P赛睿cpi和dpi的区别有什么区别?用通俗易懂的话解释噢

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这是一篇为学习DPI知识的新手和跨平台设计知识的中级设计师准备的文章。便于设计师理解以及直接运用到设计过程中,非常实用且专业的知识,记得收藏哦。
什么是DPI?什么是PPI?
DPI(Dots Per Inch)是测量空间点密度的单位,最初应用于打印技术中,它表示每英寸能打印上的墨滴数量。较小的DPI会产生不清晰的图片。
后来DPI的概念也被应用到了计算机屏幕上,计算机屏幕一般采用PPI(Pixels Per Inch)来表示一英寸屏幕上显示的像素点的数量,而DPI也被引入。
安装Windows操作系统的电脑屏幕PPI的初始值是96,Mac的初始值是72,虽然这个值从80年代起就不是很准确了。 一般来说,非retina桌面(包括Mac)的PPI的取值区间在72-120之间,因为这个取值区间能够确保你的作品在任何地方都能保持大致相同的比例。
这里有一个应用实例: 27寸Mac影院显示屏的PPI是109,这表示在每英寸的屏幕上显示了109个像素点。斜角长是25.7英寸(65cm),实际屏幕的宽度大概是23.5英寸,23.5109约等于2560,因此原始屏幕分辨率就是px。
我知道23.5109不是恰好等于2560.实际上是23. 英寸。要是用每厘米的像素点计算,会更加准确,但是这里你知道就行。
有什么影响?
在屏幕上设计一个109*109px的蓝色正方形。
这个正方形在1*1英寸的屏幕上有一个初始的物理尺寸,但是如果用户的PPI是72,蓝色正方形就会显得更大。因为PPI是72时,屏幕需要大约1英寸半的尺寸来展示109px的蓝色正方形。模拟效果如下图所示:
不考虑颜色和分辨率差异,因为每个人看到的设计都是不同的。你应该力求达到平衡,满足大多数的用户的需求就可以了。不要期待用户拥有和你一样好的屏幕。
屏幕分辨率(原始分辨率)
屏幕分辨率对用户如何理解设计有很大的影响。幸运的是,自从LCD显示器代替了CRT,现在的用户更趋向于使用原始分辨率,它保证了好的屏幕尺寸或者说PPI比例。
分辨率定义了屏幕上显示的像素数量(比如:27寸的显示器分辨率是px,2560是宽,1440是高)。在了解了PPI之后,我们就知道它不是一个测量物理大小的单位。你可以有一个的屏幕,它能跟墙一般大,也可以跟脑袋一般小。
如今的LCD显示器有分辨率初始值或者原始分辨率来确定屏幕上展示像素点的数量。它和过去的CRT显示器稍有不同,这里就不赘述了。
一个27寸的影院显示屏,原始分辨率为px,PPI为109。如果减小分辨率,元素将会显示得更大,因为有23.5英寸的水平宽度需要数量远远不够的像素点来填满。
如上所示,屏幕的原始分辨率是px。如果分辨率减小,像素点还是被展示在PPI为109的屏幕上。你的操作系统会自动拉伸所有元素来填补间隙,使得整个屏幕被填满。GPU/CPU会捕获所有像素点并且使用新的比例重新计算他们。
如果想要设置27寸屏幕分辨率为(之前宽的一半,高的一半),GPU会让一个像素点变成原来的2倍大来填充屏幕,那么结果就是会变得模糊。在分辨率为原来一半的时候,因为有简单分频器的存在可能看着还算可以。但是如果使用原来的1/3或者3/4,最终会以小数点结束,就不能等分一个像素点了。我们来看下面的例子:
思考后面的例子:在原始分辨率的屏幕上画一条1px的线,然后设置分辨率为50%。为了填满屏幕,CPU需要制造150%的视觉效果,所有像素点都要乘以1.5,1*1.5=1.5,但是因为不能有半个像素点,这就使得填充周围的像素点的颜色只有一部分,便产生了模糊。
这就是为什么当你想要改变一台Retina Macbook Pro的分辨率的时候,系统会展示下面的窗口来让你知道(下面的屏幕截图)这个分辨率会“看着像”px,它采用用户的分辨率经验来表达尺寸比例。
这些描述带有浓重的主观色彩,因为它用像素分辨率作为衡量物理尺寸的单位,虽然不够严谨,但至少他们觉得是对的。
如果你希望你的设计精确到像素,那么最好不要改变原始分辨率。你也许觉得使用小的比例会更舒服,但是当涉及到像素点时,这样会影响精确性。有些时候,用户会把调整分辨率当作在控制屏幕(特别是桌面)美观程度的方式,这样虽然会让设计看起来不太好,但是可以满足用户对易读性的需求。
什么是4K?
