国外的神武3手游最强职业排行市场怎么样

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中小手游在巨头夹缝中挣扎 进军海外市场成最后出路
  原标题:在巨头夹缝中挣扎 中小手游“出海求生”
  8月29日,一则消息在国内手游圈传开。成都动鱼数码科技旗下研发的一款手游登顶美国AppStore应用总榜和游戏下载榜。该款主打空战的手游还在英国、德国、俄罗斯等国登顶游戏下载榜。
  此前不久,成都数字天空发行的手游《少女前线》在韩国游戏榜成功登顶。
  上述手游均是中小游戏公司开发。这让一些业内人士感觉:中小公司的机会又来了。一些曾经退出手游的业内人士已经计划重返手游圈。
  今年以来,随着《阴阳师》、《王者荣耀》等现象级IP的火热,国内手游市场增速迅猛。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,占比历史性地超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
  最新报告显示,2017年上半年,手游市场实际销售收入就达561亿元之巨。但其中近70%占比为、双寡头所垄断。在寡头夹击下,国内上千家中小游戏研发者存在着资本缺乏、推广困难、利润微薄、监管趋严等现实情况。“出海”成了不少中小手游选择的唯一道路。
  行业现状
  成都千家公司“缩水”到200家
  行业变了。这是成都资深游戏人老D最深刻的认识。8月初,老D在朋友圈发布“复出”宣言,要再战江湖。此前老D在2013年率领成都一家团队凭借研发的卡牌手游,获得年利润上百万的业绩。不过两年后,随着投资人的撤出,团队资金链断裂,最终黯然解散。吃散伙饭时,老D借酒劲宣布,不再踏足手游圈。
  决心复出的第二天,老D给5个以往的下属打去电话,希望大家能“再搏一次”。但下属纷纷婉拒,并劝阻道:“现在行业不像以前了,从头开始做手游不容易。”
  更让老D感到陌生的是,当年自己只需要拿出一款游戏雏形,在游戏圈子里就能找到合适的投资人和渠道发行商。如今,任凭自己再三阐述,对方都不愿进行合作。“几年时间,行业发展得有点看不懂了。”老D告诉记者,“真是怀念当初,至少进场很容易。”
  老D怀念的,是2013年的手游市场。那一年,被手游界称为“手游元年”。智能手机的成熟和资本的进场,带动了手游行业爆发式增长。
  据《2013年中国游戏产业报告》数据显示,当年中国移动游戏用户数约为3.1亿人,同比上升248.4%;实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。
  一时间,无数手游公司在全国范围内诞生。而成都高新区在房租、税收、人才补贴等方面的支持,让众多手游创业者聚集成都。业内流传,彼时成都手游公司数量超过1000家,成为继北上广后的“手游第四城”。
  “现在回想起来,真是个疯狂的年代。”在位于天府软件园的一家咖啡店里,老D环顾四周,曾经这里每天都聚集着近百位游戏研发商、投资人和渠道发行者,大家热烈讨论着“IP”、“吸量”、“千万流水”等话题。一旦彼此互感兴趣,立即签订合作协议。“只要你有游戏雏形,甚至你在业界有点知名度,都能拉到几万到几十万的投资。”老D说。
  两年前,不少手游公司为了能快速套现,随便做款游戏便匆忙上线。甚至不少此前从未涉足手游行业的公司,在庞大利益诱惑时,也纷纷转型蜂拥而入。
  2013年一些上市公司蜂拥抢滩手游市场,只要能跟手游概念挂钩,公司股价就能乘风而上。这些现状引发了市场的大规模跟风,从而催生了大量的市场泡沫。
  不过资本市场泡沫并未带动实际市场发展。一些制作粗糙,品质低劣的游戏并不为市场所接受。很快,投资人在发现回报并非其想象般时,迅速撤出。最终导致行业上百家诞生不到1、2年的游戏公司,因为资金链断裂,迅速宣告倒闭。
  据成都高新区数据显示,2016年,该区域游戏企业数量锐减到300余家,从业人员约为1.3万人。这一数据仍在不断减少。据多位从业者向新京报记者透露,如今还在成都手游市场存活的公司,仅有200家左右。
  生态变化
