暴击和暴击伤害区别和全伤害的区别

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阴阳师暴击和攻击的收益 暴击和攻击选择攻略
来源:搞趣网
作者:长颈鹿
阴阳师暴击和攻击的收益。小编带来阴阳师暴击和攻击选择攻略,希望能够帮到正在玩阴阳师的玩家朋友。最终结论平民请理性对待暴击率,仅保持套装的15%是比较合理的选择,其余优先攻击加成;土豪请务必使用6号位主属性暴击词缀,其余仍是以攻击加成为优先选择。一,关于套装效果大天狗、姑获鸟等多段攻击角色请使用针女四件套并尽可能堆高暴击率。其他有特殊御魂套装效果需求的输出角色(例如鬼使黑必选择破势等)也请先满足套装效果。二,关于御魂主属性可见,2、4、6号位皆可随机获得攻击加成词缀,仅2号位可随机获得速度词缀,仅6号位可随机获得暴击率词缀。主属性暴击伤害词缀此处暂不讨论,据了解其数值大小为普通词缀的1.5倍。我们先来了解一下2、4、6号御魂强化各阶段时主属性的具体数值:不难发现,三星至五星御魂在数值上的差距其实仅仅是基础部分。每次强化+1,数值提升2%,差别仅仅是上下限的不同。另有测试表明三星至五星御魂主属性强化至相同数值,所需经验与金币相差无几。而六星御魂则有着高达3%的强化值,已经产生质变。本文为方便讨论对比,统一取四星强化+12作为平民标准,取六星强化+15作为土豪标准。其他数值请自行靠拢,对照参考。三,伤害期望计算公式:伤害期望=(1+暴击率*暴击伤害)*(1+攻击加成)考虑到御魂套装效果,以及6号位御魂属性在暴击/攻击加成之间的不同选择,列表计算如下:注:暴击伤害为各副属性总和,角色基础暴击伤害150%,实为50%增伤,已计入公式,不在单元格中体现。暴击率补正为各副属性总和,角色基础暴击率10%,已计入公式,不在单元格中体现。(平民组取5%,土豪组取15%)为方便计算分析,引入攻击加成补正,固定攻击增量(如御魂1号位及其他副属性固定攻击)统一折算为百分比进行累加。(平民组取15%,土豪组取25%)关于2号位,本人一直以来坚持主属性速度不动摇。但为方便喜欢堆攻击加成的玩家,表右侧也列出了相关数据及对比收益。由于战斗时伤害、攻击增加BUFF的计算方法未知,暂不考虑。如有加法运算,则攻击加成收益进一步递减。四,结果分析1、平民组前三暴击率分别为:0%、15%、30%,土豪组前三暴击率分别为:30%、55%、70%,峰值居中。2、对照两组数据可得,随着御魂星级和强化水平的提高,伤害期望的峰值逐渐向高暴击率方向偏移。3、平民组冠军仅15%暴击率,亚军0%暴击率,其实非常直观的说明了基础暴击增伤低(仅50%),暴击收益不高的问题。4、由于攻击加成数值上更容易堆高,递减严重。在土豪组,暴击率的收益显著提高。土豪组冠军55%的暴击率(更极端的2号位攻击加成组冠军则达到了85%暴击率)五,懒人结论:平民请理性对待暴击率,仅保持套装的15%是比较合理的选择,其余优先攻击加成;土豪请务必使用6号位主属性暴击词缀,其余仍是以攻击加成为优先选择。五,懒人结论:平民请理性对待暴击率,仅保持套装的15%是比较合理的选择,其余优先攻击加成;土豪请务必使用6号位主属性暴击词缀,其余仍是以攻击加成为优先选择。
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DNF暴击率与暴击伤害对伤害提升如何 伤害提升分析
地下城与勇士(news)新闻导语
本文详细的分析介绍了暴击率与暴击伤害增加对伤害的提升率。
众所周知,在dnf中有很多伤害提升的办法,各路玩家为了伤害质的飞跃也是各显神通,大力氪金。那么暴击率与暴击伤害增加对伤害的提升如何呢?暴击率与暴击伤害如何使用才能达到最好的效果呢?接下来我们一起来看。
有些图片是word里截的公式,将就一下
人物暴击率为X%(0&=X&100) (有人说人物默认还有约4%的暴击率,那就把这里的X取为4+面板暴击就行了,影响不大)
装备增加的暴击率为L%(L&=0,若X+L&100,取L=100-X)
装备增加的暴击伤害为S%
听说有所谓的暴击抗性,我就不予考虑了
