为什么游戏会令人上瘾 现实世界也逐渐全息网游能否成为现实

游戏为什么让人上瘾?- 谈最优化的个人障碍
最近看完了两本书:《游戏改变世界》和《游戏化思维》。前者是讲游戏的,后者是讲游戏化的。
《游戏改变世界》的作者简o麦戈尼格尔 (Jane McGonigal) 认为游戏不但好,而且建立了相对于真实社会的一种“平行宇宙”,进入游戏其实就像进入了另一个社会一样。所以本书的英文名更为贴切,叫:《Reality is Broken》。作者从头到尾都在夸游戏中的社会是如何如何好,现实是如何如何让人沮丧。
《游戏化思维》从另外一个角度来讲游戏:主要是将游戏中的一些元素融入到非游戏中,使得人们更加轻松地完成一些现实中的任务。
我们先说游戏吧,看看游戏为什么让人上瘾。
《游戏改变世界》认为所有游戏都有一个决定性的特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。前三者比较好理解,最后一项自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。这一条其实建立了玩家的安全感,保证玩家把游戏中的高压挑战当作愉快的活动。
《游戏改变世界》将游戏世界对现实世界的改造比喻成“补丁”。在书中,作者一共介绍了 14 个补丁,用于描述游戏世界相对于现实世界的优越性。
但是,我觉得作者的解释过于拖沓,并且没有重点。其实游戏世界相对于现实世界的最最核心的理由是:游戏世界构造了一些机制,使得玩家一直处于一种心流(flow)的状态。
所谓的心流,是指游戏构造了一种合适的难度,这种难度使得玩家一直处于自己可以在能力上“够得着”的状态。在书中,这种状态被称作:”个人最优化的障碍”,这种状态可以让人始终产生成就感。
这种持续的成就感很快就会让人上瘾。上瘾之后,游戏会加大难度,使得大家为了再次体会到类似的快感欲罢不能。我们来看几个例子。
俄罗斯方块恐怕是最简单又让人上瘾的游戏了。在游戏的刚开始,一切操作速度都很慢,玩家很容易适应游戏的节奏。然后俄罗斯方块通过各种即时反馈,让人们感觉到”正反馈“。比如随时在增加的分数,消除掉多行的快感,于是人们觉得”有点意思“。
但是这种心流状态很快随着熟练就丧失了,于是游戏的难度加大,你不得不集中精力来处理快速下落的方块,最终你输了,虽然有所遗憾,但是你得到了历史最高的分数。于是你顾不得休息,又开始了新一轮的尝试。
最近流行的游戏王者荣耀也是这样。如果你也玩王者荣耀,并且是iOS平台的玩家,建议你尝试拿个Android手机重新玩一次,由于苹果的限制,在王者荣耀中iOS和Android 手机并不能互通角色。然后你就可以重新体验一次游戏的整个生命期。
我玩了大概半年的王者荣耀,一次偶然的机会,我拿起身边的一台 Android 测试机重新登录了一个新号。于是我立马发现了王者荣耀为新手构建了一个异常强大的”个人最优化的障碍”。在我用 Android 重新玩的那几天,王者荣耀为我模拟了一个非常舒服的比赛环境,我在游戏中把把拿 MVP,几乎没有输过。
我突然想到,我在 iOS 平台刚开始玩黄忠的时候,基本上每次都赢,但是之后才发现黄忠其实被很多英雄相克,我很好奇,在相当长的几个月中,我都没有遇到过一次黄忠的克星。
所以,我几乎可以肯定的是:王者荣耀为玩家构建了一个相当长时期的保护期。在这个保护期内,你就如同进入了 iOS 的沙盒环境,所有的对手都是为你特别准备的,刚好够让你杀个痛快还有一点挑战。我有一次细心观察了一下,对手有一个走位明显就是机器人。我才一下子明白了,原来这个环境竟然是虚拟的。
所以大家就可以明白了,为什么有那么多妹子喜欢玩王者荣耀,其实游戏玩得好的女生非常少,但是王者荣耀的”个人最优化的障碍”机制,使得很多陪练参与其中,真实的玩家得到了极大地鼓励。当然,你如果一直这么玩,难道水平就不会有涨进吗?答案是肯定的,这就像《异类》中提到的那些成功人士一样让人羡慕。
