从游戏社交app到社交游戏,我为什么开始反感游戏社交app

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游戏社交不足怎么办?
游戏发行中的社交化运营经验分享
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  文/孙秀龙
  今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。
  通常来说,社交就是通过兴趣爱好或目的把用户的关系链串联起来,形成情感的交互。
  情感交互包括正面情感和负面情感,达到一定程度后就可以演化成比较好的粘性,对游戏来说是利于用户和产品生命周期的。
  不同类型的游戏聚集了不同属性的用户,了解用户的属性兴趣偏好对症下药,通过产品和运营形成比较好的社交氛围,让用户沉淀下去,产生更多的价值。
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  我们先看下今天分享的主要内容,分享的内容分为四块,分别是游戏中的常见社交元素;社交元素的驱动剖析;《战斗吧蘑菇君》的社交化分析;以及如何去在游戏内和游戏外分别进行社交运营。
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  大家看图例,这里罗列了游戏设计中常采取的一些社交元素,分别在不同的游戏内以不同的组合方式体现,一般来说游戏越重度包含的社交元素也就越多。
  常见的例如MMO,因为重度游戏的内容和玩法设计都需要玩家长时间的在线,没有社交元素的支撑很难达到一定的粘性,很多重度游戏大家玩起来会觉得很累因为不停的刷怪跑任务枯燥且无聊,当有好友协助或者帮派协助后,有了情感的这一层羁绊就会觉得在游戏中就能感到不只是游戏所带来的快感,还有了更多情感投入。
  以上的这些社交元素,例如排行榜、好友、聊天是是网游的标配,是为了释放大家基础的社交需求,不同类型网游会根据自己的玩法设计和用户属性选择适合自身的社交元素。
  基于以上的社交元素,我们下面看一下,这些社交元素的剖析。
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  社交的需求都是来源于,或内或外的一些底层原因驱动,通常来说,内部驱动更主动,外部驱动少显被动。
  外部驱动简而言之就是强制玩家参与社交的规则或者环境,一般是基于本身成长过程中所面临的环境问题被迫产生社交行为。例如EVE生存环境、副本条件都是外部驱动的典型,外部驱动能让玩家快速地参与到社交里面来,但是由于强制意味太重,易激起玩家的反感情绪。
  另外一种外部驱动基于利益驱动,这在网游中比较常见,如在社交情况下,(例如组队产出双倍)玩家会比较乐于参与其中,由于利益作为玩家间社交维系,当利益不存在玩家可能会舍弃这段社交链,初期帮助玩家建立社交链会是一个比较好的设计,阶段性可以通过这个驱动不断巩固社交关系。
  内部驱动向于核心的驱动,它是来源于人本身对于社交的一个需求,相比外部驱动,内部驱动形成的玩家关系更为紧密,更够激起玩家的保护、情感等倾向。一般在游戏的中后期会逐渐释放出来,也就是很多游戏的情侣,师徒,帮派等社交设计都是在游戏中后期逐渐开放的。内部驱动来源于情感需求,而情感分为正面情感驱动和负面情感驱动。
  正面情感驱动,例如好友情侣师徒帮派协助的这种帮助玩家成长的行为一般更利于玩家之间的连接,因此常备主流设计采用,可以形成良好社交氛围,玩家在社交时也不会有太多的反感情绪。
