本人游戏没玩多久,问个贾希拉的配置没问题玩游戏卡

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游戏中50个令人难忘的女性角色
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游戏中50个令人难忘的女性角色
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3秒自动关闭窗口&p&&b&Win 10 的很多反人类设计,都可以总结为:&/b&&/p&&p&1,居然需要这样操作?&/p&&p&2,竟然还要这样操作?&/p&&p&如果不能解决 &b&磁盘100%占用、资源管理器定期丢失、切换输入法跳屏、系统更新后自动重启,&/b&我都无法承认Win 10 是一个足够人性化的系统。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多不必要的功能被安装,而有些必要的选项,却再也找不到了。&/p&&p&&b&1),Win 10日历功能缺失&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ece8fc59326b0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ece8fc59326b0_r.jpg&&&/figure&&p&Win10的右下角时间选项,只有日历而没有农历,虽然作为替代,Win 10菜单栏有了日历这个选项,需自行调节,然而你们真有人打开过么?&/p&&p&&b&注:因遭受人身攻击,此处更正一条信息,就是下面这句↓↓↓↓&/b&)&/p&&p&&b&不被需求的工具,没有价值;不能被轻易发现的工具,同样也没有价值&/b&(这里就不谈坑爹的日历界面UI设计了,毕竟没办法解决这个问题)&/p&&p&&b&我没说日历没有农历,只是需要自己去发现和调整(◣_◢),↑↑↑↑&/b&&/p&&p&&b&2),总在不合适的时间自动更新&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14be4ef1e10a48a29b5c807cb90da164_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14be4ef1e10a48a29b5c807cb90da164_r.jpg&&&/figure&&p&&b&解决方法:&/b& &/p&&p&方法一:&/p&&p&win(菜单)+ R &/p&&p&在运行处输入 “services.msc” 点击确定。&/p&&p&在弹出来的服务中,找到“Windows Update”&/p&&p&找到后双击,在启动类型处·选择“禁用”然后点击应用。&/p&&p&方法二:&/p&&p&1、使用Cortana搜索,在搜索栏输入“服务”&/p&&p&2、找到并点击 Windows Update 服务&/p&&p&3、在左侧点击“停止此服务”&/p&&p&&b&注:更新完毕后,一般会出现提醒项,询问15/30mins后可否重启,当不选择时到时(15/30mins)将自动重启,这就是最大的自启问题之一。另外,自动更新本身会吃资源,也会导致不经意间在游戏过程中卡顿甚至死机。&/b&&/p&&p&&b&3),太多无用预装app&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-03fa6d430acd6bf4c33b48c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-03fa6d430acd6bf4c33b48c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&解决办法:&/b&&/p&&p&使用Cortana搜索,输入PowerShell,右键PowerShell,以管理员身份运行。&/p&&p&在PowerShell中输入:Get-AppXPackage | Remove-AppxPackage&/p&&p&遇到错误时请无视,继续执行该命令&/p&&p&最终结果是,所有预装软件中只剩Edge浏览器,连APP商店都没了&/p&&p&使用win更新系统后,预装软件均可找回&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4),关闭windows defender,拒绝团战神秘卡顿&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5adde6a3f7a0aae9d337b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&201& class=&content_image& width=&252&&&/figure&&p&&b&解决办法:&/b&&/p&&p&windows defender 作为一款自带的杀软工具,因为不可控的原因,经常在我们进行正常工作甚至游戏团战时不合时宜地扫描电脑,导致蜜汁卡顿...这也是导致硬盘100%占用卡顿的原因之一。&/p&&p&使用 Win(菜单)+R 调出控制单元,输入“gpedit.msc”,进入组策略。&/p&&p&在管理模板,Windows组件下找到Windows Defender这一栏,关闭Windows Defender并确定。&/p&&p&&b&注:&/b&&/p&&p&曾经写过一篇教大家关闭defender的文章,有很多小伙伴表示“脑子瓦特了才关闭win defender”,故此处说明一下:&/p&&p&1,电脑中毒或者中木马,仅在很小的圈子中进行传播,正常网民不受影响。&/p&&p&2,电脑杀毒软件,比windows defender 更容易控制的杀软多得是,此处推荐“火绒”,不占资源也不打扰用户。&/p&&p&3,真的中了木马和病毒,装10个杀软都没用。&/p&&p&&b&注:此观点同样被评论攻击,你们一定没用过“火绒”,用完了应该会爱上它的(^o^)/。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5),关闭Win10
smartscreen筛选器&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9b32cf3cf2be1d350b0642_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&279& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&b&解决办法:&/b&&/p&&p&打开控制面板(win8 之前可以用快捷键 Win+I,Win 10 之后反而变复杂了,仿佛是为了不拉on个用户找到控制面板似的)在“安全性与维护”一栏,选择左边的“smartscreen筛选器”关闭并确定。&/p&&p&&b&注:原因同上,使用“火绒”后,可完美替代选择功能,游戏不打扰,谢谢&/b&&/p&&p&&b&6),关于硬盘100%&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7f99ec365fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7f99ec365fd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&解决办法:&/b&&/p&&p&不得不说,微软一直处于想太多的情况,所以才开发出了很多看似很有用,但实际上只是对企业用户有点用的工具。&/p&&p&硬盘100%就是想太多的重点产物,当然曾经有很多用户表示,“100%加固态(SSD)不就好咯?”&/p&&p&如果真的有这么简单,你觉得我还会说么???实在太天真了&/p&&p&不谈细节,直接说结论,请关闭以下项目:&/p&&p&1,服务项中:HomeGroupListener、HomeGroupProvider(哪有那么多家庭分享啊,又不是鸳鸯浴池)&/p&&p&Windows Search/Superfetch(super fetch 几乎只对企业级有效!super fetch 在安装SSD后更加可以无视!此处求别和我争论了,跪着求!)&/p&&p&2,关闭虚拟内存(4G以下用户可无视)&/p&&p&3,关闭自动维护计划任务,打开路径:C:\Windows\System32\Tasks\Microsoft\Windows&/p&&p&把文件夹“Defrag”重命名为“Defrag.bak”&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&7),关于输入法&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-03fa6d430acd6bf4c33b48c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-03fa6d430acd6bf4c33b48c_r.jpg&&&/figure&&p&可以考虑加一套“美式键盘”进去,这样再调节输入法的时候就不会跳屏了,目前只有这个解决方案...&/p&&p&控制面板下,打开“语言”,“高级设置”&/p&&p&替代默认输入法,设置为“美式键盘”,保存即可...这是治标治本的方法&/p&&p&在“高级键设置”选项卡,也可以设置中英输入切换的快捷键,依据个人习惯吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&—— 十万个读者,就有十万个哈姆雷特,Win 10 可能不成熟,但依旧没法定义好或者坏,毕竟我们都会慢慢成长的。?( ? ∧ ? )?&/p&
Win 10 的很多反人类设计,都可以总结为:1,居然需要这样操作?2,竟然还要这样操作?如果不能解决 磁盘100%占用、资源管理器定期丢失、切换输入法跳屏、系统更新后自动重启,我都无法承认Win 10 是一个足够人性化的系统。 很多不必要的功能被安装,而有些…