在《异类》中,作者分析发现那些各种所谓的天才,其实只是比别人更加早完成 10000 小时练习而已,而他们的坚持动力,很大程度上都来自于刚开始比别人稍微强一点点,这稍微一点点的优势,成为了他的激励和成就感来源。这其实就是真实社会的”个人最优化的障碍”。在书中印象最深的是加拿大冰球队队员大多集中在 1 月份的例子:
加拿大冰球队按年龄分组所依据的分界线是 1 月 1 日,即从 1 月 1 日到当年 12 月 31 日之间出生的球员将会被分在同一组。也就是说,一个 1 月 1 日出生的选手,是在跟许多年纪比他小的队友争夺晋级权。
而年龄大几个月而显现的微弱优势,会在孩子的成长过程中不断积累,最终引导孩子走向成功或不成功,自信或不自信的轨道中,其影响会延伸许多年。
社会学家罗伯特&默顿援引《新约&马太福音》,把这种现象叫作 “马太效应”。“凡是有的,还要加给他,叫他有余;没有的,连他所有的,也要夺过来。” 成功者,换句话说,就是获得这些特殊机遇的人,他们因此最终取得了更大的进步。
我们脑洞一下,如果整个人类社会都是虚拟的,然后整个社会为了某个真实玩家而构建”个人最优化的障碍”,例如让你每次努力和别人比赛的时候都能赢。每次成绩都获得家长、同学、老师的肯定。当然,给玩家刻意构造几次挫折和失败也是必要的。然后社会再给这个玩家各种千载难逢的机会。最终这个人从虚拟社会中”毕业“的时候,他会不会在各个需要后天培养的地方都达到我们理想中的标准?我觉得答案是肯定的。
这个设定在各种科幻题材的作品中常常看到。比如经典的电影《黑客帝国》,人类就生存在一个机器构造的虚拟世界(电影中叫Matrix)中。在美剧《Rick and Morty》的第一季第四集,也脑洞了一个完全虚拟的世界(下图)。
需要注意的是,”个人最优化的障碍”并不意味着一定要让玩家通关。在玩家对于游戏熟悉之后,通关并不是最爽的,相反,不能通关反倒是让人欲罢不能的事情。
国内的火爆游戏“天天爱消除”,其实就是让你一遍一遍不能通关,让你产生反复尝试的动力。最终有些人买了道具通关了,其实他的乐趣也结束了。“王者荣耀”也是这样,最终人们会陷在游戏给他的一个几乎不能完成的目标里面不能自拔,但是自己还乐在其中。
当然,一款游戏光有”个人最优化的障碍”也是不够的,书中介绍的清晰的目标和规则、即时的反馈、低成本的失败压力、多人协作等元素,也是游戏成功必不可少的环节。
“个人最优化的障碍”的实现相对来说是有很多套路的。但是游戏的目标和规则却是真正比拼创意的事情。很多成功的游戏都开创了一些新的玩法从而成功。“王者荣耀”将 PC 时代的 DOTA 成功简化到手机上,优化掉各种装备购买,补刀等逻辑,这里面肯定花费了大量精力来做可玩性的设计。
单单是一款游戏里面的各种参数值,都会对游戏产生致命性影响。高中时我玩过一个 PC 网游叫“决战”,那款游戏的失败之处就在于法师的数值远高于别的职业,造成游戏完全没有平衡性可言。所以游戏开发里面专门有“数值设定”这个职位,他们的工作就是一遍一遍地调整游戏参数,使得整个世界的平衡性得以保证。
总结一下,一款成功的游戏都有着&个人最优化的障碍&作为基础,在这之上,通过清晰的目标和规则、即时的反馈、低成本的失败压力、社交元素来构建出一个让人上瘾的环境。
非常有意思的是,当本文在博客上发表之后,我的一个同事转给我一篇文章(http://www.ifanr.com/948155),上面介绍了 EA 公司申请的「动态难度调节」(Dynamic Difficulty Adjustment)专利。文章是这么介绍这个功能的:
当玩家的表现不尽如人意的时候,游戏会自动降低难度,让游戏变简单;当玩家表现神勇的时候,游戏又会调高难度,让游戏充满挑战——早在 1986 年,「红白机」FC 上的飞行射击游戏 Zanac 就曾引入过「动态难度调节」系统,当玩家 Game Over 的次数越多,游戏难度就越低。后来,《求生之路》(Left 4 Dead)、《生化危机 4》上也都采用过类似的系统。
这,不就是我们说了半天的“个人最优化障碍”么?
