首个需要购买的区块链概念股游戏平台,是红利吗

区块链游戏,其实也没什么神秘的
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在上周六的 Cocos 区块链游戏开发者大会上,我和 INB 资本的合伙人尹健辉一起演讲和演示了基于 Cocos 引擎开发的区块链游戏的编译、发布、运行在 Cocos 公链上的整个过程,以及游戏道具脱离游戏后在链上存储、交易、然后从链上回到游戏里,把武器挂件装备上去、以及把炸弹消耗掉的整个过程。由于这部分演讲是用对话形式开展的,速记稿也比较凌乱毕竟太多技术干货了,所以我打算直接用这篇长文,完整阐释我们做了什么、计划做什么、以及为什么要做这些事情的整个思路逻辑。这篇文章真的很长,请耐心看完。一、为什么我们要着手区块链游戏的研究在和健辉一起演示区块链之前,我的个人演讲的部分,解释了为什么 Cocos 要在今天开始着手研究区块链游戏的方向。我自己讲了大概 30~40 分钟,其实核心是围绕这张图来展开的:目前手机原生游戏领域的多数从业者,都是
年才进入这个领域的。但是我们 2010 年就开始做 Cocos2d-x 了,在 2010 年 12 月 1 日发布了第一个版本 Cocos2d-x 0.7.0。当时我周围的人都很不理解,为什么不做端游呢?为什么不做页游呢?当时国内的市场环境,手游上就 iOS AppStore 可以达到每月 50 万的最高月流水,还不够端游月流水的一个零头;安卓上则完全没有任何游戏变现模式,没有内购计费没有广告变现,那么你们在瞎折腾啥呢?后来的历史,大家也都一起经历过了。这是 3 月 12 日上周一我做区块链游戏大会的 PPT 时,截取的几个国家游戏畅销榜排名,Cocos 游戏仍然占据了大多数。Cocos 引擎被喷了这么多年,事实证明,在中国市场上,仍然是市场占有率最高的手游引擎。网易的几款 3D 游戏,我们内部称为「Cocos+」,就是在 Cocos 的基础上,网易自研构造了整个 3D 引擎叠加上去。我半开玩笑地和网易的朋友说,你们大概用了 20% 的 Cocos 吧,那么就调成 20% 透明度?于是就有了下面这张图。网易的技术路线,也说明了 Cocos 在 3D 的潜力,只要我们假以时日和研发投入,希望 Cocos 引擎也能做到像《楚留香》那样级别的 3D 能力,而且不是属于某家游戏公司的,而是属于全行业的。但是原生手游领域,在 2017 年开始就已经进入我称为「生态稳定」的状态了。「生态稳定」是中性词,说难听点是「生态凋零」,大厂占据了绝对优势地位,这个领域即使越来越赚钱,也和大多数中小 CP 和创业者没有任何关系,基金和风险投资也不再愿意投资 CP 了。在 2017 年大家看不到太多机会之后,很多人离开了游戏行业,改行去做 O2O、直播、大数据、人工智能等新兴领域了。但还是有很多和我一样,就是热爱游戏行业,一辈子只认做游戏的朋友仍在坚守。直到 2017 年 12 月 28 日微信发布小游戏,2018 年 3 月 15 日 Facebook 宣布开放 Instant Games 平台,都把 HTML5 小游戏推向了风口浪尖,大家才看到新的机会。之前有提前做 HTML5 技术布局的游戏公司,都从中获得了很大的增益。Cocos 引擎也在微信和 Facebook 首发小游戏里得到了新一轮的爆发,占据了绝对优势的市场份额。微信小游戏在上周已经可以注册和调试了,并要求大家准备各种资质材料,相信距离完全开放、可自由发布已经不远了。Facebook Instant Games 则在发布的当天就立刻完全开放,而在平台开放后仅仅过了 7 小时,就有一家国内游戏公司用 Cocos 引擎发布上去 8 款游戏。所以,现在回头来看,我们在 2012 年开始布局和探索 HTML5 游戏开发技术,和大家介绍用 JavaScript 语言开发游戏,是完全正确的。今天对于 Cocos 开始探索区块链游戏的各种技术,社区论坛里有不少质疑和嘲笑的声音。但是回顾前面几年的历史,我在 2012 年开始介绍用 JavaScript 来开发原生游戏,用 JSB (JavaScript Bindings)技术打包到原生平台、而且还可以发布到 HTML5 环境的时候,当时有多少人反对、嘲笑、觉得我们不务正业呢?甚至到我们在 2016 年 3 月推出 Cocos Creator,以 JavaScript 为第一优先的开发语言时,仍然有至少 50%~60% 的开发者跳出来骂。当时很多人喷的是,Cocos 团队不务正业,我只关心我的 C++ 和 Lua,我不需要 JavaScript。今天小游戏的机会来了,你还能那么确信 Cocos 团队在几年前投入 HTML5 技术研发是不务正业吗?