游戏性现在有多少95后年轻人的性格特点会在意

游戏性现在有多少年轻人会在意?星际二注定小众走向作者:编辑:左宇龙 15:14:48
星际二的星际俩字决定了它基本上不会像魔兽那么火(纵使是魔兽,跟各种棒子,国产游戏相比,也只算的上“小众”游戏,我从初中到现在,也就一两个同学是玩wow的,其它人都是梦幻西游,冒险岛的忠实粉丝)
  如今中国的主流游戏文化仍然是以魔幻,奇幻为主的mmo(rpg),其实这个现状一点都不奇怪,整个东亚地区都是如此,我敢断言在街上随便问几个人,他们都会说“相对于科幻我更偏爱魔幻,奇幻”
  具体为什么会这样子可有的说了,我在这里仅仅把这个情况当成一个现象来看,也就是说,星际二的星际俩字决定了它基本上不会像魔兽那么火(纵使是魔兽,跟各种棒子,国产游戏相比,也只算的上“小众”游戏,我从初中到现在,也就一两个同学是玩wow的,其它人都是梦幻西游,冒险岛的忠实粉丝)
  第二点
  能找到这个论坛的人已经属于小众了,因此丝毫没有代表性(我之前在一个讨论星际二会不会火的帖子里看的真想笑,个别不想被代表的同学们你们真高估了现在年轻人的游戏标准,真的)
  再说说消费观吧,哪怕如今war3跟一张点卡一般便宜,又有多少人玩的是正版?绝大多数中国人眼里游戏就该是免费的,凡是免费能玩到的东西就绝对不掏钱,于是乎,点卡也慢慢地开始过时,免费游戏收费道具成了主流(这样才能抓住消费者的心理)
  这个现象,其实整个世界都差不多,不然怎么会出现如此牛B的反盗版联网单机呢?
  当然,在中国这个知识产权意识极其低下的地方这个问题还是比外国严重点。
  星际二取消了Lan模式,那在中国星际二的推广就会出现大问题,已经没多少人会去买一个他们热爱的War3(rpg dota)了,那又还会有多少人会去买一个小众的科幻rts?
  作为一名sf的爱好者,我深知在同龄人中找相同话题时的无力感。
  游戏性这种东西现在有多少年轻人会在意,我说你们别那么高估他们了好嘛!
  cs为什么会被cf取代?还不是因为买不到黄金AK显摆?
  论坛网友观点:
  黄忠:题材是浮云,游戏性才是王道!
  ThENDye :楼主这样想法的人我看得多了,我都懒得一条一条的反驳你,星际二的地图编辑器和BN2.0还有收费方式才是重点。
  周瑜字公瑾:30岁以上的不管成功与否人士,凡是玩游戏的,基本没有没听说过SC1的,这群人群,要他们花个200甚至500块买个SC2玩,绝对心甘情愿。
  天使圣剑碧蓝怒火:LZ先给出大众小众的定义再说吧。一个魔兽世界中国都有几百万人肯每个月掏几十上百去买点卡,如果星际2售价不超过300,光大陆地区玩正版星际2的玩家数怎么也得百万以上,算大众还是小众?
  remycxh:一个国内游戏公司,做一个质量一般的网游,那当然是老老实实去迎合大众的口味,否则就是一条死路。这是没问题的。但是,真正强大的游戏团队是引领潮流的先锋。真正强大的游戏团队是不需要为了眼前的利益而牺牲游戏创意的。LZ你要相信,优质的游戏是不存在所谓的“题材”限制的。不过说实话,自从WOW出世以来,暴雪已经好久没有神作问世了。暴雪以前只要是新作,必定是从游戏方式到游戏内容的一次革新。星际2其实还是1的延续。我还是期待暴雪能有新的神话诞生……(当然星际2正式版还没推出,盲目下结论也不太好) 。
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178.com Project TeamCODE BLIZZARD&p&从前有个穷乡僻壤,只有一家镖局。&/p&&p&镖局的头子喜欢干一点小偷小摸的勾当。&/p&&p&大家都知道这一点,但苦于镖局头子手法高明,武功高强,没有留下什么证据,且村里就这一家镖局。&/p&&p&于是大家不得不忍气吞声,官府也本着多一事不如少一事的态度睁一只眼,闭一只眼。&/p&&p&后来镖局头子靠着走镖外加小偷小摸火了,成了乡里的乡绅,便开始琢磨着打压别的人,同时自己敛财,期望以此使自己成为乡里最富的人。&/p&&p&一旦谁赚了钱,或者发现了新的赚钱方法,他就直接带上小弟抄别人的家,仗着自己家大业大,横行乡里,欺男霸女,好不霸道,最后只有几家家大业大的勉强活了下来,其他人家都活在他的阴影下。&/p&&p&于是乡里几乎所有的钱都到了他的手上,他也控制了镇上大部分物资,想卖多少卖多少,对于老百姓,想怎么玩就怎么玩,但穷乡僻壤还是那个穷乡僻壤。&/p&&p&有人终于忍不住了,站出来说:”X老板你家大业大,好歹帮帮镇子里的人吧,你看镇子都穷成什么样了,行行好吧。“&/p&&p&X老板只是冷哼一声:”你的死活,与我何干?没钱滚一边去,送客。“于是把说这话的人从大门口丢了出去。&/p&&p&但X老板终究没想到,穷乡僻壤的大门,终究还是被外来者打开了。&/p&&p&吃惯了馒头糠菜的乡里人哪禁得住这种诱惑,外出打工的外出打工,做外来者生意的做外来者生意,穷乡僻壤终究是富了这么一点。&/p&&p&大家对于X老板,也就没那么害怕了,甚至开始有人敢对于X老板指指点点了。&/p&&p&X老板是又气又怕。&/p&&p&福无双至,祸不单行,X老板把一家人家,那家人家也算有点小钱,他把别人逼上了绝路,那家人家心一横,便打算拉X老板下水。&/p&&p&结果,”乡绅大战“,两家人两败俱伤。&/p&&p&经此一役,X老板终于学聪明了,他开始把自己的钱分出一部分投入到乡镇建设,他还是最富的,其他人拿了钱也对他造成不了威胁,反倒因为他给了钱,也对他毕恭毕敬起来,不再生事端。&/p&&p&同时他也学会了和外来者做生意,对于经验更丰富,眼界更广的外来者,他装出一副乐善好施的君子模样,外来者纷纷对他交口称赞,X老板的名声也一点一点好了起来。&/p&&p&这时候村里的人也差不多过了一代,那些年轻人听闻了X老板的美名,便认为他是一个好人,于是开始向村里的老人吹嘘X老板的事迹。&/p&&p&老人们什么都没说,只是一边抽着外来者那里买来的烟一边微笑,同时转过身去,不再听后辈说话,后辈们以为老人瞧不起他们,便做鸟兽状散了。&/p&&p&谁知老人们回到了家里,脱下了衣服,瘦骨嶙峋的身上都是一道一道的伤疤。&/p&&p&————————————————————————&/p&&p&(更新于日,不知不觉已经得到了这么多赞,某受宠若惊,如果有幸能到一万,那么我可能会写续集,陈述我厌恶腾讯的,最根本的原因,上述原因只是冰山一角,不值一提。)&/p&&p&————————————————————————&/p&&p&续:&/p&&p&过了几年,穷乡僻壤富了一些,虽然只是馒头康菜,但是大家已经基本能吃饱了,人们每天男耕女织,日子倒也就这样浑浑噩噩地过去了&/p&&p&x老板的名声依旧不好。&/p&&p&一来是村里但凡有点年纪的人,都知道他当年的所作所为。&/p&&p&二来是年轻人中的一部分,通过和外来者的接触,学到了一些进步思想,看到了外来者们的先进机器,对现在的社会产生了不满,从而也就对没有从根本上做出改变的x老板心生不满。&/p&&p&但老板对此并不在意,其原因有三:&/p&&p&第一,x老板仍是这个镇里最富有的人,家大业大,人们再怎么议论他,也奈何他不得。&/p&&p&第二,年轻人中的大部分都成为了他的爪牙,根本不用担心日后。&/p&&p&第三,只要按时给乡民发点农具,大部分乡民就会老老实实的替他干活,任他宰割。&/p&&p&所以无论是长者还是新青年,虽然对于x老板颇有微词,但也只能在背后议论议论,毕竟生活还得继续。&/p&&p&可每个村子总有那么几个不识趣的人,傻的冒泡,家穷人丑的酸秀才便是这样的人,秀才全是读过点书,开口全是之乎者也,礼仪廉耻,总带着一股酸臭味。&/p&&p&酸秀才天天在大街上抨击x老板,成为了乡民们茶余饭后的娱乐节目,有人拍手叫好,有人笑而不语,有的人哈哈大笑,秀才身边常围绕着一些乡民。&/p&&p&然而,这样的行为,却招致了x老板信徒们的不满,有一天,他们拉帮结派,来到了秀才的表演场。&/p&&p&为首的年轻人先开了口:x老板对我们有再造之恩,乃是我们的衣食父母,你这穷酸书生好生歹毒,光天化日之下血口喷人。&/p&&p&秀才冷笑一声,说到:不义富且贵,于我如浮云。&/p&&p&又有一年轻人开了口:你看看隔壁V老板,强征暴敛,残害百姓,你怎么不说他?&/p&&p&秀才:隔壁村里秀才殿试考的比我差,难道我就是举人了吗?&/p&&p&年轻人:看不起穷乡僻壤,有本事上京城去啊,呆在这算什么?&/p&&p&秀才:这是我的故乡,我凭什么因为x老板一手遮天,就要背井离乡呢?&/p&&p&年轻人:你这书生,真是幼稚,人为财死,鸟为食亡,天经地义,你凭什么去批判?&/p&&p&秀才大笑起来:好,那我就不批判,我原以为,你身为镇中新人,来到此处,面对父老乡亲,必有高论,没想到,竟说出如此粗鄙之语。&/p&&p&乡绅之流,脑满肠肥,黎民百姓,面黄肌瘦,泥墙之内,臭犁烂耙,远洋之外,蛮夷昌盛,x老板又有何作为?&/p&&p&年轻人:穷酸秀才,你。。。。。。你!&/p&&p&秀才:住口!黄口小儿,岂不知乡中之人&/p&&p&皆愿生啖其肉,安敢在此饶舌?潜衣缩首,苟图衣食,怎敢在乡亲面前,妄议资格?&/p&&p&年轻人们灰头土脸的走了。&/p&&p&可秀才毕竟也是一个年轻人,自打之后就被其他年轻人孤立了,每次见到秀才,年轻人们都别过头去,不屑地冷哼。&/p&&p&秀才甚至还有听到有人在背后议论自己:“不就是读过几天书吗?尾巴翘上天去了。”“人家饱读诗书,瞧不起我们乡野村夫的。”&/p&&p&傻头傻脑的秀才到郁郁而终的时候都没想明白,自己从没有看不起谁,自己只是觉得这样不对,而自己想做点什么,可他的榆木脑袋里只有这点东西。&/p&&p&他不过想让事情变得更好。&/p&&p&躺在病床上,秀才忽然想起了自己和年轻人论道时的场景,那时候的年少轻狂,恐怕就是自己生命中最美好的时刻吧?&/p&&p&可怜的秀才,终究是抱着理想溺死了。&/p&
从前有个穷乡僻壤,只有一家镖局。镖局的头子喜欢干一点小偷小摸的勾当。大家都知道这一点,但苦于镖局头子手法高明,武功高强,没有留下什么证据,且村里就这一家镖局。于是大家不得不忍气吞声,官府也本着多一事不如少一事的态度睁一只眼,闭一只眼。后来…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad017fce9_b.jpg& data-rawwidth=&2466& data-rawheight=&1468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2466& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad017fce9_r.jpg&&&/figure&&p&在策划们讨论游戏设计时,很多时候都会在“有趣,好玩”讨论上各种纠结,而且还要加上“体验,交互,冲突,市场需求”等各式各样的商业游戏专业词汇来撑场,最后由于各种各样的词语在各种个样的策划头脑里有各种个样的理解,达成真正一致的其实是少之又少。本文尝试用一个较为连贯的逻辑把游戏有趣,内容,平衡性等概念联系起来,形成游戏设计上的一些设计观和方式方法。&/p&&p&&b&1 信息论、趣味性&/b&&br&有趣是个什么东西?游戏好玩又是什么?我觉得讨论这个问题的时候应该先想一下无聊和有趣的区别。&br&比较两个事件:&br&a.太阳从东边升起&br&b.小行星将撞击地球&/p&&p&从信息论的角度来说,b的信息量是大于a的,至少你不太可能看到a消息登上报纸头条&/p&&p&在信息论看来,从不确定到最终确定,获得的信息量为&/p&&p&I=-log2(P)&/p&&figure&&img data-rawheight=&59& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5eccfde37c29e4ff5a0da8e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&264& class=&content_image& width=&264&&&/figure&&p&信息论告诉我们,概率P越小的事件,发生时所带的信息量越多,信息量大的事件——有趣,有内容;信息量小的事件——无聊,内容空洞&/p&&p&所以大多数文娱产品,都会想方设法制造生活中不常发生的情节,于是电影有动作片,战争片,爱情片,而日常生活中只有守法过日子,和平不打仗,单身吃狗粮&/p&&p&&b&2 认知概率与信息量&/b&&br&那么是不是越离奇古怪没有人见过的事情信息越大呢?