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最近读完了《爆款文案》,本书的作者是关健明,曾经是奥美的广告人,专职工作就是写商业化的文案。
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来源:凤凰网华人佛教
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我叫唐巧,InfoQ 编辑,《iOS开发进阶》作者,现在在猿题库创业。本账号主要分享我精选的 iOS 开发文章和一些创业感悟。
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人们常说动漫游戏不分家,那专门聊动漫的阿政也来聊一波关于游戏上瘾的话题吧。
这两天爆出了《王者荣耀》事件,说有个11岁的小P孩玩《王者荣耀》上瘾,为此还花光了家里3万块的积蓄——
这游戏被推到了风口浪尖,结果腾讯爸爸为此专门推出了史上最严的防沉迷措施,让小学生每天只能玩一个小时——
虽然这两天的新闻很火,但说实话,游戏让人疯狂已经不是一天两天了,无数孩子们因为游戏上瘾而荒废了人生,很多家长也为此操碎了心。
多年前,还有家长为阻止孩子玩游戏不惜召唤出神兽杨叫兽,有事没事就电一下——
不过啦,近些年的新闻早就说的很明白,那些什么网戒机构形同监狱,那些电击也只是折磨人的玩意。
这些方式不仅对游戏瘾无效,甚至还引发了2009年的邓森山血案,让无数家庭碎得跟渣渣似的。
那么,到底怎样才能戒除游戏瘾呢?
要想知道怎么戒除,就得先知道游戏究竟是如何让人上瘾的:
一、游戏为什么会让人上瘾?
有人说,游戏让人上瘾的原因有很多。
比如游戏有很强的代入感。
通过游戏,玩家能把自己代入到各种不同的情景之下,像前段时间的《生化危机7》——
那个游戏配上VR眼镜,自己能亲身体会到贝克一家的恐怖,这是任何电影、小说都无法带来的感觉。
像日本漫画家花泽健吾之前不小心带着VR眼睛睡着了,结果醒的时候差点被吓尿——
游戏还可以给人参与感。
俗话说无兄弟不DOTA,很多人都是想和朋友一块玩,才逐渐迷恋上DOTA、LOL或者是守望先锋之类的游戏——
要是只有自己一个人去打这一类的游戏,那感觉会相当无聊呢。
有些游戏能让人获得成就感。
像《老滚5》、《辐射4》,最后的结局全是主角拯救了世界,这成就感那叫一个爽呢——
不过啦,这些因素确实是对人们迷上游戏起到了一定的作用,但它们却并非是促人上瘾的核心因素。
不信?以世界上名气最大的游戏《俄罗斯方块》为例,它就能把这些因素全部推翻——
比如代入感,俄罗斯方块可没有代入感可言,只是最简单的搭积木而已,连人物都没有,哪里来的代入感?
譬如参与感,俄罗斯方块最开始也没有联网之类的机制,只是玩家和电脑之间一对一的互动罢了,玩家只能自己一个人孤独地玩,有什么参与可言?
至于成就感?
呵呵,那就更不用说了,俄罗斯方块这个游戏永远没有通关这一说,只要开局就一定会输,玩家拼尽全力也只能延后失败的时间,最后只是看看自己能拿多高分数——
但就是这个游戏,却让许多人无比痴迷。
在《俄罗斯方块》的百度百科词条里我看到这样一则新闻,说2002年有一名英国玩家因为在飞机上玩小方块,被罚面壁四个月——
问题来了,这么简单的游戏为何会使人上瘾?
或许有一本书能给你答案。
2014年出版了一本名为《游戏化思维》的书,这是美国商学院教授凯文韦巴赫的著作。
他对游戏有过多年的研究,在这本书里,作者就给了我们一个答案——
答案只有六个字,目标反馈系统。
所谓目标反馈系统指的是我们人类这个物种的一种底层心理机制,它是指做出某种目标性行为后,如果能立刻获得某种反馈,就会产生快感的心理机制。
其中的目标性行为,是指要达成某种目标才做出的行为,比如要实现减肥这个目标,而去锻炼和节食,这些行为就是目标性行为。
那反馈呢?
就是指做出这些行为后获得的结果,比如锻炼一段时间后,体重开始下降,这些下降的体重就是反馈。
这种心理机制是我们人类在漫长的进化过程中一点一点建立起来的,它对我们人类的生存和繁衍有非比寻常的帮助。
像我们人类在古代,面对危机重重的大自然,我们必须不断根据外界的反馈来优化自己的动作——
而得到反馈后产生的快感能激励我们将动作持续优化下去,让自己变得更强、更快、更有效率。
但是,随着科技的发展,这种心理机制已经有点不太适应现代社会了——
在现实生活中,我们做出某个目标性行为后,往往要过很久才能得到,或者干脆得不到反馈,这样就从中感受不到快感。
就如同前面说的减肥,人在看到自己体重下降的时候,往往能继续坚持,因为自己从反馈中得到了快感,能激励自己锻炼下去。
可如果体重保持不动了,外界死活不给自己反馈,缺少快感的激励后,人们很容易对减肥失去信心,放弃锻炼了——
那如果换种方式把目标性行为和反馈给绑定在一起呢?