&p&多说几句。&/p&&p&知乎的dota玩家我是见识过的,在他们眼里LOL根本不配与dota相提并论,我曾经也尝试去力争,结果到头来,最心烦的还是自己。&/p&&p&我就问你们一个问题,你们dota玩家能说出一个LOL比dota好的地方吗?说的出来吗?你们说不出来,不是因为LOL没有,而是你们根本就是带着有色眼镜。&/p&&p&我尚且可以坦率的说dota有比LOL优秀的地方,并且我也事实说明详述,同时我当然也要明说LOL比dota好的地方。但是有何用?我说dota的好,那是应该的,我说dota的不好就是黑,就是不懂dota。可笑的是,我明明在类比dota和lol,一堆人看到dota不好的地方就喷我不懂dota,却连LOL的剑姬是哪个英雄都不知道,我不知道你们又有什么资格在这里跟我叫板。&/p&&p&至于我的评论区,很少开放。为什么只有10几个评论,答案就是我用PC端设置了关闭评论,但是我用手机编辑答案之后,设置变成了可评论,我发现之后立即再次关闭了评论,于是就在这段几十分钟的时间内,留下的一些评论,就是这样,信与不信,说实话,我并不在乎。&/p&&p&&b&最后,认为dota比LOL难是造成dota玩家少的根本原因,只不过是你们的遮羞布而已。而且,dota比LOL难,这一前提就根本不成立,我从来都不赞同。&/b&&/p&&p&我亲眼看着很多LOL玩家自轻自贱,对自己喜欢的游戏都不自信,因为知乎的风气如此,LOL玩家人数虽多,却处处受人轻视。&/p&&p&我也不知为何在知乎上我竟被逼的成了反对dota的人,明明我自己都是dota4年的玩家,这真的是你们逼的,是你们的自负。哦对了,你们应该跟那些dota夺冠了就跑到LOL的直播间刷“cn dota,best dota”的是一群人吧,我想你们应该是认同这个行为的吧。&/p&&p&我尝闻毛主席一言,“矫枉必须过正,不过正不能矫枉”,时至今日,方行此道。&/p&&p&我做一回“罪人”,又有何妨?&/p&&hr&&p&&b&大多数人站在dota的角度说话,我还是要为LOL说几句,LOL也是很优秀的游戏。&/b&&/p&&p&&b&很多人觉得LOL的变量小,随机性小,我并不赞同。因为LOL的变量其实更多的体现在技能释放的精准度上。准与不准,这就是变量,这就是随机性,这就是玩家自己也预测不到的东西。在技能的释放上,LOL比dota更考验玩家的反应和预判,LOL英雄的技能相比dota,技能范围小的多,而且大量非指向性的技能,连续释放的技能,连击效果的技能等。&/b&&/p&&p&LOL和dota类似的技能有很多。比如帕克的F和剑姬的W,两个技能都是瞬间把自身转入无敌状态,但是相比而言剑姬的W还可以进行反击,在操作难度上已经是更甚了。再比如dota的锤子系列技能,VS、sven、SNK,简单粗暴,一发入魂。LOL以前也有类似的技能,就是宝石的E,塞恩的Q,点控。但是现今这样的技能也被重做了,一个扔出去必中的技能,拳头老爷就是不喜欢。记得faker在S7总决赛第二场卡尔玛丢歪了一个本应必中的Q吗?faker尚且如此,谁能保证自己的技能一定能放好?&/p&&p&竞技游戏的平衡真的很难做,暴雪做不好,拳头做不好,我玩过的很多游戏,平衡性都很差,WOW,DNF,总是一代版本一代神,V社却做好了,这不得不说是一件很难得的事。&/p&&p&dota2的平衡性根源,我觉得在于一个“&b&不完美&/b&”,是无心插柳柳成荫的杰作。&/p&&p&妄自揣测一下,LOL的英雄设计师以及皮肤设计师等等,可能都是各自为战的,大约就是你们这个小组设计一个英雄,另一个小组设计一个英雄,所以我们经常有看到某某某是哪个英雄的设计师这种,而每个人的想法肯定都是不一样的,这就间接导致了LOL在战术体系上的单调。为什么?每个人每个小组只能考虑如何把自己的英雄设计的优秀、&b&完美,&/b&然后交给测试,去试试效果。这就让每个英雄自身都非常强,都有很强的单兵作战能力,你能想象一个小组设计一个月,设计出一个sven吗?扔个锤子,开个R,砍砍砍砍,这种设计,我要是老板,你明天就可以不用来上班了?我怎么也要做个锐雯这种啊,光速QA,闪电R闪,APM瞬间500+,哇炫酷,nice,老板开心,这才是我想要,奖……你看LOL现在新出的英雄,一个比一个奇怪,技能复杂的要死。什么佐伊、艾翁、凯隐,骑马的克烈,普攻拿个S12K,打完还要装子弹的男枪,这些新奇的设定,肯定设计师们挖空心思(为了奖金)想出来的。&/p&&p&这就造成了LOL的英雄强度很高,各项能力兼备,像玩RPG一样……但是dota的英雄,设计之初就受限于war3的引擎,以及dota1时期没有资本和更多人力物力的支持,而且在英雄技能的设计上多效仿借鉴war3的技能,属于简单粗暴的类型。但是就是这样的不完美,让dota走出了一个其他游戏都走不出来的路,就是不完美就&b&神仙打架&/b&。&/p&&p&新版dota2的更新幅度,简直可以用夸张来形容,跟dota2比起来,LOL的S8更新真的是太小儿科了,为什么这么大强度的更新,都不会出平衡问题?因为dota2的玩法就是跟英雄本身的强度没有多少关系,英雄反正各有所长,也各有所短,但是你的任何短板都可以通过特殊的装备来补足。没位移?自己出跳刀。没逃生?推推棒。没aoe?狂战电锤。没生存?BKB。就是这样,你就觉得其实任何英雄都厉害。通过装备改变英雄的玩法,完善个人的操作体验,我也不知道这算是冰蛙的思路,还是war3一开始就定下的思路。&/p&&p&LOL在评测一个英雄是否作为新英雄加入联盟的时候,考虑的是该英雄本身是否足够有趣,机制是否具有可玩性、可操作性、新颖,这样的思路也是拳头对众多老英雄翻盘重做的原因而不直接新增一个英雄,拳头要删除他觉得无趣的英雄。换言之,像dota里sven、血魔、巫妖、蓝胖子、火枪、美杜莎这种没什么操作空间的英雄,如果放到LOL里,是绝对会被重做的。&/p&&p&但是为什么dota里可以容忍一些操作性差英雄存在?因为dota的对抗性不完全体现在英雄的直接对抗上,而往往有很多其他的策略,或者配合的打法。但是LOL不行,LOL比拼的就是操作,就是solo,就是单线对抗,打的过的才有资格补兵。资源都在线上,线上打不过,不可能像dota一样去找地图上其他的资源,躲着发育,这就是为什么有时候LOL有的上单一蹦1-10,下路一蹦两个1-10,因为他们没有其他地方可以躲,没有其他资源可以吃,只能无限死。简单的英雄注定操作空间少,要么无脑强,要么无脑弱,这不是lol想看到的,所以&b&LOL把重心都放在了英雄技能的设计上,要好玩、有强度、还要有互动性,跟炉石一样,反对自闭性的打法。&/b&在dota里无脑刷,游戏30分钟之前都见不到人在哪,后期无敌就是典型自闭性的打法。&/p&&p&其实可以看得出来,LOL在英雄技能的复杂设定上真的很新颖,在这一点上是绝对超出dota的。注重英雄本身的可玩性会让小规模的战斗比较精彩,比如野区瞎子遇蜘蛛,双方就是斗智斗勇,没有谁一定打得过谁,谁技能准谁就能赢。但是dota里,单兵相遇基本是很难出人头的,因为dota的英雄技能比较简单,还没开打,双方一照面,看看等级装备,英雄技能,不用打就已经高下立判了,都是辅助,大家抢个符,这边走来一个毒狗,那边走来一个冰女,谁强谁弱心里没点数吗?那弱的一方肯定不跟你打啊,跑呗。一方如果铁了心不跟你打,你也很难杀掉他,所以dota里的英雄们需要借助很多带有很强力效果的道具,比如风杖影魔、阿托斯之棍天怒、跳刀帕克这样,在道具的加持下,这些英雄才足够厉害。这lol就是把这些效果都给了英雄本身,而没有那么多厉害的道具可以选择。&/p&&p&所以结果就是LOL有些英雄设计的太好,结果就太强(亚索、第二版本的瑞兹,这种是属于机制太独特,会玩很牛B的),或者伤害数值太高,所以太强(这种就多了去了,什么蜘蛛、潘森、卢锡安),那么平衡最直接的办法就是对该英雄进行改动。而相对而言在dota里,就单个英雄来说,根本没有什么太强太弱的说法,因为dota的机制注定了在dota里,单个英雄成不了大事,而英雄的优点弱点还可以利用道具来补足,到了后期,dota的C位哪个不是控制、伤害、生存全都兼备的?就算不全满足,至少也要占两条吧,不然也没资格拿出来当C了。&/p&&p&&b&总结一下,LOL把心思花在英雄设计上,强调英雄对抗,英雄太强会直接导致对抗上的不平衡,所以这个英雄的数值很难把控,所以你看英雄技能的伤害都要精确到个位数。dota从一开始就不是很看重英雄的个人能力,单个英雄的设计往往也不是一个完整的战斗体系,作用较小,需要道具或者团队的配合才有发挥空间,所以dota更多的去平衡整个环境。&/b&&/p&&p&LOL的体验像RPG游戏,一个人玩的爽,有体验,dota脱胎于war3,甚至在真三和3C中还存在操作多个单位的部分,更偏向于策略性游戏。&/p&
多说几句。知乎的dota玩家我是见识过的,在他们眼里LOL根本不配与dota相提并论,我曾经也尝试去力争,结果到头来,最心烦的还是自己。我就问你们一个问题,你们dota玩家能说出一个LOL比dota好的地方吗?说的出来吗?你们说不出来,不是因为LOL没有,而是你…
&p&2014年之后,育碧的开放世界游戏的评价其实都是一个模式——你只玩一个,就很容易被“感动”,什么场面宏大、场景细致、美轮美奂、栩栩如生,正面评语一大半是夸这种“看起来好厉害反正我也不知道实际是怎样”的话。但如果把它们全部都玩过,还被其中的一个“感动”,这就很难了。&/p&&p&因为14年以来育碧蒙特利尔系统的这一系列开放世界本质上是一个游戏——&b&开放场景“打点”游戏&/b&。所谓“打点”,就是在地图中圈定无数个区域,里面放置若干敌人,在区域的中心位置放个任务目标,诸如杀掉某个人、拿到某个道具、救援某个友军等,再让玩家用任何方式离开这一区域——然后就完了。至于具体的游戏,无外乎几个基本设定组合一下:冷兵器/城市/三人称——刺客信条巴黎伦敦,冷兵器/郊野/三人称——刺客信条美洲,热兵器/郊野/三人称——幽灵行动荒野,热兵器/城市/三人称——看门狗12,热兵器/郊野/一人称——远哭34,冷兵器/郊野/一人称——远哭Primal,这种重组式的改动其实根本就没超过一个游戏的边界,内核始终是打点/摸点,区别不过是“点”用啥场景美工模型来做罢了。&/p&&p&近年来能算得上育碧开放世界的例外的(除去《The Crew》和《Steep》)只有一个——16年的《全境封锁》,育碧在这个游戏上试验了传统RPG游戏的等级制——尽管拿一个枪战游戏试验等级制颇为怪异。区域等级、敌人等级、装备等级、装备稀有度这些RPG概念在《全境封锁》里都已经出现,所以育碧在未来游戏中,尤其是在以冷兵器为核心的刺客系列中推广,这是完全不意外的事情——于是今年的《起源》,与当时看起来像仿作的华纳《中土世界》一起,齐刷刷转投了等级制。&/p&&p&但是,等级制有一个很大的问题——它只适合“高调”式战斗,即一击不能对敌人必杀的操作基础,所以全境封锁都愣是调成了一梭子弹打人身上都不死的效果。但育碧蒙特利尔式开放恰恰是建立在“低调”式战斗,即所谓“潜入”(stealth)的根基上,更别说AC这种名字里大写“刺客”的系列了。而&b&“低调”的一大原则是——你必须允许玩家一击把大多数敌人杀死&/b&,比如玩家已经悄无声息摸到某小兵屁股后,器具都准备好了,玩家一发动进攻——小兵没死,玩家暴露,进入“高调”模式,那么“低调”的意义就不存在了。同一个月的《中土世界:暗影之战》也搞了低调系统强行上等级制,而后果是潜行环节残废——设计者一股脑放了一大群大兵来烘托等级的意义,大兵战占据了玩家绝大部分时间,而小兵战由于欠缺设计,一大堆技能同质化,最终只能靠高调战斗里玩逃跑调戏AI来实现所谓“潜入”,整个游戏的过程变得十分割裂,前作给低调战设计的创意丢失殆尽。&/p&&p&再看《起源》的做法,育碧还是有意保留了刺客信条的低调属性,至少绝大多数主线目标都允许一击毙命,必须高调的环节,比如角斗场、战象、白刃战BOSS,设计者都做成了独立的部分,这和历代刺客信条没什么两样。