  负面情感驱动,同样也能够将玩家凝聚起来,比如强竞技或者国战类游戏,玩家有共同目标凝聚力甚至更强,但是负面情感常伴随玩家之间的冲突,有紧张激烈等感情色彩,长久在负面情绪下难免会感到疲惫,因此负面情感不能长久持续的驱动玩家社交,需要正面情感作为调剂。
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  相对于内部和外部驱动,辅助驱动对玩家的社交提升有限,属于锦上添花类型。
  基于对比,常见的比如排行榜,大多数网游都有的内容, 玩家基于这种对比,可以起到强强联合或者是以强补弱的作用。例如国内很多卡牌游戏在排行榜打借位,这种社交方式不是设计出来的而是玩家基于对比自发的形成一种社交方,基于对比也可能会起不到促进社交的作用,因此不能作为主要的驱动。
  基于探索,与地图等元素密切相关,该类型的社交是基于玩法之上的一种社交,利用探索的相关挑战来提升玩家社交参与度,与游戏资源密不可分,更多的适用于具有探索相关玩法的游戏。
  介绍完网游的社交属性剖析,我们看下目前天象互动正在运营的《战斗吧蘑菇君》的社交化是如何做的。
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  蘑菇君的社交化游戏目前有以上五种,分别是聊天、组队、聊天群、好友和排行榜。
  基于之前分析的社交需求和元素的剖析,我们可以分别把他们进行归类。
  由于蘑菇君的社交需求相对设计的比较简单基础,所以它的驱动来源相对比较清晰:
  -聊天是于正面情感的驱动,属于内部驱动,通过聊天释放基础的资料需求。
  -好友也是正面情感驱动,通过好友之间交互提升用户的游戏黏性。国内现在对于好友的设计增加是外部强制驱动,通常进入副本前会要求玩家选择组队,组队成功后推送加好友的消息。
  -组队也是正面情感,但是它来源于外部驱动激励,蘑菇君的组队模式,更多基于利益的刺激,可以提高奖励产出的量级,而输出成本却大大减少。
  -聊天群也是正面情感驱动,但它属于辅助驱动,有共同兴趣爱好的人,都会加一个聊天群,会有不同的目的,就像上面图里面看到的,会有不同的分类,比如说随便聊天,或者是攻略类及帮助新手,让玩家通过共同的爱好或需求聚集起来。
  -排行榜也是属于辅助驱动,每个人通过排行榜所处的位置自发的社交,但是由于设计的局限社交刺激相对较弱。属于辅助驱动。
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  大家通过对《战斗吧蘑菇君》社交设计的了解,觉得还可以增加哪些社交元素呢?
  其实通过刚刚的分享的一些案例,大家可以很直观了解到蘑菇君社交方式主要是基于内部正面的情感驱动,基本上没有负面的情感驱动。
  所以在蘑菇君的社交设计里还可以增加例如PVP和GVG这两种社交设计。这种偏负面社交激发玩家对于竞争和比拼的追求。
  由于游戏类型和用户属性的关系,游戏本身来说上手比较难,师徒也是比较适合蘑菇君的 ,他对于老玩家和新玩家能够达到一个很好的串联作用,我们产品在做的新手指导员的活动也是基于这个目的让更多的老玩家去帮助新手玩家。
  家族其实是蘑菇君有的功能,但是暂时未开放,通过组织共同目标去统一大家对于游戏的目标追求,设计的好的话能够形成比较好的社交环境。
  而另外一个可以增加的功能就是赠送。赠送属于辅助驱动了,通过日常的好友之间的赠送金币、材料啊,通过这种比较碎片化的社交来刺激能够提升好友之间的交互频次,能替玩家筛选出质量比较高的好友。
  下面我们看一下第四部分内容,也就是最后一部分:运营“社交”。
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  那么,什么时候运营社交呢?
