站在风口上的TCG手游 能复制《炉石传说》的成功吗

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站在风口上的TCG手游,能复制《炉石传说》的成功吗?
虎嗅注:随着国内游戏厂商也开始推出TCG(集换式卡牌游戏)游戏,这种历史悠久,玩法多样,考验智力的游戏也进入手游市场,毫无疑问,目前最成功的TCG游戏当属《炉石传说》,但这些TCG游戏的后来者真的能复制《炉石传说》的成功吗?不尽然,TCG游戏真的是下一个蓝海吗?也不尽然。文章来自腾讯游戏旗下公众号游戏产业圈,虎嗅略有修改。最近,由于《炉石传说》大热,TCG(集换式卡牌游戏)这一游戏类型开始受到越来越多的关注,英雄互娱CEO应书岭曾数次在公开场合表示:“TCG将成为游戏行业的下一个蓝海。”有不少业内人士也支持这一观点。而就在不久前,英雄互娱高调推出了自己成立后的第一款手游《像三国》,宣传该作是一款主打“TCG+电竞+强IP”的产品,欲成为国内游戏厂商在TCG领域的探路者……然而,《像三国》发布后,关于它抄袭《炉石传说》的质疑此起彼伏,且英雄互娱反复宣称的“TCG蓝海”论也引发不少争议:许多人指出《炉石传说》和《像三国》并不能被称为TCG而应该被称为CCG(收集式卡牌游戏);也有人表示TCG从诞生以来就是个小众的游戏类型,并不具备成为行业爆点的条件。不管TCG是否真的会成为游戏行业的下一个爆点,至少在眼下,这个存在已久却鲜有人关注的游戏类型,确实处在一个前所未有的关注度下。 集换+抽卡+策略=TCGTCG,即Trading Card Game集换式卡牌游戏。提起国内正统的卡牌游戏,很多人会想到《三国杀》,但是《三国杀》并不是TCG;而提起移动游戏中的卡牌游戏,我们会想到很多烂大街的卡牌对撞产品,但这些也都不是TCG。TCG在线下实体卡牌领域并不是什么新鲜玩意儿,它的历史可以追溯到上世纪九十年代。1993年,在球星卡等交换卡片的基础上,美国数学家理察·加菲尔德(Richard Garfield)设计,由威世智公司出版了第一款TCG——《万智牌》。这款游戏以其鲜明的特色,迅速成为了畅销游戏。从此之后,TCG这种游戏类型迅速红遍全球。在手游出现之前,TCG一直以实体卡牌的形式存在。一款成熟TCG,通常至少有100种以上卡牌。一般厂商通常会对自己的卡牌设定不同的稀有度(Rarity),大多数普通卡牌稀有度低,而具有强力、或复杂效果的卡牌则稀有度高。玩家在购买这些卡牌时,会随机从卡包中抽出不同稀有度的卡牌,这个抽卡收集过程被称为“Getcha”。除了抽卡之外,TCG还有一项重要的元素就是“交换”:把自己多余的卡牌与其他玩家交换,各取所需。在抽卡和交换的过程中,玩家需要用自己获得的卡牌来组建牌组,用这套牌组与其他玩家对战。因此,TCG的基本要素可以概括为三项:集换、抽卡和策略。这里的策略包括组牌和出牌两个过程中的策略,其难度是高于一般卡牌游戏的。卡牌对撞类手游,虽然有Getcha的成分,但游戏的玩法与TCG相去甚远;相比之下,《炉石传说》的基本玩法则与TCG基本一致,但《炉石传说》缺乏“集换”这一环节,因此确实不能算是真正的TCG。对此,资深游戏设计师、《三国杀》创始人KayaK(黄恺)表示:“《炉石传说》应该被称为CCG(Collectible Card Game收集式卡牌游戏)。虽然TCG和CCG这两者在游戏玩法上没有太本质的区别。但加入了集换因素的TCG在收藏性上达到了一般卡牌游戏难以企及的高度。