者2开启极高画质打马赛克游戏是一种什么体验

如图,如果x和y都小于0呢怎么做,?都等于0呢?_百度知道
如图,如果x和y都小于0呢怎么做,?都等于0呢?
我有更好的答案
对结果没有影响的,因为把x挪到根号里面然后约分,剩下根号下xy,同理后面剩下根号下yx,想加还是二倍根号下xy
没有影响吗
我还以为结果会不一样
那如果没有xy等于3这个条件,说x和y都小于0,结果还是不变吗
那如果没有xy等于3这个条件,告诉你x和y其中一个小于0,结果还是不变吗
其中一个小于0的话根号里面就会小于0,没意义了
xy的乘积不重要,只要xy同号结果就不变
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这个洗衣机怎么用
这个洗衣机怎么用还是手动换水,怎么用啊
我有更好的答案
先选好程序,再选择水位,然后自己放水进去就去就可以了,有开始的话要按开始,记住先选程序再选水位。
采纳率:88%
来自团队:
没有接上下水吗,一般打开电源,选择程序,水位按开始即可
本回答被网友采纳
一般用标准程序,快速一般是衣服薄不脏,都是自动的,不要自己选择水位,程序都设好的
没有说明书么,买来不都有使用说明书吗
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《如龙:极2》画面及战斗体验评价 画面效果如何?
  战斗方面
  如龙系列感觉一直懒得保留一些传统设计,这次仍然没有用堂岛之龙的模组就是一个,删了新星町也是一个,剧情也是各种吃书,这个有个不好的地方,就是很多时候一些内容改来改去自己都蒙了,这个问题不是一次两次了,因此这次的战斗也是由于这个犯了个最大的毛病。
  如龙本身虽然是个二线游戏,但战斗部分一直是可圈可点,只不过系列越靠后,质量越难保证,改来改去的导致很多设计的功能都被打乱了,最初就是3代改古牧流加弹墙,5代好不容易做的完善了,维新0极推翻了又来了一套新体制,眼看着极做的也差不多了,然后就全方位换了6的系统,也从来没解释过桐生为啥换了打法。
  极2最大的问题就是设计思路与原版2代背道而驰,导致这个的原因就是&设计者不知道自己想要做什么&,基本上就是听6代的反馈然后往死里改,估计是有人说6代杂兵都太脆,然后全面加厚,有人不喜欢6的boss只有一条血,然后血条倒是改了但是血量没咋动,再加上6代开始给小兵套boss的AI,这下子boss和杂兵真的没啥区别,我在打的时候都不知道粗血条和细血条的敌人有啥区别。有人说6代武器少,这回又有点用力过度,一下子导致有无武器就是无双和黑魂那么大的落差&&
  因为不知道自己想做什么,设计者没啥主见,所以极2都是各种意见反馈导致的结合体,各个设计无法结合到一起,例如蓄力算是个很新颖的想法,新手教学强制让你学也是凸显了重要性,但是实际战斗中感觉这个系统太过独立了,飞踢好歹还有个极,方块蓄力真的是啥都没,打中了也不是真连,R2爆气也是和这个以及其他系统没有进行联动,我爆气后放技能都没啥区别,如果这个能做出来,打法又能丰富一些。
  这次的加点感觉变得更加RPG了,攻击力升高了确实是失衡,传说难度继承很多东西导致打起来比开荒容易太多,以及极度破坏平衡的武器机制和高伤极,导致认真打起来真的是破坏平衡,这也算一个微妙的系列传统了&&明明能背的药越来越多就已经很照顾新手了。
  敌人的设计是我想重点吐槽的地方,真的是让我来都能比他做的好,之前系列是有各种级别的敌人,血薄的血厚的组合在一起出,能够很有效的调节一场战斗的流程体验,比如1代赤井兄弟那场,但是这代各种敌人血量都差不多,也就前几章有脆皮,6代流程脆皮是有点多但是这代又过头了,***oss战都是先把boss干死再清杂兵,有点本末倒置,有时候看见那种粗血条的小头目,AI上和杂兵也没太大区别,就算有也因为血量的缘故不能看的很明显,感觉这一代就是没弄清很多以前的设计的思路和理由就改掉了,导致这个流程的体验真的不是太好。
  如龙系列真的不能有太多秒杀极或者高伤武器这种设计,一来是浪费了可以深挖的徒手战斗系统,二来是这么玩真的太单调了,很容易腻,我拿到无限子弹的枪之后打的困了,趴在那只看小地图不看画面仍然能轻松碾压。
  最后就是这个要了老命的竞技场,说实话这一代由于各种失衡的东西太多了,最后也就能打打竞技场了,但是那个8人混战是什么思路?其实打一堆杂兵还好说,狮子和古牧是啥情况?一堆白血条就我最脆,加上还有陷阱,感觉有点像忍龙2西格玛+那样胡闹,不过我稍微等一会,这群人就把四代目晾在一边扭打在一起了,过了十几秒才想起来貌似还有个主角哈,然后才过来一个人傻瞪着我,这块的细节调的真的是太差了,真是还不如赌博时的伪随机数值调的体验好。
  不过这次的战斗还是有可以夸的地方,首先是蓄力这个设计虽然不能算大胆,但对于以后的发展提供了一个很好的思路,攻击到敌人防御时有超级大的硬直这个从根源上还是能理解,首先这样动画能稍微真实一些,同时也能让攻击带上一个责任,不能像无双那样轻易出手打,思路是好的但是还需要调整一下,或者转换下思路,让敌人多一些防御反击的东西,例如4代桐生的防反,或者竞技场有个胖子也会防反,这个反馈比防御的大硬直来的直观,敌人加闪避其实确实可以让战斗更好看,但是低级敌人最好是闪避有几秒冷却,不然杂兵完美闪避掉我高尔夫球棍每一下攻击也太过分了。
  还有一个是竞技场有个敌人在某个状态下会高几率虎落,这种设计多一些会很好,在敌人不同阶段需要尝试用不同对策去打,桐生身上还是有很多能力的,平衡说实话不好做,但不能总是倾向用一种,让玩家在战斗时多思考,各种能力都利用上,比如5代最终boss有个阶段无敌,但是用虎落反击还是能打掉血,打不过就跑也可以,等这个阶段过了再打也是个方案。
  再仔细说一下蓄力这边,街霸的战斗系统是很倾向防御的,你防御能力到位,敌人拿你一点辙没有,因此4代的SA系统算是带来了不少变化,也增加了一些立回、确认上的灵活性,在带有防御的游戏中,破防都是一个重点功能,因此投技是比较直接的功能,其次就是蓄力破防技,格斗游戏中还有中下段,如龙本身也比较像格斗游戏,所以重击接投、粉碎心得这些都是重点研究项目,这次的蓄力也算是个新的方式,打中是肯定会崩防的,连招的灵活性也增加了,如果能好好调整以后很有潜力。
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Yakuza Kiwami 2下载视频正版上市时间:日游戏平台:PS4 游戏类型:动作游戏ACT游戏语言:中文制作公司:SEGA发行公司:SEGA游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有30011人关注标签:中级水平冒险动作

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