那等级究竟是做什么的?答案是啥也做不了,&b&其唯一意义是不让你乱跑,也就是不给你做开放世界自身标榜的“探索”&/b&,这显得很可笑。实质上,&b&《起源》的这个等级制只是在用人为设定数值的方式把地图按剧情推进的过程来分区&/b&,敌我等级差过3级,你背后摸都打不死而小兵摸你一下毙命,说明现在这地方你不要来;敌我等级没差距的地方,背后摸重甲兵都能必杀,这就回到泛育碧打点的一般套路了,该干啥干啥。RPG式等级为了不让早期玩家误入高级区域浪费无谓时间,一般会锁定地域,或者设开放区和封闭的副本区。但育碧的设计者显然啥也没做,地图仍然是《大革命》以来的连续设计,诸如20级区和30级区中间夹一个40级区,前一刻虐10级菜,后一刻马上被40级鬣狗追得满处跑;有些前期支线明明是在低等级区接的,推荐等级却莫名地高,只是因为任务中某环节被随机丢到了旁边一个高级地域的据点——这种设置实在是很无聊。《暗影之战》是顾此失彼,《起源》是画蛇添足,说到底在个低调游戏中强上等级制,现在根本看不出有什么意义。&/p&&p&说到等级制导致的开放地图不“开放”的问题,这一代《起源》的开放地图和育碧套路打点系统很有必要讨论一下。比如这一代加入了个用真鹰的“鹰眼”,但玩过之前育碧游戏的话一眼就能看出是什么伎俩——就是不想设计关卡了。大概是从14年的《大革命》开始,育碧把鹰眼视觉调成了原地WIFI穿墙模式,到16年的《Primal》又搞了原地召唤猫头鹰空中视角,而热兵器的《看门狗2》和《幽灵行动》搞了个没啥区别的无人机,这些调整都是一个意思——&b&我丢给你一个据点,然后我已经给你无限次使用的上帝视角而且让你能标注所有敌人的机会了,所以一切都由你自己选起点、自己找路、自己逃跑,&/b&场景部门建好据点的模型,然后把任务目标随便丢到场景中心的某个位置,再往场景四周放敌人,靠这套路搞1000个据点都是小菜一碟。大道理离不了,但这代《起源》比较搞笑的是这个育碧思路的鹰眼做得实在有些假——飞到空中停着,对着墙壁摇方向,然后敌人、宝物从墙壁上冒出来,更甚者主角跑到古墓里探秘,呼叫一只鹰在外边飞,然后它刷刷就给你透视出里面的宝物。游戏中70%以上的任务都要你先“定位”,有些还若有其事地给个“目标通常在X地活动”的提示,但实际上,每次你把鹰叫出来,你做的就是让鹰停在原地,对着屏幕上的黄色箭头打转,隔着几层屏障转到触发点,这个环节就完成了,完全不理解这一步究竟要设计什么。&/p&&p&其次,泛育碧开放世界有个长期被媒体诟病的点——“育碧塔”,即爬高—开地图—出关键位置的套路,但去年的《看门狗2》已经大刀阔斧地把它取消了。虽然保留了类似的攀爬结构,但其作用只被限定在出收藏品位置这一步。育碧在自己的宣传中也有意识表示今后会取消这种设计。《起源》倒确实是取消了鸟瞰开图,只保留鸟瞰点作为快速移动。但是,&b&育碧开放真正的毒瘤根本就不是爬塔,而是那种强制跑腿的“问号点”&/b&,这是我非常讨厌的设计。而且这一代开空中的鹰眼居然不能解问号,非得自己亲自接近(要知道远哭的问号尚且是看到就算),看下来的感觉鹰视角设计得着实很失败。问号的另一宗罪是,问号自身附带收集探索属性,加上这代硬是搞了个“完成据点”的目标来诱导自由探索的玩家,但接任务的时候极可能又被派回某个去过的问号点,然后据点搞敌人无限重生,只不过接任务后据点凭空冒出个目标NPC,这实际是种很拙劣的逼玩家重复的诡计,这招不单育碧一家用,但这么搞的都很让人不爽。&/p&&p&然后再说打点系统,&b&刺客信条的基础设计是跑酷,在泛育碧开放里是“障碍感”最低的&/b&,尤其在4代之后跑酷几乎调成了是面墙就能上的程度。对于低调战斗,“障碍”是非常重要的,它决定你摸到敌人屁股后的难易。远哭、看门狗这些,很多障碍越不过去;城市系刺客信条,大量室内、分层场景使得跑酷不易发挥;海洋系刺客信条,水域本身就是个屏障。但在埃及这个郊野为主、没啥自然阻隔物的地方,没有障碍,那就真没什么可潜行了。本来游戏设计最高级的据点是堡垒,但主角在城墙外随便一跃就可以轻松爬到顶上,清空城墙上的卫兵,再居高临下搞定下面,这种意义的“打点”还能有多少挖掘价值?设计者有时象征性放了个暗道之类的入口,但十丈高的城墙都是摆设,谁还去找密道呢?&/p&&p&然而主线仍然是刺客信条历代的传统设计:一章刺杀一个大佬。每章最后一关大场景,从第一次澡堂里旁若无人地爬上天花板钻天窗杀人开始,就基本见不到多少暗杀的意思。先开鹰视角一阵透视,冒出个黄点后绕着外围找到离目标最近的一堵墙并悠悠然爬上去,有时连墙都不用下,趴墙头上一把掠食者弓就搞定了,&b&以致任务偏要你必须走到目标身边做个“确认击杀”——你鹰眼都能穿墙了,这回却连杀的是谁都不知道了?&/b&最后一幕刺杀凯撒这么历史性的场面(化用了莎士比亚戏剧的经典场景和凯撒的著名遗言“吾儿,亦有汝焉?”),从场景旁边一路爬过去,连敌人都不碰面就现身凯撒大帝身边了……加上一些老刺客信条的标志——&b&双重暗杀没了&/b&(改成了杀一个人后往一个盯着你却被强行愣在原地的人身上丢一个不知是什么鬼东西的古怪操作),掩体、隐蔽暗杀也不再专门强调,&b&刺客信条系列的灵魂100%同步也不搞了&/b&,这些多少体现一下“刺客”样子的东西不要,这个“刺客信条”的名字和过去的一系列泛育碧作品有何区别呢?想来前几作的刺客信条里一直有个“给这个关卡打分”,现在估计自己都不好意思再设这个页面了吧。&/p&&p&主线的点如此,支线则仍是《大革命》的“巴黎故事”,《枭雄》的达尔文马克思线的类似安排——见一个NPC,派任务目标,做完领赏,只是用RPG游戏的任务组织结构改良了一下,允许同时接多个支线。以前育碧游戏被诟病的一点——无剧情的清单支线,去年的《看门狗2》就改了。当然支线的内容无外乎A点杀人、B点救人、C点取物,再穿插点打动物,以及前两作引进的侦探模式,这个也期待不了什么创新。跟主线弱化潜行呼应,支线基本取消了前作出现频率颇高的“非致命”和“无警报”(多半是因为不搞100%同步了),但流程中又冒出了一大堆以前没见过的“扛人”要求。又或许是设计者觉得这种不给爬也不给打架的流程不好玩,调成被扛的友军不死,于是乎每次扛起人碰到敌人,直接把NPC撂倒地上开打,那苟延残喘NPC就这么在地上躺着敌人也不去管,等敌人被杀光了,主角继续扛起NPC往前走……支线做得稍好的也就是恢复了古墓寻宝,这个大概是Ezio时期的事情,但现在的育碧估计也不会设计当时那种带动作的解谜场景了,最后也只搞了几个很简单的机关交差。&/p&&p&这一代最引入注意的改动,大概是动作的部分,当然只要玩过今年的《荣耀战魂》就知道这套动作就是从那边直接搬的,包括盾防姿势、轻击和重击、平移闪转、直线冲撞,以及武器的种类(对应《荣耀战魂》的职业),这些都是《荣耀战魂》引进的动作。当然《荣耀战魂》里太复杂的动作不可能全盘照抄,防御方向、轻重击连招、破防动作、抛投这些都没搬,加上刺客信条系列的经典道具烟雾弹、睡眠镖的存在,使得《起源》的高调战斗还是更偏轻松向。对于《刺客信条》这个系列,这的确是套全新的体验,暂且不说它在后期有多少后劲。弓箭以及骑兵战借鉴了华纳的《中土世界》(这代搬了很多《中土世界》的东西,比如空中慢动作,还有线上复仇任务),不过育碧吸收了射击游戏的理念,做成了快(冲锋枪)、猛(霰弹枪)、准(步枪)、远(狙击枪)四大类,这算一个创新点。但弓箭这东西在其他游戏里本来是定位为无声远程武器的,引入《起源》这个框子,本来就薄弱的潜行就更简化了。尤其“掠食者弓”这东西,比远哭里消音狙还强大,甚至还有个指示条帮你一击必杀,后期基本能一次性清空整个基地。正面战部分,用弓箭远程骚扰积攒暴击条后出大招砍一下立刻跑,这在后期几大BOSS战几乎是万能套路(弄得主线最后一个BOSS要强制限弓箭数量),角斗场也不给用弓箭,所以冷兵器正面战斗里的弓箭还是个不太好设计的东西。&/p&&p&最后说一下背景设定和剧情,说古代埃及100%要讲埃及艳后,说埃及艳后又不可能不提凯撒,所以说是发生在埃及,实际的背景更多算罗马共和国/帝国,像角斗场、赛马车、浴场、露天剧院、排水渠、三列桨座战船等,这些都是脍炙人口的罗马符号。这代剧情采用了三代那种主角辅佐著名历史人物,亲历重大历史事件的演进手法,大设定有很多三代的影子,埃及—希腊—罗马,这个三角关系跟三代的“原住民—独立军—英国”如出一辙,所以自己方的克洛奥帕特拉也毫不例外地翻脸了。小剧情则是小人物的家庭爱恨卷入大政治旋涡的设计(似乎又撞了三代),当然《大革命》加女主之后,育碧不做男女双主角受众估计不会买账,女主的加入使剧情比三代那种过度苦大仇深的感觉要舒缓得多。这一代的核心话题是“起源”,主线以男女主角的视角,以及刺杀凯撒这个历史事件交待了“起源”的缘由,但也许是支线太散乱,虽然登场人物很多,但对于为什么要成立“兄弟会”这样一个组织,剧情的刻画还是比较欠缺。主线的游戏部分,长度、结构都是泛育碧开放的套路,30%、60%、90%处各来一次有“爆点”,玩法与其他套路不同的大关卡,在本代里是海战。海战算是不错的回归,尽管看上去只是拿三代四代的近代海战的形态来套相隔一千七百年的罗马时期海战,一堆罗马式战舰互射希腊火,没啥历史价值(看起来像是育碧在预告以后的专项海战新作)。&/p&&p&此外,本代的赞誉点大多在场景和地图上,估计主要是看在这一代的景观多一点,山地、河谷、海洋、沙漠、绿洲、城市、村庄都有,金字塔、狮身人面像、亚历山大图书馆这些地标也放了。场景这东西本来就是靠育碧最不缺的人工堆出来的,反正里面的NPC还是一副标准的育碧式NPC脸,走着育碧NPC标准的愚蠢步子,以往那种本来完美潜入敌营救出友军,结果一帮人反过来就跟敌人大打出手然后集体挂掉这种AI品质依然存在。不过还有一个必须批评的点——地图做得很大,但有游戏内容的点却莫名的小,不专门跑图的话,主线覆盖的可能还不到全图的30%,支线全做完也大概就走了60%的地域,也就是说整张地图里有很多部分是不专门跑就根本不会涉足的地方,尤其地图下方的大片沙漠和山地。而实际上这些区域也没什么东西,单纯就是为了把游戏地域撑大而设的,这种搞法实属略为无聊。另外,16年以来,育碧的游戏就没有资料库了,反正那几座金字塔各是谁的,克洛奥帕特拉身世如何,埃及、希腊和罗马有何恩怨,这些你也不求游戏来告诉你是吧。倒是现代部分堆了一大把的文字,剧情全放到了文字里。&/p&&p&《起源》这个游戏,成品明显透出了育碧蒙特利尔超大制作团队、大部门分工、流水线生产的能力,这种模式下,不同名字的系列,都得打磨成一个没什么棱角的流水线产品,把《刺客信条》停一年,其实无外乎让这个系列更接近育碧的统一套路而已。去年的《黑手党3》跟《看门狗2》,今年的《暗影之战》跟《起源》,看出育碧现在求的就是不用多么精品,赚够口碑和市场就够的反响。而2K和华纳这种上来先把弱点展示出来,先赚一通骂名的,比起育碧还是太蠢。就比如内购,育碧14年的《大革命》就开始搞单人模式内购,《枭雄》时开始搞收集品位置花钱买之类的小动作(以前只是用游戏币),但一路下来,今年万箭齐发时都不挨炮火,为什么?育碧一直懂得拿捏尺度,始终不搞用现金换概率性物品这种蠢事,标价的东西都是实物,像华纳那种上来就来用现金换不确定物件的,即便开出来的都是同等物品(搞那种重金可能开出垃圾的就绝对是真赌博),不等着挨骂才怪。&/p&&p&参考阅读:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&宋宁世:如何评价《中土世界:战争之影》Middle-earth: Shadow of War 游戏?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&宋宁世:如何评价育碧游戏《看门狗2》?&/a&&/p&