而且,通过卡牌二级市场,能让TCG游戏搭建起玩家之间的桥梁,使社群得以构建,并以此进一步扩大游戏的影响力。”简而言之,TCG和CCG两者在玩法上没有本质区别,TCG相比CCG多了一个Trade(交换)的属性,TCG基本都是CCG,但CCG不一定是TCG。吸金没错 但移植仍有难度不可否认,TCG其实也算是一种“吸金”的游戏类型。早在手游兴起之前,顶尖的TCG产品就已经打造了一个个巨大的线下卡牌商业帝国。在这方面做的尤其出色的是日本的《游戏王》。截至2011年3月,《游戏王》TCG全球销售总张数就已突破251.75亿张,成为全世界集换式卡片游戏之冠。不仅如此,仅以日本市场为例,其线下TCG卡牌的市场规模也足以让人感觉震惊:早在2011年就已达到1006.12亿日元(约合人民币51亿),其中《游戏王》占据34.54%的市场份额。根据动漫原著改编的集换式卡牌游戏《游戏王》毫无疑问,在线下卡牌游戏中,TCG是最受欢迎也最吸金的一种类型。那么人们自然会想到,在互联网时代,假如能将这些成功的TCG游戏移植到线上,尤其是移动端,那这个市场又该有多大?从这点来看,“TCG蓝海论”的确有一定的逻辑性。但事情真有这么容易吗?《三国杀》的联合创始人之一、现任杭州边锋副总裁杜彬表示:虽然目前边锋手握“三国杀”这一卡牌IP,旗下既有手游团队,也有开发《三国杀》的专业卡牌团队,还有战旗TV这一电竞平台。但他们在“是否考虑做TCG手游”这一问题上,也是相当地谨慎。杜彬坦言:“目前,最关键的就是解决游戏深度和上手难度的矛盾。TCG从游戏形式上来说,就摆脱不了复杂性,而复杂程度又与用户规模成反比。因此,在将其移植到移动端时,不仅要简化游戏概念,还要通过UE/UI和动画,把游戏规则自然地融合进去,尽可能让玩家通过这些因素来直接了解游戏规则。”尽管《炉石传说》的成功有目共睹的,目前平均月收入已达2000万美元,移动端和PC端的玩家人数共1700万。但是,恐怕很少有人知道,在这款有着辉煌成绩的《炉石传说》之后,还躺着另一款TCG游戏的尸体:《魔兽世界TCG》(WOWTCG)。这款游戏同样是暴雪出品、以魔兽为背景,是一款真真正正的线下TCG,有丰富的推广经验、组织过各种规模比赛、在全球范围内拥有不少拥趸。魔兽世界TCG实体卡牌为啥停掉?然而,在2013年8月——也就是《炉石传说》正式上线半年前——暴雪做出了一个重大决定:停掉了这款已经发行了7年线下产品,转而另起炉灶搞了《炉石传说》。我们的疑问恰恰就在此:为什么暴雪公司不考虑将成熟运营的《魔兽世界TCG》直接移植到线上,而是花大力气重搞一套呢?答案很简单,因为移植不是那么容易,线下TCG的玩法很可能并不适合线上。以《魔兽世界TCG》为例,虽然这款游戏在TCG中玩家数不算少,但和广大的移动端用户相比,线下玩家依然只能算是小众人群,即便是《魔兽世界》忠粉,还是有相当多的人没有接触过线下卡牌。其次,在运营了7年之后,线下的《魔兽世界TCG》已经相当复杂,吸引的往往都是强调策略性超重度TCG玩家,如果将其直接移植,一方面程序设计的难度不小,另外一方面有可能将更多的轻度用户拒之门外。因此,开发一款玩法更简单的《炉石传说》,并且通过大量新手教程和规则的简化吸引更多用户,也就成为必然了。对于一般玩家来说,《炉石传说》也已是一款比较重度的移动游戏了。另一方面,从研发的角度来看,比起设计一款卡牌对撞游戏,设计一款TCG或CCG也具有更大的难度。