  大家应该知道运营是解决产品中的不足。
  那其实说白了,运营社交就是解决产品中社交不足。
  而解决游戏内社交不足,通常分为游戏内运营和游戏外的运营,游戏内解决社交不足是一般是基于现有的系统或者玩法进行社交需求进一步的提炼和延伸。
  下面给大家举几个例子看下如何解决游戏内的社交不足。
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  第一个部分是基于已有社交系统的设计,通常是游戏内有设计专门的社交系统,但是玩家的参与度反应平平,或者已经过了使用高峰期。
  我们在之前的活动里面就有,《花千骨》晒结婚照的活动,它是基于现有系统的一个刺激,给予玩家奖励让更多玩家在活动时间去结婚。类似于现实中的集体婚礼,通过特定时间组织有此需求的用户参与,并且得到的奖励可以降低结婚的成本,玩家更愿意在这个时间段内去结婚,提高了结婚系统这个社交设计的作用。
  第二个部分是基于趣味刺激,蘑菇君有一个在游戏内可以展现不同动作的功能而跳舞是其中一项功能,它并不是一个主要的功能,通过这个动作能够让玩家产生乐趣,大家一起在主城里跳舞觉得特别的有趣,而基于这个玩家自发产生的偶然举动,我们抓住这个点,举办了一次舞王对决活动,通过这个活动,参加活动的玩家他能够结实好友产生社交,而对于没有参与这个活动的玩家看到这种画面,也能感受到游戏已经形成了一个比较好的一个社交氛围。也容易产生话题和传播。
  第三个部分而基于共同目标,通常比如说公会冲级,公会冲级其实是相当于组织目标,玩家与玩家之间形成社交组织,而组织的共同目标需要拆分成组织中的成员去共同完成,而组织的目标一般分为,比如说公会中玩家数量和等级要求,共会的建设等级,包括工会的技能等等,这个都是需要工会的所有人共同完成的,每一个环节都在激励玩家产生很多的社交行为,产生更多玩家对于游戏的粘性,刺激整个游戏的活跃。
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  看完了如何解决游戏内社交不足,我们再讲一下游戏外的社交,游戏外的社交场景基本落地在社区平台上。大家看图,以上都是基于游戏常见的社交平台:
  -官方论坛, 优点:功能全,自主性强,多版本可选择,可定制。缺点:没有独立的移动端入口,基于移动端功能不完善,体验差,分析工具不完善。
  -Q群,解决玩家基础沟通需求,通过QQ获取用户和使用方便 维护成本相对低廉 。缺点:不能产生附加价值 也没有任何分析工具。
  -兴趣部落, QQ和Qzone有直接入口, 一般以腾讯联运游戏为主,非腾讯重点合作项目腾讯不会重点关注,相当于一个普通的渠道论坛。
  -贴吧, 搜索流量入口,自然用户可观,功能全,管理工具完善。缺点:三方平台不可定制 认证费用及维护成本高、非百度渠道会排斥。
  -微社区,微信入口,在微信订阅号的二次开发菜单才有,入口深 、功能简陋粗糙 、属于微信公众号的附属品。
  -渠道论坛,除了UC论坛其他渠道论坛基本没有终点维护价值,但是由于国内游戏联运为主,渠道论坛也成为国内手游社区运营的标配了。
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  如何做好社区运营,其实核心社区核心的就是两部分:
  第一部分就是内容,内容包括PGC(官方产生内容)和UGC(用户产生内容),PGC内容包括公告、活动、版本、礼包、小道消息爆料等,UGC包括玩家攻略,图文故事,视频等。
  做好内容就能让玩家在非游戏时间内或者游戏疲劳的时候也可以通过社区获得更多的内容,让玩家随时能够关注到游戏的内容,对游戏的信息产生依赖,产生更深的粘性。
  社区另一部分是服务,社区的服务不只是被动的解答问题。而是通过良好的服务和互动提升整个社区的氛围,引导好社区的舆论。而且社区的管理者可以随时在社区内和大家产生话题互动,提升整个游戏的口碑和舆论。游戏用户越多社区做的就会越大,社区越大舆论越可怕,在早期就把口碑打好是非常有必要的。
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  最后和大家谈一下未来手游社区的一个发展趋势,我刚刚其实说了那么多,其实也在自我总结,跳出单一游戏的社区来看,什么样的社区会更容易让大家接受呢?
  我思考了一下就是基于游戏内容和服务的资讯社交类app,优质内容能够提高用户粘性,让用户黏度更高,好的服务带来更好的口碑和品牌形象,游戏用户肥肠庞大,游戏资讯时效性高,能够吸引新玩家关注,老玩家留住,每天都有新鲜感,其实就达到了一个用户活跃的目的,而app是移动端最好的入口,方便用户转化和用户和沉淀。
  我的分享就到这里,谢谢各位。
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首先还是感谢楼主写出这篇文章,但是有些地方不明白,外部驱动、内部驱动和其他驱动在我看来其实都是利益驱使啊,很多游戏所谓的师徒关系主要的驱动力也只是这个系统对师徒双方的利益罢了,至少我玩wow加的好友(还加了微信或者QQ的那种)要远比其他游戏来得多.....
eason2003 发表于
首先还是感谢楼主写出这篇文章,但是有些地方不明白,外部驱动、内部驱动和其他驱动在我看来其实都是利益驱 ...
