为什么在moba类单机游戏游戏中一毛不拔的

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&&突然发现,玩了好些年的moba游戏(dota,lol,风暴英雄)一共才花过一百多块,而wot短短数月就花了近千元。,这是为什么……我陷入了沉思……
&&Moba类游戏买英雄需要花钱,但是英雄也可以靠游戏过程免费获得。对应到wot就是练车升级换车,想省下练车的时间就买全局。但是wot的练车过程由于分房以及坦克更换装备的问题比moba类游戏麻烦许多,所以买全局的吸引力比moba类游戏大的多。(听说17年不卖全局,嘿嘿,我相信会有一种变相的方式让玩家们为了全局掏钱的。)
&&moba类游戏最大的赚钱点是卖皮肤,这在wot中因为要顾虑到历史模拟的真实性所以被淡化了,对应的迷彩涂装若不是会影响到性能恐怕都没人会在这上面花钱,我觉得上了迷彩涂装的车反而变丑了有没有!(现在各种特殊皮肤车越来越多,看来这一块wot还是没放下)
&&弥补皮肤上失去的利润,对应出现的是金币车,也算是一种变相的皮肤。毕竟moba类游戏的全部英雄都可以通过游戏过程免费获得,而金币车却像皮肤一样是要用rmb买的。
&&另外增加游戏币和经验收益的消耗品以及VIP系统moba类游戏和wot都有。
&&银币系统wot挖掘得淋漓尽致,修理费,炮弹费,补给费,让银币从moba类游戏中买英雄的单一功能,变成了一个多功能的消耗品,不愿意花时间用低级车打银币唯一的办法就是rmb购买。而打银币收益更高又给了金币车一个极佳的卖点。使得很多在moba游戏中一毛不拔的玩家(对,就是我!)都买了起码一辆打钱金币车。
&&wot独有的乘员系统使得游戏多了一个乘员经验的概念,和银币消耗系统一起给了vip系统更大的吸引力,同时也给金币车增加了卖点(为此我充了一年vip,为了兄弟连乘员买了克b和狗车,以后为了给某些系练乘员很有可能还会买金币车。)
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恩,确实是的。沙发留下
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开心就好,氪金一下也没事
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还想买狂怒和法国五级金币火炮
&千万别买狂怒,银币弹128穿深,到了8级房,你能打穿谁?&
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为什么日本对moba类的游戏不感兴趣
我有更好的答案
大部分的英雄还是很容易获得。除了一些很霸道的新英雄需要花钱购买以外,同时也可以打单人模式和人机联系,竞技性很强《王者荣耀》是款还不错的手游,客观的说,还是比较公平的。游戏提供语音支持
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深度解析MOBA类游戏的十年坎坷变迁史
提到MOBA,只怕大多数玩家都是所知不详,即便更具体一点的提到MOBA类游戏,最多会有人觉得似曾相识,曾经就有一个有关MOBA的网上问卷调查,选项是你认为以下哪款游戏属于MOBA类游戏,给出的答案分别是:A\LOL;B\DOTA;C\澄海3c或真三;D\以上都不是。
实际上,这个问题的答案只有D是错误的,不论是LOL或DOTA,都是属于MOBA类游戏!