卡牌对撞类游戏更多地是调整数值上的平衡,且英雄卡的数量最多不过几十种。TCG和CCG动辄几百上千张卡,还得划分成随从卡、法术卡、武器卡(《炉石传说》这分类算很少的,其他TCG会更多),设计技能效果时既要保证平衡性,又要考虑卡牌之间的配合,还要想办法提升趣味性;在TCG中每一张卡牌都必须有用武之地,绝不能出现“废牌”。可能有人会疑惑,既然TCG/CCG的设计研发和运营都不容易,但《炉石传说》确实是不能否认的成功案例。然而,资料告诉我们,除了《炉石传说》,其他同类产品市场表现都相当乏力。前边锋卡牌游戏产品经理、现任电竞媒体PentaQ的CEO青熙认为:“行业是否成熟的标志是以是否形成了完整的产业链、是否有利基产品大量出现”,《炉石传说》大红大紫是有诸多因素促成的奇迹,但要用这个奇迹来判断整个市场,未免为时尚早,就像以前在桌游行业中《三国杀》大红大紫,我们就能因此说桌游行业成熟了吗?”杭州边锋副总裁杜彬先生也认为《炉石传说》的成功比较难以复制,他认为其他的TCG在成功之前,还有很长一段路要走:“对于大量的卡牌类手游来讲,TCG市场仍然是小众市场,但是用户数量的确在增长。最著名的万智牌《Magic》,是最早成功的线下TCG,它也有线上版本,但是用户规模一直不大,也没有激增的趋势。”在杜彬看来,经过《三国杀》、《炉石传说》等游戏对策略类卡牌游戏用户的培养后,TCG/CCG类游戏的确比之前更有成功的机会。但是否能成为热点还不好说,因为对比传统手游,这类游戏不管从受众规模和开发难度上来说,还有一定距离。TCG/CCG手游市场的确在增长,但没有爆发平心而论,用户粘着度高、抽卡元素吸金力强的TCG/CCG手游的确值得关注,但能够成功的TCG/CCG手游,也确实不是那么容易研发的。因此,这一游戏类型未来能否产生井喷现象?是否开发这只要踩入这个风口就能获得成功?这一类型在电竞领域是否会成为热点?都是值得谨慎观察的事情。不过,随着互联网的发展,TCG这一经典游戏类型走上移动平台,也是一个必然的趋势。就在不久前,《万智牌》发布了移动端的新品《万智对决:起源》,这一举措也标志着这款统治了全球TCG线下市场多年的经典作品正式将自己的阵地转移到了线上。此外,《暗杀神》、《口袋妖怪TCG》等线下卡牌作品,也已纷纷推出线上版。至于TCG/CCG的电竞化,从TCG的游戏特性上来说,它就是一个强调策略的烧脑类型,因此它本身就是一个具备竞技性的游戏类型。在线下TCG时期,一款受欢迎的作品就必然会有一系列成熟的赛事体系来推动着产品健康发展;当TCG电子化后,电竞比赛的出现也确实是顺理成章。然而,比起MOBA、FPS、RTS等热门游戏类型,据速途研究院发布的《2015年H1电竞手游市场分析报告》数据来看,TCG目前在电竞市场格局中的占比少得可怜(仅为1成左右),即使它确实正在逐渐地增长,但恐怕依旧难以担得起“爆点”、“蓝海”、“风口”这样的形容。虽然目前《炉石传说》取得了令人瞩目的成功,然而也迟迟没有一款能与《炉石传说》相抗衡的同类型CCG游戏出现。因此,无论TCG/CCG类手游是否真的会成为移动电竞的下一个蓝海,现下保守一点,说它是“值得谨慎的蓝海”,或许更加恰当。
未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
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TCG手游还有市场吗? 作为一个过来人的几点看法
本帖最后由 小篱 于