像现在的微信计步,每走一步都会反馈在微信里,得到反馈后,很多懒得锻炼的人都像打了鸡血一样,每天都要走满一定的步数——
为什么懒得锻炼的人在使用微信记步后就会去锻炼?还不就是因为反馈能给人以快感。
而游戏就是把这种心理机制给发挥到了极致,游戏中任何一个目的性行为都会迅速给人反馈。
比如前面说的《俄罗斯方块》,我们会根据目标来调整每一个方块的下落方向,实现消除方块的目标,在得到反馈后,我们心里爽得不要不要的——
更复杂一点的游戏也是一样的,其核心依然是目标反馈系统。
几乎所有的大型游戏都有三套系统,分别是勋章系统、分数系统以及排行榜系统,这三个系统本质上也都是反馈。
其中勋章系统是基于过去成绩的反馈,自己在游戏中取得了多少成就和勋章,达成了多少任务,升了多少级——
分数系统则是基于当前状况的反馈,自己砍别人一刀扣了别人多少血,自己中招少了多少血,击败一个敌人爆出多少金币和装备等等——
而排行榜系统是基于未来的反馈,自己能给自己一个未来的目标,让自己奔着这个目标不断前行,每往前进步一点点,排行榜都会发生变动及时给自己反馈——
整个游戏世界就是一个充满反馈的虚拟世界,在游戏世界中,自己的任何行为都会得到迅速的反馈,这些反馈给人的快感几乎让人欲罢不能。
目标反馈系统是游戏让人上瘾的核心因素,但是,游戏只是这种系统的一种表现形式而已。
事实上,根据这套目标反馈系统打造出来的内容都可以让人上瘾,并不局限于游戏。
二、能让人上瘾的不仅仅是游戏
还有很多其他内容也同样采用了目标反馈系统,它们同样让人上瘾。
一个比较典型的例子就是现在的网络小说,网络小说的基本套路就是打怪升级、杀人夺宝。
里面的主角为了实现变强这个目标,而去修炼功法,用升级来作为反馈,去干掉强劲的对手,用获得的宝物来作为反馈。
读者得到反馈后心里都爽歪了,像《完美世界》、《斗罗大陆》、《盘龙》巴拉巴拉的全是介个套路——
虽然这些套路翻不出什么新花样,但读了就是上瘾,而且成瘾的效果还非常惊人。
前段时间还爆出个新闻,有个美国老外因为沉迷中国网络小说把毒瘾都给戒掉了——
还不止是网络小说,动漫领域里也有类似的作品,比如阿政看到有部叫《关于我转生成为史莱姆后的那件事》的漫画——
那部漫画里也描述了类似的套路。
主角是个史莱姆,它拥有吞噬别人并获取别人技能的能力,整个故事情节其实就是把打怪升级替换成了吃怪获取技能,读者看这种内容一样让人有上瘾的冲动。
除了新兴的内容领域,传统领域里也有让人上瘾的东东,比如赌博——
赌博同样是符合目标反馈系统,一注压下去,胜负立分,输赢立见,几秒钟之内就能得到反馈。
不论结果如何,赌徒都能从中得到快感,所以有人明知会输也沉迷于赌博无法自拔。
更绝的是,有些公司也把这种基于目标反馈的上瘾机制给用在商业领域,让人对工作上瘾,比如现在的Uber打车——
今年4月2日,纽约时报上就推出了一篇深度报道,里面详细解释了Uber是如何用游戏化的方式让司机对开车上瘾。
Uber公司为了吸引司机在它的平台上开车,招了一大批心理学家、社会学家以及游戏设计师,专门设计了app的司机界面,里面有各种让司机对开车上瘾的手法和技巧。
比如uber公司对司机们设置了动态目标。
每当司机跑累了,想点击退出想下线回家的时候,Uber就会弹出弹窗“你今天只要再挣7美元就能凑够50美元了哦,你真的想下线吗?”。
这个50美元只是随机取的整数,没有啥特别意义。
当司机赚够50美元之后,它又会弹出新的整数目标,这种情况就像挂在驴子前面的萝卜一样,司机永远够不着——
还有Uber公司设置的新手任务,完成25单就能得到奖励,任务完成过半的时候还会有短信鼓励。
这25单也不是拍脑袋出来的,这是经过心理学家测算出来的数字,一般人在完成25次接单任务之后就会习惯这项工作。
以及Uber给的勋章,司机在完成Uber公司下达的某些任务之后还会获取勋章,这些勋章毫无用处,纯粹只是好看——
结合前面提到的目标反馈系统,相信你一下就能反应过来。
Uber用的就是游戏里的那些勋章系统、分数系统等等,这些手法说穿了很简单,但上瘾效果非常好。
那篇报道里有个司机对记者抱怨说,自己几乎全职给Uber打工,一整年才挣了2万美元,支付完油钱和保养费之后,就没剩下多少钱了——
如果按照正常劳动法,这么低的薪水都可以去投诉Uber了。
但最可怕的一点就是,这些司机和Uber没有签订任何劳动合同,他们都是自愿给Uber打工。
Uber没有采用任何强迫的手段,它一开始就立于不败之地,这种游戏化手法几乎可以把人玩死——
好了,说到这里,相信大家应该都知道游戏让人上瘾的核心原因就是这套基于目标反馈的心理机制。
那么,回到最开始的问题,这种心理机制怎么破?