&br&实际上并不是,在通信理论上,我们常常对某一事件有精确的理论概率值,但是对于玩家来说,事件的概率认知来源于记忆与经验,可以称它为&b&认知概率&/b&&/p&&figure&&img data-rawheight=&76& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaa720f5265b7af_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaa720f5265b7af_r.jpg&&&/figure&&p&假设一件事情发生,某人未曾见过并且不能与所见过的事件联系起来归为一类,那么对于他来说,经验上这件所谓离奇的事件发生了1次,这一类事件也发生了1次,认知概率上此事概率为100%,对于此人,此事件的信息量是0&/p&&p&所以,有些小众科幻影视作品,对于大多人来说,内容中很多设计和观众平时生活联系不在一起,导致虽然是离奇的内容,但是信息量实际上是严重不足,甚至有些还难于理解,这也就是有些作品所谓的不对观众口味&/p&&p&游戏设计中所要求的真实代入感也是同样道理,力求游戏内容事件和玩家已知事件联系归类起来,从而可以达到较高的信息含量&/p&&p&&b&3 可重复的游戏&/b&&/p&&p&3.1 概率事件生成游戏内容&/p&&p&概率事件使得每次游戏都可能承载信息量,而电影或播片游戏等媒体没有连续重复体验产生信息量的功能,电影连续看5遍10遍,基本上都会索然无味,而对战类游戏或者棋牌类却可以重复玩十几局,电影重复看,每次播放都没有事件变化,由于记忆与经验,后面几次体验者的许多体验点上认知概率为1,比如可能第5遍后基本就不产生信息量了,而有概率事件的游戏,会不断在重复游戏中生成信息量&/p&&figure&&img data-rawheight=&347& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6633e40abf039d644b280cdb58818ab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1525& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6633e40abf039d644b280cdb58818ab_r.jpg&&&/figure&&p&3.2 倾向性影响&/p&&p&玩家喜好情绪导致非理性判断,会把自己喜好的事件在记忆中放大,比如中大奖,暴击等事件,下表假设右边的A事件记忆中有10倍印象效果&/p&&figure&&img data-rawheight=&830& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-49d4f1aec3cd2dcee890215_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1193& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-49d4f1aec3cd2dcee890215_r.jpg&&&/figure&&p&3.3 记忆认知影响&/p&&p&实际上在多次重复游戏中,玩家对最近事件的发生也有一个近期认知概率,表为玩家近期记忆与全记忆的认知的信息差距,假设左边游戏玩家可以记得5次重复事件,而右边游戏玩家可以记得2次重复事件&/p&&figure&&img data-rawheight=&784& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bc5b860ede155ffcb93a661ef361dfd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1453& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bc5b860ede155ffcb93a661ef361dfd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那么综合来看,在重复游戏中,玩家获得信息的多少取决于玩家预期认知概率和玩家近期认知概率之间的差距多少。在信息论中,对应的概念叫做信息增益,为两种条件下信息熵的差。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多设计其实用信息论的观点来看是说得通的,为了强化玩家倾向,把中大奖特效做的炫酷无比,暴击数字做的大一些;为了削弱干扰玩家记忆认知,把开奖仪式做的紧张刺激,多个随机事件之间穿插各种操作元素,&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4 游戏交互性的作用&/b&&/p&&p&网络游戏制作强调交互性,PVP游戏还要强调玩家的冲突,但是有些游戏就做的好,有些游戏&/p&&p&人是天然的概率生成装置,人的行为概率各有不同&/p&&p&可以进行以下实验,随机在纸上写下0,1两个数字100多个&/p&&p&通常情况下,统计 1 和 0两个数字出现几率大概为50%,50%&/p&&p&但如果两两顺序分组,统计00,10,01,11四种组合,会发现并不完全接近25%,25%,25%,25%&/p&&p&可以认为,人的行为,并且是无意识行为,会产生非均匀的随机变量。而且这个变量的概率分布,不同的个人会有一些差别&/p&&p&游戏的交互玩法机制可以把人活动的随机因素转化为游戏内容上的随机因素,从而产生大量的信息量&/p&&p&&b&5游戏平衡性-交互随机因素转化为内容的关键&/b&&/p&&p&首先先声明一下:&b&游戏平衡性不等于游戏公平性&/b&,平衡性是指,在游戏进行中,玩家有各种有意义的选择&/p&&p&不公平的游戏可以是平衡的游戏:石头剪子布,a方赢一局得2元,b方赢一局得1元&/p&&p&公平的游戏可以是不平衡的游戏:石头剪子没有布,赢了得1元,公平但只会出石头,没有随机事件&/p&&p&对战游戏的平衡性使得玩家可以做出有意义的选择改变对战结果,做出选择的行为实际上受无意识随机因素影响,这样就能从交互不断产生内容&/p&&p&但是很多时候,玩家甚至游戏制作者会把公平性和平衡性等同起来。因为一个公平的游戏,通过很多随机元素,也可以转化成游戏的随机事件。比如游戏机制的随机(暴击,闪避),人操作精确度失误与否,也能有产生内容的效果,但是一旦引入竞技需求,高端比赛或者游戏中辅助工具泛滥就会急剧破坏游戏的内容生成机制&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5 辅助工具,AI技术与游戏&/b&&/p&&p&5.1游戏考验与内容产生&/p&&p&游戏考验大概有如下几种&/p&&p&a.耐心考验:rpg游戏练级,各种成长线道具,通常有着大量的重复事件,依靠剧情,各种系统,还有机器随机来撑起游戏内容&/p&&p&b.操作反应考验 :FPS游戏枪法,格斗游戏的连击,moba游戏技能躲避和发射,人的操作失误可以产生随机因素和内容&/p&&p&c.策略考验:围棋,象棋,MOBA中ban/pick(完全信息),人的计算失误产生随机因素和内容&/p&&p&d.运气猜测考验:猜拳,德州扑克猜测对方底牌,RTS游戏猜对手在战争迷雾的行为(不完全信息),人潜意识随机产生内容&/p&&p&&br&&/p&&p&5.2游戏辅助与游戏AI对游戏内容的破坏&/p&&p&游戏辅助可以在不破坏游戏规则的情况下,破坏交互因素产生的随机事件&/p&&p&a.耐心:挂机脚本,减少重复内容,直接向玩家输出最后结果,减弱机器随机的内容产生&/p&&p&b.操作反应:FPS自瞄挂,MOBA自动闪技能,消除玩家操作水平时高时低,产生失误的事件&/p&&p&c.策略:由于大部分为完全信息博弈、分先后手,达到策梅洛定理条件,其实是有最优应对策略的(但是搜索树巨大),可以利用有监督深度学习或增强学习,大幅度消除玩家计算策略出错事件
如:alpha zero&/p&&p&d运气猜测:可以训练出混合博弈AI,并且针对每个人行为特征值可以取得统计上胜利,但不能从根本阻止随机事件发生如:deepstack、libratus&/p&&p&这4个辅助工具成本依次增高,如果游戏中的交互比拼过多依赖a,b,那么就很容易被辅助工具破坏游戏内容&/p&&p&即使没有辅助工具,在玩家在线数量减少,玩家之间a,b,c的能力差距过大时,也会出现玩家感受的随机因素减少,要么碾压要么被碾压&/p&&p&所以,一直能保持很强的随机性的棋牌类游戏可以在一个核心玩法下坚持很长时间。不过越来越多人有了概率常识,机器随机事件产生的信息在玩家一定预期之中,内容没有交互产生的信息量多&/p&&p&平衡的交互性竞技游戏由玩家产生的随机事件与每个人的特质相关,可以产生大量内容,但是由于竞技游戏复杂度很高,判定和调整平衡性都非常困难和反复&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6 AI技术与竞技游戏优化初步设想&/b&&/p&&p&AI技术制作的辅助工具会极大的影响游戏内容,而我们可以利用这一点,来优化竞技游戏的平衡性设计&/p&&p&a.根据游戏制作经验,制定游戏设计上的特征向量:(如游戏的数值,核心玩法参数)&/p&&p&b.通过游戏玩家的数据和AI的自身玩游戏(selfplay),制作深度学习和概率搜索树(如MCCFR)结合的游戏AI&/p&&p&c.通过观测搜索树的迭代结果来判定游戏的平衡性,比如:在越靠近底部的地方仍然有随机混合策略,游戏策略平衡性越好,得出游戏特征向量X与平衡性y的标记数据&/p&&p&d.通过标记数据训练平衡性调整的学习AI,辅助调整游戏设计的特征向量&/p&
在策划们讨论游戏设计时,很多时候都会在“有趣,好玩”讨论上各种纠结,而且还要加上“体验,交互,冲突,市场需求”等各式各样的商业游戏专业词汇来撑场,最后由于各种各样的词语在各种个样的策划头脑里有各种个样的理解,达成真正一致的其实是少之又少。…
&p&总体来说有两个原因:
&b&一,它颠覆了很多传统和定式&/b& &b&二,它符合时代发展前进趋势&/b&&/p&&p&现在来详细分析一下这两点&/p&&p&说它颠覆了很多传统和定式,主要表现在:
&b&1.颠覆了神的形象&/b&
一般文学作品中神的形象都是相当高大上的,而且不是以人类为原形,就是以动物为原形塑造
可是克苏鲁神话呢?
由不计其数的如肉瘤般的发光球体组成的犹格索托斯……
形象为黑暗、混沌的巨大不定形团块的阿撒托斯……
由一堆触手,流着黏液的大嘴组成,并被黑雾包裹的巨大肉块——莎布尼古拉斯……
还有自带“呆毛”的奈亚拉托提普……
关于这些“神”的形象,可以看看答案下方的插图,做好san check的准备。。
不仅仅是神的形象,里面怪物的形象也与传统怪物大相径庭
塑造比较成功的就是修格斯和拜亚基
无法与地球上的任何已知生物相匹配参照
只能用最相近的参照物进行间接形容
才使得用语言表达描述出来成为可能
这是克苏鲁神话的一大独特之处&/p&&p&&b&2.颠覆了恐怖的类型:&/b&
克苏鲁神话既不是东方鬼片里那种心理诡谲恐怖
也不是那种血腥场面带来的感官刺激
更不是那种可怕的怪物单纯地直接袭击人类的那种典型吓人桥段
它的恐怖,是未知带给人的恐怖
你对前方一无所知