  巨头阴影+门槛升高改变规则
  手游行业已今非昔比。“市场确实发生巨大变化。”成都游戏媒体“游戏茶馆”创始人王佳伦向记者表示,“这种变化对手游圈那些营业收入过亿元,已成规模的公司影响不大。但对于那些中小游戏公司而言,生存不易。”
  近年来,腾讯、网易两大巨头深耕手游圈,庞大的资源决定了巨头们掌控着中小游戏研发公司无可比拟的优势。7月27日,中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布的《月中国游戏产业报告》中显示,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,手游市场实际销售收入占56.3%,约为560亿元。其中由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入,占比接近70%。
  这意味着,包括掌趣科技、巨人、完美等传统手游企业在内的国内上千家游戏研发公司,只能抢夺剩余的30%市场。
  此外,还有行业监管趋严的问题。
  日,新闻出版广电总局颁布了《关于移动出版服务管理的通知》,这个被手游行业视为“最严规定”的《通知》中,对游戏上线前做出版号审批的要求。
  “国内不少小游戏研发商,为了迅速赚钱,不但在游戏人物设计上过于暴露,进而吸引玩家,还会直接在游戏中将广告挂在应用平台上刷钱。”手游行业资深人士林敏解释称,“这些行为对整个游戏生态圈造成极大影响,确实该被制止。”
  此外,还有一些手游名为网络游戏,实为网络赌博,例如通过“伪随机”操纵概率,诱导充值消费。据媒体报道,一些游戏的抽取道具概率几乎都是假的,只有消费达到系统设定的门槛,才会触发概率升级。
  上述乱象导致监管力度加大,不过这也给中小游戏研发商设立了较高的门槛。林敏表示,以往上线一款新手游,只需要通过渠道、平台的审核即可,而在新增了版号办理流程后,难度陡然加大。让研发公司头痛的是,版号审核时间往往为90个工作日,这对于更新迅速的手游市场而言,太过漫长。
  资本风向也产生了变化。“现在没有资本敢再贸然投资新成立的手游研发公司。”国内知名游戏投资人李超骏很是无奈,“游戏研发时间通常在数月,谁也不敢保证届时出来的游戏是否符合当时的潮流。”
  8月5日,记者在成都天府软件园、菁蓉国际广场等多个曾经成都手游公司核心聚集办公楼处看到,这里早已没有以往的喧嚣,曾经园区咖啡厅内的热闹场景不复出现,偶尔有两三人进出,短暂停留后很快离开。在李超骏看来,不仅成都,杭州、长沙等手游新兴城市也面临同样的问题。
  生存选择
  主打细分市场,避开巨头目光
  天府软件园办公楼中,媛媛(化名)正紧张地催促着研发团队反复进行数据测试。公司的新手游即将在9月上线,她容不得半点问题存在。
  媛媛是成都手游研发公司拇指时代的投资者,也是公司的高层之一。团队没有真正意义上的投资人,所有资金是由包括媛媛在内的4个爱好游戏的朋友共同出资。“几乎是把所有资金都压在了这款游戏上。”媛媛说。
  从2016年初立项开始,1年半时间里,公司总共投资了600万元。“通常游戏研发成本最多也就200万至300万元。没办法,大家都希望做款精品游戏。”
  “不可否认,巨头们的压力让大家在制作游戏时考虑得更多。”媛媛向记者解释道,“以前行业游戏跟风盛行,现在开始转向精品化。”
  在成都手游圈爆发式增长的那几年里,“跟风”成为圈内最快出产品的路线。通常一款游戏取得成功后,不到1个月时间,市场中必然充斥着大量相似游戏。不少公司甚至直接“换皮”,在得到游戏源代码数据后,对角色、画风稍做修改,迅速推出游戏抢夺市场。
  媛媛印象深刻,成都手游圈发展最迅猛的时候,作为三国文化之都,以及“三国杀”走红的影响,让近1/3的成都手游公司,在研发游戏时都加入了这一题材。“不管是卡牌类,还是策略类,几乎都和三国沾边,大家都希望利用这个热度来吸量。”
  如今巨头们对手游市场的垄断,让玩家们在下载同类型游戏时,通常只选择“大厂出品”,这让其他中小手游公司很难再通过跟风牟利。
  “现在MOBA类游戏很火,但你能做一款比王者荣耀更好的吗?”媛媛问到。