14:55 编辑
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14:51 上传
  GameRes游资网授权发布 文 / 姚思全
  笔者09年开始接触卡牌,桌游圈子里混迹了五六年,做过门户,13年的时候网站被现在公司收购,对卡牌类游戏有特殊的情感。10年的时候我们做过一款线上PC端的卡牌游戏(不是TCG,类三国的)。11年的时候我曾经公司提过集换式的卡牌玩法可能是个热点,无论在PC还是手游戏都有机会,但是因为当时各种原因加上自己也忙别的项目,提的这个事情就搁置下来了。
  后来跟我们当时一起做PC卡牌的同事离职跑出去单开项目了,也是看好gacha的玩法,《三国来了》我想大家不陌生吧,就是gacha,gacha,gacha,一点一点比大小。别小看这个,12年初的时候只是gacha已经足够让这类游戏大把大把的赚钞票。当然我哥们儿做的不是三国来了,是类似的游戏,当时拿着案子去找投资人,看了都摇头。直到《智龙迷城》火得一踏糊涂,月卷上亿,国内的cp们坐不住了,再后来《大掌门》《我叫MT》哪叫火爆,当然抄袭的换皮的一波波就跟上了,名字就不一一点了。投资人们后悔了,早干嘛去了,后来哥们儿那游戏卖了,卖了多少不便透露,但热潮也没赶上。说这个我想表达的意思是,看市场眼光很重要,当别人都看好的东西,你再去做机会还有多少?我伤心也是,早看到了,怎么就没去做,抽自己一大嘴巴...
  直到13年中的时候,手上的项目也齐活了。boss也终于被卡牌手游的热火炙烤到了,因为自己之前有卡牌的背景,就叫上我看能不能开一个卡牌的项目。领了旨就开始调研,用了好几个礼拜的时间,阅览过无数卡牌的成功失败经历,它们的成长周期以及后续变化过程,玩家接受卡牌以及成长变化心理历程,结合公司的定位(我们是做竞技卡牌的)最终决定做一款重度TCG卡牌手游。13年啊,那时候炉石还没上线呢,上线以后受欢迎程度也不得而知,长什么样也不知道,但是我们一致以为应该用长远的眼光看待市场的发展,不能目光短浅的停留微创也更别说翻皮这种事情上,这不是我们的风格,再说做伟大的事情就不应该担心失败,即使有失败的风险我们也必须得冒。说干就干,不到一个月立项,建团队...
  进入正题:
  说了一些不着边的预热一下,我以制作人的立场来说明为什么要立这个项,为什么要做TCG,凭什么自己能做,立场不同站的角度不同,资源也不一样,也不一定正确,权做参考。
  一.我为什么要做TCG手游?可不可以做?
  答案是,可以做,而且一定会有公司在这个手机TCG这个领域成功。因为“TCG是一种类型的游戏”,就像塔防,卡牌,射击...TCG这种类型在线下卡牌已经流行了几十年,在PC上同样有一大波成功作品,有兴趣的可以多去K网看一看。手机游戏也然,只是需要时间和一个过程。
  当时立项的时候,看了之前所有的游戏和未来的趋势,我发然几个点,给了我做这款游戏的决心。
  首先,卡牌来源于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌(一种集换式卡片游戏),1993年诞生至今,凭借其趣味性高黏度高的特征,全球吸引了1200多万用户,畅销全球50多个国家,竞技和卡包销售每年为孩之宝带来几十亿的营收,在传统棋牌市场中取得了巨大成功。截止2010年《游戏王》卡牌的销量已经达到了251亿7000万张,TCG市场的规模远比想象的要大的多。