你无法对将来做出评估预测
敌方对你完全陌生
你不知道你要面对的将会是什么
就好比在一片伸手不见五指的绝对黑暗中抓瞎探索一般
在这过程中
你被其营造的绝望氛围气息所笼罩
这种对未知的恐惧所带来的绝望
所以可怕&/p&&p&&b&3.颠覆了当时文坛盛行的主题思想:&/b&
想当年克苏鲁神话刚出来那会儿
美国小说界风格和当今中国网络小说界挺像的
那就是各种无敌开挂的龙傲天大行其道
这根当时的社会环境也有关系
获美,得宝(就是睡美女得神器)是当时常见的内容(然后被鲁迅吐槽了)
可是克苏鲁神话却反其道而行之
主题是人类在浩瀚宇宙面前相比那不堪一击的脆弱和渺小
于是又开创了自己的风格理念……&/p&&p&&b&4.颠覆了善恶观:&/b&
一般故事都会存在正邪双方
就算只是立场不同,阵营不同
就算主角亦正亦邪
也会存在一个对于读者而言更倾向于正面角色的那一方
恶魔自然属于更违背的那一方
可是克苏鲁神话里的邪神
和传统故事的反面角色不是一个邪法——
它们没有什么险恶用心,没有不可告人的目的,没有明确敌意,甚至没有恶意——
当你在走路时无意中踩死蚂蚁的时候
你会觉得自己邪恶吗?
但蚂蚁觉得你邪恶,因为你伤害到了它们,威胁到了它们
就是这样&/p&&p&克苏鲁神话里有很多科技比人类先进许多的高智慧生物种族
但是,它们的逻辑思维,它们的情感伦理
和人类毫无相似之处
对于人类毫无人性的事情,或许在它们眼中理所当然
它们把你的脑袋挖出来放进罐头里保存,说不定是对你的一种认可和款待……
人类的三观在它们面前
被完全颠覆
毫无意义&/p&&p&&b&5.颠覆了行文风格描写手法:&/b&
心理恐怖努力营造恐怖的氛围
西方恐怖努力用逼真详细的描写来让你恶心,让你感到可怕
不过克苏鲁的行文风格是用模糊的叙述来激发读者的脑洞
于是就出现了这样一种情况:
想象力丰富的人,往往被自己的脑补吓得不轻……
没什么想象力的人,往往没有任何感觉……
就和爱手艺大人他的遭遇一样
当时的读者觉得爱手艺写的东西是狗P
但同时代的作家们读完之后却纷纷脑洞大开,争相接力创作
从中也能看出作家和普通人的平均想象力差距
激发脑洞也是克苏鲁神话的魅力所在&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&接下来,谈谈非常重要却经常被人忽略的一点:它如何符合了时代趋势
克苏鲁神话诞生的年代
科技日新月异
爱因斯坦出了相对论
天文学有大发现
经济一片大好(其实是泡沫经济带来的虚假繁荣)
人们觉得人类无敌了,无所不能了
简直狂炫酷拽吊炸天啊
然而接下来发生的事情啪啪地打脸:
经济大萧条了
二战爆发了
原子弹屠城了
冷战及其带来的核危机开始了
望远镜看宇宙看得更远了……
人们这才意识到自己是多么的渺小
多么的无助
乃至这个宇宙
和自己原来所认知了解的
是多么的不同&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&年轻气盛时,自以为看破人生,洞察时事
或者对这个世界有一个单纯地定义
简单地贴了一个标签
可是随着阅历的逐渐增加
对世界原有认知也在逐渐崩塌
原来过去的自己
对世界的真相
一无所知&/p&&p&“少年,不来一发san check吗?”&/p&&p&&br&&/p&&p&更多克苏鲁神话就在:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/cthulhu& class=&internal&&克苏鲁神话大系 - 知乎专栏&/a& &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&在拉莱耶的宅邸中,长眠的克苏鲁候汝入梦&/b&
阿撒托斯靓照:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dcea59eae5dd96cd3105fcb_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&812& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dcea59eae5dd96cd3105fcb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&犹格索托斯靓照:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ceeae1ebe211e035d993ad_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ceeae1ebe211e035d993ad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&莎布尼古拉斯玉照:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-43b9fc7aaea32_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-43b9fc7aaea32_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&奥巴马是奈亚拉托提普吗? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何用《圣经》的文风写克苏鲁神话? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&克苏鲁神话中有关密斯卡托尼克大学的事件或是克苏鲁神话都有啥? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&李白见到克苏鲁之后,会写下怎样的诗句? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&基督教徒怎么看待克苏鲁神话? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&scp基金会里有什么克苏鲁相关的收容项目吗? - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&八坂真寻算不算调查员? - 知乎&/a&&/p&
总体来说有两个原因:
一,它颠覆了很多传统和定式 二,它符合时代发展前进趋势现在来详细分析一下这两点说它颠覆了很多传统和定式,主要表现在:
1.颠覆了神的形象
一般文学作品中神的形象都是相当高大上的,而且不是以人类为原形,就是以动物为原形塑造
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-802f046ea7c3c4edce065e17a701e341_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-802f046ea7c3c4edce065e17a701e341_r.jpg&&&/figure&&p&  在今天,WASD已成了游戏的标配。尽管多数玩家对此习以为常,但我们可以负责任地说,在20年前,这种键位还非常新鲜。“WASD”能有今天的地位,绝不是一蹴而就,或是某种巧合——相反,它的出现经历了漫长的演变,并得到了许多巨大力量的默默推动——其中就包括了硬件设备、操作系统和游戏设计领域的进步,以及1990年代、电子竞技在欧美的兴起。&/p&&h2&&ul&&li&&b&电子游戏的洪荒时代,玩家们用什么键?&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  关于谁率先用了“WASD”这个键位,如今已经无从考证,但可以肯定,这个敢于吃螃蟹的人,当初一定比较熟悉编程,而且招来了旁人好奇的目光。因为在游戏产业刚起步的1980年代,在键位设计上,厂商往往各行其是,同时,当时的开发者也很少关注改良操作,同时,它们也极少像今天一样,允许玩家修改游戏中的按键。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c9b8ae7de005b78ff351c43d24b601f_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c9b8ae7de005b78ff351c43d24b601f_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&20多年前,WASD还是一件新鲜事&/u&&/i&&/p&&p&  这种情况的成因纷繁复杂,但总的来说可以归结为两点:首先,在当时,计算机仍然是一种比较专业的技术设备,其服务的对象也并不是普通家庭。另外,当时的硬件性能往往非常有限,这些因素综合起来导致了一个后果,对研制一款像Windows这样、功能强大,又让人一目了然的操作系统——更重要的是,与之相关的重要硬件——鼠标,更是到1980年代末才真正实现普及。&/p&&p&  于是,1980年代的玩家们只能死死地把住键盘,不仅如此,当时的游戏按键配置往往非常奇葩:比如在RPG《莫里亚》中,为增加游戏难度——开发者甚至没有设定专门的后退键。&/p&&p&  另外,一些开发者更天真地将控制移动的键位,设置成了一列:其中最具有代表性的就是《Rogue》,在游戏中,表示上下左右的实际是键盘右侧的H、J、K、L四个键。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-637d7aa4da68a8fe422c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-637d7aa4da68a8fe422c_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&在老游戏Rogue中,HJKL控制人物移动,从这款游戏中,衍生出了如今一个很火的系列——Roguelike&/u&&/i&&/p&&p&  而在1981版的《德军总部》(Castle
Wolfenstein)等游戏中,一度使用的是O、P(对应左右移动)和Q、A(对应上下)这四个按钮,这种设计虽然比《Rogue》和《莫里亚》略为高明,但许多人发现,在控制上述几个键的同时,如果还要进行“搜索”和“开枪”等活动时,其姿态就比较尴尬了。正是因此,上述布局很快消失在了历史的长河里。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f26e62a9cd9c24af7d5a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f26e62a9cd9c24af7d5a_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&1981年版的《德军总部》中,控制移动的是OPQA&/u&&/i&&/p&&h2&&ul&&li&&b&“为什么不用上下左右键?”“何不食肉糜?”&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  看到这里,一些读者也许会问,为什么他们不用键盘上四个方向键呢?答案非常简单——在许多老式键盘中,这四个键其实并不存在。当时,计算机的主要作用是编程和处理文档,对于移动光标,主要是通过快捷键的组合或者小键盘上的数字键实现;另一些键盘上虽然增加了方向键,但生产商显然没有考虑人机工程学方面的问题。在那个年代,有的方向键排列成了L型,有的排列成了“一”字型,还有的“抄袭”了主机手柄上的十字键设计。由于这些并不符合玩家使用键盘的姿态,它们的意义几乎可以忽略不计。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6bd084ce900a9bfe5cc4afadb9064c8c_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6bd084ce900a9bfe5cc4afadb9064c8c_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&p&&i&&u&早年的苹果IIC电脑和配套键盘,注意其表示上下左右的方向键位于键盘右下方,而且呈一字排列&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-86f8f096c5c9e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-86f8f096c5c9e_r.jpg&&&/figure&&/u&&/i&&/p&&p&&i&&u&而在IBM公司生产的一款早期键盘上,则没有设置专门的方向键,要想移动光标,你需要先按下Num Lock,然后按小键盘上对应的方向键&/u&&/i&&/p&&p&  不过,需要指出的是,手柄十字键的出现,确实给了开发者以许多启示。在许多游戏中,更是将控制方向的键位安排成了十字形或T型。不过,当时最流行的排列不是“WASD”,而是“ESDF”或“IJKL”,1981年上市的《交叉火力(Crossfire)》和1983年上市的Lode