2014年之后,育碧的开放世界游戏的评价其实都是一个模式——你只玩一个,就很容易被“感动”,什么场面宏大、场景细致、美轮美奂、栩栩如生,正面评语一大半是夸这种“看起来好厉害反正我也不知道实际是怎样”的话。但如果把它们全部都玩过,还被其中的一个…
&p&这个问题必须怒答。我是一个游戏机原教旨主义者,潜意识里对pc游戏带着偏见。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&《塞尔达传说》系列为何评价如此之高? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&买 PlayStation 4 还是 Xbox One?&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你为什么要买一台游戏主机? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么大家玩《拳皇97》比较多而不是其他版本? - Fcmorrowind 的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&然而在我的认知里,博德之门独一档,空一档,然后才是银河马里奥,超级银河战士、FF7,时之笛,马里奥64,忍龙黑之类的历史级作品:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&「《最终幻想》是史上最伟大的 RPG 系列」的评价恰如其分吗?&/a&&/p&&p&以前bg1、2是玩同学买的正版,剑湾和王座是盗版(也没有中文正版),后来大学收了一套正版,但是毕业弄丢了。前几天又淘了一套bg2的正版,bg1成色好的不太好找。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba99391ecc4b809e1f71a4c6f680fb5c_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba99391ecc4b809e1f71a4c6f680fb5c_r.jpg&&&/figure&&p&才收的2,未开封的淘宝大概五百块,这个是拆封的,两百多可以拿下。当年官方定价是49,真的很厚道,超厚的说明书。&/p&&p&这是我在s1帖,两边id一样,可惜那边的id被盗了:&/p&&p&博德之门,40个小时刚进博德之门什么水平 - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛&/p&&p&[怀旧]博德之门大世界BG1部分完成,有心得(未完) - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛&/p&&p&&b&博德之门不是一个“只属于特定时间的经典”&/b&,比如神秘海域。他是永恒的经典,因为他的质量就是远远,远远超过了其他游戏。&/p&&p&这是一位萌新的BG1 P8大世界(所谓大世界就是整合了很多MOD之后的版本,p8,p10都是很优秀的版本)之旅,大家可以欣赏各种战术,以及主角和队友们传奇级别的吐槽技能(想玩的话三思,会剧透),链接我已经取得了原作者的同意:&/p&&p&【剧透/直播】Bioware 经典后宫大作 博德之门 全程游戏流程/吐槽&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-39ed90b51d0cabb92ec1_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&495& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&p&新的廉价合集版,国内没货,有货以后收一个。&/p&&p&&b&总评篇:&/b&博德之门这个游戏比较特别,虽然有两代+两个资料片,但故事是连贯而完整的:一个从狼都打不过的弱鸡到封神的史诗大冒险。类似的游戏当然也有,比如同厂的质量效应三部曲,但是整体规模小家子很多。&/p&&p&这四个游戏分别是:博德之门1简称BG1,博德之门1剑湾传奇简称TSC,博德之门2安姆的阴影简称BG2或者SOA,博德之门2巴尔的王座简称TOB。发售的时候虽然是不同的游戏,但是有民间的mod把四个游戏整合在一起统一使用BG2的引擎,修订了BG1不人性化的地方。这个mod虽然是民间的但是有原创人员参与,而且质量非常高,所以我默认这个答案里的“博德之门”等于整合后的三部曲,简称BGT。主角我们习惯简称查内姆,也就是charname。至于MOD,我将在最后说。&/p&&p&鉴于有质量效应的fans好奇为什么说ME小家子气,我多说两句。BG背后是几百本不乏精品的小说打底,ME只是生软自己做的一个科幻世界观,单从血统就已经分出胜负了。世界观搞得再大ME骨子里就是斜坡小队拯救世界的童话套路而已,BG讲述的是一个预见自己死亡的邪神的阴谋,而这个邪神只是费伦众神中的一个而已,被遗忘国度还有着大量不次于甚至更强于巴尔的神,比如贫乏神伊尔马特、守护神海姆、风暴神塔罗斯、晨曦神洛山达、蜘蛛神后罗斯、谎言王子赛瑞克、海神安博里,财富女神沃金、魔法女神米特斯拉等等。这些家伙自己不出手,但是手下的马仔在费伦明争暗斗,而他们全都在游戏中或明或暗的卷入了巴尔复活的阴谋中。BG故事的舞台当然没有吹到宇宙光年的尺度,但是浓度和质量比ME高太多了,费伦的红袍、灰袍、纠缠符记、七姐妹、竖琴手、暗影德鲁伊、蒙面法师会、八叶集、各大主神的牧师教团等等势力每家都有压箱底的传奇故事,领军人物、都有详实的战役编年史。在北地流传着崔斯特和他小伙伴的传说,在剑湾吟游诗人吟唱着博德安的歌谣,四方云游的伊尔明斯特和七姐妹支撑着善良阵营,等等……相比之下收割者也好地狱犬也好就和过家家差不多。&/p&&p&而另一方面,BG发生的事是费伦编年史中的一件大事,但是也就是一件大事而已。博德之门和安姆帝国只是费伦的一小部分,费伦只是被遗忘世界的一小部分,被遗忘世界只是整个主物质届的一小部分,整个主物质界只是多元宇宙的一部分,实际上巴尔到底神力归属谁家、会不会复活,只是费伦神系内部的一点小漩涡而已,在ADND的世界中更连尘埃都算不上。别说其他位面,单看费伦,查内姆在历史上的龙傲天里也排不上号的,比如搞崩魔网,灭魔法女神,直接搞残魔法体系的卡尔萨斯, 比如杀了他爹,肉身封神的强大神力赛瑞克,哪个不比查内姆龙傲天十倍?出了费伦更有一大堆远古邪物、恶魔主君、其他神,在天堂山、九界地狱和无底深渊的三方圣战洪流面前,一个中等神力的邪神复活根本就稀松平常,无底矿井里还关着无数密谋脱狱的神和恶魔领主呢。&/p&&p&而斜坡小队呢?基本就是捆绑了整个宇宙命运的内定救世主,整个ME世界就是为斜坡小队量身定做的,比如ME3里直接把克洛根人整个种族的存亡都挂在斜坡身上,治愈基因病毒也只是到放送塔把疫苗扩散出去就完了,完全不涉及任何复杂纠结的博弈和阴谋。&/p&&p&相比全宇宙围着斜坡转的童话故事,这种沧海中的一滴水的视角,加上细致厚实的背景,无论数量还是质量都更佳的支线,BG的史诗感自然远胜ME。当然这不代表ME不优秀,ME非常优秀,然而BG是无与伦比的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c574aba60237efed85095b_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&302&&&/figure&&p&三部曲的LOGO&/p&&p&剑湾是一个比较小的资料片,所以一般我们说博德之门三部曲是,BG1+2+TOB,TSC划在了BG1里。而这三部曲也恰好是一般游戏里的三个阶段:&/p&&p&BG1:开荒。&/p&&p&BG2:成型。&/p&&p&TOB:决战。&/p&&p&所以,它们有着统一在DND奇幻大旗下的三种不同气质。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2475934acaf60acd0708ea_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d2475934acaf60acd0708ea_r.jpg&&&/figure&&p&
BG1的LOGO&/p&&p&&b&BG1篇:&/b&查内姆作为菜鸡出道,开场稀里糊涂的死了干爹,有家不能回,被狼撵得满脸通红四处流窜,浪迹天涯的辛酸谁玩谁知道。按照ADND的规则,一级人物就是平民水平,而费伦到处是强盗地精狂猿这些打家劫舍的家伙,主角在烛堡里养尊处优,只有打老鼠打得熟门熟路,等到新手上路才知道世界的广阔和自己的渺小。BG1的自由度比BG2要高,你完全可以无视主线到处闲逛。因为这是生软的第一款rpg,所以任务设计还带有很重的TRPG色彩:体量小而分散,一张地图闲逛的比例很大。敌我双方都不强,战斗力度也一般,所以熬过初期之后反而有一种闲适的感觉,今天帮农民赶一下野兽,明天帮矮人跑腿啥的。相应的,节奏感没有BG2那么波浪壮阔,高潮迭起,而是自有一股田园牧歌的悠闲。&/p&&p&很多老鸟是把BG1当做沙盘来玩的,仔细一想,除了没有那么多注水收集以外,BG1的气质还真有点像巫师3。实际上按剧情讲BG1查内姆是完全懵逼的状态,完全不知道发生了什么。他是在冒险过程中无心插柳的逐步接近阴谋核心的,这种舒缓恬淡的节奏虽然是因为开发商经验不足造成的,反而带来了出乎意料的冒险实在感。而且BG1的主线故事非常精彩,阴谋一环扣一环,逐步揭示出来的真相不但能圆满解释前面的悬念,也有足够的冲击力。&/p&&p&战斗方面因为等级比较低,法爷还在潜龙阶段,所以花头不多,原版来说两招足够吃遍天:召唤+远程,有人开玩笑说BG1是一个多人射击游戏,完全切中要害。因为1代的装备质量一般,敌人套路也少,近战的优势难以体现,站在原地射射射的输出无论是稳定性还是安全性都完爆近战,遛弯风筝流也是最经济实惠的战术。法术攻防体系在BG1里完全没有成型,主要就是催眠、定身、蛛网这类的强控,偶尔辅一两个火球,飞弹之类的伤害。牧师、盗贼都是典型的低级团表现:探陷阱,开宝箱,加血神术省药钱,战前加buff等,反正是有他们用处不大,没他们又比较憋屈。&/p&&p&BG1虽然有很多不成熟的地方,但是很多小细节值得玩味,比如嘉年华救的女牧师布朗温会告诉你她参加了一个首领为传兹克的冒险队伍,后来发现这个队伍干着屠杀平民的邪恶勾当就闹掰了。