我们每次在一个技术爆发、未到成熟的时候,就立刻提前布局一些新技术的研发投入,其实就是为了在老技术老平台「生态稳定」的时候,可以给诸位开发者提供「多一些选择」。回到第一张图,原生手游领域我们 2010 年开始研究,2012 年爆发;这时候我们不等原生手游发展到生态稳定的阶段,就立刻投入 HTML5 技术的研发,即使被人喷、被人认为不务正业;6 年后 HTML5 小游戏爆发证明了我们的技术前瞻性,但同时也我们不会等到 HTML5 进入生态稳定,就需要立刻布局新的技术平台了。从目前的情况来看,区块链游戏的确是一种很有潜力的新技术,值得我们去研究。很多开发者看到这里就会问了,OK,你说服我了,我也支持 Cocos 研究新技术,但是已有的原生和 H5 引擎是否会受影响?我在这里统一答复:不受影响。因为我甚至不太想把区块链研发团队建在厦门,和引擎团队放在一起。主要原因是厦门基本就没有区块链技术高手。目前可演示的 Cocos 区块链项目几个研发人员在成都,我最终会在北京和成都中间做出一个选择,毕竟这两个城市人才比较多,目前暂时倾向于成都。但同时,厦门的 Cocos Creator / Cocos2d-x 引擎团队在春节后也大举招人。这里顺便打个广告,对自己的引擎开发技术有自信,希望一起做一个全球一流引擎、一起做一家伟大公司的朋友,可以在微信上、或者通过微信公众号联系我,我们招2D/3D/编辑器技术高手,工作地点厦门。在周六的会上,我也展示了 Cocos Creator 2.0 的性能飙升,我们只是用了在 3D 研发上得到的部分成果,一个 2D/3D 通用的渲染器,把 Cocos 原来的底层换掉,然后就得到了这样的性能提高。Creator 2.0 目前已经出到 Alpha-5 版本了,而且这次拉了腾讯互娱的大神们进来趟坑。填完坑之后,应该在 4~5 月份,就可以发至少 beta 甚至 RC 版给大家用了。会上我也演示了 Cocos 3D 目前的工作流,以及一款可以部分客户端 2D、部分客户端 3D 的麻将游戏。我们希望通过这种技术方案,让开发者们可以平滑过渡到 3D 方案上,甚至因为是 H5/热更新的缘故,可以做灰度发布和 A/B test。具体演示过程大家可以去看这周稍后放出的会议录像。好了,讲完了我们为什么要进入区块链游戏领域的逻辑,以及让大家放心我们对原生/H5的投入,和 Creator 2.0 版本即将带给大家性能上质的飞跃。下面进入区块链的内容了二、区块链黑话翻译几个月前,我刚开始看区块链相关资料的时候,也是极度懵逼的。后来发现,链圈自己发明了很多行业术语,或者说「黑话」,其实和手游圈一样的。外行人看手游圈,我们也是一堆黑话比如:SDK、API、次留、七留、人均阿普(ARPU)、付费阿普(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM 和 eCPM 还讲的是完全不同的东西……。类似地,搞清楚链圈的这些术语之后就容易理解多了。所以在我和健辉一起完成演讲之前,我坚持要求把很多链圈的行业术语「翻译」成了游戏圈的术语,当然还有一些无法翻译的,我只能在这里简单科普一下,链圈的极客们就不用看了,主要给游戏圈的 Cocos 开发者们看的:游戏运行在区块链环境上 —— 目前阶段,一般指的是游戏接入了区块链 SDK,在金币内购和道具生成/交易/兑换的时候通过区块链 SDK 调用任一区块链节点提供的API。最理想状态是游戏绝大多数逻辑、甚至全部逻辑都由智能合约构成,完全在智能合约虚拟机中执行。区块链虚拟机、智能合约虚拟机 —— 区块链 SDK 上绑了 JavaScript 、 Lua 脚本或 Solidity 脚本的执行环境。JSVM、Lua VM 的确是翻译成虚拟机没错。比较有意思的是,现在的区块链系统中,通常是数个节点共同执行并见证一份智能合约。区块链浏览器 —— 这个模糊的命名是被我吐槽最久的。其实它不是一个架设在区块链上的网页浏览器,而只是网站上登录后,类似「我的账户」里面可以看到「我的交易记录」以及每次交易记录区块描述的这么一堆网页。这应该是直译 Block Chain Expoloer 的锅。区块链浏览器通常还带有合约浏览、共识过程监督、出块记录、理事会等功能,这就看具体的设计了。Token —— Token 是一种权益证明,并不是区块链特有,例如Q币也算是一种 token,在中心化系统中也可以发行和流通。从技术上来说,区块链和 token 是可以完全分开的。区块链系统中的权益证明,能通过加密算法和分布式账本标明资产的唯一性、确定真伪、并通过共识算法进行流通。一般 token 会被通俗理解为数字币。比特币、以太币、以及在以太坊上用各种智能合约生成的数字币都叫 TToken。