你也许听到过很多次4K,它在最近非常流行。在了解它是什么之前,我们需要先弄明白“HD”的含义。需要事先声明的是,本文是简化版本,所以这里只考虑最常见的分辨率。HD有不同的类别。
它适用于从px或720p开始的720水平的任何分辨率。一些地方也将这个分辨率SD叫做标清。全高清适用于px的屏幕。大多数的TV以及越来越多的高端手机(Galaxy SIV,HTC one,Sony Xperia Z,Nexus5)都是这个分辨率。4K始于像素,它也叫做Quad HD,被称为UHD超高清。简而言之,你可以放4个1080p的像素点在4K的屏幕上。
另外一个4K的分辨率是,这个稍微大一点,一般用在投影仪和大画幅相机上。
如果我外接一个4k的显示器到电脑会发生什么呢?
最新的OS不再参照4K的比例,这意味着给Chromebook或者macbook外接一个4K显示器,将会使用最高的DPI。假如这样,200%或者@2x,按照正常比例展示就会看起来很好但是有点小。
假设的例子:如果你外接一个12寸4k屏幕到12寸高清屏幕(2x)的电脑,所有东西都会显得小了两倍。
4k就是四倍全高清。
如果现在的OS掌握了4k但是又不按照比例来,这说明现在还没有特定的4k资源。
如今没有手机或者平板电脑使用4k。
显示器赫兹
稍微从PPI和屏幕分辨率中休息一下,来看个小知识。你可能注意到在屏幕设置中靠近分辨率的地方有显示器的Hz值,它和PPI没什么关系,显示器赫兹或者刷新频率是显示器每秒展示固定图像或者帧的速度单位,比如一个60 Hz的显示器每秒可以显示60帧,同样,一个120 Hz的显示器每秒可以显示120帧。
在UI环境中,显示器赫兹(Hz)决定了动画的流畅和精细程度,大多数的屏幕都是60Hz。而每秒显示的帧数依赖于设备处理图像的能力,像在Atari 2600使用120Hz屏幕就没有太大的用处。
下面这个例子,可以帮助大家更好地理解。T-rex同时在60Hz和120Hz的屏幕上以完全相等的步伐快速从A点到B点,60fps的屏幕上展示了9帧动画,而在相同时间内120fps的屏幕展示了2倍帧数,并且动画在120Hz屏幕上会显得更加流畅。
也许有人会说,每秒显示60帧以上人眼是无法识别的,这是错误的。
什么是视网膜显示屏?