利益再细分,越细分越容易看到本质,也能发现自己的问题
作为游戏设计师,我们要为玩家设计游戏吗?12款国产手游打入日本畅销榜前30名,我们以又有一款艺术游戏倒下了斩获独立游戏最高奖项的《林中之夜》,到底《第五人格》强势登顶iOS免费榜跟着节拍摇摆,游戏罐头《节奏英雄2》轻简
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从阴阳师到王者荣耀,游戏怎么就成了社交平台?
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  文/毛琳Micahel
  2016年上半年,鹿晗在AppStore下载了王者荣耀,并以英雄宫本武藏晋级了白银段位,在一次私下聚会中,鹿晗邀请了杨幂入局,此后开发了杨幂的游戏属性,到目前为止,ID为“是狐狸啊~”的杨幂获得了荣耀王者69星的段位,此后随着Angelababy、陈赫等入坑,明星子中甚至形成了团战王者荣耀的局面,王者荣耀已经成为鹿晗、杨幂等明星的社交游戏。
  随着2016年开始阴阳师、王者荣耀等手游的风靡,游戏已经从一个小众的负面的娱乐方式升级为年轻用户的主流生活方式,而成为生活方式最为关键性的表现就是入侵社交,游戏已经成为年轻用户最重要的社交方式之一。对于游戏内的陌生用户来说,王者荣耀和阴阳师的组队PK,狼人杀的声音互怼,本质上都是陌生人兴趣社交的表现,而同样正是由于游戏的风靡,原游戏用户不断的拉拢熟人用户进行游戏内PK和游戏外的经验交流,本质上加深了熟人用户的兴趣社交,所以游戏已经覆盖了熟人和陌生人社交的两个层级,天然的将区隔的社交联系起来,成为年轻用户更具紧密的社交纽带,正是这样的社交纽带让游戏用户得以滚雪球式的越滚越大,用户得以因游戏+社交一起形成更为牢固的关系,从某种意义上说,游戏已经成为当下的社交方式。
  一、从阴阳师到王者荣耀,游戏从小众认可迈向大众接受
  自从盛大时代开始,游戏一直是互联网最为成熟的商业模式之一,然而受制于PC互联网的发展,游戏一直是一个被小众认可的行业,分散的游戏让各个不同游戏存在着天然的话题隔离,所以即使pc游戏翘楚的《梦幻西游》在2013年最高同时在线人数为仅为263万人,还凭借此多次被新闻联播报道,此时中国网民6.18亿。到了2017年王者荣耀日活超过8000万,月活1.8亿,相当于手机网民中24.86%当月都玩过王者荣耀,此前2016年热门游戏阴阳师日活也破千万,单款游戏如此高的月活已经表明:游戏和动漫等一样,不再是小众的表现,已经被大众的年轻用户所接受。
  游戏成为大众的表现有3点:
  1、数量庞大的用户覆盖。7月27日QuestMobile发布的《2017年手游行业大报告》显示:手游行业MAU已高达6.3亿,意味着几乎90%的手机用户每月均会参与游戏,重度手游用户占比持续攀升,已经达到了37%,时长更是达到了50%。
  2、游戏覆盖了年龄更广泛的用户,而不是次文化。从年龄层来看,王者荣耀几乎覆盖了所有年龄段:14岁以下的占3.5%;15-19岁占22.2%;20-24岁占27%,25-29岁占25.4%;30-34岁占14.7%;35岁以上占7.2%。游戏首次因其寡头效应成为各年龄段的生活方式和共同兴趣,如果不了解不会游戏根本不可能融入游戏话题。
  3、游戏逐渐被主流文化接纳。游戏成为大众化产品的另一个表现是游戏逐渐被主流文化认可,或者说被制订政策的那帮四五十岁的上一代叔叔阿姨们部分认可。比如游戏之中更具技巧性的电竞,早在2013年3月,国家体育总局就成立了一支17人的电子竞技国家队,出战亚运会,甚至奥运会也在考虑将电子竞技纳入比赛项目。2016年国家发改委、国家体育总局、国务院均批示要发展电子竞技,此后电竞馆在全国各地落地,单上海就有超过8家专业的电竞馆。国家教育部也发文公告2017年已经可以报考电子竞技专业,内蒙古已经开设电子竞技专业。