  2016年初,媛媛率领团队开始全力打造新游戏。这款2D横版回合制的休闲射击类手游,在她看来,无论从玩法、风格还是游戏成熟度上,都远胜于公司此前的产品。
  更重要的是,这一细分市场的手游目前市场上优质竞品不多。在对比了其他游戏风格后,她将游戏画风设计得更为可爱,同时增加了角色之间的互动,以及更多元化的游戏内容,“要么做精品游戏拉拢玩家,要么另辟蹊径,走巨头看不上眼的细分市场,才能在市场中存活下来。”
  知名射击类单机手游《僵尸前线》创始人大白同样认同这一看法。
  2012年,大白团队研发出第一代僵尸射击类游戏《僵尸前线》。在研发期间,他曾对腾讯、网易等巨头在手游市场上的布局做了研究。发现巨头们通常更看重联网手游领域,而对单机类手游相对不太在意。
  “单机类手游营收没有联网类那么高。”大白解释道,“联机类在购买道具、好友互动等环节都需要玩家付费,而单机类最多就是购买道具。甚至不少玩家在不愿购买道具的情况下,也能继续玩下去。这也是为什么巨头们看不上的原因。”目前《僵尸前线》下载总量突破亿次,共计已获得数亿元收入。
  渠道博弈
  手游研发者获利分成仅占20%
  接到老D的电话时,向宇(化名)正在收拾行囊。
  他准备从手游圈撤了,“玩不起了,小游戏公司要想突围,压力太大了。”
  压力不仅是巨头对市场的垄断,更来自游戏平台,以及渠道代理商的高额抽成。
  2015年,看到了英雄联盟端游火热的向宇,计划着做一款类似的MOBA对战类手游。当他经历数月时间,成功将游戏研发出来后,却发现,要想将游戏在市场中进行大规模推广,非常困难。
  通常手游公司在研发出新游戏后,会以合作分成的方式,将游戏上传到360游戏、游戏等平台让玩家下载,最终通过玩家购买游戏道具、充值消除植入广告等模式获利。
  向宇并不希望只在一家平台上发布,他计划通过“广撒网”的模式,在更多的平台上推广游戏。而国内手游平台多达上千家,单靠他个人的资源远远无法实现。
  不得已之下,只能寻求渠道发行商进行合作。
  但要想让渠道发行商代理自己的游戏,并非易事。手游行业每天都会有三四十款新游戏上线,其中不乏类型、画风相似的游戏“撞车”。
  “我们对所代理的游戏也有自己的选择。”成都一家渠道发行商向新京报记者解释道,“通常是根据市场热点、游戏风格等因素来进行筛选。遇见相似类型的话,往往优先选择制作精良的游戏进行合作。”
  但向宇并不这样认为。“这是个强发行的行业。”向宇介绍称,“就算几家游戏研发公司推出同一题材的游戏,在水准相近的情况下,比的是谁合作的发行方更强势,或者说谁和发行方关系更好。”
  向宇对曾经合作过的渠道发行商耿耿于怀。在自己将游戏交给对方后,对方迟迟没有进行推广。而是将另一款类似的MOBA游戏卖力推送。“后来才知道,渠道研发商给他推送的那款游戏投过钱。”
  渠道发行商和游戏研发公司的合作远非单纯推送如此简单。
  研发团队会在游戏尚属于半成品时开始寻找渠道发行商。一方面,发行商会给予市场建议,另一方面,发行商也会对看好的游戏进行投资。
  让向宇难以接受的是,平台和渠道发行商在利益分成中过高的占比,使团队所获得的利润越发微薄。为了寻求快速将游戏推广到平台,向宇曾找过全国多家渠道发行商,但对方开出的提成比例让他出离愤怒。
  这条“研发公司—渠道代理商—平台—玩家”的产业链上,游戏所生成的利润,终端平台抽成50%,再由渠道发行商按照此前和游戏研发商所谈下的比例,分走30%至35%,而剩余的15%至20%的利润才归游戏研发公司所有。
  “你没办法不接受,这就是行规。”无奈的向宇最终选择了接受,“游戏都做出来了,不接受只能亏得更惨。”
  “小研发团队确实在渠道领域很吃亏。”王佳伦分析称,尽管现在越来越多的小公司开始尝试自己和平台对接,同时各个平台也有商务人士进行洽谈,但要接触数百家渠道,对于一家小型研发公司而言,无论是成本还是时间,都难以接受。
  此外,腾讯或网易既是研发商又是渠道商。“他们想推广的游戏,谁能拼正面?”向宇说。面临巨头,他彻底无奈了。
  突围破局
  进军海外市场是最后出路
  “现在手游出海已是国内中小手游研发团队最后的出路。”手游行业资深人士林敏向记者介绍道。