“Retina(视网膜)显示屏”是Apple公司在发布iPhone 4时引入的。之所以叫做Retina是因为设备的PPI非常高以至于人的视网膜也不能在屏幕上分辨出像素点来。
这个说法在现在的设备的屏幕范围内是正确的,但是随着屏幕越来越好,我们的眼睛也会被训练得足够感知像素点,特别是圆形的UI元素。从技术的角度来讲,他们做的就是在完全相同的物理大小上展示比原来高和宽多一倍的像素点。
iPhone 3G/S是3.5英寸的斜角,分辨率为480*320px,PPI为163。 iPhone 4/S是3.5英寸的斜角,分辨率为960*640px,PPI为326。
事实证明正好是两倍的关系,同样的物理大小,屏幕上的元素却有两倍的清晰度,因为他们有两倍的像素点。1个标准的像素=4个Retina像素,像素的四倍。
思考下面的例子,在复杂设计中如何直接应用:
图注:在第三方设备上很难模拟出来自不同设备的不同图片质量,如上图所示,Retina的音乐播放器虽然与iPhone 4的音乐播放器有相同的物理空间,但图片质量看上去比iPhone 4好了两倍并且更清晰。如果大家想在本地进行验证,我会提供免费的演示事例源码,供大家下载(http://sebastien-gabriel.com)。
因为“Retina”显示屏的命名归Apple公司所有,所以其他公司使用“HI-DPI”或者“超大像素sp33d显示器”(我将注册这个)或者其他的来表示。
附加: 使用Apple的产品是熟悉DPI换算,理解分辨率、PPI、物理尺寸比例之间差异的极佳方式,因为你只需要考虑一个像素比。
什么是像素比?
当你的设计需要在不同PPI下转换时,像素比就是你的救星。当你知道像素比后,就不需要再考虑设备的详细规格了。
以iPhone 3G和4为例,相同物理大小上iPhone4的像素点是3G两倍,因此像素比就是2,这表示只需要用你的资源乘以2,就可以兼容4G的分辨率了。
让我们先创建一个44*44px的iOS上被推荐的touch按钮(我后面会介绍),定义为典型按钮“Jim”。 为了让Jim在iPhone 4上看起来更好,需要创建一个它两倍大小的版本。下面就是我们做的:
很简单,现在的Jim,一个是标准PPI(iPhone 3)的Jim.png版本,一个是200%PPI(iPhone 4)的Jim@2x.png版本。
现在你也许会问,“等等啊!我很确定还有其他的像素比,不止这两个。”有,这是一个噩梦。好吧,也许不是噩梦,但是我很肯定你宁愿花一天时间熨袜子也不想处理无数的像素比。幸好这也没有你想象的那么严重,我们后面再说。
让我们先说说单位,因为现在比起像素,你更需要单位来规范多DPI设计。这就是DP和PT起作用的地方。
附加: 对于每一个你正在做的设计,像素比都是需要知道的。像素比把屏幕大小和PPI结合起来,让人们更理解它们。
什么是DP、PT、SP?
DP或PT是测量单位,你可以用来规范你的各种设备和多DPI的app模型。 DP(Dip)表示独立于设备的像素点,PT表示点。DP用在Android上,PT用在Apple上,但是他们本质上是相同的。
简而言之,它能定义独立于设备的像素比的大小,这会包含在不同角色(如设计师和工程师)之间的讨论规则中。
继续说前面“Jim”按钮的例子。 Jim在标准的非Retina屏幕上宽度为44px,在Retina屏幕上是88px。从技术上给Jim添加20px的padding,在Retina上padding是40px。但是,当你基于非Retina屏幕设计时计算Retina的像素值并没什么意义。
因此我们需要做的就是以标准的100%非Retina比例作为一切设计的基础。
在这种情况下,Jim的大小就是4444DP(PT),padding为20DP(PT)。你可以在任何PPI上执行你的规范,Jim仍然是4444dp/pt.