而铁矿阴谋中得到的信中提到了传兹克,玩家就会知道这个传兹克是塔佐客的狗腿子,看似无关的布朗温其实也卷入了铁矿阴谋的漩涡中。类似的埋藏在道具或者人物对话中的细节在BG1中形成了一条暗线,只有最细心的玩家才能挖掘出来,现在看还有点魂系列的感觉。而很多小彩蛋也强化了游戏的独特气质,比如那西凯笑死人的墓志铭,装死的法师,狗头人冒险小队,等等。&/p&&p&BG1的NPC数量比2要多,但是塑造远不如2出色,大部分队友都只是某个任务的提示而已,入队以后也基本没有互动。当然了,以BG2的巅峰回看自然会觉得BG1的队友不咋地,但是对当时玩惯了其他哑巴NPC的玩家而言,全程语音,偶尔还会发表看法的队友已经足够优秀了。而特色的对话树系统也让剧情代入感很强,BG1的文案水平也明显超过了辐射系列。但是有些很有趣的选项,因为一看就会打断任务让人不敢选,这点在质量效应里也有,是个遗憾。&/p&&p&后来发售的剑湾传奇与其说是资料片不如说是DLC,增加了一个支线任务和一个冒险圣地,从量上说比较一般,但是质还可以,新加的剧情有点巫师3公爵任务的意思,而杜拉格之塔很长一段时间是我心中迷宫设计的巅峰,直到被观察者城堡(WK)超过,而WK属于TOB。&/p&&p&&b&以今日的眼光看,BG1有一种淳朴自然的美。&/b&你可以说他缺乏雕琢,但是却有璞玉的美感。对喜欢踢门团,或者人物build的玩家,BG1的慢节奏会让他抓狂,然而对可以静心Role Play的玩家,BG1有着顶级的冒险体验。当然,如果你打上了很多mod,完全体的BG1就完全是另一个游戏了……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-27f9f85c4c55bee1fa2bdf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-27f9f85c4c55bee1fa2bdf_r.jpg&&&/figure&&p&
BG2的开始界面&/p&&p&&b&BG2篇:&/b&的查内姆已经知道了自己的身世,并且成长成了颇有实力和威望的冒险者,同时也成为了某个大法师阴谋的核心目标……&/p&&p&BG2外号bug之门,其bug的数目之多之广让人瞠目结舌:从法术的描述与实际不符到人物莫名其妙消失,从日志出错到跳回桌面,良性的,恶性的,没有一千也有八百。恐怕很长一段时间BG2的bug数都将处于游戏界的第一梯队。然而奇怪的是,即便是最苛刻的游戏婆罗门,也从来没用bug来战过BG2,甚至在论坛讨论的时候大家都自觉不自觉的把bug作为游戏的一部分看待——典型如伪交谈、开除大法等已经成了玩家承认的战术。这在很多游戏里是难以想象的,明明是设计或者程序的失误,怎么会自然融合进游戏?其实原因也很简单,因为这些bug中良性的部分扩展了游戏的玩法,丰富了游戏的内容,增加了游戏的选择,而恶性的部分大多可以规避,不然还有控制台(开发者模式,可以随机创造物品,修改变量,跳地图等等)再不然还有SK(一个很强大的存档修改器),再不然还有DLTCEP(更强大的游戏编辑器,也是制作mod的工具),最重要的是,BG2实在太伟大了,伟大到任何bug都可以被包容。&/p&&p&BG2的伟大体现在:&/p&&p&1,&b&空前绝后的队友系统。&/b&BG2的队友不是宝宝,不是杀人机器,他们有自己的三观,相互之间有争执,有吹捧,甚至还会争风吃醋。队友个人任务不再像BG1一样那么儿戏,而是更有整体感,更有利于塑造人物个性,这一点要好好感谢日系RPG在欧美的影响,生软大方的承认受了FF7的很大启发,让他们格外重视对队友的刻画。几乎每个队友都有自己的粉丝,可能除了猪头爵士?在玩家眼中他们不光光是一坨数据,而是真的会和仓鼠说话的相声演员,可以放心交给他后背的圣武士,会挖你墙角的小瘪三(喂)。&/p&&p&而最最普大喜奔的是,查内姆可以谈恋爱了,作为男性的查内姆分别有天真萝莉,傲娇辣妹和风情少妇三款可以选择,女性查内姆就比较倒霉了只有猪头爵士一人可选,其中可攻略三女的剧情和对话质量很高,人妻的剧情更是精彩,即使和正统galgame相比也毫不逊色,沉迷恋爱无法自拔的小伙伴不在少数。可喜的是因为系统对恋爱的支持,有大量大量的恋爱mod,甚至还有一夜情mod,让BG成为彻头彻尾的galgame……当然这部分话题后面再说。&/p&&p&2,&b&空前绝后的战斗系统。&/b&众所周知BG系列基于ADND系统,这是一个十分成熟的桌面RPG系统,设定和规则都翔实而严格,而BG则使用半即时制的引擎改造了这个体系,虽然省略了一些东西,但是得到的回报是战斗流畅度大幅提高,游戏在深度和繁琐之间取得了一个不错的平衡(后来的灰鹰还原规则更好,但是节奏也更慢,而且那个是完全的回合制)。ADND经过十几二十年的积累,法术体系十分复杂,远不是半路出家的其他rpg能比的,bg2能法师能学习8级魔法,战术大大丰富,防破魔也成为一大研究话题。去TROW看一下就知道BG2的魔法有多博大精深:加速分普通加速和高等加速,隐形分普通隐形、高等隐形、半隐形,魔法的防护序列分四五层……&/p&&p&ADND体系里最出色的就是空各种控制和反控制技能,不同于大部分游戏里异常状态魔法“敌人用恶心,自己用鸡肋”的设定,BG的各种控制技能无论是杂兵还是boss都有出色的表现,其根本原因是&b&采用了豁免检定这一定量描述控控制抗性的机制&/b&,而不是大部分RPG里boss免疫特殊状态的机制。举例来说,著名的红龙老费是很强大的敌人,但是他并不免疫即死,而是对死亡的豁免比较高。那么一个强大的法师可以用魔法降低老费的豁免,然后用即死系魔法将其一击必杀。同理也可以让他瞎掉、让他弱智等等。控是BG系列战术多姿多彩的核心元素,&b&按生效方式有群控、单控、一次生效、持续生效、触发式等。按不良状态有瘫痪、疾病、定身、震慑、恐慌、混乱、魅惑、沉默、弱智、失明、缓慢、无力、中毒、中酸、中虫、石化、迷宫、禁锢等等&/b&,可以说不理解BG里丰富的控制系攻防,就连战斗的门都没有入。而且这些控并没有严格的强弱之分,比如臭云术和蛛网术,粗看似乎蛛网豁免比臭云惩罚大,似乎明显强于臭云,但实际上:1,蛛网不能网住大型和飞行的敌人,臭云可以。2,臭云的高豁免未必没有优势。狗头人是非常低级的敌人,但是配上高级装备以后一多十级的战士都会被打成箭猪。因为等级低,狗头人蛛网臭云基本都吃,但是你用蛛网可能把自己的战士也粘住了,而臭云则可以让战士安心的冲上去杀狗头人。同理狭窄地形对付肉搏敌人,最低级魔法油脂也是神技。因此在BG中配合不同的地形 ,针对不同的敌人使用不同的控会得到非常不同的效果,这也是BG战斗迷人的原因之一。&/p&&p&除了控,另一个更重要的组成部分就是buff 和debuff的魔法攻防体系。BG里的法爷可不是移动炮台,伤人者必先自保,给自己先上buff才是王道。同理面对一身buff的高阶法爷如果你硬钢基本只能死。BG里的buff分好几类:&/p&&p&&b&首先是最常见的,其他游戏也很多的普通buff&/b&,比如加物免,加魔免,加防御,加属性,加抗性等,这一类细说其实也非常复杂,有属性设为X的(本来更高的反而会降低),有属性修正X的,有群体的有单体的,等等。&/p&&p&&b&然后是针对特定武器无效的金钟罩系列&/b&,普通武器无效、远程武器无效、+3以下无效等等,最强的是魔法武器无效(但是这时白板武器可以伤到他)。&/p&&p&&b&还有比较特殊的石皮&/b&可以完全抵抗N次物理攻击,但是无法抵挡穿透的属性伤害。总体上这三种都可以称之为法术防护以外的buff,针对这几种buff有专门的破魔法术。&/p&&p&&b&然后是幻影系buff&/b&,比如隐形、镜影、朦胧等,这类魔法往往会增加自己闪避敌人攻击的几率,而隐形的敌人无法瞄准,所以单体的各种破魔法术也无法施展,这在各种buff里是破解优先级最高的一类,也有专门的消除幻影系列魔法破掉。&/p&&p&&b&然后是对法术本身的防御buff&/b&,又分几大类:无效:持续时间里免疫N级以下的魔法;反转:把针对你的魔法反弹给敌人;偏转:累计无效一定等级的魔法,超过以后失效;陷阱:不但无效敌人的魔法,还会回忆起自己的魔法,等于吸收魔法。这类魔法当然有专门针对的破魔系列,也有很多花头,比如同级别的红宝石转射线的可以解除任何等级的防护,而凯尔本守护之鞭只能解除7级以下的,但是会持续一段时间不停的解除。&/p&&p&&b&再然后是法术免疫系列&/b&,特点是可以完全无视一个派系的魔法,而游戏中有8大派系,只要用对了这个魔法非常的强力,比如前面的误导配合法术免疫预言系,就可以做到一定时间内完全隐形(除了闪耀之粉,这魔法的原理不是预言,而是扔一坨闪亮的粉尘,粘上以后就现形了,所以法免预言系防不了)。&/p&&p&&b&再后面还有法术护盾&/b&,能够抵挡一次针对法术防御buff的破解,比如你的法爷套上了法术无效结界,本来一个密言术能够破掉你的这个结界,但是你又加了一个法术护盾,那么敌人的密言术就会和法术护盾撞掉,你还保持着无效结界。&/p&&p&&b&最后还有最强的防护XX&/b&,这类buff的特点是对某种敌人有极大优势,比如防护邪恶、防护善良、防护负界能量等,防护不死生物更是杀巫妖的利器。最强的的当然是防护魔法,会让一切魔法完全失效,但是自己也不能使用任何魔法。战士套上一个以后非常恐怖,而给敌人的法爷套一个他就废了。当然,法爷对套了这个buff的战士也有很多套路,比如召唤大军,比如自己变形+buff以后上去刚,比如隐形以后等他时间到等等,法爷才是亲儿子。&/p&&p&所以面对一个各种buff的法爷,你首先要考虑破解掉他的隐形,然后破掉他的法术防御,再然后破掉他的普通防御,这期间敌人也不会干等着,两方穿衣服的脱衣服谁更快往往决定一场战斗的结果。&/p&&p&当然,还有一个Dispell Magic不能不提,会一口气扒光敌人的所有普通防护魔法。但是这个魔法对级别高于自己的对手完全无效,而游戏里审理者可以双倍计算等级所以显得很强势,也是非法爷里唯一有一点希望能打过法爷的。这个职业可以算一个给轻度玩家的小捷径,如同前面说的,BG里平衡一点也不重要,重要的是能出来多少战术、多少组合。&/p&&p&这个复杂体系带来的组合丰富程度,是习惯了普通游戏技能设定的玩家难以想象的,&b&在强大的巫师手里,最低级的魔法都可以玩出花来&/b&。随便举几个例子:&/p&&p&低级魔法阿佳曼莎喷火术会放出一个火柱攻击敌人,伤害很低。但是一个高位的法师可以造一个自己的镜像,然后给两边加上小型法术反弹,然后向对方喷火,这个火柱就会在两人之间来回反射,叠加到一个挡者立扑的恐怖的力度(trow有人做实验,伤害值两三百,作为对比,红龙老费的HP是180)。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7daa38ab024cc16_b.png& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7daa38ab024cc16_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6bb46f6a24d610fb9d09ce073fdb1b87_b.png& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&189& class=&content_image& width=&216&&&/figure&&p&sk了一下我的狂法做实验,威力不是盖的。