Runner就是其中最早的一批作品。由于这种键位对玩家更友好,随后几年,成千上百的游戏都采用了类似的设计。&/p&&p&  这就引出了另一个问题,在这些老游戏中,其键位设定已和今天非常接近,但为什么,当年它们偏偏不使用“WASD”键?其背后的原因也许是,当时设计者们认为,WASD和另外一些重要的按键,如“Tab(切换)”“CapsLocks(大小写切换)”和“Shift(上档)”太接近了,容易导致误操作。不仅如此,当年的键盘是机械式的,而且手感也不太好——它们的按键不仅需要一按到底,所需的力量也远远大于今天,而且只有玩家手指的力道位于中央部分时,按键才不会卡在一半。也正是因此,在当年的游戏中,代表“上下左右”的按键通常会更靠近键盘中部,以方便玩家的大拇指按下空格键。&/p&&p&  在1980年代中后期,情况又出现了变化,尤其是在1984年之后,著名的IBM先后推出了model
M及其衍生系列键盘,其中采用了呈“倒T字布局”的方向键。这种设计最早出现于迪吉多公司生产的LK201键盘上,但真正得到普及,却要得益于IBM等大企业的助推。&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-25f28732df1bcd7e96af1b2e03a8c067_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-25f28732df1bcd7e96af1b2e03a8c067_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&IBM的Model M型键盘,如今大部分键盘的设计与其相似,其方向键设计非常方便操作,此类键盘普及后,上下左右成了键位的主流&/u&&/i&&/p&&p&  与之前的产品相比,新键盘的布局更为合理,手感也更为亲民。随后几年里,它们几乎席卷了硬件市场。也正是在这种键盘推出后,设计者们发现,倒T型布局的方向键更方便玩家用右手操作,给玩家的印象也更一目了然。因此,用它们来对应“上下左右”逐渐成了键位的主流。但此时,一场变革也在计算机领域徐徐展开。&/p&&h2&&ul&&li&&b&鼠标来了,WASD有了出头之日&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  这场变革有两位主角。其中之一被称为“图形用户界面”,今天广泛使用的Windows系统就是其集大成者——在1980年代,苹果公司最先获得突破,率先开发出了成熟的操作系统;后来微软又将此发扬光大,将它们推广到了每个家庭。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-47c2e8b0a4df7e5ca5c83_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-47c2e8b0a4df7e5ca5c83_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&微软推出的Windows 1.0,其最初仍然是dos的附属程序&/u&&/i&&/p&&p&  这类系统之所以能迅速普及,和一种设备密不可分。这种设备就是鼠标,它发明于1960年代,最初十分笨重和娇贵。但经过十多年的改进,它在1980年代已经变得比较实用和轻便。同时,苹果还让鼠标与自己的产品相互捆绑,加快了它们的进化和普及。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cca839f5f9cb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cca839f5f9cb_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&从早期鼠标(左)到今天的鼠标,其中最左侧的就是1984年、苹果麦金塔主机上配套的鼠标,当时其表面只有1个按键&/u&&/i&&/p&&p&  普通电脑用户很快发现了使用鼠标的好处。安装了鼠标之后,他们只需要点击按钮,就能实现各种目标,再也不用输入各种繁琐的指令。而对游戏来说,鼠标的普及意义就更大了:它让光标可以在屏幕上全方位运动,同时大大简化了操作——更重要的是,它为射击类游戏的进化提供了条件。&/p&&p&  在此之前,有个问题始终困扰着开发者:如何让枪口在屏幕上自由运动?最初,它们试过键盘、操纵杆、手柄等许多方法,但效果都不明显——按照当时的统计,要想把准星从画面中央移动到左上角、敌人出现的位置,再熟练的玩家也需要至少1秒钟,期间他们很有可能被敌人击中。为让玩家不会由此产生太多挫败感,当年的射击游戏中,会故意将一些敌人置于画面中央,或者让它们有规律地一波波刷出来,然而,这么做有时会拖慢了游戏节奏,有时会让内容显得单调乏味。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6cf1fc32e74d78e5f59514_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6cf1fc32e74d78e5f59514_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《德军总部3D》的上市,开启了游戏发展的新纪元,虽然今天看来,这是一部伪3D&/u&&/i&&/p&&p&  直到鼠标的普及,这一问题才被解决。不仅如此,在鼠标普及之后,玩家在理论上也可以通过操作,360度旋转视角,这为3D
FPS的开发创造了条件。而在1990年代初,随着硬件性能的不断提高,顶尖的计算机已经可以运行复杂的3D程序,一些有远见的开发者(比如传奇程序员罗梅罗和卡马克)也开始研究3D
FPS游戏。而最初登场的,正是罗梅洛和卡马克携手开发的《德军总部3D》和《Doom》,虽然在这些游戏中,敌人、武器和道具等物体都是2D的,但较过去的产品已有了巨大改进。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-60b6eef592d517e22358_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-60b6eef592d517e22358_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&FPS之父——卡马克&/u&&/i&&/p&&p&  不仅如此,在这几部有先驱意义的作品中,罗梅洛和卡马克还抓住了当时社会的潮流,比如年轻人对暴力的好奇。在《德军总部3D》和《Doom》中,他们大胆加入了血浆和断肢等内容——在引发社会争论的同时,也实际是借媒体的力量,让更多人了解了游戏。同时,它们的精良制作也吸引了年轻人,让它们迅速成了当时最受欢迎的游戏作品。&/p&&p&  Raven Software的《雷神之锤》则在此基础上更进一步,增加了全3D贴图、场景高低差、鼠标自由控制视角等前卫的要素,在这些游戏之后,3D
FPS最终走出了襁褓期,开始成长为一个主流的游戏类型。&/p&&h2&&ul&&li&&b&助推器:电子竞技&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  说到这里,有读者也许会问,这和“WASD”有什么关系?答案是,鼠标的引入,改变了用户操作电脑的方式,而3D
FPS这一游戏类型的风靡,则进一步推动了游戏键位布局的改变。&/p&&p&  也正是这些变革,让玩家的右手几乎被“固定”在了鼠标上,他们身体的重心也相对右移,这时,只有让其左手稍微向左移动一些,才可以实现身体的平衡。另外,与“ESDF”或“IJKL”等布局相比,采用“WASD”后,玩家双手和双臂的横向间距也变得更大,从而让他们获得了一个更为舒服的姿势。&/p&&p&  由于传统的力量是如此强大,玩家仍然需要一段时间,才能发现“WASD+鼠标”的好处。同样,不少游戏开发者也因此走了弯路,比如在《Doom》中,为了照顾不习惯鼠标(许多计算机仍在用DOS操作系统)的玩家,他们特别设置了“向左扫射”和“向右扫射”的快捷键。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b49f706c7b52bb90af9fa6fbb0febea_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b49f706c7b52bb90af9fa6fbb0febea_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《Doom》截图,在当时的游戏设定中,还有“向左/右扫射”的快捷键&/u&&/i&&/p&&p&  同样,另一些同期游戏的键位虽然称不上画蛇添足,但和后来“WASD”的布局仍然有巨大差异,比如1994年游戏《网络奇兵》中,操纵玩家移动的是ASDX,而《Descent》中,AZ代表前进后退,QE代表侧移。还有一些游戏仍然坚持使用“上下左右”,至于另一些则明显比较奇葩了——比如让ZXC负责左右和向后移动,鼠标右键负责前进。&/p&&p&  另外,随着一些游戏允许自定义键位,当时的键位就变得更加五花八门。对统一键位,大部分玩家对此反映反应平淡——一位老玩家曾在reddit上回忆说:“当时,大家都把键位看成某种习惯问题,没有人觉得还把它们强行统一起来。”&/p&&p&  然而,随着《Doom》和《雷神之锤》等作品的出现,游戏已经不再是某种个人的娱乐——由于其在年轻人当中的影响力,它愈发成了娱乐产业的一环,并和利益、声望等捆绑在了一起。在《Doom》《雷神之锤》等FPS中,开发者还特别添加了联机对战功能,这让它们的传播速度突飞猛进。根据统计,《Doom》在上市后两年,下载量(当然是非法的)就超过了1000万人次;一些计算机公司甚至会定期检查员工的电脑——因为这类游戏实在太火爆了,而它们在对战时会严重占用互联网带宽,导致正常的办公活动无法进行。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6e0db9e4b931be719eaa92_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6e0db9e4b931be719eaa92_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《雷神之锤》截图——当时其画面可谓惊为天人&/u&&/i&&/p&&p&  在线对抗的兴起,也让电子竞技有了更广阔的舞台,许多企业注意到了其背后的商机:1997年,微软举办了《雷神之锤》比赛,大概有1900名玩家在线上报名参战,16场赛事在线下举行。