Android和iOS会调整自身大小适应屏幕并且使用正确的像素比来进行换算,这就是为什么我发现使用屏幕的原始的PPI设计会更简单。
SP和DP、PT从用途上来讲是不同的,但是工作方式相同。SP表示与比例无关的像素,通常用来定义字体大小,SP受用户Android设备字体设置的影响。作为一个设计师,为任何事物定义SP就像定义DP,最好基于清晰的1x的比例(以16sp为例,它是非常便于阅读的字体大小)。
附加: 始终使用分辨率或者非比例的值作为规范。屏幕尺寸、分辨率种类越多,它就越重要。
现在,你已经知道PPI、Retina、像素比是什么了,接下来我们要讨论的是 “如果我在设计工具里改变PPI配置,会发生什么呢?”如果你问自己这个问题,那就表示你对设计软件比较熟悉。任何非打印的设计使用像素大小不用考虑原始PPI配置。软件PPI配置是打印的一个传统。如果你只是做web设计,PPI对位图大小没有影响。这就是我们使用像素比而不直接用PPI值的原因。你的画布和图像总是会被被软件按照对应的像素比换算成像素点。
这里有个例子。你可以在允许配置PPI值的软件(比如Photoshop)里面进行试验。我在Photoshop上画了两个80*80px的正方形和16pt的文本,一个配置的PPI值是72,另一个是144。
如你所见,文本变大了,准确点说是两倍大,然而正方形还保持不变,原因就是Photoshop按照PPI值放大了pt值,结果在PPI值变为两倍的情况下文本大小增加为原来两倍。而用像素定义的蓝色正方形,保持了原来大小。像素就是一个像素点,不管PPI怎么配置它会一直保持一个像素。造成这个差异的是用来显示它的屏幕的PPI值。
我们需要记住的是在做数字化设计的时候,PPI只会影响你对设计的感知、你的工作流和以pt为单位的图案例如字体。如果你在工作资源文件里包含了各种PPI配置,程序就会根据接收到的文件的PPI比例在不同的文件里调整转移视觉的大小,这会成为一个需要解决的问题。
那么,解决方案是什么呢?就是坚持使用PPI(对于1x设计,最好控制在72-120之间)。我个人使用72PPI,因为这是Photoshop的默认配置,我的同事也是。
PPI配置对输出到web上的设计毫无影响。
PPI配置只对基于PPI独立计量(比如PT)产生的图案有影响。
像素是任何数字化设计的度量单位
保持像素比以及设计的目标,而不是PPI
在进行数字化设计时使用实际的PPI配置,你会感受到它在目标设备上的样子(以1x的web/桌面设计72-120ppi为例)。
在你的文件中自始至终保持相同的PPI配置
关于这个的额外趣味阅读:StackExchange post
iOS上的PPI处理
是时候钻研下特定平台的设计了。让我们花点时间看看2014年年初时的iOS设备。 从屏幕大小和DPI的角度来看,iOS有两种类型的手机设备和两种类型的笔记本/台式电脑屏幕。
对于手机,有iPhone和iPad。 在手机分类中,有过去的3GS(iOS6依旧支持)和更高版本,其中只有iPhone 3GS是非Retina。iPhone 5以及后来的都用了和iPhone 4/4s有相同DPI的更好的屏幕。让我们来看看下面的列表:
现在又有2个新类别的iPhone:iPhone 6和iPhone 6 Plus。iPhone 6比5要大一点(0.7英寸左右),但是PPI相同。iPhone 6 Plus由于它的尺寸,5.5英寸,产生了iOS上新的像素比,@3x。
相较于其他iPhone,iPhone 6 Plus控制展示比较特殊的是:视觉效果降频。
以为iPhone 6设计为例,设计的画布为1334750px,手机上就呈现1334750的物理像素。当为iPhone 6 Plus时,手机的分辨率小于渲染的图像,因此你设计的分辨率为px,展示时降频为px。如下图:
物理分辨率比渲染分辨率小15%,会造成一些细节问题,比如半像素使得精细的地方变模糊。分辨率如此高也是很微妙的,除非你近距离观察。因此,在px的画布上设计,需要注意设计中真正精细的地方,像是分隔符。模拟如下:
在iPod touch分类中,iPod第四代出来的时候使用的是iOS6和非Retina。iPod第五代以及后面的都使用Retina屏幕并且兼容iOS7,它的屏幕大小与iPhone 5相同。
