,挺不错的热门轩辕传奇手游一款以经典山海经小说为题材的角色扮演游戏,开创了轩辕大陆游戏的新篇章
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什么是游戏联运
什么是游戏联运?假如我参加了,分成是分哪里的?
我有更好的答案
  游戏联运全称是游戏联合运营。游戏联合运营顾名思义就是指网络游戏研发厂商,以合作分成的方式将产品嫁接到其他合作平台之上运营,即研发厂商提供游戏客户端、游戏更新包、充值系统、客服系统等必要资源,合作平台提供平台租用权、广告位等资源进行合作运营。  那么为什么要联合运营呢?  游戏市场竞争越来越激烈,将一款产品传达给目标消费者的成本越来越高而且还承担着很大的风险,于此同时,又有相当数量的网站拥有一定的忠实用户,并且没有很好的将用户基础转化成利润的办法,双方以游戏联合运营为合作基础,利益共享风险共担,从而实现双方利益的最大化。  对于游戏研发商方面,可以很好的控制游戏推广成本,获得理想的运营平台,不必单独培养自己的客户群体,风险最小化。对于合作平台来讲,网游在自己的平台上成功运营将获得更高的平台用户粘稠度,提高平台收益总值,提升平台实力等。双方互利互惠,达到共赢的目的。
联运全称联合运营就是一家游戏厂商把上线的游戏带给给多家游戏平台,双方利用各自的资源来进行合作网页游戏靠玩家的充值产生收益,收费分成一般是3:7左右。
只是靠充值?
取决于游戏的热度 质量 开发的成本
肯定是靠收取玩家充值的钱 赚钱了
不然靠啥万一吃饭
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手游该如何做发行?独代和联运两种模式利弊
  发行,手游之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。  本来一直带着队伍苦逼的研发,但随着上线临近,笔者越来越发现,发行实在是关乎产品成败的大事。目前,国内手游发行大体分为独代和联运,两种模式各有利弊:  独代就是发行商先给一笔版权金把你的游戏独家代理过来,由他全权负责推广和运营,分成比例会相对高一些,而且如果拿到一款不错的游戏,收入也会不错,但关键问题是现金流会比较高,纯利润比较低,原因就是发行商需要花大量的费用去买广告。  联运则是大部分有用户资源的平台商选择的方式,他只负责推广,有可能会负责部分的运营和客服,分成比例低,但是因为是自己的用户资源,推广上不需要发钱,所以实际的利润会比较高。  而且,因为游戏品牌和用户群并不会被联运商独享,所以,联运发行商不会考虑CP游戏品牌的全面受益,更多的是需要计算自己的利益,做的仅仅是自己渠道和用户资源内的宣传,非常有局限性。相比而言,独代发行商与手游研发商的共同利益关系更多,独代发行商愿意为游戏做更多大手笔宣传投入,做一些整体性的媒体投放,不仅在用户导入量上为渠道上规模,也会为游戏CP的产品树立相当的知名度。  而最近两位应聘人员老东家的经历也再次提醒笔者发行的重要性,所以略作小文,让自己理理思路,同时,也给其他对发行感到迷茫的同业友人提个醒。  独代有毒  &独代就像指腹为婚&,在问及H君如何看待独代时,他扔给我这么一句答案。产品未正式商业运营,双方是否合适也无法事前验证,不确定性非常大。所以,比之&相亲&,独代可能真的更像指腹为婚一些。  这答案让笔者在面试他的时候眼前一亮,这也是我们确定留下他的一个重要因素。H君作为成熟的市场人员,可能也能感受到我们对他的认可,也比较深入的聊起了他前东家在接受独代后的遇到的一些情况。  H君他们的产品是一款Q版休闲手游,当时有近10家发行商和运营商对他们首款产品十分感兴趣,而其中以北京的两家运营商最为迫切想拿到这款产品。  独代,大多有一个美好的开始。对研发商来说,如果产品被看好,选发行商的过程是很满足,很有存在感的。看资历、比背景、拼资源,更会实打实的看看到底哪家发行商下的&聘礼&&&也就是独代金,更加丰厚。  前面说到的两家公司,其一是国内数一数二的发行商,曾发行了2款比较成功的休闲游戏,而另外一家发行商组建时间虽短,但其母公司是国内2012年的手游上市公司,若论整体实力,不分伯仲。