有没有一些好玩的欧美rpg小黄油油,汉化的,求多点

11被浏览14,922分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起01 条评论分享收藏感谢收起写回答人们对小黄油的看法,一般有着色情、劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象,但其中也不乏令人赞叹的良心精品,很多小黄油之所以加入色情元素往往也是对现世大众的妥协与无奈,或是特殊需要,如果因为偏见而错过它们,实在可惜,于是本系列应运而生。
笔者评判一款小黄油是否佳作的标准基本归纳为五点:
1、端正的三观;
2、格外出色的硬件制作;
3、较高的完成度;
4、真诚为情怀奉献;
5、其他打破常规的意外之处。
这些方面无需也很难全占,但有其二三就已说明良心所在,值得一玩。
丰满性感的女主、子弹不多的手枪、充满谜团的洋馆、穷凶极恶的怪物、稀少的绿色草药……提起这些,大约很多成年玩家第一反应就是经典的《生化危机》。而曾经年少的玩家们也多半操控过香肩短裙的吉尔姐姐,扑向满身触手的“追哥”,脑中不可阻挡地幻想着“自己才知道”的情节。如今,这些懵懂岁月中期待过的“下一步”,大可在《Mansion》这部小黄油里搞个爽。
不少老玩家青春期的女神,吉尔·瓦伦汀
虽然《Mansion》被制作组“Alibi”定义为ACT,但实际上它就是一款2D成人版本的《生化危机》,并且毫不掩饰这一情怀。玩家从刚进入游戏,就能从人物、背景、音乐等外在元素,直观感受到各种似曾相识的设计。
女主的形象与吉尔姐姐颇为神似,当然这是小黄油,穿的得再少点
《Mansion》的内在也充满情怀,游戏的系统、情节甚至细节,足以勾起老玩家的回忆,但又点到为止,只用意向去延伸某些非分之想,而不去刻意、过度地渲染它——这也是制作组Alibi的特点、或者说臭毛病之一。
“假装”的File系统,提示秘密在钟表时针上,让人瞬间怀念起了食堂
情怀之一:游戏中的攻击方式。
游戏中,玩家需要先按下X键举起武器,相当于假装瞄准,再按下Z键才能攻击,且举枪后无法移动。这蹩脚的方式一点也不像是ACT会有的设计,却是早期“生化”系列的优良传统,连这个形式下“很怕开门杀”的特征都得到继承,致敬得不要更明显——小黄油界另一个被誉为“生化精神续作”的《Parasite in city》中,也同样具备这一设定。
“站住!不然我就开枪了!”——僵尸游戏固定台词
情怀之二:如恐怖游戏定律般,一分开就失散的队友。
虽然不算《生化危机》专属,但队友这个“受困需解救”的情节设定,还是让人不禁想起《生化危机1》里“吉尔篇”的克里斯,而且完美结局也如《生化危机1》一样,不能只是自己成功脱逃,也得救出队友。
情怀之三:虽然碍于小黄油的形式,内容贫乏到可怜,过关解谜道具一共就6个,武器也没什么可选,但光芒普照了全“生化”系列的大号手枪,依旧没有缺席,戏份满载——仿佛听到制作组内心真挚的呐喊:“没什么也不能没大手枪!”