最后说说iPad。除了iPad 第一代,其余的都用的是iOS7,同时只有iPad2和iPad mini是非Retina屏幕。从设计的角度来看,iPad mini只是普通的iPad(一样的PPI屏幕),但是物理体积更小,也就是说它们拥有相同的分辨率,只是大小从9.7英寸减小到了7.9英寸。保持同样的比例,便会相应地增大像素点的密度,你的虚拟资源就会显得更小了。
至于台式机和笔记本,我们不会全面讨论Apple提供的各种尺寸的屏幕。在今天,Apple提供的几乎都是1x像素比的Retina屏幕(Macbook,Macbook Air,旧版Macbook Pros,台式机显示器),Retina只应用于13和15寸的Macbook Pro。iPad和iPhone像素比是2x。为台式机设计与手机设计不同的是,你需要以相同方式设计来覆盖这两种不同类别的屏幕。
当只使用一种像素比时,基于iOS和OSX的设计是非常简单的。我建议开始设计时先用基础的PPI(例如,100%/1x)然后增加到2x并在2x的屏幕上校验你的设计并且生成2x的资源。当你熟悉在1x和2x之间切换设计后,就能够直接在2x上进行设计了,低分辨率时资源更小。如果你正在为Retina屏幕设计的话(Macbook Pro),这就特别有用。
引入资源,chrome为例
如图所示,每次请求资源需要传送两张图片。非Retina下图片名为name.png,Retina的图片增加到@2x命名为@2x.png,这是iOS开发约定的命名规范。如果你创建了一个图片只用在iPad上,我们在.@2x后面加上~iPad,这仅仅只是chrome的约定。对需要的资源都这样处理,不要只用一个版本的资源来覆盖所有DPI。
附加, iOS规则集:
@2x的资源必须始终是1x资源的两倍。
Retina资源加上@2x.
始终创建100%和200%比例的图片。
1x和2x的资源始终要保持名字相同。
在100%比例下开始设计,然后做乘法。
传递.png格式的图片。
使用pt创建规范而不是px。
Android上的PPI处理
Android平台的设备种类比iOS多,因为任何OEM都可以生产设备并且几乎没有比例的限制,然后加上自己版本号。结果就是生产出几乎无限制的屏幕大小和DPI种类,电话和平板电脑一样大,或者电话和平板电脑一样小的情况比比皆是。为此,你的设计总是需要做适配。
在这个部分,我们将采用不同于iOS的方法,我们先来讨论下像素比和DPI分类。
Android设备可以分为两类:手机和平板电脑。这两种设备又可以按照不同DPI分为:ldpi、mdpi、 tvdpi、 hdpi、 xhdpi、 xxhdpi和xxxhdpi。幸好,有些比其他使用得更加频繁,有些甚至已经弃用了。
首先我们要找到等价于iOS上1x的基础单位。在Android上,这个基础单位就是MDPI。让我们看看下面列表的像素比。
是的,很多,而且还没有完,还有一个落下了。
实际上,目前正在使用的DPI有4个:MDPI, HDPI, XHDPI和XXHDPI。 LDPI是过时的DPI,现在已经不再使用,TVDPI是TV UI的特殊例子,在2012年版的Nexus 7中短暂使用过,在手机和平板电脑的使用中没有考虑的必要。尽管如此,TVDPI的像素比(1.33x)还是被用在一些安卓系统的设备上,像是LG G手表,我们后面来讨论这个。
让我们结合带着各自DPI的Android手机和平板电脑全面客观地看待事物。
也许在现在这个时候有一个设备使用XXXHDPI的实际app资源,但也不是很常见。如果你能用额外时间生产XXXHDPI资源,你的app便不会过时。
引入资源,chrome为例
每次请求资源都需要传递一组4张图片,从MDPI到XXHDPI,无需考虑LDPI。注意,在下面的chrome版本中,TVDPI的输入在这个例子里的5张图片里也很清楚。
和iOS一样,我建议把100%或者1x的像素比作为你设计的基础,这会让设计在适配其他像素比的时候容易一点,特别是在像素比为1.33和1.5的安卓系统上。
看看下面安卓上chrome的返回按钮的例子。