为了赢得丰厚的奖品,为了证明自己,为了出人头地,或者仅仅是为了见识一下什么是真正的“专业比赛”,一批早期的电子竞技选手从家中走到了聚光灯下,同时,受到丰厚奖品的刺激,他们纷纷争相寻找一种最合理的操作方式,以提高自己获胜的概率。&/p&&p&  这时,WASD的优势就显现出来了。虽然目前尚不清楚,是谁先发现了它的好处,但可以确定的是,有一个人在其中功不可没,这个人就是著名的《雷神之锤》玩家——丹尼斯·方,在那个年代,他的名字是一个传奇。&/p&&p&  丹尼斯·方1977年出生于美国的一个中产阶级华裔家庭,中文名字是方镛钦,他的父亲在惠普科技担任高管,而他本人和几个兄弟都对电子游戏非常痴迷。但和其他“电竞选手”不同的是,方镛钦没有把大把时间堆砌在“魔鬼训练”上——他一周玩游戏的时间很少超过30个小时,相反,他把更多的精力放在了观察和分析上——这让他能迅速发现游戏对战的诀窍所在。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf9bf4d4b679_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf9bf4d4b679_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&丹尼斯·方,或者说Thresh,他在推广WASD操作的过程中功不可没&/u&&/i&&/p&&p&  也正是在这个过程中,方镛钦发现了WASD的好处。就在1993年的某一天,他玩《Doom》的时候,发现偶尔会输给自己的哥哥——而以他哥哥平时的技术,其实根本没有战胜他的可能性。&/p&&p&  方镛钦发现,他哥哥的“秘密武器”是鼠标,这大大增加了他准星移动的速度和准确度,同时,为适应这种变化,他也将控制移动的键位设置在了键盘左侧。这让方镛钦非常惊讶——只要稍稍修改键位,一个普通玩家竟然有机会击败资深玩家!很快,他便逐渐抛弃了之前的操作方式,并且尝试着使用鼠标+WASD的操作方式。&/p&&p&  随后,以Thresh这个名字,方镛钦很快在《雷神之锤》系列的玩家中名声鹊起,他后来回忆说:“在成功转换了操作后,我的技巧成倍的提升。”事实上,在那之后5年,他从来没有输过一场比赛。&/p&&p&  而他的声望真正被推到顶点,是在1997年的《雷神之锤》锦标赛上。当时id
Software的创立者约翰·卡马克为胜利者开出了巨奖——一辆价值近10万美元的法拉利328
GTS跑车,这也意味着,一个一文不名的穷小子,完全有可能因为打游戏而一夜暴富。这项活动立刻在玩家当中引起了轰动,无数双眼睛盯准了大奖。然后,方镛钦凭借“WASD+鼠标”的操作脱颖而出,毁掉了所有挑战者们的游戏致富梦。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-add847cabc556b3c67cadf9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&丹尼斯·方在1990年代的一次大奖赛上,注意他是在用右手鼠标+wasd的模式进行操作,而他左侧的选手则不然&/u&&/i&&/p&&p&  这次夺冠带给Thresh的,除了一辆法拉利跑车、“传奇玩家”的头衔,还有强大的玩家影响力。在当时的玩家眼中,Thresh作为电子竞技的权威,其经验似乎放之四海而皆准,不仅如此,他连续几年毫无失败的记录更令他们浮想联翩。当随后几个月、Thresh以总冠军的身份走遍美国时:很多玩家难免出于好奇向他发问,什么才是他获胜的诀窍?&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-39cd97d85e19dbb0e8633ce_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-39cd97d85e19dbb0e8633ce_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&丹尼斯·方(下)在他赢得的法拉利驾驶座上&/u&&/i&&/p&&p&  这时,Thresh通常不会灌输一堆关于“战术、意识”的大道理,因为他知道,“这些内容肯定会让对方感到无聊”。他后来回忆说:“我知道,普通玩家需要的是一些更实用的诀窍,于是,我就向他们介绍WASD键位的优点……许多玩家都接受了它,其中甚至有不少和我同场竞技的人,我想,这也是WASD键位今天风靡的一个重要因素。”&/p&&p&  这种说法也得到了其它证据的证实,如果翻阅国外早期电子游戏的论坛发言记录,与WASD联系最密切的主题往往是:“Thresh在《雷神之锤》中用的键位是什么?”同时,有人还找到了一些当年玩家命名的《雷神之锤》键位自定义文件,其中上下左右对应的就是WASD,这些文件还被直接命名成了“thresh.cfg”。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbbae860a01e_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&830& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbbae860a01e_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&u&&i&在Thresh的个人网站上,仍然记录着其当时夺冠时的设定&/i&&/u&&/p&&p&  此后,WASD的好处,很快以口耳相传的方式,被推广给了更多玩家,甚至影响到了开发商。这时,他们大多已经抛弃了1980年代自娱自乐的思路,而是聚焦于给玩家提供全方位的优秀(至少是不蹩脚的)体验。到《雷神之锤2》的时候,WASD键位已经非常流行。按照一位老玩家在PC
Gamer杂志上的回忆:“在我的印象里,不使用这种键位的只有两三个人,而且多数人并不知道它的流行和电竞选手Thresh有关。”虽然《雷神之锤2》在1997年发布时,控制移动的默认键仍然是“上下左右”,但差不多一年之后,后续的升级包终于将其改成了WASD——这表明它的得到了官方的认可和肯定。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8f88b8df9ab1c0ccea7baff_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8f88b8df9ab1c0ccea7baff_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&《雷神之锤2》最终将默认键为设成了WASD&/u&&/i&&/p&&p&  虽然一些人相信,这可能是由于卡马克受到了Thresh的劝说——因为在《雷神之锤》锦标赛结束后,他们一同在美国各地参加了许多活动,私交从此一直不错。但其真正的原因也许是,WASD已经成为一种潮流,对于这种潮流,游戏开发商更应该迎接而不是抗拒。&/p&&p&  1998年、V社推出的《半条命》更将WASD的地位推到了一个新高度。这款游戏瞄准的就是《Doom》和《雷神之锤》的忠实用户,其开发项目的主管也大多是两款游戏的爱好者,因此,V社当时也直接或间接地受到了《雷神之锤2》中、WASD键位设定的影响。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cdfd3022665ddbcfcc71d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cdfd3022665ddbcfcc71d_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&  后来在接受外媒提问时,V社的工程师雅恩·波恩纳(Yahn
Bernier)检查了Half-Life的原始配置文件,并确认其最初的配置确实是WASD——而它和《雷神之锤》的影响有关:
“我记得这个文件是在HL1上市前做好的,具体细节已经不记得了,不过,它极有可能是从《雷神之锤》中获得了灵感……”他在一封电子邮件中写道。虽然WASD绝对不是《半条命》风靡的关键因素,但这种设计无疑让玩家感到非常舒适,这有助于巩固它当年FPS的王者地位。&/p&&p&  而另一方面,《半条命》和《雷神之锤2》中的设计也反过来影响了整个市场,就在它们上市后不久,许多同类游戏也效仿了其中的设定。《星际围攻(Starsiege)》也做了WASD默认,到1999年、《雷神之锤3》上市时,采用WASD的游戏已经越来越多,许多日本的游戏公司也效而仿之,同时,它也扩展到其它非FPS类的游戏上,比如《魔兽世界》就是其中代表,至此,WASD确定了自己的统治地位——它一直延续到今天。&/p&&h2&&ul&&li&&b&结语&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&/h2&&p&  如果对WASD的由来做个最简单的概括:它起源于1980年代出现的、“倒T型”方向键的布局,并且受到了一系列软硬件革命的助推:是操作系统的进步,引发了鼠标的普及,而鼠标操作进入游戏,又进一步让玩家选择了左手控制人物移动;另一方面,罗梅罗和卡马克等人的优秀设计,导致了3D
FPS的风靡和电子竞技的火爆,以及玩家对最高效的操作方式的关心——以上一连串复杂因果关系催生了WASD。&/p&&p&  需要指出的是,其中固然有一些偶然因素的促成,但WASD至今未被取代,却是因为它自身的优势,毕竟在如今的情况下下,WASD无疑是让玩家感到最舒适的键位设定——这也印证了历史不断证明过的事——没有一件大家习惯的事情是出于偶然,相反,它们背后往往有看不见的力量进行推动,并且经历了长期的演变,而每一次的变化,都会让它们更加科学和合理。&/p&&p&  当然了,虽说WASD的地位毋庸置疑,但目前依然有一些人对这个键位不太喜欢,这些人要么是从1980年代一路走来的老玩家,要么是由于习惯使然。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e45ce4e3b5c3ae2f8f0f8d4363fa9dae_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e45ce4e3b5c3ae2f8f0f8d4363fa9dae_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&&u&近来网上很火的一张图:玩魔兽的G胖,从照片中看,他似乎是在用键盘右下的方向键来控制人物,不知道在这种情况下,他如何设置物品和技能的快捷键&/u&&/i&&/p&&p&  在这些异类中,就包括了V社的老板G胖,在接受采访时,他宣称自己更喜欢使用ESDF键位布局。最近流出的一张照片则显示,玩《魔兽世界》时,G胖似乎是用键盘右下方的方向键来控制人物移动。颇为有趣的是,另一位《半条命》的开发者,关卡设计师达里奥·卡萨利(Dario