  但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的“爆发”。所以爆雪做了炉石干了这件事情,只不过为了迎合电子游戏的环境,在万智的基础上做了很多的简化。事情证明,暴雪这一步是对的,我想在这个点上我们的想法和暴雪是一致的。
  二.用户口味的变化,卡牌游戏的变化趋势
  2012年第一代卡牌
  大家知道,抽卡是TCG游戏的核心玩法之一,卡片文化最发达的国家是小日本帝国,将扭蛋(gacha)发挥到极至的也是小日本,智龙迷城等火遍全球后,国人才意识到手机游戏还能这么玩。其实随着TCG类游戏在手游上的进化,2011年,CCG的全球销售额已经达到21亿美元。
  国人最不缺少的本事就是抄袭,所以2012年上半年我们就有了第一代gacha卡牌游戏,如《三国来了》《卡卡西游戏》等以抽卡为核心,比大小的卡片游戏,虽然简单,但当时很吸金哦,但是这种游戏缺乏深度,单调的游戏模式很快消耗掉用户的耐心。
  2012年末有了第二代卡牌游戏,回合RPG与卡牌的结合如《大掌门》,虽然美术上让人难以直视,但那个时期,玩法上的微创新加回合制RPG的玩法魅力,深受玩家喜欢。(我创新了,只此一家,别无分店)
  2013年第二代卡牌
  乐动卓越无疑是这个时期最大的赢家,我叫MT动漫的影响力,魔兽IP加卡牌的结合,以及战斗上的微创新,《我叫MT》红遍大江南北。(创新,哪怕是微创新,我也是革命性的产品)当然这个时间也是卡牌游戏山寨大暴发的时间,各种翻皮各种抄袭。
  如果说这个时候的卡牌游戏还是抽卡为核心,简单战斗为主,不得不提的是《魔卡幻想》,这个游戏已经初具TCG的影子,强化了技能在战斗中的作用,以简单的策略卡牌为核心,虽然UI让人很难接受,但挡不住玩法的魅力。成为当时屈指可数月流水上千万的游戏(还是创新,而且是游戏难度的提升,当时也是别无分店,你玩不玩?其实魔卡幻想还是挺好玩的,至少是我玩的游戏中还算是走得稍远一点的。)《啪啪三国》魔卡玩法基础上的微创新,营收还是不错的。
  2014年第三代卡牌
  《刀塔传奇》卡牌+X,2014最赚钱的游戏没有之一,创新很重要(比翻皮赚多了),只是可惜了,用人家的IP打招呼了吗?说明一个问题,出来混总是要还的。
  说到刀塔传奇,有个小故事不得不说,2013年刚立项的时候,我们团队看到过一款棒子做的游戏,好像是《hello hero》2013年上的,玩法跟刀塔很像。当时我们想做要这样的游戏一定没问题,但是我们的核心目标不是做只赚钱的游戏,所以就没考虑。现在想想老后悔了,要当时我们做了,藏着数钱的就不是他们了---说明眼光很重要!
  《炉石传说》已经不用多说了,当时有几个数据。“Activision最新财报,炉石注册用户达到1000万。”“暴雪最近一季度总收入34%来自炉石”。“5月份网易财报消息,炉石全球,中国区用户及营收排名第一。”“4月份iPAD上线,连续7周16国畅销榜免费榜双榜第一” 当然这有暴雪的影响力在,炉石的品质不用怀疑。但是同时也证实,TCG用户的基数还是存在的。暴雪一直有个心愿就是在TCG上打败万智牌,为了炉石连运营那么多年的魔兽TCG也给关掉了,能不能成功,拭目拟待吧。
  以上简单说了卡牌游戏的发展轨迹,从简单的抽卡到卡牌+X的各种变化,用户的口味在不断提升,我们将卡牌游戏分为三类,一是轻度策略如《三国来了》《大掌门》《MT》等,二是中度策略如《魔卡幻想》《啪啪三国》,三是重度策略如炉石,HEX,万智之类。13年5月份,我调研后,画了个图分享一下:
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14:47 上传
做这张图的时候炉石还没出呢,所以重度TCG能不能行还是个未知
  从中总结了几点:
  1.轻度向重度发展,轻度的很容易疲劳,核心战斗才是游戏的魅力。
  2.是创新,每个大成功游戏,无不是创新的游戏《三国来了》,《大掌门》只此一家,《MT》《魔卡》《炉石》《刀塔传奇》无不是各个类型的领军者。
  3.所有的卡牌游戏都只是发挥了鼻祖万智的一小部分核心,这也是我想说的下一条理由:“TCG游戏的真正魅力是竞技”
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当时研究了很多的游戏,数据是大概的不一定正确
  三.TCG游戏的真正魅力是竞技
  今天我们看到的大多数卡牌手游,其实顶多称之卡片游戏。真正TCG游戏的玩法,一是抽卡,二是策略构筑,三是竞技。
  TCG在往线上进化的时候,第一个引入的只是抽卡,所以我们现在看到的卡牌游戏,只是RPG游戏的卡片化,或者说就是抽卡游戏。当然进化到线上以后,不免会引入,强化合成,关卡战斗等电子游戏才有的特征。各种演化以后几乎失去了原有的特征,但是唯有收集这一特性,是所有卡牌游戏都继承的。不过TCG卡牌游戏的真正魅力,一是对自已所拥有的卡片进行策略构筑,打出千变万化的打法,二是与不同的对手角逐竞技斗智斗勇。
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  这是我们坚定下来要做一款TCG卡牌游戏的另一个理由。
  四.TCG是一种长生命周期的游戏
  卡牌如此“走俏”,引无数手游公司竞“折腰”,看着火热的卡牌游戏给部分厂商带来了无比丰厚的利润,但纵观这些游戏,总的特点却是盈利周期很短,昙花一现,后继山寨趋之若鹜。目前我们看到的卡牌游戏,为了迎合大众消费,将数值做的像巴哈姆特一样,到了后期就是比数值大小的游戏,失去了策略性。从游戏寿命周期角度来看,RPG类游戏更拼消耗成长,花钱买牌练级,一旦成长到一定程度,游戏的生命周期即告结束,但是注重核心趣味部分的游戏为玩家创造无穷的变化提供足够的策略深度,玩家专注于游戏的策略性本身,生命周期更长。这也是我们竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦。我们基于传统卡牌的特点、移动社交带来的便利性以及目前卡牌类游戏的发展趋势分析,卡牌游戏成为电子化固定游戏模式的可能性是存在的,因此我们的产品最初的定位,便是朝着做一款长生命周期而努力,做一款负责任、充满乐趣并且期能玩的图形化二人对战游戏,为玩家的真正的游戏乐趣服务。这也是我们决定做一款长生命周期游戏的最重要的一个理由。
  五.TCG是好游戏,但未必是赚钱的游戏
  做TCG风险很大,小公司做不起,大公司同样有风险
  理想是美好的,但现实往往残酷:
  首先,重度游戏注定了你的用户很小众。其次,TCG游戏的开发难度高。再则,要做出一个基本上能得到用户认可的游戏,国内也缺优秀的TCG设计师。其于这三点,不是没有机会,难度太高,开发投入成本非常高,周期也长,我们一个成熟的手游戏团队,支持大服的底层框架全都有,还有成功作品,光开发就弄去了半年。运营这块,小众用户,留存怎么做,DUP怎么,平台喜欢的不是这样的游戏,除非你是暴雪,你有什么?