开枪后的趔趄都和《生化》系列一个味道,不过“摇”得更带感一些
讲到这里,如果玩家对制作组Alibi“懒惰无比”的秉性有些了解,就会发觉目前的游戏内容已经是超水平发挥。但《Mansion》还不甘于此,继续猛烈输出,甚至还在游戏中设计了一位“追踪者”来致敬。
虽然长得很丑,但左边那位确实相当于本游戏的“追踪者”角色
忍不住掏出追哥的靓照怀念一发……还是追哥帅
当然,《Mansion》也不止是啃情怀,必然会有一些与时俱进或原创性的小设计。与PS时代“生化”系列较为固定的敌人配置相异,这里的敌人有随机、有固定,加上重复、受限的活动区域和有限的弹药,让玩家在破关时难以背版,玩起来也更紧张,哪怕是“生化”系列中BSAA的老兵,也会在不经意间被吓一跳——带恐怖元素的小黄油能做到“吓人”,已经很良心了。
这个麻醉弹也很有趣,类似“生化”系列里的晕雷
《Masion》的合体演出内容,在制作社团Alibi当时的阶段是最好的,甚至可能比后面的一些作品还要好,颇有憋大招的感觉。直观的自然是CG数量,作为一款动作类型的小黄油,9张CG虽然不能算多,但同期Alibi其他游戏大多只有6张,已经非常良心。
小黄图不多,但也绝不算少
此外,CG质量都很精致,细致光影与厚重色彩的刻画颇有几分厚涂风格——要知道一向对合体内容敷衍的Alibi经常连CG背景都不画,只有人物,真是重点清晰……
想想当年如果追哥的触手伸过去时歪了一点,可能就……
对比同期Alibi另一款游戏的“CG”——注意红框部分,是的,连背景都懒得画
游戏过程中的合体动画,也算是Alibi的历史最高点,而且同样画质精细,和之前各种干瘪贫乏的简笔画判若两家——他们之后也鲜有这样高水准的作画。画成这样卖不出去,后来随手乱画反而卖得好,这帮死宅真难伺候。
游戏中的合体有油画般的质感
《生化危机》的洋馆不是一天建成的,《Masion》也是如此。在它于2016年2月上市前,制作社团“Alibi”有几个可以用“不值一玩”“不好用也不好玩”来形容的拙作,但玩过《Masion》再回首比对,这些看似垃圾的作品,却是名副其实的“洋馆之砖”。
Alibi社团最初的作品是2014年11月登场的《感染都市-十二日の生存者》,题材是比较常见的末日丧尸生存类小黄油,虽然选题不算十分出彩,但也显露出Alibi对恐怖、动作、经营元素一些独特的看法,内容之丰富颇有新人初啼的感觉,为后来《Mansion》的诞生奠定了基础。尽管无法和此类题材的精品如《The Zombie Island》较量,但2015年在DLsite英文版的年度排名上也排到了第15位。
该作极其简陋,但Alibi“很懂”
在此之后,Alibi将游戏大体分出了两个技能树走向:模拟经营类和动作解谜类。他们在模拟经营类的里程碑,是笔者先前介绍过的《西部旅店》,而动作解谜的里程碑就是本次的《Mansion》。若要挖掘它最初的样貌,要追溯到2015年4月的《エスケープ ~香織と悪霊の館~》(《Escape》,即逃生)。
这款游戏疑似受过《Another》和《恐怖惊魂夜》的影响
这是一款简直如大学生课设般、简单到无聊的游戏——甚至这么形容都有些侮辱专业课设。游戏中,玩家操纵移动速度愁人的女主,跟随简单到弱智的游戏提示,去面对几类固定的谜题型敌人,失败则触发敷衍的合体演出并Game Over。整个游戏一共就6个合体演出、4张CG,贫乏得让人都跟着一起词穷,是一款绝对不会让人有购买欲望的产品,简直难以置信这是在《感染都市》这款脑洞惊奇的作品之后做出来的。
这背景重复用了六次因为一共只有六关……
下一作是2015年8月的《エスケープ2~夏希と忌まわしい里~》。游戏做了不少尝试。以都市传说“如月车站”为背景,玩家需要扮演被神隐的女主,解开诅咒之谜逃出升天。本作进步还是很明显的,比如不再是弱智的单线卷轴型过版,而且还增加了攻击能力(虽然基本没用)。此外,也许是Alibi想试试侧重解谜的设计,游戏中有个非常有特点的逻辑推理系统,可以将搜集到的证据两两组合,得出结论来推进剧情。