  手游出海,即在海外市场发布游戏,主打外国玩家市场。记者在调查时发现,2016年7月后,海外市场成为中小游戏研发公司“最后的道路”。
  据App Annie发布的2017上半年中国手游厂商出海报告显示,2017年上半年出海市场大盘已增长到去年同期的2.3倍。
  与此同时,国内手游在国外不同国家和地区的登榜数量也在不断增加。2015年,入围海外游戏榜前1000名的中国游戏还只有47个。2016年这个数字是84个,到2017年数字已经提升到了100个。
  让中小研发公司为之向往的是,海外市场不仅没有资质壁垒和巨头垄断,推广途径也相对简单。研发公司不用再找渠道代理商,可以直接对接平台。
  以美国市场为例,其游戏平台相对集中,仅为app store、google play、和几家。同时和国内平台抽取50%分成不同,这些平台所抽取占比通常只有30%。
  这意味着,如果游戏在海外市场受欢迎的话,手游公司有着近70%的利益回报。
  “除了躲避巨头垄断外,海外市场在监管方面,也相对宽松一些。”大白向记者证实了这一说法。
  在研发《僵尸前线》期间,他曾对用户做过画像,年龄在20岁至30岁之间,喜欢《生化危机》类重度射击类游戏的玩家,在经过反复对比后,发现海外玩家更容易接受此类游戏。如今,其通过游戏获得的数亿元盈利,基本来自海外市场。
  记者调查发现,2016年,成都游戏企业在移动游戏海内外市场中,10余款产品最高月流水收入突破千万元,并多次登上全球各地区的畅销榜。以尼毕鲁、炎龙等多家企业为首的成都游戏公司,在2016年出口合同金额更超过1000万美元。
  王佳伦分析称,目前手游国际市场分为5大板块,欧美国家、港澳台日韩、中东、拉美、东南亚。这其中每个区域市场偏好各不相同。“你不能盲目乱闯,那很可能死得更快。”
  “欧美、日韩市场相对成熟,而东南亚、拉美区域则是潜力市场。玩法也各不相同。”在王佳伦看来,进军海外市场同样需要优质的游戏,同时成熟市场目前充斥着来自中国、日本、美国等手游大国的竞争对手,如果没有游戏品质和强大的营销能力,很难抢到一席之地。
  “国家对什么游戏能出海,什么游戏不能出海并没有做相关规定。”王佳伦介绍称,“从某种意义上说,游戏都能出海。这是由研发团队根据游戏市场接受度、自身发展空间等因素所决定的。”
  新京报记者 覃澈 成都、杭州、上海报道
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编辑:张起灵
发布时间: 14:16
国产MMO手游如何能够在号称“对重度联网”不感冒的日本游戏市场打出一片天地。
编者按:  本文作者为移动游戏海外发行商6waves公司的中国区总经理Mike,拥有在国产游戏海外发行一线的多年经验,深谙日本、台湾、香港、韩国乃至欧洲和北美等非中国大陆地区市场的特点及游戏产品推广手段。文章重点分享了6waves在日本市场推广国产MMO手游《苍穹变》的一些细节和心得,主要内容由手游龙虎豹进行润色和修改。  今天笔者想以敝司的一款MMO手游产品在日本市场的推广发行作为案例,谈谈国产MMO手游如何能够在号称“对重度联网”不感冒的日本游戏市场打出一片天地。  对于很多逼格颇高的玩家乃至从业者来讲,MMO游戏是一种不讲究游戏性和玩法,以数值和社交体验为主吸引玩家为其付费的品类。而在我们的想象之中,作为曾经领导全球游戏行业发展的日本市场来说,MMO游戏应该如同Xbox系列主机一样在日本每每遭遇滑铁卢,只有在玩法和系统上有极大创新的轻联网的、偏单机体验的手游产品在日本市场才有希望。  而事实并非如此,我们在拿到《苍穹变》之后,结合《君临天下》(日本版名《三国天武》)等产品此前在日本市场的推广以及我们多年工作中的积累和沉淀,针对日本游戏市场的特点做了很多准备,最终,《苍穹变》的日本版《ソウルクロニクル》(英文名Soul Chronicle,意为灵魂编年史)在上线三天之后,尚没有大推的情况下,成功爬升至日本AppStore畅销榜的第77名。  这是一个什么概念呢?