Casali)同样不喜欢WASD,相反,他喜欢ASXC:“对我来说这样更自然,WASD反而很蹩脚。可是很多人都觉得我很奇怪。”&/p&&p&  相信,类似的情况也适用于在PC上使用手柄的玩家,但对说实话,我们没有必要感到惊诧,因为尽管WASD的优点显而易见,但“好不好用”完全是一件私人的事,何况在游戏世界中,每个人都有选择和决定的权利——而这一点,也是它引人入胜的原因所在。&/p&&p&&b&本文作者:游民星空—最后的防线&/b&&/p&&p&&b&本体传送门:&/b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/437.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&冷知识:WASD,何时成了游戏操作的主流? _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&
在今天,WASD已成了游戏的标配。尽管多数玩家对此习以为常,但我们可以负责任地说,在20年前,这种键位还非常新鲜。“WASD”能有今天的地位,绝不是一蹴而就,或是某种巧合——相反,它的出现经历了漫长的演变,并得到了许多巨大力量的默默推动——其中就包…
游戏的电影化是一本真正的烂帐。&br&&br&电影发明是在19世纪,电子游戏诞生时不仅电影理论已经成熟,新浪潮都浪了几十年了,而游戏机开始普及的80年代,连CG电影都出现了。游戏业的先驱带着成熟的电影知识穿越到了石器时代,空有理论,却没有技术能够发挥。导致的一个很恶劣的结果,就是隔三差五就有人给自己的创新冠以电影化的名号,即使这个创新比原来进步了不到1%。&br&&br&比如,AVG游戏里加入几张插图,有了近景和特写的概念,在构图上引入了视角,加上几句语音,就有人惊呼电影化了。&br&&br&比如,RPG游戏里出现剪辑,穿插几个不同场景的事件,就有人惊呼蒙太奇,典型就是SFC上的经典RPG。最最最最傻逼的是当年还真的有制作人因为这个“太像电影”而进行批判,呼吁恢复周礼。刚用到简单的戏剧技巧就扯电影,你TM当这是《暗恋桃花源》啊。&br&&br&比如,游戏流程可以更换镜头视角,穿插几段真人电影或者动画,就惊呼电影化了——&b&日本游戏业公认的电影化的开端,还真的就是这样来的,典型就是《生化危机》和《最终幻想7》&/b&.严格说,这样的电影化,仅仅只是话剧的舞台录像而已,大家的目的是鼓舞人心,出发点是好的,只是给后世的人了解历史增添了很多麻烦。&br&&br&实际上同类的电影化技术要更早一些,坂口博信认为游戏电影化开端应该是《天外魔境》 。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/uwtaTfoLuDU/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PCE 天外魔境2 开场动画_土豆_高清视频在线观看&/a&&br&&br&真正的电影化,指的其实是《MGS》和《莎木》,可以实现电影的镜头语言,而且都是无缝衔接(不需要在CG和即时演算间切换)。所以一般认为小岛秀夫是电影化游戏之父。但是这时的电影化游戏有一个很不利的方面,就是非常依赖强制过场,把游戏的内容割裂为电影和操作两部分。&br&&br&顺便一提,如果把游戏业所有导演都找出来拍电影的话,小岛秒杀其他所有人,他去好莱坞都能勉强混个3流导演。&br&&br&迈出重要一步的是《半条命》,线性脚本技术使得玩家的操作与观赏合二而一,极大提高了玩家的融入度,并在《荣誉勋章联合袭击》
中进一步成长,成为日后的COD。从这时开始,游戏就已经是超越电影之上的一种艺术形式了,电影能够实现的一切游戏都能实现,而游戏能够实现的电影却无能为力。
游戏的电影化是一本真正的烂帐。 电影发明是在19世纪,电子游戏诞生时不仅电影理论已经成熟,新浪潮都浪了几十年了,而游戏机开始普及的80年代,连CG电影都出现了。游戏业的先驱带着成熟的电影知识穿越到了石器时代,空有理论,却没有技术能够发挥。导致的…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe4ad1c29b4a249f418fb_b.jpg& data-rawwidth=&1095& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1095& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe4ad1c29b4a249f418fb_r.jpg&&&/figure&&p&上篇&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&关于重置&/a&提到了3种游戏类型,按照笔者的看法,&b&网游&/b&从&b&数值&/b&区分主要分为——&b&完全重置&/b&、&b&部分重置&/b&以及&b&不重置&/b&三种类型。&/p&&p&除了&b&不重置类型&/b&外其他两种都会保留玩家的数值,而这种数值,正是&b&玩家差距&/b&的极大体现。数值上限与差距成正比,数值上限越高,差距越大。除去玩家在游戏中所挣得的财产,与现实相挂钩的内购也起到了相当大的作用。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&本篇将讲述网游的内购,并基础的将其分类。&/p&&p&&u&本文不考虑和提及IP、周边、联赛等盈利模式。&/u&&/p&&p&封面图游戏是《疯狂游戏大亨(Mad Games Tycoon)》&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&内购的产生&/b&&/h2&&p&游戏的本质就是给人以感官刺激的艺术品,这个物品可以被优秀的思想、艺术家做出来并免费分享,也可以被逐利商人作为工具,甚至会被人仿造出赝品(盗版、私服、破解等)。&/p&&p&从市场的角度来看,目前市面上大部分艺术品也是商品,开发者制作出来就是以盈利为目的,主流就是玩家作为消费者,消费商品后对开发者给予回报。市面上的网游除个别外其他都是作为商品存在的(目前笔者所知的只有《魔兽世界》曾经的怀旧服,也被勒令关停了),大多以道具收费为主要盈利手段。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&“去除中间商”这个概念大家是否有听说过?淘宝其实就算一个很好的例子,厂家可以直接销售给个人(虽然说并未实现真正的去中间商但是实现了厂家对个人直销)。这也是是“B2C”的定义,而网游使用这个概念也不比淘宝晚多少,从起初的点卡、月卡制转变为道具收费制,游戏厂商将玩家可交易的物品减少,变成游戏商城直售的内容,盈利比以前的收费模式多了太多。&/p&&p&为什么会盈利差别那么大,这又要提到社会结构,现实世界本身就分阶层的,少数人掌握世界上大部分的钱。就算游戏构建了一个新的世界,也会按照不同的机制划分为不同的阶层(比如竞技类游戏就靠技术划分)。一旦游戏世界与现实世界接轨,那么现实中的差距也可以代入游戏中,过去需要看销量的盈利方式现在能通过&b&制造冲突、攀比、更强的精神刺激&/b&针对大R玩家来达到更大的收益,游戏世界的丛林法则越来越明显。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-614a13a0ba562f0fcd50da78de11b3ae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-614a13a0ba562f0fcd50da78de11b3ae_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(《崩坏3rd》某大佬在贴吧展示的 20W RMB的充值)&/i&&/p&&p&在 MMORPG游戏中 大R玩家愿意花几万甚至几十万的现实货币来购买一个虚拟数据,而这个数据在老游戏中可能是玩家之间自产自销的交易,但这种交易游戏公司并不能拿到多少钱(甚至拿不到),所以现在越来越多厂商更乐意将这个数据分成几段一段段直销给玩家。&/p&&p&如何分段?举个两个不同的例子:&/p&&p&&b&1.拉长付费深度:&/b&在抽卡奖池中放入抽中极低的“屠龙宝刀”,玩家花大钱抽中后,还需要再次抽取才能升阶,一共N阶,两个同阶才能合成高一阶。&b&和直接明码标价不同,这种更像温水煮青蛙&/b&,阶数上限越高以及抽中概率越低,代表厂商吃相越夸张。&/p&&p&(这里再提下阴阳师的SSR,这个卡牌只要抽到就可以使用游戏中获得的非RMB资源提升,那它的奖池水更深,但又促进了首抽号行业的发展,在批量的注册抽奖的情况下成本比单号抽出成本低了许多,那么售价也会比游戏公司卖的便宜,本该到手的钱被批量注册的人抢去了,这也是为何网易等公司竭力遏制首抽号的根本原因。)&/p&&p&&b&2&/b&.&b&限制不付费体验:&/b&判断首抽号很难,玩家也会卖号,在这种情况下游戏公司有另外一种方法,&b&玩家在游戏体验中会遇到门槛&/b&,当遇到打不过去的副本时,就像游戏在提醒你“该充钱了”,如果不充钱快速提升数值,那么就需要进入&b&“循环”,循环您可以理解为“坑”或者叫“打工”,就是让你重复消费游戏内容缓慢收集资源,为质变(进阶)进行准备,这块也是体验一个设计师是否厉害的重要部分,循环是枯燥重复的,&/b&但怎么让玩家在2000战斗力玩出2000战斗力的乐趣、不流失的同时刺激玩家花钱往3000战斗力发展就非常有技术性了。&/p&&p&在这种循环的交替下,爬上战斗力顶峰的只有肯花钱、花大钱的玩家,不要想着有捷径可走。另外,一个游戏的可玩性也能从战斗力顶端的玩家是否流失(能从排名更替)看出,当本来一直占据在排行榜的第一二名消失了,可能市场上出现更强的竞品,也有可能是这游戏深度(内容)不够了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&内购的分类&/b&&/h2&&p&作为一件商品,那么开发者在制作过程中一定会预先判断它的收费模式、盈利指标以及预算等。和少部分游戏开发后再定价不同的是大部分网游在企划阶段就需要有详细的收费体系,投资商或企业在考量游戏品质后也主要集中在于游戏何时能够回本及盈利。&/p&&p&所以这么说,大部分游戏的网游付费模式是在游戏架构时期就已经搭建好,设计师不仅需要构建一个游戏世界,还需要将游戏世界的“商品”与现实挂钩。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&u&内购对数值提升:&/u&&/b& &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.直接提升:&/b&&/p&&p&在&b&不重置&/b&的游戏类型中大多都会有此类收费,玩家在内购之后直接获得数值提升(抽卡也在此列)。&/p&&p&&b&2.间接缩短(捷径)&/b&&/p&&p&比如《部落冲突》减少建筑时间;《皇室战争》减少开箱时间;《英雄联盟》点劵购买英雄;《影之刃》扫荡;另外购买部分升阶素材(主要素材还是需要副本获取),购买金币、疲劳点等大多都属于这类收费。间接缩短在一定的条件下会转换为直接提升。&/p&&p&&b&3.不提升&/b&&/p&&p&在&b&完全重置&/b&的竞技游戏中此类收费会比较常见,英雄皮肤、武器皮肤、饰品、无属性加成的服装都属于此类。&/p&&p&&br&&/p&&p&·&/p&&p&&b&&u&内购资源的获取:&/u&&/b&&/p&&p&&b&1.游戏内能直接获取:&/b&&/p&&p&游戏中不仅可以花现实货币购买,也能通过在游戏中各种方式获得(如副本掉落碎片收集、成就解锁、金币兑换等),这类资源主要会被用来做成&b&间接缩短(捷径)&/b&来进行销售(比如前文提到《英雄联盟》中的英雄)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.游戏内无法直接获取,只能通过现实货币购买&/b&&/p&&p&包含通过游戏中赠送的钻石、抽卡机会等RMB可兑换物进行购买或者抽取获得的物品,游戏内无法通过其他方式获取(比如《崩坏3rd》的精准武器)。&/p&&p&·&br&&/p&&p&&u&&b&内购的支付方式:&/b&&/u&&/p&&p&&b&玩家支付:&/b&&/p&&p&玩家将现实财产与游戏中的虚拟财产进行兑换所产生的交易。