三、人怎样才能摆脱游戏?
答案就三个字,空虚感。
这一点相信玩过游戏的人都有所体会,无论自己在游戏中取得何等成就、享受何等风光,在游戏结束的那一瞬间,都会有非常无助的空虚感。
其实也不止是游戏,小说、电影和动漫也都一样,无论过程中再怎么惊心动魄,在结束时总会给人带来强烈的空虚感和失落感——
正是因为这种感觉太难受,才使得不少玩家、书迷逐渐从游戏、网络小说中脱坑。
那么,这种空虚感又是怎么来的呢?
或许另一本书能给我们一些启发。
2016年新出了一本名为《雄性衰落》的书——
作者名为菲利普·津巴多,是享誉全球的心理学大师,他也针对游戏成瘾做了大量的研究,而他在这本书中就谈到了一个很有意思的观点。
作者的观点很简单,空虚感之所以会产生是因为玩游戏挣不到钱,或者说挣不到很多的钱。
现实世界和游戏世界是相互独立的两个世界。
在现实世界中,大家虽然从事着不同的职业,这个人是医生,那个人是律师,但所有人本质上都是在做同一件事,那就是挣钱——
每个人的工作不同,但都是用钱来结算工资,所有人都生活在同一个系统中。
我们现实世界其实可以比作70亿玩家同时在线的超级网游,而这个网游的名字叫“挣钱”,在这个网游中挣的钱越多就越有地位,生活也越有意义——
但游戏世界却不一样,它和挣钱无关,玩家玩游戏只是满足了自己内心的感受,游戏内的体验只能当谈资用。
如果不能把这些体验换成钱,那就参与不到现实世界中那个名为“挣钱”的游戏里。
玩家花了大把的时间在游戏里,到头来却毫无意义,心中自然会充满了空虚感——
前面谈到的Uber司机也是差不多的情况。
他们虽然挣到了钱,可这些钱根本不够他们的开支,虽然自己在开车的时候心里是很爽,但回到现实世界他们还是个loser。
正是这种空虚感泼了玩家的冷水,让玩家逐渐从游戏中脱坑。
当然了, 现在的情况也和以前有点不太一样了,现在的游戏世界正逐渐向现实世界靠拢,比如当前火爆异常的电子竞技。
在电子竞技的赛场上,玩家们获得的名次能兑换成现实中的奖金——
电竞的奖金非常高,游戏世界与现实世界用“钱”连接在了一起,这群电竞玩家其实也是在做“挣钱”这件事。
他们已经从游戏世界转移到了现实世界,游戏是他们谋生、乃至发家致富的手段,我相信这群玩家应该不会再产生空虚感了。
总结一下吧,游戏使人上瘾的秘密主要是它迎合了我们内在的心理机制。
这种心理机制是类似于本能一般的存在,它产生的快感甚至能超过啪啪啪,所以有不少妹子都很郁闷,男友宁可玩游戏也不玩她——
但这种成瘾也会在空虚感面前溃败,游戏结束后产生的空虚感会让人无所适从,多体验几次空虚感后,相信没几个人还继续愿意玩下去。
而少数人能将游戏与现实连接在一起,成为职业玩家,这些人通过游戏在现实生活中得到名望和地位,他们摆脱了空虚感,在游戏的道路上越走越远。
所以啦,在这里对那些召唤杨叫兽来电击自己孩子的人奉劝一句,根本没必要做出电击这种极端的事——
因为电击根本没办法治疗网瘾,上瘾本来就不是病,每个人都具备这种心理机制,优秀的游戏只是恰好满足了这种心理机制罢了。
如果自己想彻底摆脱游戏瘾,那就再多玩几部游戏,或者说多体验几次游戏结束后的空虚感,来自内心的难受感觉比什么电击都有效。
当然了,要是自己成为了职业玩家,能通过游戏赚到一大笔钱,这说明自己在现实世界中也谋得了一席之地,这也不失为一种谋生的出路嘛。
PS:游戏方面的内容我就木有收集啦,我只收集了一下类似于《史莱姆》那种让人上瘾的漫画,有兴趣的朋友可以——
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为什么游戏会令人上瘾?原因在人身上
/ 作者:小易