DPI后面跟着的建议名称不是安卓官方指南强制要求的,这是我们为资源取名的方式,因为现在有限的设计工具很难给每个资源定义一个路径。 考虑到一个资源有时有上百个资源文件,站在设计师的角度来说这是使输出过程不那么痛苦以及避免重命名错误的一个途径。资源在资源仓库里面的存储方式是有结构的,参考后面:
drawable-mdpi/asset.png
drawable-hdpi/asset.png
如你所见,资源被截成了3232dp的正方形,Android像素比也会是小数。当用1.33或者1.5乘以一个数的时候,最后的结果很有可能就是小数。在这种情况下你需要通过四舍五入来让数字变得有效。在这个例子中,321.33=42.56所以四舍五入之后是43px。
你需要注意以像素为单位的元素,比如笔画。你需要确保你的笔画既不是1px宽也不是2px同时也不像屏幕分辨率部分描述的那样模糊。
附加, Android规则集:
Android有7种不同的DPI,你需要关注其中的4个:mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi,如果希望你的app面向未来,可以关注XXXHDPI。
MDPI是基础的DPI或者1x像素比
Android使用dp代替pt当作参数规格,但是他们是一样的。
用你最好的判断来处理小数像素比。
传递.png格式图片。
确保检验命名约定,与执行负责人共同完成输出进程。
Mac、Chrome OS上的PPI
Mac(OSX)和Chrome OS在处理PPI方面是十分相似的。 两个OS都支持常规的PPI(100%)和hi-res/retina PPI(200%)。像iPhone和iPad,就只有2x像素比。
即使大多数的用户都使用Mac和Chrome OS,但是也有用户会在低分辨率的设备上使用,我强烈建议将你的app面向未来的高端屏幕。面向未来对于ChromeOS意味着为Web-app或者网站创建hi-res资源,那绝不是浪费时间。当前有3种笔记本处理PPI,13寸、15寸Macbook pro以及Chromebook Pixel。除此之外,Chromebook Pixel还处理了touch。
引入资源,chrome为例
Chrome的工具栏按钮资源就是相似性最好的例子。我们在两个平台上使用完全相同按钮,即使代码不同,视觉上也是一样的。看下面这个chrome菜单按钮的例子。
Chrome OS和OSX像素比相同,都是2.
Chrome OS高分辨率展示也处理touch。
可拉伸资源
不管你的app是在桌面或者手机上。你通常都会引入可拉伸资源。可拉伸资源的建立会使代码在没有减少渲染的情况下比实际需要的多。他们与可重复资源即使有的时候展示结果一样,工作方式也是不同的。
看看下面这个Chrome的例子。iOS上的工具栏在整个屏幕上只用了一个在x轴上平铺的超细资源。
现在这种方式已经过时了,让我们来看看不同平台如何处理可拉伸资源。
iOS上的可拉伸资源
对iOS的设计师来说这个很简单,因为拉伸在代码里面定义比资源片段或者标记方式好。所有需要做的就是提供一个基础图片,如果你自己还没有实现这个,可以将你的资源规范定义为水平或者竖直可扩展,或者两者均可。看看下面这个iOS上Chrome的默认按钮的例子。
Android上的可拉伸资源
Android有和iOS不一样的处理可拉伸资源的方式,它更依赖设计师一点。在这个平台你将采用九宫格,这些辅助线包括了4条围绕资源本身的线。他们必须被当作资源的一部分来传递片段/图片,用它来准确的呈现视觉规格。
他们定义了两个区域:可拉伸区域和填充区域。一旦定义好,代码就只会拉伸可拉伸区域,并把内容放在你定义的填充区域。
看看下面的例子,就是你前面看到的Chrome默认按钮的Android版本。为了演示,我把他放大了。
如你所见,这个九宫格是一组4条纯白色的bar。他们在任何DPI下都是宽1px,这是代码表示的。可拉伸区域不包括圆角因为圆角不能平铺开(否则看起来很难看)。在这个例子中,我们给按钮添加了规格允许范围内10dp的padding。.9也需要平铺并且截断部分要100%透明。如果不这样,他就不能正常工作,需要修改。
使用九宫格要求在名称后面加上.9,和在iOS资源上添加@2x的方式一样。重命名按钮的例子如下:
现在你需要非常注意你的资源大小。如果我在演示中放大了它,你就需要通过减小它的尺寸到一个最小限度来优化资源,如后面所示。保持了圆角的原样,但是将可拉伸和内容区域减小到最小限度。
需要注意的是九宫格的标记不会和设计重叠,并且资源切割是合理的。.9需要尽可能靠近资源并不与之重叠,试着不内置padding。前面的例子因为阴影而内置了padding。
九宫格不会代替你导出每种DPI的资源。它需要在每个资源版本都实行。
最后一点,.9可以有许多可拉伸区域(上面和左边),虽然我没有经常遇到这样的情况,但它也是很值得尝试的。
附加: 总是采取最好的解决方案来实现设计,特别是桌面设计。图片越多,app就会变得越沉重。追踪和更新资源也变得困难。九宫格应该使用在命名有规范、组织结构良好的资源中。
Touch和触摸目标
首先需要知道的是做触屏相关的准备和DPI一点关系也没有。但是当涉及到设计UI或者创建资源,弄清楚触屏和DPI的关系就很重要。
选择触屏或者非触屏很大程度上取决于app的适用范围,它被部署在哪里以及希望得到怎样的用户体验。 我们可以简单地将他们分为:非触屏的桌面应用和手机app。
台式机, 非触屏
直到2005年,触屏才开始出现在计算机技术中。 我们使用鼠标和键盘,它们能够非常准确的操作UI。鼠标光标的精度是1pt,也就是说理论上你可以创建一个能让任何人点击的1*1pt的按钮。
请看下面图解:
这是个Chrome OS光标的20x版本。 红色区域是能在UI上触发一个事件的实际区域,十分准确。 你知道我的标题。什么是不准确的呢?手指。
那么如何为触屏设计呢?最好的办法就是让所有东西变得更大。
这里有交互中最常用到的两根手指(食指和大拇指)的平均大小,这代表了触摸区域和被手指遮挡了的区域。实际的触摸区域(例如,你手指接触屏幕的那部分)当然会小一点并且更准确,除非你把你的手指压在屏幕上。
在设计触屏的时候,放大触摸目标的尺寸比低估更安全。
如何将此应用到我的设计流程
如我们已经看到的,在像素世界英寸或者厘米并不是一个好的计量方法,即使是像素也不是真正好的计量方法。所以你怎么确保你的设计是可被触摸的呢?
我虽然讲了很多理论知识,但是更重要的是自己试着在目标设备/台式机上设计。 但是为了避免浪费更多时间,有一些基础的像素的大小使用起来是比较安全的,并且被推荐使用在每个OS上。
各平台推荐的触屏目标
需要注意的是,这些大小都是为了方便,都不是现实生活中的测量单位,他们依赖于OEM和各厂商遵守这个指南来生产屏幕,使之保持大小、dpi比例一致。
如你看到的,每个OS都有一系列自己的推荐规范,但是都在48pt左右。Windows的规格是包含了padding的,所以我把它加到这里。
尺寸的不同是源于不同的因素。 Apple可以控制它的硬件,因此知道触屏的质量并且能够控制这个确切的比例,它可以触摸更小的目标,另外,本身的物理尺寸也更小。另一方面,Android和Windows有不同的OEM,都各自生产自己的硬件,有更大的触摸目标会更“安全”。他们的UI更加无规范(特别是Windows),物理尺寸也越来越大了。
Chrome为例
这是在Chrome上的应用,编码使触摸目标呈蓝色。
如你所见,两个平台上工具栏都是被推荐的触摸目标的高度。可视范围在iOS和Android上分别是4444pt和4848pt的正方形,这不仅使得UI在大小方面和其他OS保持一致,而且也能让与用户交互的部分都保持最小的规格。
web,混合设备和未来
如果你在为手机设计,触屏是不二选择。如果你在设计桌面应用,参照非触屏。这听起来很简单但是在混合设备兴起的时候很容易被忽略,。
混合设备是一种既支持触屏又支持非触屏的设备。Chromebook Pixel,Surface Pro和Lenovo Yoga就是很好的例子。 在这样的情况下,我们该做什么呢?没有简单的答案,但是我会首先给一个答案,触屏方向,因为那是未来的发展趋势。 如果你为web或者其他相关的设计,首先考虑触屏。
移动和触屏设计几乎是未来发展趋势。
参考每个OS上建议的触摸目标。这能帮助你更好地设计并让你的产品在OS中保持一致。触摸目标有参考价值,但是不代表你需要不折不扣地遵守,同时你也需要根据经验判断。