实际上 token 也可以用来证明你拥有某种游戏道具,比如屠龙刀、裁决的拥有权,这就是虚拟资产的持有证明了,而不是纯粹的币。TPS —— Trade Per Second,每秒能交易多少次,这是区块链主要性能指标。比特币大概 7 TPS,以太坊 25 TPS,而石墨烯技术的链理论上可以达到 10 万~100 万 TPS 的峰值吞吐性能。石墨烯技术和 DPOS 共识方案 —— 咱们行业多数游戏都是专制独裁式的。我游戏厂商今天要做个运营活动、发个道具,直接由游戏厂商说了算;比特币则类似全员民主投票制,稳,但是效率真是太低了;而所谓的石墨烯技术和 DPOS 共识就是类似咱们国家的民主集中制,大家先投票选出几个代表,然后由这些代表负责后续的日常投票就行了。这种方法在民主的低效和专制独裁的风险之间,取得了一个很好的平衡。Cocos 链就是采用这种技术的,否则每秒不到 30 次交易的那些公链,怎么可能支撑商业化游戏的运营呢。更多的链圈黑话,大家自己去网上搜索学习吧。我就不多写了。正式开始之前,我得强调一下,我们是链圈的,不是币圈的。区块链底层技术可以拿来讨论,发币炒币这种事情就不用讨论了。我本人连股票都不炒的,比特币和以太坊钱包都还没开。花那个时间不如撸代码和打游戏有意思。有媒体或开发者用「区块链引擎」来描述发布会后的 Cocos。这样的解读是不对的,游戏引擎就是游戏引擎,我们只是可以让开发者能更方便地接入区块链 SDK 而已。这和引擎提供广告、提供统计等服务的本质是一样的,甚至和引擎支持微信小游戏平台、支持 Facebook Instant Games 平台都是类似的。Unity 的 70% 收入来自于他们自家广告平台,人家也不会称自己是「广告引擎」嘛。正确表述是,「今天 Cocos 让游戏可以通过引擎快速接入我们的区块链 SDK 了」。Cocos 区块链项目的名字叫 Project BCX,BCX 的全称是 Block Chain Expedition。BCX 在我们内部一般读为 /biks/。Expedition —— 让我们去远征吧,很可能是像 HTML5 技术一样,三到五年的一趟远征,最后带回来给开发者多一种新平台的选择。三、区块链游戏的四阶段发展路线设想,以及我们的对应实现方案首先,我们认为区块链游戏的发展,会分为四个阶段:第一阶段:使用 token 作为游戏金币的结算这一阶段的区块链游戏使用 token 作为游戏金币产出的结算。 一些项目的数字币基于以太坊的 ERC20 标准进行制作,基于 ERC20 协议发行的 token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台, Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在区块链浏览器中查询。 Candy.one 的游戏平台是这一阶段的代表。会前宣传说我们会演示 Cocos 游戏接入 Candy.one 平台,其实我们在现场根本就没有演示,因为这一阶段是在是太容易了。对于引擎而言,就和接入一个微信支付宝 SDK 一样简单。真的是很简单。我们一款已经开发好的 H5 游戏,加入 Libs 里面两个混淆过的 JS 文件,调用这个区块链 SDK 的 API,构建,搞定。什么区块链容器、区块链虚拟机,我们游戏圈的人不用理会这些概念,就是接入一个 SDK,2 天时间搞定。这个阶段会遇到的局限是:token 是同质化的,只能用来表达积分、金币这样的纯粹一些数字,无法表达不同的道具。比如说,你在游戏里打出了第一个钻石、然后第二个钻石,就可以记录为你有 2 个钻石,这个叫「同质化」;但是如果你有了第一只以太猫、第二只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形态都不一样,这样你就无法在链上记录说你有「以太猫x2」了,第一只和第二只以太猫需要分开记录,这叫「非同质化」。所以我们需要立刻进入第二阶段。第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理交易以太坊的 ERC721 Token,就是一种「非同质」 token 的标准范例。而之前大火的「以太猫」,就是非同质 token 的代表性应用。所以,不论是游戏中的道具、装备、玩家账号,你手里有把风之力、有把蛋刀、或者裁决、,都可以用非同质 token 来表达。这个 token 代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去买卖交易。