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  几乎没有人不喜欢游戏,可以说人类就是喜欢游戏的。但是由于人们沉迷于游戏,造成了很多令人困扰的问题。有的人把责任怪罪到游戏上,说游戏令人上瘾,还说要游戏公司制作不让人上瘾的游戏。说实话,凡是游戏必然会有人上瘾,那么是什么原因让人对游戏上瘾的呢?原因还在人的身上。  人们热衷于游戏并不是什么秘密。或者说,人类喜欢游戏已经是的共识,一年能够抽出几百个小时来读书会被认为是了不起的成就,然而在游戏中花费上千小时甚至只算得上平平无奇。家长们一再认为少年儿童们缺乏原则和责任感,然而他们却甘愿牺牲睡眠、冒着被惩罚的危险 “再打一局”、“再来一回合”、“再试一个战术”,哪管他斗转星移海枯石烂。问题是,游戏到底有什么特质,值得我们近乎奢侈地往其中投入大量的时间,而不是将这些时间用来学习和工作?  游戏不是真实  误解了游戏的人经常会产生对游戏真实性的抱怨,他们会怪罪敌人的警觉性太低给了主角可乘之机,好奇为什么主角不用吃喝拉撒依然保持,质疑中孱弱的城邦为什么在游戏中战力超群。来人,上阿虚!  他们的错误在于将游戏和真实世界所混淆,尽管游戏会尝试通过来自现实的元素来营造代入感,但游戏始终是游戏,是一个用现实包装的快感反馈引擎,它的根本目的始终是让玩家能够得到舒畅的体验,而不是让玩家被现实的繁琐所困。毕竟,现实一点都不好玩。  就像过于真实的绘画作品在照相机发明以后便失去了大多存在意义一样,评论家们认为画家的工作不能是如实地再现事物的真实状态,因为这样不过是在创作一些毫无意义的复制品而已,画家的真实目的应该是通过绘画来探索自然所趋求的美好。同样,游戏制作者的工作不能是单纯地照搬和复制现实,游戏之所以吸引人便是由于它和现实的区别。他们应该做的是让玩家实现在现实中难以达成的理想:成为运筹帷幄的统领、拯救公主的英雄、在屋檐翻飞的刺客、(有条件地)惩恶除奸,游走于女友间的修罗场的猎魔人……作为一介凡人,在现实世界很难找到什么人会像游戏一样不断地称赞自己、鼓励自己,而这种美梦成真式的愉悦感便是游戏给予玩家最好的奖励,玩家也会为了追逐更多的奖励而沉湎于游戏。作为“史上最无聊的游戏”,《沙漠巴士》最近居然还推出了重制版  很早以前就有人试过用反讽的方式来展示一款“真实”的游戏有多令人绝望,那就是上世纪80年代起活跃于美国电视节目上的活宝艺人“潘恩与特勒”以及他们的著名恶搞作品《沙漠巴士》。正如游戏的片头语:“游戏就像现实一样麻木”,在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是开着一架大巴,穿过亚利桑那和拉斯维加斯之间望不到头的、了无趣味的、令人想把键盘折成两段的8小时枯燥旅途,这8个小时没有超能力,没有意外,没有故事,就和现实中会发生的事情一样,你只能寂寞而麻木地驶过黄沙之间的漫漫长路,并最终换得计分板上的1分聊作奖励。过于“真实”的游戏设计让《戎马丹心·汉匈决战》在刚发布时几乎毫无游戏体验可言,好在后期的更新改善不少  然而前事之师不能阻挡后来者的作死。国人团队去年12月发布的《戎马丹心?汉匈决战》就重复了“过于追求真实”的错误。比如说玩家在里面不能够轻易地开始指挥军队,因为汉朝是一个着重军功的国度,你必须艰苦地跑任务熬出一定威望才能真正上手游戏;你也不能到村子招兵,因为汉朝有严格的人口管理制度……追求真实性不一定是坏事,严谨的历史背景设定可以让玩家从中得到学习的快感,这种满足好奇心的感觉也是游戏奖励的一部分;但如果为了追求真实而牺牲游戏性,无疑就是舍本逐末,那会让游戏变得无趣,对玩家失去吸引力。合格的游戏设计师,必须要在满足游戏性的前提下追求真实,而不是在追求真实的前提下把它做得像一款游戏。  疯狂的小白鼠  游戏的特殊之处在于赋予人们现实中难以得到的奖励,这些奖励效果被学家们称为“正向强化”。游戏世界里的奖励五花八门,无处不在:得分、成就、宝藏、战利品、强化道具、纪念品、奖励材料、荣耀、惊喜以及继续游戏进程,这些都是能够带给玩家快感的机制。但这些奖励绝对不是简单地堆叠就完事了,一些不合理的设计——比如说一刀9999级,就会让玩家进入“斗宗以下,皆是蝼蚁”的状态而失去挑战性,迅速失去继续前进的动力。要探究奖励分布的奥秘,我们先要回到80年前的实验室。在行为学研究史上意义重大的“斯金纳箱”  1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里,箱子墙壁上有一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆,就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是后来鼎鼎有名的斯金纳箱。  