简单来说就是玩家交钱给游戏厂商(可能平台要拿去一部分)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第三方支付(广告):&/b&&/p&&p&第三方(个人或企业)在游戏内打广告,游戏公司能在第三方手上拿到一定的利益,&b&激励广告&/b&是其中的一种。&/p&&p&另外还有类似于《精灵宝可梦GO》,第三方(商家)使用道具(熏香)吸引玩家到店内消费等方式。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&u&&b&玩家为何付费:&/b&&/u&&/p&&p&&b&现实提升游戏:&/b&&/p&&p&游戏和现实相比对游戏提供更强的反馈,并且能实现许多现实中不需要承担后果的举动。玩家会为了一时的爽快花钱重置,当然游戏公司也有很多促进玩家剁手的销售方式,比如后续会提到的&b&“饥饿营销”&/b&。这些内购,都无法直接对现实生活中做出良好的改进,只能对玩家大脑产生刺激。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏提升现实:&/b&&/p&&p&比如脑力、健康锻炼的游戏,许多家庭购买wii主机初衷也是为了运动健康。&/p&&p&就笔者本人有花费几百解锁《Fit Brains》更多的脑力锻炼关卡。&/p&&p&在和其他女性聊天中,也会聊到《暖暖》系列为何那么受女性喜欢,大部分都认为这种游戏不仅满足了女性在游戏内对衣服做各式各样的搭配需求,还有现实提高审美的作用(虽然就笔者认为出发点应该不会为提升现实而去内购,但只要能提高现实就是一个游戏的优点)。&/p&&p&&br&&/p&&p&这类游戏在市场中很少,很难有别出心裁的设计,但期待这种类型的爆款的出现(如果有,个人估计会和健康记步有关)。&/p&&p&·&br&&/p&&h2&&b&零碎补充&/b&&/h2&&p&&b&饥饿营销&/b&:限量、限时购买,节日礼包都属于饥饿营销,让玩家觉得如果不买错过了非常可惜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2e2155aecd21ea8e7bf60_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&667& class=&content_image& width=&375&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&另外&/b&在保留玩家数值的游戏中,当玩家数值超出一定的范围,游戏中的固定参照物已经不能起到参照作用,那么游戏就会让玩家与玩家之间进行参照(PK)。&/p&&p&大多数差距较大的游戏都是通过社交、帮派等维持平衡,甚至会让公司职员在游戏中与大R相互攀比和针锋相对或者不同区玩家抢夺一片资源,合服等,可以参照——&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&网游的人民币玩家花钱到底有多疯狂? - 匿名用户的回答 - 知乎&/a&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&还&/b&存在一种内购上的设计,大多数保留数值的游戏在游戏后续发展中都会设计一些缩小差距的设计,比如皇室战争中的传说卡包,炉石传说的职业卡包,魔兽的直升70、DNF免费的新手礼包和新职业礼包等。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&此外&/b&,数值上限的问题也会导致游戏的后继无力和玩家的流失,在付费快速提升后,玩家阶级相差越来越大,对于高阶玩家来说,在游戏中所拥有的财产已经足够面对后续更新的副本,游戏无法消化玩家的财产,造成了游戏后期重复单一,对一些新机制新系统没有接触的欲望,有可能造成后续开发困难和玩家流失。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&结合上一篇《&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&关于重置的探索&/a&》所谈,在那篇文章中笔者总结:&/p&&p&&b&重置的元素数量、重要性和不重置保留的数值的上限与游戏的公平性成正比,重置的元素数量越多、越重要且玩家保留的数值上限越低,则游戏就越公平,玩家差距就越小(在不考虑平衡性调整的情况下)。&/b& &/p&&p&而公平性对于一个游戏寿命有极大的延长作用,并且几乎所有偏向公平的游戏都不会出售数值。&/p&&p&在&b&不重置&/b&游戏分类下,有这张图:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd4e1f253d31ad5951fd8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd4e1f253d31ad5951fd8_r.jpg&&&/figure&&p&当黄色箭头的玩家到达1.1版本后游戏如果不出1.2版本,玩家则会面临没有新元素只能枯燥游戏,而厂商也减少了收入来源,自然会加快游戏的新版本更新。&/p&&p&游戏更新后黄色箭头玩家和灰色箭头玩家差距并未缩小还会滚雪球的方式扩大差距(游戏秉承着付出与回报相符的概念,不同的能力获得的资源会有差别),灰色箭头玩家也会随着数值的拉大、无法度过门槛逐渐流失,而黄色玩家不断快速消耗着游戏底层的设计(比如装备栏的扩张,装备属性和技能的不断加强),周围的玩家和对手越来越少,如果没有一个让他们觉得有意思版本最终也会无聊而弃。&/p&&p&由此看来&b&,&/b&仅以&b&数值层面衡量&/b&,&b&完全重置&/b&的游戏活的最久(参照物有《dota》、棋牌类网游),&b&内购不提升数值&/b&的游戏活的最久(参照物有《魔兽世界》《剑侠情缘三》)&b&。&/b&&/p&&p&可以用下列图表示:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfaa36b491e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&910& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&910& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfaa36b491e_r.jpg&&&/figure&&p&数值的重置、内购数值是否提升、数值上限 三者相互相成,也是为什么“车枪球”为什么受欢迎的部分原因。&/p&&p&但最挣钱的是&b&不重置且能内购直接提升数值&/b&的游戏,如果再将收入放入图中,则是:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-74b6cccc0ef8b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&879& data-rawheight=&140& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&879& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-74b6cccc0ef8b_r.jpg&&&/figure&&p&当然收入这个数据实际上需要和玩家总数相结合,玩家总数需要运营、游戏趣味性等因素相关联,这里取的是在相同玩家数量的情况下。&/p&&p&&br&&/p&&p&笔者并不期待游戏厂商会为了游戏的寿命延长而做出改变,但希望玩家能更多的保持理性,在长远方向做出决断,比如,这个游戏你能玩多久?你的付出值得吗?&/p&
上篇提到了3种游戏类型,按照笔者的看法,网游从数值区分主要分为——完全重置、部分重置以及不重置三种类型。除了不重置类型外其他两种都会保留玩家的数值,而这种数值,正是玩家差距的极大体现。数值上限与差距成正比,数值上限越高,差距越大。…
&p&欢迎大家关注我的专栏~&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gameanlier& class=&internal&&游戏安利大师&/a&以及&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/moviefans& class=&internal&&每日电影推荐&/a&,持续更新中~&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&====================多图预警====================&/b& &b&====================多图预警====================&/b&&/p&&p&&b&====文章最后部分有个人对独立游戏的理解以及steam的介绍===&/b&&/p&&ul&&li&&b&Fez &/b& &/li&&/ul&&p&像素风格的平台跳跃游戏,一个戴着土耳其毡帽的2D小人在3D世界的冒险故事,游戏充分利用了2D场景在3D下的特质来设计关卡。游戏的核心就是收集收集收集还有探索,个人认为适合有&b&重度收集癖&/b&的人玩,当然你也可以完全投身进去呼吸游戏世界的新鲜空气,感受花花草草什么的。&/p&&p&游戏的艺术风格很清新也很简洁,游戏的美术Phil Fish(也是主要作者)是个有点偏执的领救济金的加拿大人,曾经&b&三次&/b&把游戏推倒重做。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aa4e7ce802d12e688e6b17f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aa4e7ce802d12e688e6b17f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&World of Goo&/b& &/li&&/ul&&p&粘粘世界,几年前的游戏了,看到其他答主写,自己也补充一下。&/p&&p&这是一个益智的游戏。用鼠标拽起各种会乱叫的小球,把它们连在一起,形成一座桥,让剩余的小球通过这座桥到达最终出口是玩家要做的全部工作。游戏的核心就在于如何构造这座桥。这游戏会教会你一些简单的工程学知识,让你过关之后成就感爆棚。&/p&&p&这个游戏是2D boy工作室在有wifi的咖啡馆里码出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/31bf989ba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/31bf989ba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Super Meat Boy&/b& &/li&&/ul&&p&最开始是一个flash游戏,后来team meat把它完善发展成了一个全平台的让你死了一次又一次的变态难平台跳跃游戏,之所以说是变态难是因为真的是变态难。&/p&&p&玩家控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池(因为肉肉哥没有皮肤,碰到盐会疼得要死),逃过怪物的攻击等等,来从一个婴儿boss手中拯救自己的绷带女友。&/p&&p&游戏通过搜集绷带(当然这并非强制)可以解锁有特殊能力(比如二段跳,能空中平移)的其他主角,许多其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角,比如I wanna be the guy里面的小孩。