Alibi总能把如何懒惰的“点到为止”诠释到新程度
这个想法很有《逆转裁判》和《Doodlegod》的味道,但由于小黄油干瘪的内容上限,实际游戏中的证据一共就九样,排列组合最多才72个可能,再扣掉绝对不相干的组合,导致玩家大可不必思考谜题,直接穷举法都能按过去。于是,《Mansion》中取消了这一设计,解谜环节与早期作品一致,只要条件具备就可以直接解决。总之,本作可看作是《Mansion》诞生的先验测试。
“既不可怕,也不好玩”是对该作很实在的评价
《Mansion》有良好的动作手感,与Alibi以往作品慢悠悠的僵硬感区别很大,官方甚至有底气将其钦定为ACT,那么这些较为软性的经验积累从何而来?答案就在2015年10月上市的这款《冒険ワールド~女剣士アリサの冒険~》之中。
作为一款很受老外欢迎的西方风格RPG,该作的战斗模式参考了经典的《幻想传说》,并在2016年8月追加了全年龄加强版,也算是对游戏优秀品质的侧证。虽然该作没有搓招,但仍需要相当的操作,大概是Alibi作品迄时为止对手感要求最高的游戏——正是该作的积累和成功,为《Mansion》铺平了最后通路。
让人梦回《幻想传说》的动作战斗模式
在《Mansion》之后,Alibi又在2016年11月出了一款类似的恐怖动作类游戏《ホラーブック》(《Horror Book》,恐惧之书),不过它更像是前面《エスケープ ~香織と悪霊の館~》的轻微强化型,依旧是简单到离谱的关卡,只有5张CG和9个合体动画的单薄量产品,不知是《Mansion》画师过劳,还是故意低成本。
一款无聊的典型小黄油
不过,这一作还是增加了一些功能,比如主角终于可以跑步、而不是愁人的挪步,背景特效会变化也是前所未有。这算是Alibi的优点——总会在新作中尝试各种可能。他们的游戏绝对会有变化和进步,虽然实验性质浓厚,但这些游戏不免在一些细节透着“深井冰”的气息,给玩家带来“总觉得哪里很无聊,但又能玩得下去”之感。
该作之后,随着另一边模拟经营类积淀下来的经验日趋成熟,两条技能树似乎终于合体,交汇出了一款颇有趣味的新作,乍看预告颇像是初心《感染都市-十二日の生存者》的全面强化型,不过这已有些远离本文内容,有机会另文详述。
《Mansion》不仅是Alibi的里程碑,它的诞生以及延续演变,算是个小号黄油厂商的发展史。短短两年多、十几个作品蜂拥而出,哪怕单个质量不佳,但随之各种可能性的测试和积累,终于换来了这款能问鼎宝座的佳品。笔者个人感觉,也许Alibi这种有点儿深井冰的勤奋出品形式,对目前有那么点过于迷信“一鸣惊人”的国产独立游戏,会有些许教育意义呢。
拓展阅读:
良心小黄油系列第一弹:女骑士救公主《Lilitales -リリテイルズ》
良心小黄油系列第二弹:女主被兽人俘虏《Damn, Kill me!!》
良心小黄油系列第三弹:我,妹子,在旅馆《ようこそ、僕らのウエスタンホテルへ!》
良心小黄油系列第四弹:天真少女被拐《ゆきいろ·くえすと》
良心小黄油系列第五弹:不畏合体、爆衣的魔法少女《ヴィータ大脱出》
良心小黄油系列第六弹:男人近乎绝迹的废土世界《SEQUEL blight》
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作为“绅士”的消费品,小黄油往往给人以一些劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象。但其实它们中也不乏令人赞叹的良心精品,如果因为偏见而错过它们,实在有些可惜,所以我们有了一篇专门推荐它们的文章。
什么是良心黄油?