该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的,理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像 5173、交易猫这样的道具交易平台了。你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人,那个代理人起到平台信誉担保的作用,一边收了买家的钱,把钱给到你,然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价。我们的 Project BCX 正处于这个阶段,会稍微往前一点儿有个第三阶段的雏形。周六我和 INB 资本合伙人尹健辉在演示中,重点演示了我们已实现该阶段的功能。健辉在这个地方有个很特别的设计是,交易的「原子化」实现。虽然「付钱」和「得到道具」是两件事情、属于两笔不同的记账,但是 Project BCX 里面的规则是把这两笔记账绑定绑定到一起,成为一个「原子」,如果你付了钱没有得到道具,或者得到了道具但是付款失败,这次交易的「原子」就会整体失败、整个回撤。而区块链的去中介去代理化,就是说只有你自己能对自己的道具和金币进行操作,在原子化交易规则之下和去中心挂化挂单、撮合系统的帮助之下,你在链上的交易里,再也不需要有道具交易平台那些代理人的帮助了。但第二阶段的缺点是,游戏运行规则仍然是在链之外的。虽然道具的产量、流通是透明的,但产出规则仍然是可以被游戏厂商暗箱操作的。今天做个运营活动,明天出个新boss,结果玩家花了大量时间、或投入大量充值购买的装备道具被快速贬值。玩家和游戏厂商的价值严重背离了。我们不少游戏人,天天想着怎么洗用户,用户又不傻,很快就跑到王者荣耀、吃鸡游戏、TapTap 等「不会被洗」的地方去了。第三阶段:关键规则上链运行如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢?不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢?我们设想了第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行,游戏运营方将这些关键规则在区块链上以智能合约的形式实现,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开、透明的。之前有提到,Project BCX 稍微有了第三阶段的雏形。我们设想并实现了一个很有趣的功能,称之为「铁匠铺」。铁匠铺应该是一个由游戏运营方、游戏玩家代表共同成立的治理委员会,关键规则在治理委员会讨论投票通过后,所有关键道具都只能通过铁匠铺来生成。未经过委员会讨论通过的情况下,游戏运营方是无法单方面生成各种道具装备的。所以:铁匠铺是具有道具、装备制作权限的账号和一组合约铁匠铺是独立于游戏的道具产出点铁匠铺的道具,具有限量性或唯一性铁匠铺由游戏厂商、玩家、玩家公会等构成的治理委员会管理其实进一步想,这么设计之下,游戏的运营和收入方式会有很大的改动,游戏本身也会变得有趣:比如说在同样的三国世界观下,我们可以在《三国志》里面获得一把青龙偃月刀,记录到链上,然后到《真三国无双》里面割草,接着到《街机三国》里面把曹操砍了。这些游戏一开始可能是同家游戏厂商做的不同游戏,但最后有可能演变成不同游戏厂商做的不同游戏,但都接入同样的链、同样的世界观、同样的道具产出和交易规则、被一个世界观治理委员会管理。多家不同游戏厂商和玩家一起讨论、制定、公开青龙偃月刀的产出规则,而游戏运营的收入,就不能通过「洗用户」来维系了,而可能是通过提供区块链记账的算力来收取交易手续费。表面上看因为不能洗大R而短期收入降低了,但是游戏的生命周期则可能拉得很长,游戏厂商的关注点不应该是付费点设计和运营活动了,而是专注于有趣好玩的游戏内容生产,回归游戏的本质。其实这一点我们还没完全思考得特别清晰,但直觉上这是一个正确的方向,让玩家和游戏运营方的利益一致化,实现游戏的长期运营和收入。如果我们今天不想做出一些改变,只是靠不停滚服洗玩家的话,最后玩家即使不玩你区块链游戏和铁匠铺规则,也会跑去玩那些大厂的公平竞技游戏了。我和健辉在周六的演示里,演示了「只有铁匠铺账号才能创建道具」的功能,但对于游戏运营方和玩家、和玩家公会如何成立一个治理委员会来决定这些道具产出规则,则没有想得太明白,毕竟这已经不是技术的范畴了。第四阶段:游戏整体上链运行这个阶段的脑洞就比较大了。我们设想,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行,并由去中心化的区块链网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点,用于游戏的运行。