在设置为“固定奖励”,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时,小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物,或者突然发现某一次之后不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压,因为它知道继续按下去也是徒劳。  但当把奖励改为随机掉落,也就是每次按压拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时,小白鼠开始变得疯狂,会不断地按压拉杆以求可能获得的奖励。哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠的热情依然不减。就像是我在支付宝扫五福的时候,总是不扫到每日获取上限就死不罢休。同时在按压的过程中,小白鼠也发展出了一套“非酋”和“欧皇”的理论,它们会在按压拉杆之前跳舞、作揖或者撞箱子,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的可能性。  在这一点上人类和小白鼠并无二致,在氪金抽奖时人们同样提出了各种类似于“特殊时间点抽奖”、“只抽特定金额”、“用特殊姿势抽奖”、“抽奖同时喊爸爸”等周易无所不用其极的玄学。由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐以求的道具倾家荡产,文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:“ 游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”然并卵,上有政策,下有对策……  这也就不难解释为什么《绝地求生》会迅速俘获玩家的心。在个人技巧占据绝对主导地位的射击游戏里,一个新手可能永远都无法战胜高手,在多次被见面秒甚至还没看见对方就魂归黄泉的情况下会遭遇严重的挫败感。这时候的玩家就像是面对固定奖励的小白鼠,当他知道怎样努力都无法获得奖励时就会选择退游戏保平安。而在《绝地求生》这种随机死亡竞赛游戏中,先不说能不能获得击杀,首先每个房子里能够获得的随机装备本身就是一种赌博性的奖励;另一方面,虽然水平依然和最终排名挂钩,但这种相关程度显然比“强者恒强”的游戏小得多,捡到好装备、天命圈的眷顾都有可能让经验不怎么丰富的玩家体验到吃鸡的快感。但正是为了维护这种来之不易的随机性,这类游戏必须要严加管控外挂程序,不然战无不胜的外挂使用者同样会让其他玩家产生无尽的挫败感,磨灭游戏的乐趣。然而很不幸,市面上几家运营“大逃杀”类游戏的公司在这方面都做得不太好。《文明》的每个回合都“信息量爆炸”,让玩家在接连的刺激中不忍放弃  不止于此,那些最令人上瘾的游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱,这样就可以保证在游戏的任何一个时间段里玩家都可以轻而易举地获得奖励。以《文明》为例,每一个回合玩家都能得到立竿见影的奖励回馈:与人文树研发完成、商旅回归、间谍完成任务、建造单位或建筑、发现自然奇观、对他国宣战或是被宣战……总而言之,除了刚开始的几分钟,没有任何一个回合是空闲的,总会有某个方面的事务等待玩家去完成,并且还能预见到下个回合会有更多的奖励,接连不断的正向强化促使玩家不断地“下一回合”,直至游戏终结。为了避免玩家的刺激中断,开放世界游戏通常会加入丧心病狂的地图点  而那些开放世界游戏天然地就面临失去玩家喜爱的风险——过于空旷的世界可能会让玩家太长时间无法得到奖励,从而感受到空虚寂寞一蹶不振。为了弥补这一缺陷,设计师总会在开放世界中加入大量的探索元素,最常见的形式就是不计其数的“问号”。