这招还有变种,比如拟像再拟像,做成三角火焰,甚至可以把一个放在视野外,另一个绕着他转圈:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eadc698bd3e32add4c59c8_b.png& data-rawwidth=&1093& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eadc698bd3e32add4c59c8_r.png&&&/figure&&p&有一个幻术魔法叫做误导,意思是制造一个不会动的假 人,这个假人不被打死自己就永远保持隐身状态,就算攻击、使用魔法也是一样。这个魔法最恐怖的使用者是兼职盗贼的法师,在一个安全的小屋里保护好假人,真身等于可以无限隐形、无限背刺,输出爆炸。&/p&&p&圣域术是牧师最低级的魔法,开了以后敌人不能主动进攻你,但是你一动就会解除这个状态,听起来只能探路,但实际上牧师开圣域以后去超度亡灵(超度亡灵是一个持续状态,不会产生动作,低阶牧师可以把不死生物赶走,高阶的善良牧师会摧毁他们,邪恶牧师直接控制他们,像不像湘西赶尸?),或者盗牧兼职开圣域探陷阱都是很实用的用法,更强力的是开高阶神术剑刃壁障,作用是周围产生一团刀片,靠近的敌人会一直受到伤害,加上圣域往敌人堆里钻就好了。&/p&&p&其他诸如还有&b&召唤狗熊、食人魔、豺狼人等大屁股低级生物,然后石化掉堵门对付肉搏敌人&/b&之类更是纯靠玩家研究出的玩法。至于招牌特色魔法:序列器,意外术,更是其他游戏极难见到的套路,所谓序列就是把好几个魔法放到一起,同时释放,可以组合出一些非常逆天的效果,而意外术是类似于脚本一样设置一些条件,达到条件立刻释放预先准备的魔法,低阶组合就是堆一些伤害魔法,高阶可以把降低抗性、debuff、降低豁免一起打包送给敌人。为什么艾黎强?就是因为她法牧兼职神术奥术都会用,能把序列器玩出花来。至于那些人神共愤的无限许愿、凋死三连、谭森六连、天使海、恶魔海、TS链、彩球屠龙、铁拳背刺,机枪弓箭之类更高阶而疯狂的组合,还是要TOB以后才能完全成型。&/p&&p&当然,原版的ADND魔法,BG2很多没有实现,比如飞行、攀爬相关的。但是对应的,BG2里也有很多原版ADND很罕见甚至根本不可能出现的组合,有些是因为bug,有些是因为引擎特点,更多是因为跑团的主流是低级团,真正玩到八环奥术的PC非常少。实际上CRPG毕竟不是TRPG,完全照搬也不见得好玩,BG2在这个再创作中达到了一个几乎完美的平衡点。而这只是一个人的魔法,作为一个六人小队,团战如何分配资源,如何走位,如何加buff,都是很有意思的课题,比起坦克输出治疗的铁三角,变化要多很多。BG2的mod有一大类就是强化战斗,这是因为原版的敌人对老鸟来说实在是太弱了,一身屠龙之技无处施展。当然,对于新手这些敌人还是很有挑战性的,但是谁不是从新手过来的呢?&/p&&p&其实非法爷也能玩出很多战术的,牧师神术也很丰富不提,盗贼加速以后隐身背刺跑路,找个路口再隐身,能把敌人打得晕头转向,玩出了潜入游戏的感觉。还有陷阱一路埋过去,德鲁伊用动物大军消耗敌人魔法等等。&/p&&p&看到有答案说在今天BG早就被超越了,但是目前为止能列出 一个非DND的游戏能接近这么复杂精致的战斗体系和如此多变的战术配合吗?而DND游戏中BG是毫无争议,无可逾越的高峰。巫师3也好,老滚5也好,战斗系统相比之下就像婴儿粉拳拳对锤一样。&/p&&p&3,&b&空前绝后的史诗敌人&/b&。BG2的敌人从最低级的狗头人到最顶级的龙,最low的大地精到最时髦的半神巫妖,费伦大陆的怪物们在安姆集结!阿斯卡特拉下水道有灵吸怪,破房子里有巫妖,郊外有龙,地洞有眼魔,港口有吸血鬼……这样豪华的全明星阵容在DND游戏圈是前所未有的,而且因为DND体系的缘故,他们并不是大部分游戏里单纯的数值增减而已,而是每个都有自己的独门绝技和个性,堆属性是没用的,需要针对性的战略安排和战术执行来攻打。这个我就不写太多了,因为真的是打过才知道。BG2里的敌人水有多深,初始sk一个属性全面的人物,去打打旅店里的第一个敌对小队就知道了。整个游戏里称得上史诗级的战斗极多:老费,老康、老香、银龙、黑龙、眼魔巢穴、强尼,这还没算一些次一等但也很过瘾的如灵吸怪巢穴、天怒小队、其他巫妖、魔像城堡、恶魔遭遇战、影龙等等。就说一句,敌人弄死你不一定要把你血杀光,他可以把你石化,把你即死,把你等级吸成婴儿,把你智力吸成弱智,等等。&/p&&p&4,&b&空前绝后的冒险质量&/b&。毫不夸张的说,BG2的迷宫质量是所有RPG中最好的之一,如果考虑迷宫数量之丰富,之一也可以去掉。从盲眼邪教到红龙地宫,从废弃神庙到幽暗地域,每块图都有在其他游戏里做最终大决战迷宫的质量,机关谜题、战斗配置都十分扎实,绝对没有戏不够迷宫凑的注水内容。相应的冒险回报也异常充实,神器一把接着一把,BG1里最顶级的装备在BG2只能在杂货铺找到自己的位置。而这些神器都有一段自己的故事,不是什么官方设定之类的补齐,而是直接在道具界面就能看到这些神器或传奇或悲伤的故事。当然这些故事文笔也是极为优美的,远胜干巴巴的前后缀乱数装备。&/p&&p&剧情经常是日系rpg攻击美系的切入点,然而BG2的剧情不但内容庞大、分支丰富,文案更是达到了小说的水准,腐败、阴谋、爱情、仇恨、救赎,应有尽有,海量的支线刻画了一个充满了铜臭,但偶尔能看到人性光芒的安姆帝国。游戏中有大量的书,每本都是架空历史小说章节的水平,有时候打累了,静下心来看一看这个奇幻大陆的历史,别有一番滋味。几个大支线无论是曲折程度还是战斗强度都绝对史诗级,只要查内姆能完成一个,就足以名扬天下,一辈子衣食无忧。而他们全都,全都被塞到了阿斯卡特拉!龙傲天吗?龙傲天。爽吗?爽到飞起!&/p&&p&这四点,直到今天没有任何一个游戏能够超越,这不是什么历史地位的问题,这就是&b&实打实的空前绝后&/b&。无冬之夜的敌人强度可以匹敌BG,然而丰富程度差太多。灰鹰战斗非常好(主要是战士系花头比bg丰富很多)但是流畅性不如,高级魔法也少,可以算作平手,但是其他方面差太远。老滚和新辐射注水任务多如牛毛,巫师战斗勉强在及格线徘徊,而且连小队系统都没有。DOA、质量效应队友还行但无论数量还是质量还是不如BG,战斗系统也差了一大截。至于异域镇魂曲(PST),请看我的这个回答:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3190&/span&&span class=&invisible&&6946/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&b&回到主题来,BG2是名副其实的传奇巨作,是从头到尾高潮不断一路high上天的冒险史诗,是准确把握了龙傲天和现实感的顶级体验。&/b&单一个BG2,已经常年在各种游戏排行榜里排名前列(当然也排过第一),更何况是和BG1、TSC、TOB合体以后的完全版?BG2当然有很多很多的缺点:不平衡、bug多、UI繁琐,等等,然而他的这四点实在是太过耀眼,不光这些么多缺点显得微不足道,甚至连其他的一些优点,比如极其细致的道具说明,比如很有趣味的泡裤彩蛋等都被光芒掩盖。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb3b5afd0ea73_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb3b5afd0ea73_r.jpg&&&/figure&&p&装了TOB以后的界面&/p&&p&&b&TOB篇:&/b&的气质又完全不同,这时查内姆的实力虽然在法师满地走巫妖不如狗的费伦还不算上顶尖,但也足以成为一方豪强了。到这时候整体节奏也比SOA要快得多得多,从一开始最终目标就非常明确,也没有悠闲的支线让你闲逛。如果单把TOB当做一个独立的游戏,这个节奏未免有点太快,有逼着查内姆往前冲的感觉,然而如果把TOB作为整个三部曲收尾的高潮,那这个节奏简直不能更加完美,毕竟此时对邪神神力的争夺已经从台面下被摆到了台上,各方势力也撕破脸皮直接开干,按照游戏内部的逻辑,这种直扑主题的设定是完全可以接受甚至合理必要的。许多人批评TOB的戏太赶,但是我却认为TOB在三部曲中的地位接近一般RPG中的最后一两个迷宫,只不过流程要厚道三倍,几近完美。&/p&&p&TOB的剧情其实并不差,悬念、冲突、解决都处理的很自然,也有阴谋和反转,然而不能不说的是……有点俗套,但这一点小小的缺憾在TOB的巨大优点面前根本不值一提,那就是:&/p&&p&&b&9环奥术解禁了。&/b&&/p&&p&这意味着什么?这意味着你能接触2版规则下最强大的法术,毕竟魔网崩溃事件以后,凡人就再也无法接触9环以上的奥术了。这意味着至少按设定查内姆和他快乐的朋友们足以跻身整个费伦大陆的最强梯队。更别提在9环以上,还增加了所谓的神授特技,各个职业都有,最显赫的当然还是法爷的超强魔法了。我不太清楚这个到底算什么东西,因为明显不符合10环奥术或者传奇奥术的DND规则,或许只是游戏自己搞的村规,然而都这时候了who cares!龙息一招秒老康有木有!高等迅捷飞弹风暴有木有!铁魔像一拳上千伤害有木有!连锁意外三凋死有木有!&/p&&p&九环奥术解禁以后法爷已经和其他职业完全处在两个次元,SOA中相当柔弱的萝莉摇身一变成为威震费伦的序列器女王,能玩出匪夷所思的组合,毫不夸张的说爱黎有一百种方法让老费在安姆混不下去,而老费,却无可奈何。当然从杀人效率来说,简单粗暴的战士还是非常方便;组队的时候牧师盗贼还是很有用处。法爷之外的职业高等技能也各有特色,诗人的大合唱,牧师的高等神术,盗贼的无耻陷阱,等等。&/p&&p&装备方面,TOB还是保持了最大的克制,SOA中的大法师之杖还是保住了最强杀器的地位,然而第二的位置竞争十分激烈,攻城杖、钉人矛、勾魂戟,鸡毛掸子都是有力的竞争者,而原本很强势的武士刀、双手剑、片手剑反而显得比较弱势了。公正的说TOB的装备虽然有强弱之分,但是除了匕首因为伤害实在无法见人之外,其他武器都能杀出一片天。&/p&&p&TOB加了一个法爷的旁支:狂乱法师。这是一个滥强到逆天,但是也十分有趣的职业,如果没玩过狂法,强烈建议你试一次。他可以用低级魔法模仿高级魔法,代价是不可知的随机波动。这些随机波动除了常见的目标修改、施法等级加减以外,还有如浑身发痒,丢失所有钱币,施法者变成狼狗等等让人哭笑不得的效果,在一些紧要关头波动一下真的可以要了亲命,然而一个高阶的狂法可以把随机性压倒最低,此时他拥有了海量的高位奥术,近乎无穷的可能,更过分的是利用许愿、投影、拟像等魔法,他能像永动机一样源源不断的释放恐怖的龙息、召唤天使大军、消除对方的防护,还没有施法间隔!