但是,哈哈,目前业界尚无决定性的技术方案,大家各种链的性能和算力显然都扛不住啊。也许某天会有哪个顶尖聪明的程序员提出解决方案,这只能等了。四、Project BCX 希望解决的问题,和技术特点总体来讲,我们在区块链游戏方向的探索,希望能解决以下技术问题:1、合适的区块容量和出块时间。容量太大么出块时间慢,容量太小么,怎么记录各种道具的一大堆数据。石墨烯方案的最大区块大小为 2M /块,对于记录游戏道具,这显然不够用。我们具体定多少呢,还在测,反正中间找到个平衡点。另外,我们也已经做了一些改进;2、提供自定义数据结构存储。你这游戏是把风之力,那个游戏是把屠龙刀,每个游戏记录自家道具的数据结构肯定是不一样的,我们也不应该强求大家一样。所以块里面应该能支持自定义数据结构的存储;3、提供带有区块链操作接口的多平台游戏运行环境。这句话翻译过来就是,区块链 SDK 应该能跨 iOS, Android, H5…… 这句基本是废话,本来就应该如此;4、提供用户道具交易的 token 交换原子操作。这点上面已经讲解过了,因为没有中间代理商了,必须一手交钱一手交货,两个行为合并为一个原子。我们已经实现该功能;5、去中介交易的实现和一个道具交易市场的范例。恩,这点我们也已经做完了;6、提供完整的钱包和区块链浏览器。同上,开发完了,会上有演示;7、支持同质和非同质 token 的跨链承兑网关。同质和非同质,前面已经讲解过了。什么叫「跨链承兑网关」呢?你看,Cocos 最早就是靠跨手机平台起家的,然后有 AnySDK 和 SDKBOX 帮助大家快速跨各种支付 SDK 广告 SDK。到了区块链游戏的时代,必然是各种公链各种币满天飞,这时候就需要引擎能帮助开发者能把游戏快速接入各种链各种币,反正多一种币的支付,就多一群玩家,玩家可不能因为他只有 a 币没有 b 币而流失;8、二级资产的发行和交易能力。Project BCX 的设计是,CP 可以在 Cocos 公链上发行自己的二级数字币,游戏厂商或者我们前面提到的铁匠铺管委会,可以自由交易这些数字资产;9、高速合约虚拟机。这个是和快速共识设计配套的,我们需要能快速地执行合约代码,不然玩家多了肯定扛不住。速度越快,可以上链的游戏内容就越多,对玩家利益就越有保障。五、篇末谢谢各位有耐心看到这里。我很久没有写过这么长的文章了,还得尽量通俗不晦涩。整体而言,Cocos 在区块链上的研究,是直奔「让玩家和游戏厂商利益一致化」「游戏厂商能专注生产好玩有趣的内容,而不是天天盘算怎么设计付费坑怎么洗用户」而去的。我前面也说过,大家天天洗用户洗大 R 的结果,就是玩家干脆跑到腾讯网易做的 MOBA、吃鸡等公平竞技游戏里去了,而这种公平竞技游戏,都需要高 DAU 堆起来的。在手机游戏流量红利结束之后,想要有 DAU 支撑,你要么得有超级流量平台、最好还是超级社交平台,要么得有大笔市场费用做投放买流量,这两件事情和大多数游戏公司已经没什么关系了。今天的 H5 小游戏,或者叫「手机页游」固然开放了新的流量获取方式,但可能两三年之后又会进入「生态稳定」的阶段,大家又必须去找新的突破口和新流量来源。今天 Cocos 投入区块链技术的研究,和我们早在 2010 年开始手游原生平台,2012 年开始 HTML5 技术一样,未雨绸缪,希望在手机页游/小游戏的流量红利结束之后,能给各位开发者提供多一种可选的方案。&最后我再强调一下,我们对区块链领域的投入研究,是和早几年的 Cocos VR 一样放在体外,并不影响 Cocos 作为游戏引擎本身的研发投入。引擎团队今年仍然在融资和扩张。应用了我们部分 3D 研发成果的 Cocos2d-x 4.0 将在 Q3 发布,将实现渲染多通道支持、2D 材质系统和 2D 光照,而且实现了下一步可适配 iOS Metal 的渲染架构;而性能大幅提升的 Cocos Creator v2.0 目前已经进展到 alpha-5 版本,计划在 Q2 发布,敬请期待。不论是在手机原生,还是 H5 小游戏,或者在未来可能存在机会的区块链游戏上,『让游戏开发更简单』,既是对各位开发者的承诺,也是我们始终不变的愿景。
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文章来源:中国科学院&&&&发布时间:日 05:36&&【字号:&&&&&&】