但考虑到前者给出的高代理金,尽管新兴的这家运营商表现得非常有诚意,甚至准备了详细的运营规划,但他们最终还是决定把首款产品的代理权交给那家数一数二的运营商。  事后证明,独代的&毒&,首先往往是从&盲目乐观&埋下的&&盲目信任大厂商,盲目选择高代理金,让他们错过了更合适、也更乐于拿出资源扶持他们的发行商,这为之后一系列的坎坷埋下了伏笔。  因为对于测试验收标准的看法相左,H君他们跟这家运营商很快结束了蜜月期,一度闹得不可开交。虽然最终运营商妥协,在他们不退还前期签约代理金的情况下友好协商解除了代理合同,但他们也元气大伤,士气低落。  独代最毒之处在于,作为研发团队而言,可能这款产品就是你们最近一年的100%,而对于发行商来说,你们不过是&某&款游戏。所以,真正决定两家合作是否幸福的,还是&他&到底多爱你,愿意为你付出几何,又在何种程度上迁就你。  让H君他们更加懊悔的一个消息是,据说那家上市公司的发行商与著名演唱组合的合作发行的一款休闲游戏刚上市就先声夺人,数据也颇为漂亮。这些接二连三的打击和刺激,让曾经共患难的团队彼此以抱怨,渐渐的失了心气,最后也就有了H君的跳槽。  联运有坑  L君的老东家选择的是相对成熟的联运模式,但最终却因为经验不足,没有提前规避联运中大大小小的&坑&,联运的业绩并不好,最终在L君离职的时候,还拖着他2个月工资。  客观地说,联运是很成熟的运营模式。但模式的成熟,并不一定代表你就熟悉和了解。&安卓、越狱、适配性;分成、客服、安装包;带宽、运维、服务器&&&。如果郭德纲懂手游、懂联运,一定可以把联运里的各种坑编成一个串口。而你在坑里还是坑外,决定了这些坑是笑话,还是你是笑话。  据L君说,他们在吃散伙饭的时候,几个兄弟抱在一起哭,一起放弃高薪,一起放弃稳定生活之后,都是技术大拿,却因为对市场和运营的缺乏经验,让他们痛失好局。最后,喝过、哭过之后,他们终于想明白了,他们怪不了别人,路是自己走的,坑是自己跳的。从最初错误评估SDK工作量和稳定性、到分成比例并未坚持,产品和运营方式并未有针对性的依照平台KPI操作等,都让他们错失时机。而如果当初能够选择触控、飞流、手游集团、卓越游戏以及腾讯移动开放平台等成熟的代理团队来帮他们做发行,他们只专注最擅长的事情,可能也就好了。  笔者特别看重L吃过亏、爬过坑的经历,这都是宝呀。所以,我们把他也留下了。  5大要素决定发行商质量  笔者认为是成功案例、媒介关系、平台资源、技术支持以及分成比例,是我等研发团队在最需要在意的。成功案例,代表着发行商是否具有成熟可靠的发行机制,而平台资源与媒介关系等也将决定着发行商是否掌控足够多的资源;如果可以得到发行商在接口等方面的技术支持,则可以大幅度的减少团队SDK对接的工作量,提高效率和稳定性。而分成比例则切实与最终的收益相关。  以百度多酷、乐逗和卓越游戏为例,大致对比如下:   3家发行商的5要素对比图  百度多酷,在平台资源方面依靠百度大背景,有一定的资源优势,但目前百度被行业所了解的是百度游戏独家代理的页游移植手游《大侠传》,百度游戏跟百度多酷并不是一家,目前百度多酷据称Q3将宣布4、5款独代产品,在独代方面百度多酷还在摸索。分成比方面因为百度多酷为平台,自然CP能获的分成相对低一些,但综合实力值得期待。  乐逗游戏具有较明确的定位,以代理国外的大作著称,《神庙逃亡》、《水果忍者》、《小鸟爆破》等均为代理产品。在单机游戏的发行经验和资源上比较丰富。国内优质的单机产品可以一试。  卓越游戏则是目前国内android市场最大的一家全渠道发行商,主要发行,曾成功发行《》、《怪兽岛》,《龙之召唤》的跨界营销取得不错的效果,其媒体炒作能力及媒体关系等都成为其致胜法宝。加之其背靠上市母公司中国手游集团,并以重金代理《怪兽岛》都可以看出其资金实力不容小觑。而平台资源主要集中在各大市场及知名厂商线下预装。  对于国内开发商而言,如何选到适合的发行商,还需要继续摸索。
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