软件不能制造设计师,但是在完成任务时选择使用正确的软件可以提高效率,更快完成工作。软件“诀窍”不应该是你唯一的技能,但是学习和操作正确的工具可以帮助你产生灵感。
当涉及到在设计界面处理DPI变化,不同的软件采用不同方式。在特定任务中有些软件比其他的更好。下面是最常见的:
界面设计工具之母。也许也是如今使用最广泛的工具。关于它的资源、教程、文章数不胜数,Photoshop几乎几乎贯穿界面设计的每一个阶段。
正如其名,软件最开始的目的并不是界面设计而是图像或者位图处理。随时间推移以及界面设计的产生,设计师们再次使用起来。部分人是因为他们以前就用并且是那时仅有的能够把事情做得足够好的软件。
在今天,Photoshop是主要的位图编辑工具,也是UI设计中使用最广泛的软件。数十年的积累使得它成为学习和使用比较困难的软件。作为软件中的瑞士军刀,你可以用来做任何事,但是并不总是最有效的。
因为最初是基于位图的,所以Photoshop十分依赖DPI,下面描述的是与之相反的Illustrator和Sketch。
Illustrator
Illustrator的矢量是基于同级的。顾名思义,它重点在插画,但是也可以作为界面设计工具。
Illustrator也很适合平面设计,因此它的界面,颜色管理,缩放,标尺和单位首先就吸引你,只需要一些补丁就会更便于使用。和Photoshop一样,他也是一款很强大的工具,同时也需要付出努力去学习。
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@Micu设计你是美工?还是设计师?你是合格的设计师吗? 设计工作中最基础的修图会吗?找素材拼图会吗? 如果这最基础都不会,能称自己是设计师吗?能漫天要价吗? 如果有点职业道德,先学会最基础的修图,再谈设计吧! 一起看看别人是如何将图片合成的! 第1组:采集素材 完成设计: 第2组: 第3组: 第4组: 第5组: 第6组: 第7组: 第8组: 第9组: 第10组: 第11组: 第12组: 第13组: 第14组: 第15组: 第16组: 第17组: @Micu设计投稿,自 weibo
从2011年开始接触APP,到现在为止也做了几个了,发现了一个共同点就是和每一个技术搭档切图的时候,会遇到不同的问题,因为技术的水平高低有限,所以他们要求你给切图的时候也会不一样,针对切图后来我总结了一套规律分享给大家,希望互相学习~ 相关阅读: 设计师需要掌握的图片原理与优化技巧 Android设计中的.9.png 切图小贴士 一.android版 在做android版本设计的时候,尺寸有很多种,这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是480px*800px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图:
由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来
3、二级标题栏目的切图: &
周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : ) & &
移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
@Micu设计上篇文章《90后设计师的成长记事录》给大家撒了一把鸡汤,朋友都开始鸡血起来了!好汤也得有好料才行,我给大家再加点料。
“点九”是andriod平台的应用软件开发里的一种特殊的图片形式,文件扩展名为:.9.png
智能手机中有自动横屏的功能,同一幅界面会在随着手机(或对于做设计而言,工具只是完成作品的手段。因此,其实对于做 UI设计来说,到底是选择 PS 还是 AI 还是别的这样的问题并不重要的。只是对于我自己我们都希望更好地掌控自己的生活方式,提高自我,变得更健康。正是这种需求推动了可穿戴设备的蓬勃发展。从眼镜、夹克、T-恤,到臂带、袜子甚
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