再次谢谢宝二爷,感谢你今天能来到这里。中国的“SpaceX”在哪里?专家表示:很快会出现付毅飞/科技日报2018年2月,SpaceX的“猎鹰重型”运载火箭带特斯拉跑车飞向火星。 新华社 图2018年2月,SpaceX的猎鹰重型火箭首飞成功,夺下当今航天界“运载之王”的桂冠。这也使该公司具备了在载人探月这样的任务中与NASA(美国国家航空航天局)竞争的资本。作为一家民营企业,SpaceX一次次打破航天界固有的“禁忌”,将传统观念中的“不可能”变为现实,其成功之路引来航天界广泛关注。多年来,我国民营企业也为航天事业发展作出了贡献,其参与层级正由一般配套零部件向总体和分系统提升,但央企“国家队”一直牢牢占据着“主角”地位。“国内民企目前还无法涉足空间活动的主战场,暂时还得依靠‘国家队’担当航天主力军。”航天科技集团科技委主任包为民委员说。不过,随着近年商业航天越来越受重视,一些不甘于“跑龙套”的民企开始奋力向航天市场进军,希望能搭建自己的舞台。在前景广阔的航天市场中,“国家队”和民企如何共同发展?中国什么时候能出现SpaceX一样的民营航天大腕儿?来自两会内外的航天人向科技日报记者讲述了自己的观点。顾虑“泡沫”?泡沫中杀出了联想华为对于民企的加入,“国家队”纷纷表示欢迎和支持。航天科技集团六院院长刘志让代表说:“民企参与竞争是件好事,会带给我们紧迫感,许多优秀资源也能交流应用,不仅双赢,也能促进航天强国的建设。”但他们也有忧虑。包为民说,航天是高风险产业,如果没有金融保险行业的介入,民企可能很难拿到航天订单,这方面或许有待进一步健全。刘志让说,搞航天需要高技术、大投入,例如火箭发动机,做到一定阶段,需要大型试验验证设置。如果很多企业都去盲目建设,将来难免造成资金浪费,也会给公司带来风险。“其实我们愿意向民企开放资源或共建平台,包括创新组织管理模式共同提质增效。”他说,“国家是否能分领域、分层次地进行一些引导、统筹?”记者了解到,许多航天专家执此观点。成立于2016年的天仪研究院,专注于研制面向商业市场的航天系统与载荷,已有4颗卫星在轨运行。该公司CEO杨峰认为,火箭比较特殊,主要是太危险,准入需慎重。但在其他航天领域,无需对一些市场乱象或重复建设太过顾虑。他将此称为“泡沫”,表示“不可无泡沫、不可太泡沫”,这是任何商业领域的一部分。他表示,如果拿其他行业比较,几十年前计算机、通信行业也很封闭,只有“国家队”来干。当国家把它放开,用市场来管理,很快就有联想、华为这样的企业发展起来。“联想、华为都是从泡沫中拼杀出来的,优胜劣汰本是市场规律。”他说。地上泡沫可以有,天上卫星却不能乱飞。对此杨峰表示,目前从军方到国防科工局、无线电管理局等部门,对卫星发射的审批很严格,层层把关,同时航天活动也要遵循国际空间法,泡沫到这个层次会得以抑制。“有钱你可以在地面造一万颗卫星随便玩,但别想随便发上天。”他说,“我能理解专家对泡沫的顾虑,但不希望这种顾虑对民企形成压制。泡沫中也有有价值的企业,不能全部掐死。”“国家队”体制限制有待解决,民企更灵活被问及“中国的SpaceX”何时会出现,许多专家表示:很快。中国航天科工集团四院型号总设计师胡胜云代表说,或许民企在技术能力上暂时有欠缺,但相信将来会具备。同时,民企的优势是体制机制灵活,只要能通过市场手段获得足够的资金,可能会发展得非常快。“作为央企,发展商业航天面临最现实的困难正是来源于体制机制,这个问题亟待解决。”胡胜云说,例如资金,如果发展商业航天还要靠政府和企业自身投资,显然走不通,必须从市场上融资,按市场规则办事。但很多地方跟央企目前的管理还存在矛盾。2017年12月,航天科工火箭公司在上海与8家社会投资机构签订协议,现场募集资金12亿元。“这跨出了很大一步,但还不够。”胡胜云说,靠市场机制拿到了钱,也必须按照市场机制花钱,让它发挥最大效益、调动科技人员的积极性。他表示,目前国家已经注意到这些问题,出台的政策,不仅在航天领域,许多央企都开始推动混合所有制改革、股权多元化等。虽然目前在操作层面上还存在一些困难,但只要国家真正重视,相信一些问题能很快解决。杨峰很能理解“国家队”的苦衷。“央企为了保证那么大的国家资产不受风险,自然会有一些约束力,这是应该的。”他说,“民企的优势就是足够灵活,想做一件事马上就能调动资源去做。即使有风险,我们会自己承担,不涉及任何资产流失。”民企需要机会,也要有“太空情怀”除了勇于创新的精神和灵活的管理,SpaceX的成功背后也有美国国家航空航天局(NASA)在技术等方面的支持。而杨峰表示,国内民营航天企业目前更需要的是机会。“我们这些民企刚刚出来,还非常弱小,所以几乎所有的任务都还在‘国家队’手里。”杨峰说,“希望国家能开放一些‘国家队’看不上,我们吃得下的小课题,以此支持我们就够了。”同时他希望,这样的课题不要采用立项、定计划的模式,这样脱离了商业的本质;而是“悬赏”,例如需要什么数据,让各企业自己投资去做,谁先把数据拿出来,国家就出钱采购。