在新出的增强版中,这个职业被砍了两个双倍戒指,增加了施法间隔,依然是很强的职业,可见TOB中有多么逆天。然而前面说了,整个DND世界本来就是不平衡的,高位法爷的设定大都是神的选民、帝国的真正统治者、隐居的世外高人等等,都是跺跺脚大陆也要抖三抖的超级存在,而战士盗贼等则要接地气得多,这种滥强在多人游戏里可能是平衡的灾难,但是在豪爽踢门团里,就是与天斗与地斗与人斗其乐无穷的极致啊!&/p&&p&这职业有多欢乐呢?我放一个图&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-40ab8ab5a3_b.png& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&35& class=&content_image& width=&174&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b372ebe48c820e506dabb2b_b.png& data-rawwidth=&155& data-rawheight=&356& class=&content_image& width=&155&&&/figure&&p&战斗的时候加血,然后就变成女的了……而且是永久的,想和妹子谈恋爱只能用诅咒变性腰带,或者接受女人的身份,去找猪头爵士了,55555&/p&&p&然后你猜怎么着?因为性别符号要求,触发了齐冯罗曼史,当晚齐冯就来撩我了……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-982dc0dcd350659_b.png& data-rawwidth=&811& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&811& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-982dc0dcd350659_r.png&&&/figure&&br&&p&和杜拉格之塔对应的,TOB增加的大支线:观察者城堡,更是所有RPG中迷宫设计的巅峰!对这个无论是机关设计、迷宫布局、敌人强度、史诗背景都厚道得让人想哭的迷宫,我几乎无话可说,唯一的建议只是希望大家能去闯一闯,感受一下最顶级的地宫设计。&/p&&p&&b&TOB就是一个豪爽的,终极的,无可挑剔的超高配冰风谷,是所有战他娘亲踢门团的终极梦想。&/b&我管你ABCD,给我来一打火巨人、眼魔、吸血鬼、巫妖,还有最重要的,更多更强的龙!在经历了BG1和SOA的铺垫以后,TOB的快节奏高强度战斗最大程度上释放了玩家积累的情绪,甚至可以说是直接爆炸,而整个故事在最高潮处完美收关,无论是封神还是做人,回首这一路走来的风风雨雨,队友和查内姆的日后谈显得格外沧桑和让人感慨,还记得失去养父的夜晚,烛堡门口的狼,和那一句“It's me,
Imoen”吗?&/p&&p&&b&MOD篇:&/b&所谓MOD,就是民间免费DLC(大雾)。BG的生命能延续到现在,爱好者mod社区的维护和新鲜血液功不可没。少女滚动条大热以后,现在大家对mod应该不陌生了,其实大红的CS就是半条命的一个mod而已。由于pc游戏的开放性,这种纯爱好者修改原游戏,添加新内容的mod形式也比家用机游戏发达的多。由于是民间爱好者自发开发,工期、投入都难以保证,质量也是良莠不齐,总体而言越出名的游戏mod越多也越容易出精品。除开CS、骑马与砍杀这类本体就是mod的不谈,在我的认知里,有两个游戏的mod是无与伦比的:铁血联盟和博德之门。&/p&&p&前者此处不谈,&b&博德的mod要注意是不是weidu的&/b&,更复杂的不用管,反正weidu的之间不会冲突最多后安装的覆盖前面的设定,非weidu的就难说了,要具体问题具体分析。然后有一种叫做大世界,其实就是整合了很多mod,并做了一些稳定性测试的整合版本,其中十方版,p版,主人版都是比较好的。十方版内容巨多但是bug也不少,p版p8和p10比较流行,p8添加了一些剧情类mod,有完整的npc project,内容也很足了。而p10去掉了npc project的罗曼史部分,没有剧情类和新队友mod,作者细致的调整了整个游戏的节奏和魔法设定,算是原版三部曲的全面升级版,质量也很好。这两个版本都比较稳定,bug较少。主人版我没玩过,但是口碑不错,大家有兴趣可以去贴吧了解。&/p&&p&ps:个人推荐新手如果要上大世界的话p10比较合适。&/p&&p&这些mod按功能主要分几大类:&/p&&p&1,bug fix类,基本就是原版bug太多官方都来不及搞了以后,爱好者自己根据规则或者游戏内描述做的补丁,代表有bug fix,tweak等,这类基本都会推荐打的。&/p&&p&2,优化调整类,主要就是改掉一些原版反人类的地方,比如让弓箭可以无限堆叠,增加更人性化的AI等,还有可选的并发职业任务(原版每个职业有个据点任务,战士是城堡,法爷最酷是次元球,游侠最渣是小木屋),队友高兴(原版阵营差异很大的队友可能会相互打起来,或者永久离队)等这类一般老鸟玩都是必打的,没啥好说的(除了追求真实可以不装并发、高兴)。 &/p&&p&3,规则调整类,代表如经验上限去除,法术修订,宗派平衡等等,基本是一些全局设定的改动。原版的BG是有经验上限的,在TOB800万封顶,其实已经很够了,但是soa时代比这个低用不了九环奥术,于是有玩家做了去上限补丁,有TOB以后就没啥必要了。法术修订、宗派平衡等是考虑到桌面游戏和电脑RPG的不同之处,把一些原版偏弱的法术宗派强化,逆天的削弱。当然这个有人喜欢有人不喜欢,看大家自己口味了。&/p&&p&4,小型新内容,代表有物品升级、新宗派、新法术等。基本是添加一些不影响流程的新内容,这类mod因为体量小,影响面小,相对独立,所以非常多,国人自制的也不少。我都做过一个新道具不定,不过最后没发表。这类补丁太细,质量差异很大,想接触的话可以去trow了解下。其中物品升级是比较好的,有BG1和BG2两个版本,都和原版契合很好。至于宗派,实在是太多了,大家只能自己翻trow或者贴吧了,我虽然通了小十次,但是原版都宗派都没玩完过。&/p&&p&5,小型新剧情,类似4,但是增加的不是道具法术而是剧情,一般是添加一些小任务充实游戏体验。代表有未完成的任务等,是原创人员自己补上因为工期没做完的内容,比如明斯克在2代的个人任务。这类补丁我见过的不算多但是质量都很好,可以放心的打上。&/p&&p&6,新队友。类似4,但是增加的是队友,一般也有自己的个人任务,有的还有罗曼史。这类补丁也很多,其中有一些制作非常精良,比如我最喜欢的塔西亚:一个违和感为零、可以恋爱、有语音、漂亮热情的术士妹子。凯尔西、塔西亚和索劳芬应该是质量最好的几个了,其他口碑不错的还有圣骑妹子等。&/p&&p&7,队友修改类。这类主要是改了原版队友的一些职业,初始属性,头像等等,比如把明斯克变成野蛮人等。体量一般比较小,而且大家可以自己sk改,影响也不大。但是必须要隆重推荐的:NPC Project。重点就是比原版BG1还要多的,大量大量的对话,而且质量出奇的高!原版BG1的队友缺乏个性,打了这个mod以后对话量剧增,会在旅行中对场景和任务发表看法,不同队友增加了互动(明斯克要戴娜黑给布布讲睡前故事,爱蒙帮助萨恩拜托悲观厌世,齐冯和科朗公然搞基,贾希拉教爱蒙识别草药,布布偷吃了贾希拉的药草,维康尼亚想和科朗讲和等等),大部分也添加了个人任务。大家性格及其鲜明,而且对话文笔很好,也契合原版的氛围。不过因为内容太丰富了,一周目是肯定体验不完的,至少三周目起。&/p&&p&8,大型综合类,就是添加一段几小时不等的新冒险,代表作有最黑暗的一天,黑暗地平线,北部剑湾,检查身体,饱受折磨的灵魂等等,这类mod数目最少,内容也最庞大往往会自带新道具新队友新法术,所以平衡度很难保证,但是也不乏精品。其中BG1的北部剑湾,BG2的最黑暗一天是我认为最佳的两个大型mod。BG1的mod可以看我S1的帖子,最黑暗的一天是TOB之前的SOAmod,流程长度和TOB差不多,非常厚道,也是很多小故事最后串成一个大阴谋,恩崔立、贾拉索也都有登场。检查身体是一个比较有趣的mod,回顾了查内姆不堪回首的童年(误)和一些天马行空的故事。饱受折磨的灵魂讲述了日本仔的故事,剧情很不错就是战斗关卡略粗糙了一点。&/p&&p&9,战斗强化类,就是老鸟觉得不过瘾加强战斗难度的mod。这类mod也很多,主要分两类:铁砧和其他。铁砧系列丧心病狂,什么开战前所有装备自动脱落,什么高等隐形+免疫预言等等,我只玩过一次,强烈不推荐新手。其他里比较好的有剑湾战略,战术,巅峰等等,有些是去除一些无赖打发如开关门,有些是强化敌人的ai,有些会给敌人一些新装备新能力,等等。主流的几个都还不错,其中巅峰和战术还加了剧情,最终大决战也比原版给力很多:SOA决战七宗罪,TOB决战巅峰五裔。这类mod的目的在于最大化挖掘BG系列的战斗系统,让玩家的一身神功有与之匹配的对手,但是铁砧个人认为有点走火入魔了。还是那句话,强烈不推荐新手尝试。&/p&&p&10,其他类。一些很难归类的,比如增加食物烹饪系统啦,增加几个传送门啦,给魔宠加一些小技能啦,都在这里啦。&/p&&p&好了,bg的mod基本就分为这么几大类啦,原版BG1是个非常素的游戏,但是打了剑湾战略,npc project,几个质量上佳的剧情mod以后,就摇身一变成为极其花哨的超大型RPG。BG2更是大得让人瞠目结舌,哦呵呵~等等,是不是忘了啥,哦,对了对了,其实这些mod都可以无视,&b&BG mod真正的灵魂是第十一种:处对象!&/b&&/p&&p&&b&GAL GAME篇:&/b&galgame最重要的是什么?无非人设和文案,人设方面丰富的要命,BG2原版有三女一男,优质主流mod加了艾德温,瓦里格这两个原版队友补齐三男三女,高质量的新队友有塔西亚,凯尔西,索劳芬,琥珀,塞丽勒芙,克洛伊,最近妹妹罗曼史也齐全了,就还有娜里亚差TOB部分,不算她也有十几个,再加BG1的npc project提供了三男三女六个人攻略,&b&二十多可攻略的阵容在galgame里也绝对是最豪华的数量了&/b&,增强版还加了几个可恋爱对象,不过我没玩过听说风评一般。至于属性可谓是应有尽有:人妻(贾希拉),萝莉(艾黎),泼辣(维康尼亚),暴力(莎尔),交际花(莎法娜),公主(娜丽亚),双性(索劳芬),女子大生(塔西亚),花花公子(科朗),悲观厌世者(撒恩),愣头青(阿詹提斯),猪头二货(阿诺门),口嫌体正直(艾德温),德国骨科(爱蒙)……&b&各种属性除了人外,全都有了&/b&(好像真有一个和眼魔谈恋爱的mod,太重口了我没试过),丰富得很。至于你嫌弃原版头像不好看,遍地都是头像包想怎么换就怎么换,p8、p10的的队友头像也很好看,不过我个人喜欢原版的。