笔者认为,一个小黄油的质量是否够良心值得玩家“浪费人生”,大约体现在下面几个方面:
1、正确的三观(咦?);
2、格外出色的硬件制作;
3、较高的完成度;
4、有情怀;
5、其他打破常规的意外之喜。
这些方面无需也很难全占,但有其一二就已经其心可嘉,值得一玩。
反正不是生化危机
汉化环境:有汉化补丁。
《供犠姫》的全名是《プリンセスサクリファイス~供犠姫フィーナの冒険~》,游戏乍看非常朴素,系统是小黄油常见的AVG+RPG形式,背景剧情开头也比较简单俗(cu)套(bao):由于魔王入侵,被选出来的圣女菲娜要作为活祭品供奉给精灵女王蒂美亚,以获得精灵之力与魔王抗衡,似乎这种情节已经快被勇者系小黄油用烂了。
但只要你把这款游戏玩下去,很快就能发现亮点。
游戏最直观的亮点是类型。虽然《供犠姫》从音乐到画面的外观是日本风格的制作,实际上却是一个内在非常西方的游戏,颇有《勇者斗恶龙》X《博德之门》的感觉,这在大众游戏上很难见到。
游戏中主角面临的选择很多,如西方RPG一样大都关乎道德(游戏里写作“圣性”),比如发现反派的盗贼首领与怪物战斗后濒死,可以选择给他膝枕安息增加道德,也可以选择一剑帮他了断增加别的参数。这些选择之后也具有相当的剧情延伸,甚至直接影响了不同情况的结局。
神魔一念间
这个游戏的另一个亮点,是作者试图表达的端正三观。在小黄油里提三观端正看起来有些可笑,毕竟小黄油的立身之本就是突破日常那些条条框框的限制,让玩家在虚拟世界肆意发泄人类欲望,然而事实上这样过度纵欲只会让游戏很无趣。本作三观端正的第一个细节体现在游戏系统上,游戏里任何不道德的行为,惩罚力度都比较大,使玩家在遇到选择时,更倾向于做好事,这也体现了作者在制作游戏时所表达的意图。
三观最主要的体现,是游戏对女主菲娜品质的塑造。如果走TE路线(高圣性路线),她简直高尚得发光——她直视了人性的深渊,却仍旧一尘不染——虽然这一桥段本身有些中二也常被用到,但处于一个没有分级限制的游戏世界,人性的恶意表达更加直穿心房,于是女主角的高尚品德被反衬得极为可贵。同时作为小黄油,在本该充满了推倒的游戏设计中追求高尚的精神描绘,也更具有反差的存在感。
游戏中的反差设计比比皆是,作为主线剧情的精灵女王蒂美亚是所有反差与矛盾的源头。名为祭祀,实则黑暗,传说和教义宣传是孕育新世界的力量,其实就是让选出来的圣女被全世界各种人各种怪各种推倒,通过遭受各种欺凌吸取力量。这是勇者系小黄油常见套路,但在这款游戏里,却把这种救世英雄的凄凉更加实际的描绘了出来。
第一个令人感慨的段落,是在第一个村子解救村娘时发生的。兽人入侵村子抓走了村娘,菲娜千辛万苦把饱受凌辱的她救了出来,以为一切终于安定,谁知村人会找借口“净化兽人的凌辱”而再把村娘折腾一番。此时菲娜的可选项是:
1、挺身而出替村娘挨整;
2、击退村民。
但如果选择击退村民,居然还会增加犯罪度!没错,这代表了人类社会对你的英雄救美并不认可,这个桥段非常直观的体现了菲娜所面对的人性恶意,全年龄RPG里的救回姑娘一片歌舞升平是没有的,只有自私的村民各种借故推妹子。
《乌合之众》
第二个讽刺的段落,是在魔军攻击圣都的剧情。魔军指挥官放话说“交出圣女就放过圣都”之后,菲娜选择挺身而出。此时城里的贵族、神官、圣骑士还在商议如何保护圣女出城——不管是不是装的——门外却已经聚集了大量获悉群众,砸门要求把圣女交给魔军以免自己受辱。玩到这里一瞬间感觉如吃了圣杯的黑泥一般,这就是菲娜想要拯救的人们?