包为民还表示,未来,并非通过国家指令性计划而是来自社会的商业航天活动会越来越多,社会需求会成为推动航天建设的重要动力,这将是航天发展的重要方向。此外,有专家劝告,希望民企不要借航天之名炒概念、圈资金。航天加工程技术研究院常务副院长刘雨菲曾向媒体表示,商业航天不是概念,而要有对这个行业整体发展的感情与责任,要遵守基本商业道德。如果企业的定位和出发点偏了,不可能成为SpaceX,也无法推动中国航天的发展。由此,民营企业真想在航天市场有所作为,还需要责任、担当,以及一份“太空情怀”。(原标题:中国的“SpaceX”在哪里——“国家队”与民企共话航天发展)据外媒New Atlas报道,当你考虑到物流方面的所有挑战时,或许使用空中无人机向人们的家中提供货物暂时还是不可行的。这就是一些团队正在开发地面送货机器人的原因。巴塞罗那Eliport公司现在设想了一个系统,人们甚至不需要参与其中。 Eliport的最新自动四轮机器人将首先在位于中心的仓库/物流中心装载30至40千克的货物。在全球定位系统(GPS)和它们所在街区的3D地图的引导下,它们将以步行速度沿着人行道前进,并最终抵达目的地。随后机器人会自动将货物转移到一个安全的预装“后备箱”容器中,收件人随后可以从中取回货物。 机器人将通过10至14个传感器(包括摄像机、LiDAR和雷达)组合来避开行人等障碍物。它们配备一次充电后续航里程达25公里的电池组,并且可以通过位于取货点或卸货点的充电站来充电。如果需要,人类将能够打开机器人的货舱以手动添加或移除货物,但只有通过面部识别或基于代码的安全系统才能打开。 Eliport目前正在通过Start Engine众筹网站为其合资企业募集资金,支持者成为该公司的投资者。Eliport希望第一台原型机器人将于10月份准备就绪,第一台自动化原型机将于2020年首次推出,并于2021年全面推出该服务。这是一个有点老套的故事,灵感来自于著名漫画灌篮高手 ,近日一群丰田的工程师在他们的空闲时间一起努力,制造出了一个能够完美罚球的机器人。最终,在完善机械创作之后,他们让机器人挑战了日本职业球员,并在罚球大战中击败了他们。 日本新闻机构《朝日新闻》报道了这一事件,同时公开的视频也确实证实了这一点。但是到底是什么技术为这个自由投掷机器人提供了动力,目前尚不清楚。《朝日新闻》说,人工智能是用来教机器人如何投篮的,但视频却显示机器人看起来很轻松,它在轮子上移动,只要重复同样的动作就行。尽管机器人的完美表现缺乏想象力,但却足以击败机器人的人类对手,来自当地B-league篮球队Alvark Tokyo的几名球员。当人类与人工智能或机器人进行正面交锋时,情况似乎总是如此,即使机器没有人类的想象力和天赋。正如历史上被IBM的“深蓝”击败的国际象棋大师Garry Kasparov所说:“要赢得比赛,机器只需要比人类犯更少的错误就可以了,这并不难,因为我们是人类,是脆弱的,而且没有电脑那么稳定。”在这种情况下,丰田的机器人确实有一些非常稳定的操作,但至于更重要的球场防守,它肯定是无法胜任了。【TechWeb报道】3月17日消息,据国外媒体报道,拍卖公司周五透露,苹果公司已故联合创始人史蒂夫·乔布斯1973年的一封求职信以110万元的价格拍出,是拍卖公司估价的3倍多。乔布斯1973年求职信这一次的拍卖在当地时间周四进行,除了1973年的求职信,此次拍卖的还有乔布斯签名的iPhone 3G发布会的报纸和一份同样有他签名的Mac OS X操作手册,负责拍卖的公司RR Auction在周五向外媒透露了最终拍卖价格。RR Auction拍卖公司表示,乔布斯的求职信最终拍出了174757美元(约合人民币110万元),是估价的3倍多,RR Auction此前估计这封求职信价值5万美元。据悉,这封求职信的买家是一位来自英国的互联网企业家,但这位买家不希望公布身份信息,因而目前尚无有关买家的其他信息。乔布斯这封求职信写于1973年,虽然1972年他就已经从仅上了一个学期的里德学院退学,但此后有一段时间他仍和朋友一起呆在校园并在学校旁听感兴趣的课程,因此求职信上的地址写的是里德学院。在四十多年的那封求职信中,乔布斯填写的专业是英国文学,有驾照但没有电话,工作经历则没有填写,在特殊技能方面,他填写的是电子技术或设计工程师,但在这封求职信中,乔布斯并没有填写他所要申请的职位。在周四的拍卖会上,另外两件有关乔布斯的物品也都拍出了高价,其中签名的那份报纸以26950美元的价格成交,签名的的Mac OS X操作手册则拍出了41806美元。(辣椒客)美国当地时间3月8日,《纽约时报》发文称世界冰箱业已经进入了“中国时代”,海尔领跑。业内人士对此表示,冰箱行业的“中国时代”其实就是“海尔时代”。其实,在全球每一个区域市场,海尔冰箱都是引领者。