  手机游戏相对于PC游戏的独特性也让游戏成为大众的娱乐方式,从而成为大众化的生活方式,从小众成为大众,和所有的非主流次文化一样,发展到一定阶段的游戏最终把自己发展成了大众和主流文化。
  二、阴阳师王者荣耀游戏成为社交平台
  国民总时间是一定的,只要占据相当比重的国民总时间在某种程度上来说都有可能衍生出社交可能性,这也是为什么所有占据用户大量时间的平台都有可能变成约炮平台的原因,游戏早在劲舞团、英雄联盟时代已经让一部分陌生人享受到了社交的乐趣。
  游戏成为社交方式在王者荣耀和阴阳师两款全民游戏上表现得最为突出。腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光在香港的演讲中提到:“作为一款社会现象级游戏,王者荣耀它已经成为一种新的社交方式。”
  王者荣耀8000万的日活,2亿的注册用户,阴阳师1000万日活1亿注册用户让游戏本身得以跳脱游戏的边界,成为“大家都在玩我也要玩”的兴趣社交产品,在游戏风靡的阶段,游戏玩的不好并没有关系,但不会游戏甚至融入不了同事和朋友共同的话题,在无形中被自然的“孤立”。
  阴阳师和王者荣耀成为社交平台的表现主要有:
  1、游戏成为群体性的兴趣社交,并且大家重度沉迷。和以往游戏颗粒化的熟人玩家不同,阴阳师和王者荣耀的迅速风靡让游戏本身成为群体性兴趣,每个人都可以从游戏中获得经验并分享,形成了基于游戏本身的兴趣社交,大家可以互相交流经验形成学习,这对熟人来说是加强关系的润滑剂,而重度沉迷又加深了这一社交的持久性;
  2、游戏机制带来的社交互动和PK。王者荣耀的MVP、三杀、超神,阴阳师的玄不改命氪不救非的阶段性目标都让用户欲罢不能欲火焚身,恨不能分享朋友圈让每个好友都知晓自己的阶段性成果,最终形成了游戏圈朋友圈的互相竞争机制,这是带动游戏人际传播的最主要因子,企鹅智酷的数据显示王者荣耀超过60%的女性玩家因周围朋友玩而被带入游戏。
  3、便利的组队机制。王者荣耀15分钟一局的随时组队机制,阴阳师的组队打boss机制都让组队互动更加方便和易于操作,在一次次碎片化的组队互动中,配合每周战报,朋友之间获得了更多的话题。
  4、游戏让陌生人社交有了共同的兴趣基础,社交更容易。无论是王者荣耀的上分技巧还是阴阳师的抽卡技巧在一定程度上都有专业性的成分,所以娴熟玩家的经验对新手来说更是宝贵资产,游戏本身的等级又是判断技巧最直观的表现,因此低级别用户对高级别用户,新手用户对娴熟玩家自然带有一定的崇拜感,这样基于内容的崇拜感让社交有了坚实的基础,而不是随意的尬聊。曾经有文章表示《陌陌算什么?王者荣耀才是中国最大的约炮平台!》,正揭示了游戏对于陌生人社交的破冰较专门的社交软件更容易。
  随着类似王者荣耀的的阴阳师等游戏成为社交平台,游戏占据用户时长越来越多,游戏在时间和注意力上具有了排他性,用户在其他app和游戏上的时间相应也受到了挤压。
  三、阴阳师王者荣耀之后,游戏怎么就成了社交平台
  在阴阳师王者荣耀之前,同样有非常多的游戏脱颖而出,成为讨论的热点,比如CS:GO、LOL 、Dota、劲舞团、传奇……几乎每个风靡一时的游戏都有数量不菲的玩家,为什么在2016年开始移动游戏成为了用户的社交方式,游戏成为了社交平台。
  1、移动互联网解决了基础设施,让手机游戏更便利,极大的拓宽了社交范围。手机游戏不再需要电脑即可参与,传统的电脑游戏需要在固定场所固定时间进行,所以PC游戏并不是没有社交,而是受制于场景和用户参与,PC游戏社交只能在一个小范围内并不能成为一群人的狂欢,正如被传奇成就的网吧一样,在手机游戏兴起后受到致命打击;