在整个游戏流程中,菲娜一路上吃了多少人祸的苦,数都数不过来,愚昧的村人、拦路的盗贼、趁火打劫的黑店、无礼的卫兵……即便深知人性的丑恶,到了结局,她仍想尽力拯救所有她珍视的东西(这里为了避免剧透就不细说了)。如果要说会联想到谁,此时菲娜的感觉很像《Phycho-Pass》的常守朱,哪怕直视过甚至一直在直视深渊,也不会轻易动摇自己闪烁着光辉的灵魂。
超越常人的选择
此外游戏的其他小细节也值得一提。作为RPG,支线及隐藏要素丰富,并没有在这方面偷懒偷懒,隐藏迷宫,隐藏道具,隐藏NPC等等与本篇素质一致的制作非常到位。纸娃娃系统也难能可贵:虽然是小游戏,道具并不多,但也做到了更换装备能直接体现在人物立绘上,这对RPG来讲还是挺增加代入感的。这些拉高综合素质的地方也正是作者填坑良心的体现。
说好的隐藏迷宫
在18禁游戏中,非道德的行为、污糟的设定甚至猎奇的玩法,都可以说是小黄油本身的卖点,也有越来越多的作者为了销量和博人眼球设计了很多没有下限的系统。但这部游戏不仅玩法上努力遵循传统RPG的套路,在剧情上也悄悄推动玩家选择更为道德的路线,制作精良且用心良苦,可谓是黄油界的一股清流,实在值得一玩。
汉化环境:不需要汉化,几乎没文字。
这个游戏有着靓丽的日系二维画面,水平略有起伏但不算难听的BGM,丰富多彩的敌人设计,风格各异又充满趣味的关卡设计,以及恰到好处的Boss战编排等等。看似中规中矩,但这些提到的基本点完全做到的小黄油是不多见的,况且Punisher的优秀之处还远不止这些。最亮眼的体现是作为一个小游戏,不管是否在黄油范畴,它都有着十分难得的完成度。
无限剑制(误)
游戏中主角的操纵感很好。移动速度比大部分敌人及弹道快,无刹车滑移和慢起步的情况;攻击有不同程度的连招,也对应有不同的硬直,可根据情况连击或取消;有二段跳,空中移动速度不变,可随意变更方向非常灵活,空中攻击情况与地面一致,且可以借助上砍达到三段高度;可以滑铲,距离适中。如此一来,玩家的运动意志可以很好的体现在主角行动上,不会出现坑人惨剧。
全方位攻击也不怕
战斗系统很爽快,几种攻击组合成的伤害输出形式既不复杂,又很多样,这使得玩家在游戏时的自由度很高。游戏中只有小部分情况给予玩家即死攻击,敌人攻击力适中,并且可以通过击杀敌人后掉落的水晶恢复相当量的HP和MP,让专心杀敌。最后加上敌人并非脆如纸或硬如山的合适血量,这一切设计都满满的为切斩的爽快感服务。
打BOSS居然需要技巧的小黄油
游戏在ACT内容之外也颇具匠心,每个非Boss关卡都有三枚硬币,收集后用于开启奖励内容。它们大多处于相对隐蔽的支线或需要一定操作才能到达的区域,比如前面提到的三段跳。收集设计恰到好处地增强了游戏的耐玩性和趣味性,所需要的数量也点到为止,不会像如今一些3A大作为了收集而收集,很好把握了额外元素的度,做到锦上添花,避免喧宾夺主。
红框里的金币
小黄油的制作限制很少,甚至少到全凭热情与自觉去填坑,于是试验品、半成品甚至残次品很多。将一款小黄油的方方面面,以一个能流畅运行且各元素表现大致相近的水平完成,本身就很了不起。而在此基础上还做出其他额外有趣的内容,或有些元素比自身水平还要超一层的发挥,简直就是制作者用心良苦的最有力写照。
足够有趣的关卡设计
总之,如果成年的你想玩一玩优秀的横版ACT,那么选择本作一定不会后悔。