  之前有个阿里做大数据的朋友就跟我说,现在来看就是得做简单粗暴的游戏,我跟他说站的角度不一样,要做赚钱的游戏,可能之前我们就做“hero”那种了。我只能说这是一个美好的愿景,当然我们也这么去做了,但是不是真的有美好的收获,我自己也不好说,我们之所以能下决心去做这么个吃力未必讨好的游戏,只能说我们是为了理想在做事情,而不是为了“资本”在做事情。好在呢,BOSS支持,我们可以可以去试错,哪怕是失败,我们也值得去偿试。当然,自有平台也有同时在线六七十万的用户,而且都是玩策略的重度玩家。这一点上说我们的机会还是有的。
  大公司风险也很大,TCG这种游戏,策划的能力非常重要,国内几乎没有太优秀的策划师。我们运气比较好,找到了资深的策划师,自己玩了10几年万智,花掉上百万,中间还策划过几款卡牌游戏,一直有个梦想就是策划属于自己的TCG游戏,算是有梦想,当然还有国内顶尖的一群万智玩家,甚至拿过世界冠军级的玩家为我们出谋划策,算是增加了法码。当然我们不保证这是一款所有人中意的产品,但是能保证是一款真正用过心的产品。也算是国人第一款TCG游戏吧,但愿大家能够支持国人真正用心的TCG...
  总的来说,TCG很有意思,可以做,但必须有失败的心理准备,还有就是,团队是不是真的用心的想去做游戏,而且要拿出诚意,而不是“资本家”给你们的任务,如果想要做这类游戏狂赚一票,还是请绕道而行!三思!
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看了前面觉得还不错,看到后面发现是软文……
而且忘了把产品名字说出来的软文 0.0 ?
如果真是这样的主策,我告诉你,你们离死只有一步了。
赞同楼上。文章整理的不错,但是内容上苍白了点,都是为了支撑你的观点而论述。
TCG也一直是我看好的东西,也做过一点点的研究,希望能否交流一下,有两个问题,我觉得做TCG之前需要向清楚,
1、摩卡幻想,为什么TCG+养成只有这一款做的还不错,其他基本死的透透的或者昙花一现的?
2、TCG的商业化该怎么做的, 你也谈到TCG的核心要做竞技,核心乐趣也在竞技。那么竞技游戏的商业化该怎么做,想想炉石想想LOL、DOTA,都没在英雄或者卡片的纵向养成上来做
好久之前就看过这篇文章了。也没说出来开发的游戏是什么,倩女幽魂录?像三国?
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  万智牌的最新作品《万智对决》上线Apple Store之后被苹果官方推荐,细心的玩家可以发现,此次万智牌并没有延续该系列用&明年&命名的惯例,而是采用了&对决&命名,这一转变暗示了万智牌这个有20年历史的集换式卡牌游戏在战略上的转移。
  事实上,在2011年,万智牌官方电子游戏的第一作《Magic 2012》上架Steam,随后以每年一作的速度发布;2013年,《Magic 2014》同步登陆Apple Store,正式跨出了移动平台的第一步。直到《Magic 2015》,万智牌官方没有将原汁原味的TCG游戏搬到移动端。而到了《万智对决》,开始彻底采用免费模式,没有阉割的内容,玩家基本上可以在移动端享受原汁原味的TCG。
  这意味着从《万智对决》开始,威世智的战略方向不仅将由线下实体牌销售转为线上,而且今后的主攻方向将是电竞领域。作为TCG游戏的鼻祖,万智牌的转变预示手游下一个细分领域或将崛起。这样的转变与目前国内手游电竞市场大热的趋势不谋而合。
  TCG卡牌游戏迟到的王者
  TCG桌游是类卡牌游戏的一种,起源来自于的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌,不同于以往的卡牌手游,其更关注于游戏的策略性本身。TCG类卡牌可以让玩家可以利用自己拥有的卡牌,进行策略构建,玩出千变万化的打法;并且还可以针对不同的对手制定相应的竞技策略。这也是竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦,这也使得TCG类卡牌生命周期更长,更具有发展潜力。