  2、游戏升级为碎片化的模式,随时随地可参与。游戏碎片化的模式降低了用户的参与门槛,可以在任何场合任何网络通畅的环境下参与,碎片化的参与机制极大的增强了游戏的粘性。而传统的PC游戏受制于游戏时间和特定游戏场景的缺陷,即使成为热门也很难覆盖大众用户,当然不可能成为大众范围的社交平台,比如当下热门的吃鸡(绝地求生大逃杀)即使已经130万日活在小范围内成为热门话题,但仍然只能在游戏重度玩家的小圈子内流行。
  3、游戏的机制设置和难度的降低吸引了大批女性玩家,社交成为可能性。女性是所有社交的基石,有女性才有可能有两性的社交,有女性才能留住更多的男性用户。如果没有女性用户或者女性用户占比较少,平台的社交关系是不牢靠的,但女性如果太多,平台就会变成工具而不是社交平台。
  女性对社交的重要性不言而喻,马化腾在采访中也曾表示QQ成立初期假扮女孩和用户聊天的糗事。易观千帆的数据分析显示,陌陌女性用户占比为28.85%,比邻的女性用户也为26%,探探女性用户占比40%,而即使婚恋网站的女性用户占比仍然并不高,婚恋第一股有缘网公布的女性用户占比仅为25%,而逐渐沦为工具的in女性用户占比90%,Snapchat和美图秀秀女性用户占比为70%。
  阴阳师和王者荣耀的功能和美术设计得以吸纳更多女性用户,进而成长为真正的社交平台。数据显示:王者荣耀女性占比54%,阴阳师女性占比46%,而无论是Dota还是LOL ,女性用户占比都不足10%。
  4、寡头游戏的崛起,让游戏成为现象级话题。王者荣耀8000万日活,阴阳师1000万日活都让游戏成为交流的热门话题,才真正让游戏本身成为社交话题,进而造成游戏成为社交平台,但受制于用户覆盖,真正能成为社交平台的游戏并不多。
  游戏分为ACT、FTG、STG、FPS、TPS、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM等多种类别,单在2015年appstore中国就上线了14.4万款游戏应用,游戏的用户较为分散,导致除非出现寡头,不同的游戏间天然的话题隔离导致游戏社交只能出现在单款游戏内几乎很难成为全民性的社交话题。
  5、游戏机制天然融入的社交元素。移动游戏因为手机特性和分享特性本身加入了较多的社交元素,加速了游戏在社交圈传播的可能性。在现在这个时代产品即营销,营销即产品,产品和营销是牢不可分的。为了吸引女性用户,王者荣耀采用了相对于LOL更Q 更可爱的人物设计,阴阳师则使用了豪华日本知名声优团,王者荣耀的出装技巧阴阳师的氪金抽卡技巧都成为朋友交流的天然话题,王者荣耀的超神、mvp、三杀等阶段性成果,阴阳师获得SSR的脱非之旅让玩家分享根本停不下来。相比其他游戏王者荣耀将qq和微信这两个中国最大的社交关系链纳入游戏无疑是最为成功的举措。
  四、游戏社交化越来越成熟,而游戏将面临更严酷的监管
  如果说阴阳师让游戏社交成为可能,那王者荣耀就让游戏社交成为必然。在阴阳师和王者荣耀之后,游戏社交会越来越普遍,甚至可能会有类似开心网社交游戏化卷土重来,游戏越来越社交,越来越占据用户的总时间,类似王者荣耀热度的游戏或将越来越多,也将导致短期内游戏面临比王者荣耀更为严酷的监管,游戏被监管成为游戏大厂网易和腾讯头上得达摩克利斯之剑。
  1、游戏社交化将成趋势。阴阳师和王者荣耀的成功让开发者认识到社交化的魔力,社交化可以让用户以链式传播,极大的减少了游戏的传播路径,增加了用户自发拉新链式传播的可能性,而腾讯会更加注重社交关系链的使用,其他游戏公司则会从分享机制及捆绑微信等方式实现社交关系链的导入,游戏会迎来注重关系链的新发展。
  2、游戏寡头垄断更加集中,游戏会让人越来越沉迷