首先,根据AppAnnie曾发布的《日本移动游戏行业必备知识》这则数据报告,日本市场是一个极度排外的市场,2015年其移动游戏市场中90%的收入是由本土产品贡献:  其次,作为最强氪金之国,日本是一个移动游戏收入体量大致与中国大陆相当的优质市场,根据我们手中掌握的情况,日本游戏市场中的顶级产品(这里需要除去极个别的超现象级产品),其月双端收入保守估计之下也是超过1200万美金的,换算成人民币是近亿的收入水平。一款国产游戏,能在这样体量以及特点的市场中有如此良好的初期表现,其未来可以期待。我们可以通过下图来看看日本地区榜单下载量和收入之间的预估情况,并和中国市场做个大概对比。  一款产品在日本市场获得的成绩与前期的铺垫工作成正比,如何对即将在日本上线的游戏进行铺垫,是今天的重点话题,下面,笔者将会针对“本地化”以及“预注册”等方面进行详细的介绍及剖析。万变不离的本地化  将本地化作为第一个讨论点,是因为在日本发行游戏最先着手的以及最基本的就是本地化。由于MMO游戏世界观颇大,本地化也相对复杂,《ソウルクロニクル》针对游戏进行了长达半年以上的本地化,对游戏画面、CV、翻译以及游戏内容进行多方位修改  一般来说,本地化分为几个方面:翻译、美术、声优和技术。  这其中,针对日本市场来说,声优是最基本的配置,在日本市场做游戏,没有声优是不会有很多玩家认你的。由于是MMO游戏,角色并不像卡牌那么多,所以《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)这个产品需要的声优并不是很多,当然还是要够大牌,例如花泽香菜等等,详细地可以看下图:  由于日本玩家对于游戏的本地化相当挑剔,游戏CV的选择会给玩家带来不同的感受,优秀的CV会提升玩家对于游戏更高的好感度。游戏的CV将会伴随玩家整个游戏生命周期,根据游戏角色的特点,如何选择适合的CV也是游戏本地化的重点。  另外,在美术方面是比较麻烦的,因为国产游戏的美术风格和日本本土游戏的差别非常大,要统一风格是一件非常麻烦的事,你必须找到作品风格适合日本大众玩家口味的画师,与此同时这些画师对吸引玩家也能起到一定作用。下面我们来看一组对比图: & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&  该图《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)为本地化前后对比,左图为《苍穹变》中的角色形象,右侧为该角色在日本版游戏中的形象。比较明显的一些变化,如人物整体色系变为粉色、配饰从铃铛变为羽绒、灯笼短裤变为短裙,进行了多方面细致入微的修改,只为更加符合日本玩家的审美,与此同时,这样修改后的角色形象也更加贴合日本本土东方幻想的风格。  下面是《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)其他几个角色的形象,在本地化之后基本脱离了中国本土的玄幻风格,熟悉日式RPG的朋友可以从中品出很多熟悉的元素。&  作为MMO游戏,原版《苍穹变》有超过10万字的文本内容,这些内容是不可以交给国内团队去翻译的,因为其质量和效果恐怕都比不上日本本土的翻译团队,所以我们最终请了日本的翻译社来做,工作非常细致,最直接的体现是,翻译社要求我们的合作伙伴天神互动方面提供了《苍穹变》游戏中所有出场角色的年龄、性别、背景等资料,通过梳理这些人物关系,来达成不同语境下的一些特殊翻译,例如敬语等等,这些工作都十分必要。预注册带来的忠实玩家们  在日本,一款好的手游产品,一般都会做充分的事前登陆的推广。一般来说,一款游戏预约用户的转化率最终会达到70-80%,这些用户是非常有价值且比较忠诚的,而且他们会留下自己的联系方式等信息,方便我们直接联系他们来做后面的长线运营,这点待会儿会谈到。  熟悉日本主机游戏市场的朋友应该清楚,任何一款主机游戏产品在推广前都会进行若干轮预热,其中比较主要的手段是游戏预告片,通过几轮预告片配合电视广告的播出,能够有效拔高玩家们对游戏的期待。  