Magnolia zero
汉化环境:暂缺汉化补丁。
本作是一款有着动作和解密元素的AVG,女主奉命调查一起人造人叛乱事件,并逐步发现其中隐藏的重大阴谋。
全是人造人妹妹
《Magnolia zero》给人的第一印象是:作者明显是个军武爱好者,游戏中充满了各种军宅元素的设计,连小黄油常常不会顾及的UI菜单都做了别具一格的美化,读档时甚至有一发发压弹入匣的音效,非常悦耳提神,颇有生化危机打字机的神韵。能在基础的关卡、音乐音效、操作手感、剧情节奏等设计都很出色的前提下,还能完善到这样细致的角落,是本作完成度优良的体现。
作者良心或者可以说是信心的进一步体现,是年龄限界的把握。第一点表现是游戏过程。大部分小黄油热衷于在女主立绘做文章,HP越少衣服越崩是常事,这个游戏默认的UI也是如此。但作者别具匠心,他不仅只是单纯地给出关掉立绘的选项,还设计了另一套非常适合关掉立绘的UI供玩家选择,这一细节相当贴心。
第二点良心的体现是游戏系统。大部分小黄油,常以死亡或失败演出,触发猎奇剧情作为卖点,这很容易引得玩家在游戏中故意求死收集CG,或者故意用高难度阴死玩家,总归非常影响游戏流畅的推进。本作竟然支持全程跳过,也就是说结合第一点,全程都可以“去成人化”来玩。
甚至,玩家在游戏中期,就能在奖励模式解锁所有的黄油剧情演出,根本不需要玩家去特意收集。如此三点,让人仿佛感受到了作者的自信——哪怕没有黄油属性的加持,游戏也一样好玩。
但显然作者才不会止步于此,最后简直可以用丧心病狂来形容本作超高的完成度,在最终Boss战,居然还播放起了热血原创主题歌……这在小黄油里简直用“奢侈”都不足以形容了,如此良心,请受在下一拜。
汉化环境:汉化进行中。
Nsphere这个游戏虽然有些古老,但看看如今制作人频繁被逼出走的“恶魔城”东家Konami,反而显得更加良心,简直不提不行。描述本作也很简单,它就是一款完美再现了经典的恶魔城类游戏。
是的,完美再现,恶魔城爱好者喜欢的任何元素都有。有二段跳,有需要以巧取胜的Boss,有各种各样的敌人,有多种招式,还有宏伟多变的地图等等。自《被夺走的刻印》之后再无传统恶魔城正规续作,甚至还推出了《暗影之王》这种折磨玩家的QTE酷刑,对于恶魔城的忠实爱好者来说,本作用“久旱逢甘露”形容毫不过分,绝对可以实现玩家“扶我起来,我还能战”的愿望。
一看就懂的菜单
不仅如此,在它厚重的剧情,良心的声画效果,极高的完成度之上,还创新的实现了玩家多年来的疑问——恶魔城里魅魔姐姐啃我的下一步什么时候能见到?而定位是小黄油的Nsphere,有幸“超纲”回答了这个问题。
游戏中大部分敌人都可以推倒主角,花样繁多,但这些设计也不会只有皮毛。主角也可以推倒一些中立NPC或敌人,相当于消耗道德值恢复状态,而根据玩家道德状态,一些NPC的行为也有变化。这些系统的设立,不仅拓展了玩法,也丰富了结局。不同于恶魔城,没有了年龄限制问题的Nsphere支持从光明到黑暗达四种结局。总之,本作对恶魔城系列既有继承又有所发展,实现了玩家多年的愿望。
Nsphere无疑是成功的,是大写加粗的“良心”,在一些侧面也能体现出来。在该作出现之后,似乎受到了鼓舞或是唤醒,模仿它的恶魔城类小黄油开始增加,且质量大多还不错。