  随着90后95后的崛起,游戏成为年轻一代的生活方式,游戏和二次元一样已经成为年轻用户的生活方式,对于从小接触游戏的他们来说,游戏已经成为互联网的组成部分,和80后看美剧玩微信一样。所以,游戏会越来越普遍,游戏融入用户生活会越来越难以割离,而王者荣耀阴阳师的爆发让众多的80、90、00后已经熟悉了游戏生活,伴随着社交关系的融合和游戏社交性的加强,游戏会越来越让人沉迷,占用比现在更多的国民时间,进而挤压用户在其他APP上的时间,从某种意义上说,游戏的APP之间会开始疯狂的圈地和排他,游戏行业的寡头会越来越聚集,同时游戏开始了和社交等一切APP争夺用户的时间的征程,而游戏会越来越占上风。
  3、游戏的原罪无解,或将面临更严酷的监管
  游戏是有原罪的,原罪就是因为他叫游戏,游戏天生的沉迷机制和暴力机制一直都不是正面积极的内容,这两种机制构成了游戏的原罪,也是游戏广受诟病的原因,特别是对于年龄较小的玩家,游戏的沉迷机制让家长认为是不务正业,暴力机制则被认为是对孩子的世界观有不利的影响,所以游戏一直被称为是电子海洛因。这样的原罪是无解的,起码在60、70后主导规则的时代下是不可能解决了,所以游戏的原罪势必会牢牢伴随着游戏。
  只要游戏有年龄较小的玩家,只要游戏用户发展到一定的数量级,游戏就会面临更加严酷的监管,王者荣耀被诟病的《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新时代的黑网吧》、《11岁小孩玩王者荣耀,花光家里积蓄3万元》、《荆轲是女的,小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》就是在原罪背景下产生的,最后王者荣耀不得不启动中国游戏行业最严格的防沉迷系统,同时启动长城守卫军系列公关项目,制作人李旻也不得不公开发声:“守护别人的孩子,就是守护王者荣耀,也就是守护我们自己的孩子。”。而这仅仅是开始,游戏为了发展和盈利会不断的社交化,不断社交化会促进游戏获得更广泛的用户覆盖成为现象,而成为现象级游戏必然导致因为原罪而被政策监管,这一态势只会越来越严酷。
  游戏社交化会越来越厉害,社交化的游戏也会越来越多,二者互相交融,所以游戏的发展会越来越快,新的王者荣耀和阴阳师会更快的脱颖而出,然而有原罪存在游戏必然会面临更为严酷的监管,一如当下的娱乐产业,而什么时候游戏监管会减弱?恐怕需要等80、90后制定规则的时代来临。
  从某种意义上说游戏行业有2个领头羊是值得赞颂的,陈天桥的道德洁癖让他背负了游戏带来的压力,也让他得以提前脱身游戏进入投资领域;史玉柱则该赚的钱就赚,然而在舆论上一直鼓吹巨人的游戏是融入积极正面元素的机制设定,充分的体现社会主义核心价值观元素,一定程度减缓了游戏带来的负面影响。
  王者荣耀之父姚晓光说,王者荣耀已经成为一种社交方式。在王者荣耀和阴阳师崛起的当下,随着女性玩家的不断涌入,得女玩家者得天下的背景下,游戏社交化已经是必然的趋势,游戏和社交两个看似迥异的行为得到了和谐的统一,而且游戏的社交化只会越来越流行,发展越来越快。手机游戏的平均生命周期只有2年,阴阳师只用了1年就慢慢沉寂,王者荣耀也因为监管增长势头减缓,谁会是下一个王者荣耀?
  作者毛琳Micahel,互联网市场从业者,泛娱乐观察者,微信公众号:凤毛麟角(fengmaolj),微信:
(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
文章关键词:
毛琳Michael
用勇气去改变可以改变的事情,用胸怀去接受不能改变的事情,用智慧去分辨二者的区别
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