以中国市场为例,作为欧美日韩等全球知名品牌汇集、国产冰箱品牌竞争激烈的国际化市场,海尔始终处于领跑地位,连续28位居中国市场第一。 从日前中怡康公布的第10周市场数据来看,在3月全球品质节活动的加持下,海尔冰箱市场份额达36.7%,再一次佐证了冰箱业的“中国时代”就是“海尔时代”的正确性。数据显示,中国冰箱市场形成了三足鼎立之势:外资品牌共占30%,国产冰箱品牌占33.3%、海尔冰箱为36.7%。其中,海尔冰箱的市场份额超市场的三分之一,远高于国内品牌以及欧美日韩等老牌。纵观当下的国内冰箱市场,经历了原材料价格猛涨、主流品牌价格竞争加剧、消费升级难挡等多重因素交织,我国冰箱市场出现饱和甚至负增长,导致冰箱行业的格局不断演变。曾为冰箱“四朵金花”的新飞,最辉煌时市场份额直逼20%,而到了2017年早已被挤出行业前十甚至宣告停产&#59;造出中国第一台电冰箱的万宝,则因未紧跟行业发展趋势,在主流品牌中不见身影&#59;老牌冰箱的发展令人大失所望。而新入局的冰箱企业经过多年发展,有的在产品和科技层面不断推陈出新,增长较快,但市场份额不足以撼动行业格局。而外资品牌在国内市场虽占据了一定份额,但上升空间一直被海尔等国产品牌所挤压。尤其是近年来,随着用户消费水平的不断提升,他们的技术创新节奏变慢、对本地市场反应滞后,难以满足用户的真正需求,最终不得不退出中国市场甚至被中国品牌收购。在这种情况下,连续28年居中国市场第一的海尔,带领中国冰箱行业进入了“海尔时代”,并通过一系列颠覆性创新满足了用户需求。3月8日,海尔冰箱开展了以“全民换新”为主题的全球品质节活动,其中,全空间保鲜冰箱旗舰产品飨宴系列利用全空间保鲜科技,满足用户干货食材不返潮、果蔬食材不失水、冷冻室肉类食材营养不流失等储鲜需求&#59;全球首创的海尔智慧冰箱,通过搭建智慧美食生态网络,为用户提供一站式美食生态和互联互通的烹饪体验。不仅如此,全球冰箱业同样进入了“海尔时代”。依托于以用户主导创新的10+N研发模式、30座工厂以及海尔6大品牌协同布局,海尔冰箱研发的创新产品和颠覆性科技,不仅引领全球冰箱业22次创新潮流,还获得了全球用户的认可。欧睿国际数据显示,海尔冰箱2017年以17.3%的市场份额第10次位列全球第一。在西班牙,海尔以49.6%的销量份额占据了西班牙多门冰箱市场的半壁江山&#59;在俄罗斯,海尔三门及以上细分中高端市场的份额达到45%,居行业第一。在印度,海尔原创的BM冰箱在BM系列中占70%,成为了市场上的“爆品”。海尔探索“人单合一”模式13年来,在智慧生活领域结出了硕果。海尔冰箱作为其中重要一环,在“人单合一”驱动下,通过领先的技术与产品,为用户创造终身价值。同时,海尔作为全球第一冰箱品牌的优势越来越明显,凭借其在技术、产品等方面的领先性主导了行业的发展趋势,引领冰箱行业进入“海尔时代”。(家电网? HEA.CN)水上作业 排爆机器人潇洒“入列” 陈波 吴琳 郝星野 排爆机器人是排爆人员用于处置或销毁爆炸可疑物的专用器材,用于多种复杂地形进行排爆,可有效避免不必要的人员伤亡。有关专家介绍,这一装备主要用于代替排爆人员搬运、转移爆炸可疑物品及其它有害危险品;代替排爆人员使用爆炸物销毁器销毁炸弹;代替现场安检人员实地勘察,实时传输现场图像;可配备散弹枪对犯罪分子进行有效打击;还可配备探测器材检查危险场所及危险物品。冰上爬行 图中这款排爆机器人,是国内唯一具有双手爪设计及超多视角功能,并集侦察、转移、处置为一体以及信息化与智能化程度最高的一款中小型排爆机器人,具有较强的通过能力及适应能力,可在多种复杂地形环境下执行作业任务,如草地、冰雪地、碎石、沙土、泥泞地面以及涉水作业等,具备较强的多元化作业能力,性能安全可靠。目前,这款排爆机器人已顺利通过中国兵器装备集团兵器装备研究所测试试验中心的多项检测,并经特种警察学院特战大队(“猎鹰”)及武警北京市总队特种作战大队(“雪豹”)试用,官兵给予高度评价及认可。野外作业 据研发人员介绍,前不久,这一型号排爆机器人参与武警部队采购项目投标并成功中标52台套。撬开车门纽约普拉茨堡已成为美国第一个在未来18个月内禁止加密货币开采的城市。 市议会一致投票决定在这个问题上施加禁令,市长办公室表示该法律的目的是考虑在商业加密货币采矿业务导致城市性质和方向发生不可逆转的变化之前做出挽救措。普拉茨堡市市长Colin Read告诉Motherboard,该城市拥有世界上最便宜的电费。居民支付为每度电支付4.5美分,而该国其他地区平均支付10美分。普拉茨堡对工业企业也有鼓励,每千瓦时只支付2美分。这导致加密货币矿工将该城市作为其运营

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