比如上图的《楽園魔城リピュアリア》,还原了像素画风,且手感很好;还比如下面的《UnHolY SaNctuaRy》,有着接近传统的ACT内容和难度;再比如《Viocide》,只不过这个更像是恶魔城城堡地图概念老师辈的银河战士。那些仿佛熟悉却又不失新鲜的身影,一眼望去,满是情怀。
UnHolY SaNctuaRy
它们的诞生也并非偶然。由于市场受众的变化,虽然有一部分玩家很想玩经典的某个类型或某个题材的游戏,但对游戏内容也有新需求,想满足起来非常困难。所以能够恰到好处满足玩家愿望的作品,也必然要迎难而上,这是属于在小黄油这个领域里才能邂逅的奇迹——人类对18禁的东西总是会有额外的耐心。
汉化环境:有汉化补丁。
虽然叫“XX姬”,但本作是一款不那么专业的小黄油,CG竟然只有区区9张,少到作者都表示过歉意。但游戏的可玩性相当高,说是本文介绍过的游戏中最好玩的也不为过,而这都是建立在本作众多创新点的支撑之上,它们和上述几类比较“套路”的体现点不同,属于另辟新路打破常规,让人眼前一亮。
第一点,游戏从情节上就很新鲜。本作的故事背景讲的是遭人谋反的女王在受刑前夜意外与魔物邂逅,并与之强行结合,由此产下了忠诚的认女主为母亲的魔物之子。从此开始了借助孩子们的力量脱离危险并逆袭反杀征服世界的故事。大部分小黄油里,魔物大多作为反派出现,负责各种猎奇演出,强推妹子所造出的魔物也很少作为友善形象出现,更不要提是故事描述的主要战斗力量了,这种颠覆性世界观颇有《地下城守护者》的味道。
妈妈和闺蜜和闺女
第二点是游戏的战斗形式。乍看战斗系统很像《愤怒的小鸟》,通过按住鼠标拖拽来选择角色飞行的方向和力度,松开后弹射角色到达敌人位置将其歼灭,也难怪被戏称为“怒鸟黄油版”。不过歼灭敌人的方式并非像《小鸟》中的自爆式,而是在飞行中到达合适位置时按键主动攻击,这就多了点ACT的味道。此外,己方单位具有级别、血量、攻击力等参数,落地后每个回合会自动攻击附近的敌人,敌人也会攻击,每类魔物都有不同的攻击方式,也有不同攻防属性,这就颇有SLG的味道了。能有如此丰富有趣却不烦琐的战斗系统,是在借鉴经典的基础上再有特色的创新。
愤怒的妈妈
第三点是角色系统,也是终于和黄油沾边的地方。如前所述,女主率领的是魔物大军,全是亲生,所以扩充战力的主要方式,就是想方设法造人。战斗中的敌人会随机出现桃心表示发情中,此时将己方角色弹射到该敌人怀里就会触发“合体”(也是本作难得有黄油内容的时候)。随后己方角色将战斗不能,取胜后产下继承该角色属性和混合了敌我父母种类的新子嗣,颇有《精灵宝可梦》的收集感,但更主要的是用于攻坚——本作中许多新关卡都存在各种难题,往往以现有的角色难以突破,需要培养出有对应破解技能的角色才可以。至于想生出稀有属性和物种的强大角色,那更是要仔细的代代培育了。
热闹的一家
一句话,本作是那种看起来并不出众,但玩起来停不下来的佳作,元素丰富,切勿错过。
金色的魔导人形
汉化环境:暂缺汉化补丁
《金色的魔导人形》主要讲的是一位忽然醒来却基本记忆全无的魔导人形,凭着脑海中仅存的“以助人为己任”概念,一边帮助收留她的孤儿院扭转困境,一边寻找过去及自身真相的故事。
虽然游戏初看明显是烂大街的吸J勇者系列,但靓丽的画面和悦耳的音乐给人很好的第一印象,而这本来是小黄油给人劣质印象的起点。这款游戏不仅将这一起点逆转,做出了足够水准的音画质量,甚至通过多种媒体配合,达成更高的综合演出效果,—战斗部分帅气的出招特写、爽快的音效和斗志昂扬的音乐相结合出了意外的表现力。