通过让玩家在一个个问号之间辗转以开辟地图、收集物品,辅以狩猎动物、采集植物等互动系统,开发世界游戏得以给予玩家连贯的奖励,维持玩家的兴奋度。但如果这些机制过于明显,就会让玩家意识到自己是箱里的小白鼠而产生愤懑之情。  幸福机器  有一个“哲学悖论”相当出名:“想象世界上存在一台幸福机器,连接到这台机器上就能体验到所渴望的一切,唯一的问题是你所体验到的全是幻觉。你会选择真实的还是亲身体验的梦幻人生?”  游戏就相当于这台想象中的幸福机器。人们在游戏中能够体会到各种丰富的体验,和自己所处的干巴巴的生活形成了鲜明对比——有条件享受生活的“地球OL付费玩家”终究是少数。不管工作多么出色,游戏设计师不得不面对的残酷现实是:游戏并非生活的必需品。他们的工作不过是研究如何让人们朝着“无价值”的目标而奋斗,一遍遍地投入到重复的活动中去。“游戏障碍”在ICD-11被列为“成瘾行为障碍”之一  必须承认他们的工作过于出色,可谓完美地抓住了人性的弱点,几乎每天都能看到谁谁谁将救命钱用于游戏充值、谁谁谁逃避现实沉迷游戏身心受损的,这些新闻也成为了部分家长支持非人道的“网瘾戒除机构”的证明,在他们眼中游戏的危害甚至要大于电击对孩子身心的戕害。无休止地进行游戏确实成了精神卫生的威胁,世界卫生组织在草拟的《疾病与相关健康问题统计分类》第11版(ICD-11)中将“游戏障碍”列入“精神、行为与神经障碍”之中,在此之前《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)也早已经将网络游戏成瘾纳为“需要进一步研究的情况”,关于游戏潜在风险的争议仍未平息。  好在,绝大多数玩家都毋须担忧游戏成瘾的困扰。许多的精神疾病没有明确的标准,因为它们只是一些过了头的正常精神机制,因此只有对“生活造成严重伤害”的异常才会被认为是精神疾病。就像一般人会因为恐惧肮脏而不与刚擦完鼻涕的人握手,这点本没有任何问题,强迫性的洁癖也只是这种恐惧被强化到了影响生活的程度。同理,喜欢游戏本来是没有问题的,没有谁会不喜欢游戏,毕竟它满足的是人类与生俱来的生物本能。一个人只有完全无法减少游戏、在停止游戏时出现戒断症状、对其他一切都失去兴趣、因为游戏而丧失正常的工作和人际关系等严重问题出现时,才有可能被界定为“游戏障碍”,大部分人对于游戏的想念不过是正常的留恋,完全不足以为惧。  况且游戏成瘾未必是游戏的责任,它可能只是其他问题的延伸。人类在演化过程中形成了“有酒今朝醉”的性格,眼前的奖励永远都比未来的更有吸引力,所以大多数人都或多或少地有点“拖延症”。像是学习和工作这种需要长期才能获得回报的行为自然不受喜爱,人们会尽量地找一些眼前的刺激来拖延工作,直到最后一刻。那些被指责为游戏成瘾的人可能不过是严重的拖延症,只是他们恰好选择了游戏作为这种眼前的刺激,哪怕没有游戏,他们也照样会尽量找别的活动来避免工作。《刺客信条:起源》里,在酷热单调的沙漠中跋涉会导致巴耶克产生各种幻觉,比如图中的“虫雨”  从积极的一面看,游戏的存在确实满足了我们的精神需求。人是一种渴求刺激的动物,在单调无聊的环境中很容易会出现脑神经学家奥利佛?萨克斯所说的“囚犯的电影院”,也就是大脑为了排解无聊创造的幻觉。水手、长途司机、极地探险家、飞行员等职业都可能会遭受幻觉的困扰。尽管游戏提供的不是现实世界的目标,但毕竟能够让我们用足够低的成本排解无聊,正如人类会创造美术、音乐、宗教和赛事一样,这种消遣很可能是生活不能缺少的,只不过是表现为不同的形式而已。  既然寻找刺激是人类的天性,那么比起指摘、恐惧和躲避游戏,如何吸取游戏设计中高刺激的优点,并将其融入到学习和工作中,让人们在“游戏化”的世界中提高工作效率,或许是更好的办法。事实上已经有许多人开始这样做了:不论是主打碎片化知识的答题竞猜,还是单词学习软件里的过关和排行榜,都是从游戏偷师回来的设计;另一方面,现实世界也逐渐成为游戏的元素之一,此前大火的《精灵宝可梦Go》便是一例。既然我们躲不开游戏,倒不如让世界变成游戏,让生活变得更精彩。(来源:游民星空)
为什么游戏会令人上瘾?原因在人身上
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