日本移动游戏市场也是如此,很多产品都需要进行前期预热,通过直观的内容曝光来让用户们了解这是什么游戏并产生期待,而结合电视播出的广告片则会更有创意一些,例如我们之前推广的《三国天武》,其电视广告挑选了貂蝉作为主角,结合成人课堂的感觉,最后才展示游戏。  由于日本用户获取游戏信息的渠道相对单一,一般只限于媒体和电视广告,所以这些品牌广告在推广中起到的作用还是非常大的。另外,包括结合YouTube、Twitter等等视频或社交平台,与游戏媒体之间形成的交叉推广也很必要。  在这些措施之后,《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)取得了超越我们预期的成功,在预注册时期就曾到达预注册用户数榜首。除了增加曝光,也为游戏带来了大批忠实用户,这些用户的粘性以及对游戏的忠诚度更高,相应的,更加愿意在游戏上花费更长时间、精力及金钱。 &  之所以预注册能取得这样的成绩,我觉得还是和游戏本身的声优阵容有关,因为在日本市场,重度的ARPG和MMO游戏大多是不会请声优的,而我们算是打了一个差异化的优势吧。  当然了,预注册也是要像推广一样去买一些用户的,只是相对来说要更便宜一些。适当的线下活动曝光  虽然《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)游戏刚上架不久,但在日本其实早就与玩家见面了,在今年9月中旬的东京电玩展(TGS)上,6 waves的展位上就已经进行了游戏的曝光,包括宣传单、纪念品以及Show girl等。TGS是日本最大的电玩展,2016年入场人数更是达到了271224人。  说到这个,其实在日本做展台也是个学问,很多人可能以为日本的游戏展是比较单纯的看游戏,不过据笔者观察,似乎只有西方的游戏展相对更geek一些,而日本的游戏展,还是偏向宅基腐比较好。优秀的Coser、漂亮的ShowGirl都必不可少,当然,必须还要提供游戏的试玩。除此之外,周边等等都是不可以忘记的,这样你的展台才能有更多人来看,才会有更多人被你们的展台吸引,让他们产生亲切感的同时增加对游戏的热情。  我们的展台一共请了20多个Coser表演,我们还是请了4个F1车模来出展,并且提供了试玩版游戏。  试玩版游戏真的很重要,尤其是你马上要发的游戏,提供试玩版可以和包括预注册、宣传视频等等推广手段形成合力。长线运营才是王道  长线运营,除了指游戏设计和运营层面上不去伤害游戏的生命周期之外,也指公司和游戏品牌的运营,这里主要谈品牌的长线运营。举个小例子,在推广《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)时候,我们做Twitter互动,很多日本玩家发现这是做《三国天武》的公司,于是自发过来参与。这里我想说的是,由于很多海外市场的用户量并没有中国市场那么大,禁不住洗,因此做品牌的长线运营非常重要。  还有一点就是很多人可能没注意到的就是客服,我们的客服是24*7*365工作的,也就是说没有任何情况会出现无应答的状态。因为日本用户提出问题后通常要很快得到反馈,不像中国用户一样有耐心,以我们的经验看来,3个小时之内如果不能及时回复,用户就很容易流失或者直接去给游戏差评,而日本用户又很很注重评论,所以说,做好客服是出海日本最基本的一道门槛。  然后就是一些比较常规会经常做的事情,比如我们在《三国天武》做《三国天武》的时候,会定期组织50-100人规模的线下聚会来感谢玩家,这些东西也会在游戏中体现,例如抽出一些玩家送游戏内道具、周边,来对用户进行长期的维护。不过这种方式在国内很难行得通,毕竟中国大陆地区太大了,像是台湾和日本市场,是比较适合这种方式的。  软性合作方面,我们会在影视剧中植入游戏产品6 waves的品牌,或是请日本游戏行业的大神,包括有很多粉丝的明星,或者YouTube有几十万订阅的红人,通过直播玩游戏来做品牌推广。  现在,国内越来越多的游戏公司也开始注重长线运营,未来如果要进军日本市场应该会更容易适应,在此预祝更多国内的游戏公司在日本市场获得成功。
在中国游戏出海热、竞争趋向激烈的市场环境下,蓝港互动将进一步聚焦核心玩家社群,改进产品运营能力,通过数据分析,提升产品的核心竞争力并加快产业多元化布局。.