&/p&&p&至于文案,完全不用担心,BG无论质还是量都绝对是游戏界顶级中的顶级, 给大家一个直观体验,编辑器打开一个莎尔妹子对话文件:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1f29bb445d07d2731caa4fc2e50b0d97_b.png& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1f29bb445d07d2731caa4fc2e50b0d97_r.png&&&/figure&&p&看到右边的滚动条了么,而且其他地方对话节点都是折起来的,可想而知知道文本量有多么恐怖了吧,而且这个妹子还有好几个对话文件……&/p&&p&&b&恋爱元素是整体游戏的有机组成部分&/b&,绝对不只是让你无聊的点对话树。恋爱对象有些还有特定的任务,比如原版贾希拉的那个超长支线,mod里塔西亚的渣男前男友,娜丽亚的逼婚剧情等。有的虽然没有特定任务,但把整个恋爱过程结合在冒险旅途中。比如我刚开了一个邪恶的档,攻略上面这位邪恶残暴的女战士莎尔。她是个非常有特色的妹子:强大、傲慢、粗鲁、看不起男人、喜好杀戮,有点像ME2里那个光头叛逆妹子,但是要狠上十倍。在恋爱过程中你可以慢慢了解她幼年的经历,发掘她内心的秘密。当然,了解不代表赞同。莎尔就是这样的一个恶人,也没有什么强行洗白的桥段,她也不会为了查就改邪归正。和2代的寇根一样,她是个十足的恶棍,但真实而充满魅力。&/p&&p&想和她处对象首先要强壮,其次要高魅力。第一次我就是建了一个很丑的兽人,结果在扎营休息的时候被发了丑人卡(全屏不能截图,不知道为啥):&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b019f800d44f5872ebb3a4_b.jpg& data-rawwidth=&2656& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2656& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b019f800d44f5872ebb3a4_r.jpg&&&/figure&&p&还好后来找了一些整容道具,成功的来了第一发。在关系逐渐深入的过程中,会有许多情景对话,比如战斗中受伤了,她会关切的问(以她的方式,当然了),睡觉之前可能会想来一发之类的。等到两人关系确立,她还会提议重组一个更强的小队,这里还会对现在的队友作出评价,比如这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2df2ecbdd_b.png& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2df2ecbdd_r.png&&&/figure&&p&玩过的都知道她说的是哪几个人,呵呵,感觉还有点吃爱蒙的醋呢。当然查内姆也有各种反应:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-765af47e6e8efae0c0bd1e2da1937948_b.png& data-rawwidth=&396& data-rawheight=&123& class=&content_image& width=&396&&&/figure&&p&然后等两人感情升温以后,你还可以主动找她亲热(玩家主动对话触发):&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c2b1b97c1bd66b5b1b0e9b68d9a83633_b.png& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&54& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c2b1b97c1bd66b5b1b0e9b68d9a83633_r.png&&&/figure&&p&根据两人的关系起手就是三种状态,然后每种又丰富得不行:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd23cb8054102_b.png& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bd23cb8054102_r.png&&&/figure&&p&没截完,一共有接近30种不同的反应……&/p&&p&如果你是个女查内姆的话,她还会在你和恋爱的时候嘲笑你比如这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a49d08ea39d42e96c81a_b.png& data-rawwidth=&628& data-rawheight=&77& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&628& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a49d08ea39d42e96c81a_r.png&&&/figure&&p&女查可供选择的反应也很丰富:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-546e93f46c53fccfa6e125_b.png& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&101& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-546e93f46c53fccfa6e125_r.png&&&/figure&&p&如果女查和她相处得不错,两人会分享对男人的鄙视:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9a21bbc26b22fc39fe76_b.png& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&74& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9a21bbc26b22fc39fe76_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a90cdbdfb65b67e1d71cb0d_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&53& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a90cdbdfb65b67e1d71cb0d_r.png&&&/figure&&p&然而这只是一个妹子,莎尔这种恋爱对象BG里有十几二十个,相互之间更有很多互动:比如原版就有三美修罗场,挖墙脚的海尔达利等,mod里更加了两女争风、三男吃醋等等情节。外加一夜情mod里增加的大量调情NPC,以及恋爱以外队友间错综复杂的对话——比如爱蒙开锁的时候,如果科朗在队里,一定概率会触发科朗和老妹关于偷东西的对话,简直可以用精致到恐怖形容。所以说要想看完BG的全部剧情,除了直接看修改器以外,没有十几二十遍是下不来的。&/p&&p&我们完全可以说,BG拥有充满魅力又丰富多彩的攻略对象,细致而精彩的文案编排,&b&即使放在真正的galgame中,BG的质量也绝对是顶尖的&/b&。&/p&&p&增强版篇:没玩过,所以就不写了……&/p&
这个问题必须怒答。我是一个游戏机原教旨主义者,潜意识里对pc游戏带着偏见。
*UPDATE* =====================&br&本答案只是从物理程序员角度泛泛而谈外加若干不相干的东西,想要看技术细节可以移步&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gdcvault.com/play/1023003/The-Art-of-Destruction-in& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault - The Art of Destruction in 'Rainbow Six: Siege'&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gdcvault.com/play/1022990/Rendering-Rainbow-Six-Siege& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault - Rendering 'Rainbow Six&/a&&br&&b&技术上说并没有太多的黑科技。就破坏系统本质而言无非是些在模型上打洞,挖孔和切割的数学方法。真正的难点是各种系统整合和GAMEPLAY应用,我想这也是TECH DEMO到成品游戏的距离。&/b&&br&==========================================&br&&br&写我第一个长答案,算是给我的5年时光一个交代吧。&br&&br&R6:S物理引擎用的Havok, 外加Havok FX 来增强各种动态碎片效果。如果注意一下的话会发现R6场景破坏的时候物理真实的碎片(带碰撞,可以跟环境有基本互动)数量远远超过市面上同类游戏,这就是Havok Fx 的效果。&br&&br&至于破坏系统本身,用的是育碧自己弄的一套叫做RealBlast的系统。Realblast本身是一套破坏引擎。工具链方面,可以在MAX中预先把物品切碎,然后在游戏中通过物理引擎的数据触发破坏效果。基本上就是“我挨了一枪,把原先的COLLISION换掉,然后放一堆预先切好的碎片” 这样的逻辑。要注意这种物体一旦被破坏,所有的碎片都是被GAMPLAY系统忽略的,这些纯粹是视觉效果。&br&&br&以上说的烂大街的破坏效果做法。花点钱可以从havok那里买到全套解决方案。&br&&br&RealBlast或者说R6S做的真正的创新是在一个联网竞技向游戏里使用了Procedural Destruction。在R6里你可以在很多墙的任意位置开洞来创造新的视线。你闲着蛋疼甚至可以用抢挖个狗洞爬出去。这是这个游戏最大的创新。为了支持这种创新,开发团队经历的是彻彻底底的血泪史。&br&&br&首先,我们讨论的是&b&把墙在任意位置打破&/b&这种事情。要做到这一点,靠预先把墙切成几块是不行的。因此,所有的墙体破坏都是根据破坏力大小&b&实时计算&/b&的。而R6的设计目标是在PS4这种垃圾上PVP模式下要能跑60帧。&br&&br&其次,拆墙显然会影响到很多GAMEPLAY方面的事情。射击,物理系统,人物移动,AI, NAVMESH都要根据破坏系统的结果做出反应,这又是一个CPU 黑洞。&br&&br&最后, R6是个竞技向的联网FPS游戏。如何在各种网络条件下正确地同步所有初始条件,从而保证所有的玩家都能看见相同的破坏效果,这

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