随着玩家解锁“限界突破”这一技能,游戏的精彩演出初见端倪。使用后女主的战斗立绘将发生变化,一头金发会渐渐亮起,最后发出耀眼的光辉,赛亚人一般非常霸气。这也是一个剧情铺垫,让玩家隐晦地察觉到一点女主自身的真相。
“Geass”启动
女主角的性格刻画类似其他经典的人工智能形象,不谙世事却饱含人情,对孤儿院的孩子们非常珍重。当剧情推进到强盗拐走孩子,女主不畏陷阱奋力搭救时,游戏最精彩的桥段终于开始呈献。眼见强盗伤害自己珍重的孤儿,而自己被强盗的陷阱困住手脚无法动弹之时,初次在无力与压迫下体验了愤怒的女主解开了能力封印,自断肢体脱离束缚,然后迅速再生,天降双翼,铁甲护体,宛如天使般降临。
这一段精彩细致的二维动画演出,配合气势磅礴的音乐,以及经典的能力觉醒桥段,让人感觉自己在玩的不是小黄油而是十多年前2DRPG黄金时代一线厂商大作。玩到这里不禁发自内心的吐槽:好好做你的小黄油啊!
这感慨的缘由,在于小黄油大多是小团体甚至个人制作,无论是财力还是才力都难免有限,所以小黄油画质“悲惨”或音乐、音效匮乏都已成常态,而本作不仅是画面与音乐单方面的优秀,已经能彼此结合成了良好的演出效果。
千言万语一句话,本作的情节演出绝对配得上“惊艳”一词。
○獣と魔女とその娘
汉化环境:汉化补丁暂缺。
由于技术等限制因素,小黄油甚至大黄油十有八九是RPG或AVG,其他类型相对少见。因此,以“塔防”为游戏主要形式的本作,乍看就很有新鲜感。但又何止于此,本作还有很多小新意之处,称不上大的颠覆或创新,但足以让人玩着新鲜有趣。
本作新意的第一处体现是多结局的设计。游戏剧情主要描绘了作为守护者代代相传的女巫一家抵御○兽保卫人类的故事,分别有普通和困难两个难度对应不同的结局,这颇有AVG风格的设计,哪怕是塔防游戏也是挺少见的。
不长但双结局的流程
新意的第二处体现,是炮塔相关的系统设计。炮塔并非无敌,被敌人经过就会失灵,只有扛住一波后才会恢复,放置新炮塔也必须在每波来袭之间,再加上本作的炮塔放置后不能卖掉会占地到游戏结束,因此更加要求玩家有良好且长远的规划眼光,高级低级炮塔分布要合理,既能抵御海量敌人又能对付少量精锐。
各异的炮塔
新意的第三处体现是女主的设计。游戏中女主是玩家直接以类似ACT的形式操纵,相当于传统塔防的农民,只不过被怪碰到会爆衣进而遭推,但她也可以放出有击退效果的攻击魔法,在商店模式还可以解锁她的众多技能参数。这些ACT元素的设计结合塔防形式有了全新的游戏体验,颇有几分《命令与征服-变节者》里把RTS与FPS结合起来的感觉。通过在商店模式里解锁不同的升级方案,玩家可以着重强化女主以力灭敌,也可以着重阵地构建以智取胜。
右边8栏都是女主的升级系统
总之,这个游戏处处透着一点作者不甘于常规的追求心,连音乐都动听的不像话,如果吃腻了大餐,不妨来尝尝这道新意盎然的小吃吧。
对游戏本身,不以出身论英雄,唐伯虎的仕女图很棒,不能忽略练青楼小黄图的贡献,不要因为是黄油就没道理的去唾弃。对玩家来讲,随着年龄增长阅历丰富,应该学会去其糟粕取其精华,海纳百川,毕竟18X也是艺术表达的一环,是人性的一个部分,应该科学合理的正视和欣赏呀。
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