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来源:游戏智库
作者:未知
  出海发展已经成为近年来国内游戏行业的热门词汇,众多厂商都把自己的头部产品推向海外。作为国内的国民级游戏,《王者荣耀》的出海发展就受到了很多关注。但是在海外市场上,《王者荣耀》却接连遇冷,登陆欧美市场的首份成绩单表现并不理想。
  要论今年最火的游戏,《王者荣耀》绝对是榜上有名,从年初的横空出世再到夏季的争纷不断,《王者荣耀》近半年都活跃在各大媒体的版面上。尤其刚刚在深圳华润深圳湾体育中心结束的KPL总决赛更是有着媲美明星演唱会的知名度,近万人的场馆座无虚席,主办方更是邀请到了李易峰等一众大咖助场,全场欢呼不绝于耳,影响力更是与刚刚在鸟巢结束的LPL总决赛如出一辙。
  在12月19日,《王者荣耀》的海外版《Arena of Valor》正式登陆北美市场,IGN还特地发文称其为&全球最火的游戏&。但这款在欧洲市场遇冷的国民级游戏,在美国能否风生水起呢?
  从APPAnnie的首周数据来看,《Arena of Valor》北美版在App Store的排名趋于稳定。App Store上,《Arena of Valor》在美国市场的下载排名最高达到39名,更多时候是处于40--70名之间,而畅销榜的排名则始终维持在200名上下,并没有较大波动。
  海外版《王者荣耀》在美国上线一周的成绩
  在美国的邻国加拿大,《Arena of Valor》的受欢迎程度要略高于美国,在加拿大App Store免费榜的TOP 20中维持了4天,随后下跌也暂时还处于前60以内。畅销榜方面也基本保持在70名上下。游戏在加拿大Google Play甚至连续3天跻身于下载前十,畅销排名也更多处于130--120名之间,这些均高于其在美国市场的榜单数据。
  早在2016年,一款名为《Mobile Legends》的MOBA手游悄然登陆海外市场,创造的成绩也是可圈可点。在过去的一周时间里,《Mobile Legends》在美国市场的畅销排名最高达到76名,最低的146名,虽高于《Arena of Valor》的最好成绩,可距离畅销还差得很远。
  为了开拓海外市场,腾讯在《Arena of Valor》上下了很大,不仅将所有的角色西方化,还花重金买下了DC的授权,将蝙蝠侠、女侠、超人、小丑等角色加入其中。且海外版《Arena of Valor》的发行也早早加入了电竞市场的拓展,自身赛事加入到了ESL之中,并邀请Loda等MOBA大神助阵,欧洲《Arena of Valor》战队还吸引了SK电子竞技俱乐部的投资。但即便如此,《Arena of Valor》在欧美市场还是反响平平。
  由于意识形态的不同,中国玩家和欧美玩家的喜好天差地别,从APPAnnie的数据上看,欧美玩家喜爱的游戏集中在休闲游戏,唯一一款比较硬核的是射击游戏是乘着&吃鸡&的风潮打入海外的网易的《》。反观中国市场,则是被网易、腾讯和类RPG所包围。不过欧美市场也不是铁公鸡,也诞生过诸如《虚荣》这样具有影响力的大作。比起《Arena of Valor》,《虚荣》在玩法和画面上都有着本质上的区别。首先,不同于《Arena of Valor》的十字键操控,虚荣选择的是点触操作。对于手掌偏大的欧美玩家来说,在狭小的手机屏幕上点触可能要比十字键更方便操作,体验更好。其次,《虚荣》的游戏画面堪称完美,无论是阴影、特效还是建模都更接近于端游,在这一点上,MOBA手游无人能出其右。正是由于这两点的加持,《虚荣》在欧美市场上才比《Arena of Valor》更吃得开。
  从《Arena of Valor》现在的处境来讲,《Mobile Legends》造成的市场分流已在所难免,可这只是其一,如何触动欧美玩家的神经,腾讯和《Arena of Valor》还需多向前辈吸取经验。从游戏的本质着手改变,将操作设计的更加多元,画面更加精美,方为傲视海外市场,笑看群雄的唯一方法。
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