  但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的&爆发&。所以暴雪的《炉石传说》做到了这件事,由此玩家们也不得不承认,&暴雪出品&的金字招牌虽不及当年闪耀,但它依然还是那个能把&小众娱乐&折腾成&全民&的业界标杆。
  在《炉石传说》大获成功之后,国内不少专业人士开始相信一定会有厂商在TCG手游这个领域再度成功。因为TCG作为一种游戏类型,在线下已经风靡了几十年,虽然小众但核心玩家群体稳定,而且TCG其它游戏硬件上早已有一大波成功的作品,最广为玩家熟知的莫过于《游戏王》,TCG手游同样有机会,所以手游圈发行业务大佬应书岭认为:&TCG手游的蓝海是2016年,市场规模将达到100亿。&
  TCG细分市场活跃度正在攀升
  据速途研究院近日发布的调研报告《2015年H1电竞手游市场分析报告》发现,移动电竞游戏产品类型仍然是以MOBA类型游戏为主体,RTS与FPS随着移动电竞市场的成长,但占比正逐渐下滑;而TCG类型手游以《炉石传说》为代表的手游作品,在2015年一经推出,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。《炉石传说》的成功让更多的人开始相信TCG手游将会成为市场未来发展的方向。
  据速途研究院报告分析,TCG手游相比MOBA、RTS、FPS等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。
  而在PP助手发布的4月份手游报告和九游Q2季度报告中同时出现了TCG卡牌用户量活跃的内容,除卡牌、RPG、ARPG这些热门的类型外,经营类SLG、TCG卡牌、MOBA类、音乐节拍类游戏的搜索量、新增用户、活跃数增长数最多。在细分市场方面,FPS、MOBA、TCG、挂机类游戏都已经陆续出现明星产品,这说明随着用户市场的不断扩大,用户对于游戏玩法的需求已经越来越多样化。
  TCG不断升温的现象在与国内市场相似度极高的表现也很明显。根据日GooglePlay数据,韩国地区畅销榜上产品非常多元化,不仅包含轻、中、重三个不同重量级,产品类型也涵盖三消、策略、动作、RPG、运动、射击等多个方向。但从总体上来说,RPG在畅销榜上的产品数量仍然是最多的。而最近,TCG、跑酷、塔防、音乐类游戏开始在韩国走俏。
  虽然TCG细分领域的用户活跃度不断增高,但相对国内市场环境来看,卡牌游戏依然是手游市场的主力,FPS、MOBA、SLG等细分领域活跃度正在不断增长,很少有游戏厂商涉及TCG领域,目前仍处于蓝海阶段。
  小众厂商眼里的蓝海
  纵观中国苹果榜单,同是强竞技属性的的TCG相比MOBA、FPS要冷清的多,《炉石传说》多少有些形单影只。巨大的潜在需求与精品TCG游戏的缺位,这也让不少厂商瞄准了这块未被彻底开发的细分市场。据已经公布的消息显示,今年下半年已经布局TCG领域的厂商包括英雄互娱和人人游戏,分别是《像三国》和《神魔志》。据了解,《像三国》是英雄互娱的重点产品,将在全国进行发行,而《神魔志》是人人游戏以500万元代理的TCG卡牌游戏,针对港澳台地区发行。
  从《炉石传说》的成功来看,其他游戏厂商如果想在TCG领域掘金,需要考虑到TCG游戏与用户喜好契合的各种因素。由于TCG游戏用户门槛高、游戏设计复杂,需要厂商在抽卡、策略、竞技三个方面进行不断的调试,既要避免抽卡对玩家策略的影响,又要保证竞技性和可玩性,所以需要厂商不断根据用户反馈进行调整,除此之外,还要考虑UI、付费点等多种因素,因为随着手游不断发展,用户对游戏的要求也越来越高,更好的游戏体验才能延长玩家在游戏中逗留的时间。
  当然TCG手游还具有很强的竞技性,这也与目前盛行的&移动电竞&风气吻合,但是需要注意的是,TCG游戏的竞技性体现在不可预测性和策略性上,不可预测性决定了游戏过程中需要靠运气,玩家需要对牌局、对手以及剩牌等有精确的估算,在合适的时候打出恰当的牌,从而尽可能减少运气带来的影响。所以未来成功的TCG手游应该在&技巧策略&和&运气成分&做到微妙的平衡,方能有资质被推上电子竞技的舞台。&
责编:李文瑶
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