&/p&&p&肉肉哥不能攻击,只能跳。&/p&&p&很有意思游戏的缩写是SMB,和Super Mario Brothers的缩写一样,游戏的两个作者都是超级玛丽的狂热爱好者,这也是为什么他们会设计出这样一款变态难游戏的原因。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c6bc19c9ad4c4b5d6319824_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c6bc19c9ad4c4b5d6319824_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&PS:游戏的回放功能特别有意思,在你完成一关之后会把你之前死亡的肉肉哥运动轨迹播放出来&/p&&p&像这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/92bee48abf6e2a8aaeeccc2200d1dfd0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/92bee48abf6e2a8aaeeccc2200d1dfd0_r.jpg&&&/figure&&p&然后你就会听到bia-ji,bia-ji肉肉哥被切碎的声音。&/p&&ul&&li&&b&FTL(Faster Than Light)&/b& &/li&&/ul&&p&超越光速,这个游戏画面很简单,基本就是己方飞船和敌方飞船的平面图,鼠标控制攻击,人员调度,各种技能等等来击败地方飞船。&/p&&p&游戏的探索路线自己选择,遇敌,攻击,升级改造飞船和技能,继续探险。当然游戏在度过了前期之后就会让你手忙脚乱,难度可观。&/p&&p&这个游戏貌似是在上海被开发出来的,参加GDCChina成绩不怎么样,但是后来投稿美国的GDC获得了不错的口碑。&/p&&p&&b&引用评论中Li Charlesde的介绍:&/b&&/p&&blockquote&Faster than light这部神作答主可能没静下心玩下去,那种漂流在宇宙银河的孤寂和亡命天涯探险的感觉,在这个拥有独特画面的游戏里被烘托的浑然天成,应该吸引更多人注意,此游戏刚刚被移植appstore的时候,当天五星并且1000+满分评价。可是在国内却没有任何一个网络社区对其问津。。。&br&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dec9e798170c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dec9e798170c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Braid&/b& &/li&&/ul&&p&时空幻境,一个表面上是一个穿学院服的男孩找女友的故事,实则隐藏着一个深刻令人反思的主题。&/p&&p&跳跳跳,踩怪物,时间倒流,是全部的游戏内容。&/p&&p&游戏的时光倒流机制(想法源自于波斯王子:时之沙)太他妈牛逼了,这个机制让你死不了,但远不仅仅局限于此。开始还不觉得,后来出现了越来越多的机制简直让我给这游戏跪了。这游戏你真得玩。&/p&&p&多亏了Jonathan Blow二十万美元的美术外包才能让游戏有了独特的油画风格。值得一提的是Super Meat Boy的美术Edmund McMillen设计出了游戏主角的原型。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0ccec59a10a99d046a17_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0ccec59a10a99d046a17_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Machinarium&/b& &/li&&/ul&&p&机械迷城,手工绘制的2D冒险游戏,此类型游戏中的精品,不过个人相对不喜欢这种解密游戏。&/p&&p&用鼠标点点点,触发事件(像很久之前的一个flash,梦游先生),解开谜团,整个游戏就像像小时候看过的益智图画书,没什么过多要说的,玩了就知道它的美丽之处。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/81e0ed6dabd3f82f478b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic4.zhimg.com/81e0ed6dabd3f82f478b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Don’t starve&/b& &/li&&/ul&&p&Klei(Shank,Mark of the Ninja的制作组)用他们极具特色的2D画风构造出了一个奇异世界。&/p&&p&刚接触这个游戏的时候&b&我就跪了&/b&,2D的诡异画风,简单的操作,随机的地图,四季更迭,昼夜更替,以及&b&精巧的细节(游戏中夜晚的萤火虫简直了)&/b&,都让我觉得,”&b&这他妈太神奇了,居然有这样牛逼的游戏&/b&。“&/p&&p&游戏的内容就是一个科学家被传送到奇异世界去割草,砍树,开荒,种植,建造,探索,打猎,尽可能地生存更久,还可以解锁更多有特殊能力的主角。&/p&&p&&b&但是这几个字够你玩上很久很久啊有木有!!??&/b&&/p&&p&最近这个游戏刚刚出了新的资料片,马上也要推出&b&多人模式&/b&了,快去steam看看吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/26ef2d8d765aa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/26ef2d8d765aa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Project Zomboid&/b&&/li&&/ul&&p&生存类的好游戏!又一个玩跪我的游戏(我好像特别容易跪)。Steam上已经开始提前贩卖了,如果你喜欢生存类的游戏,买一份吧少年,你不会后悔的。&/p&&p&游戏就是&b&2D版的Dayz&/b&,你需要喝水,饮食,搜集,合作(未来会有联网模式),杀僵尸,活下去,无需多言,就是这么简单粗暴。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cafdb5a91d8f926ae191d7ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cafdb5a91d8f926ae191d7ad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Cataclysm-DDA&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏,就是你要的&b&满屏的游戏性&/b&……&b&没有画面,纯靠脑补&/b&(类似的还有Unreal World等)&/p&&p&玩家就是DOS窗内的那个”@”,你会生病,肢体会受伤,可以攻击怪物,搜集材料,建造,然后活下去。&/p&&p&有网友开发出了有画面的版本,让游戏不那么难上手了(至少你知道主角长什么样了)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cd74eeab7b639fcfabbbd7b2dc9e4e9e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cd74eeab7b639fcfabbbd7b2dc9e4e9e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Papers,Please&/b& &/li&&/ul&&p&这个游戏绝对是近几个月的大热门,包揽各种奖,但是我就玩了开头一点点。&/p&&p&游戏里玩家扮演一个专制国家的边检官,通过手头的一些工具和参考书来决定谁能入境,谁不能,哪怕他不能,你也能把他放过来。游戏很有代入感,每天都有国家新闻,还有收入,简单,但是令人着迷。&/p&&p&作者以前任职于顽皮狗,曾参与神秘海域系列的开发工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/002cd1eef2d822f17e4d63c02b4c690d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/002cd1eef2d822f17e4d63c02b4c690d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Eufloria&/b& &/li&&/ul&&p&真菌世界,这个游戏的画面比名字好看,清新多了。&/p&&p&游戏就是用你的细胞产生的孢子(&b&好吧我不确定那是不是孢子,也许是别的什么奇怪东西&/b&)击败其它孢子占领其它细胞——把它理解成为星球和飞船可能更直观。&/p&&p&简单的即时战略游戏,指哪打哪,合理的分配孢子数量是胜利的关键。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a4fe34f60504f59efb0856aea157ecb9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a4fe34f60504f59efb0856aea157ecb9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Mari0&/b& &/li&&/ul&&p&“&b&假如马里奥有了传送枪会怎么样?&/b&”这个问题催生了这个游戏。这是一个开源的马里奥+传送门游戏,官网是&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//stabyourself.net/mari0/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&stabyourself.net/mari0/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&。&/p&&p&游戏开始只有单机模式,现在貌似增加了四人合作模式。游戏的全部内容就是马里奥的全部内容,只不过多了一把传送枪——但这足以让游戏内容增强数倍——至少我和同学一起玩的时候被自己的奇葩行为笑翻了。&/p&&p&另外游戏可以自订关卡。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/75cef3aa67d10fe0adaa6ff31f7a06c2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&https://pic3.zhimg.com/75cef3aa67d10fe0adaa6ff31f7a06c2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&Prison Architect&/b& &/li&&/ul&&p&顾名思义,你是监狱的设计师,同时还要维护监狱的日常运营,比如供电,

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