设基础伤害为1
已知默认的暴击伤害为普通伤害的150%
则无其它暴伤加成时人物平均伤害为:
1*X%*150%+1*(100-X)%=1+X/200&&&&①
增加L%暴击率后平均伤害为1+(X+L)/200&&&&②
有S%暴伤加成时,在X%暴击率下平均伤害为:
1*X%*150%*(1+S%)+1*(100-X)%=(1.5*S%+0.5)*X%+1&&&&③
在S%暴伤加成下增加L%暴击率后平均伤害为(1.5*S%+0.5)*(X+L)%+1&&&&④
到这里公式准备就差不多了,来进行一些分析
首先对(a1)式,很明显,L不变时,X越大,分式值越小,即增加的暴击率不变时,人物原来的暴击率越大,提升率越小,这一点和白字等属性一样。
(如果默认暴伤不是150%而是200%的话,那(a1)式就成了L/(100+X),是不是很眼熟?没错这就是我们熟悉的附加伤害的提升率计算公式了,这是题外话。)
(b1)式表明,有增加暴伤的装备时,暴伤+S%,提升率不一定有S%,只有当暴击率为100%(或以上)时,提升率才有S%。以暴伤+30%为例,(b1)式对应的函数图像如下(S=30)
从图像来看,暴伤的提升率与暴击率的关系近似呈线性,在50%暴击率的时候,30%暴伤的提升率只有18%,满暴击的时候则为30%
(b2)式可以化为
,对比(a1)式,显然(b2)&(a1),并且S越大,(b2)越大,即暴伤越高,暴击率的收益越高,所以像有些职业有BUFF加暴伤的,比如战法的一个被动学到7级+36%暴伤(我没玩过,临时在加点模拟器里看的),配上无尽暴击戒指,1.36*1.3=1.768这两者一起相当于增加76.8%的爆伤,将S=76.8代入(b2),取X=90,L=10,计算结果为(10 + 3*0.768*10)/(90 + 200 + 3*0.768*90)=0.0664,即该战法在90%暴击率下10%的暴击率有6.64%的提升率,如果人物没有90%暴击率,提升率更高。好像漫游BUFF死亡左轮堆满20级+83%爆伤(同样是加点器看的),那同样的条件(X=90,L=10)提升率更是高达7.76%。而无加暴伤的BUFF和装备时,同样的条件提升率为10/290=3.45%
现在来计算一下像无尽贪食戒指(+10%暴击率,+30%暴伤)这种既加暴击率又加暴伤的装备的提升率(只考虑这两种属性)有多少吧。
由于这两者相互影响,所以计算时,计算第一种的时候不去考虑第二种,在计算第二种的时候再把第一种考虑进去。
以人物暴击率为50%为例,由(a1)式10%暴击率提升率为10/(200+50)=0.04,此时人物多了10%暴击率,计算暴伤提升率时就要用到(a2)式,提升率为3*0.3*(50+10)/(200+50+10)=0.2077,总的提升率为(1+0.04)*(1+0..%
或者先用(b1)式计算暴伤的提升率,再用(b2)式计算暴击率的提升率,同样得到25.6%的结果,可以证明(1+(a1))*(1+(a2))=(1+(b1))*(1+(b2))
当然也可以直接算:(0.6*1.5*1.3+0.4)/(0.5*1.5+0.5)=1.256
那人物暴击率为多少时无尽戒指收益最高呢?令Y=(1+(a1))*(1+(a2))-1将L=10与S=30代入Y得Y=(0.9X+19)/(200+X) (0&=X&=90)
下面是这两段的图像,显然在X=90时,Y有最大值,为0.3448,即不戴无尽戒指暴击率为90%时,无尽戒指收益最大,为34.48%(只考虑暴击率和暴伤的提升率,不考虑力量智力等)。
最后再写个题外话,是在思考这个问题之前想的一个问题,那就是暗杀者的锋芒戒指的暴伤部分平均增加暴伤有多少。直接写计算的式子与结果吧,结果为
=0.1859,即暗杀戒指的平均暴伤增加为18.59%,比贪食戒指的15%高多了,暴击率也比贪食戒指高,所以暗杀戒指比贪食戒指更好(这是对于高Hit职业来说的,像倒数第一武极等这种没有什么事情是一脚解决不了的的
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