MOBA是英文Multiplayer Online Battle Arena Games的简写,意为多人联机在线竞技游戏。而MOBA类游戏的开山鼻祖是1998年横空出世的《星际争霸》,由某个伟大而低调的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的RPG地图,这才有了MOBA游戏的最初雏形。
《星际争霸》之后,《魔兽争霸》继续引领着MOBA的前进方向,到底有多少人是从澄海3C走到了如今的DOTA只怕是难以计数了,更别说在此基础上后来居上的LOL,。不过人们还是习惯于将《魔兽争霸3:混乱之治》上市发行的2003年称之为MOBA元年,因为MOBA从邯郸学步到羽翼丰满正是拜《魔兽争霸3》所赐,所以如此算来,到今天MOBA类竞技游戏正好走过了十年的漫长历程。
青铜时代:生于混沌的平民英雄
既然点题要浅谈MOBA类竞技玩法的十年变迁,就不得不追本溯源来破题,将话头从始源说起。
2003年之所以被称之为“MOBA元年”,实际上这其中还有一段小插曲,那就是《魔兽争霸3:混乱之治》的实际发行年份是2002年的4月,在经过了一系列有“中国特色”的道路之后,中国大陆地区玩家们差不多是在年末才得以一睹真容,中文版直到2003年7月才由奥美电子代理发行上市。
有人说,DOTA&MOBA的最初鼻祖应该是ID名为EUL的玩家,因为DOTA 1.00地图正是出自他手,不过相信多数《英雄联盟》玩家会对此嗤之以鼻:如今领导着自己的开发团队制作出DOTA最强竞争对手《英雄联盟》的Riot Games的首席设计师Steve Guinsoo,正是继EUL之后对DOTA Allstars进行更新完善并最终将MOBA规则建立。
要知道DOTA中的羊刀“Guinsoo的邪恶镰刀”便是为纪念这位为现在的DOTA做出特殊贡献的先驱者。
不过,对于国内玩家而言恐怕以上两位都不算熟,更熟一点的恐怕只能是“冰蛙”。冰蛙的正式ID为“Icefrog”,不过国内的DOTA玩家喜欢更亲切的称之为冰大。冰大似乎是从6.00版本以后才开始接手更新DOTA,秉承着“人人为我,我为人人”的理念和“从群众中来,到群众中去”的指导思想,为DOTA玩法在中国大陆地区的扩散起到了至关重要的作用,以至于在当时有大量不懂英文的中国铁粉彻夜不眠的在国外论坛守候着冰大更新版本。
传言中的冰大真容(右一)
而且尤为引人就是冰蛙的身份一直是个迷,直到2012的西雅图DOTA2邀请赛上意外曝光了一张照片才让所有的铁粉们在世界末日来临之前一睹大神真容,从此了无遗憾。
不过,度过了世界末日之后,冰大再次一如既往的对自己的一切身份传言予以否认,看来在下一个世界末日再次来临之前,谁都别想知道他的真容。
毫不夸张的说,MOBA类游戏以至于在全球有着如此庞大的影响力和市场规模,冰蛙可谓是功不可没的首席大功臣。在MOBA游戏的发展史上,冰蛙的贡献与他在玩家心中的地位绝对是成正比的,这种影响力一直延续到今天。
不论是EUL或Steve Guinsoo,以及一直大名鼎鼎却神龙见尾不见脸的大神冰蛙,其实他们都是MOBA混沌年代的无名英雄,正是他们引领着MOBA前进的道路,并建立了可以称之为绝对领域的MOBA规则!
白银时代:秩序中重生的王者
有道是时间宛若日月穿梭又犹如白驹过隙,眨眼便来到了堪称为MOBA白银时代的年,这个时代相对短暂的青铜时代似乎略长了一些,但也经不住澄海3C、真三和DOTA的消磨,因此这个时代虽然略长,却也足以堪称MOBA在国内发展的“真”白银时代。
首先,我们在开启对这个时代变迁的话题之前,不得不首先要诚挚感谢一下这一时期在各个网吧或大学宿舍里彻夜挑灯奋战的汉化组,如果没有他们,就没有DOTA在国内的飞速发展,而没有了DOTA的飞速发展,自然也就没有了澄海3C和真三的强势崛起。
澄海3C和真三与DOTA的混战,为MOBA逐步完善奠定了坚实的基础,直到2005年日渐完善的DOTA凭借更为平衡性的对抗设置和更为具有竞技性的团队配置突出重围,确定了自己在电竞领域的绝对霸主地位。
期间,不论是澄海3C还是真三,虽然走着舍本逐末的弯路,却也在另一个侧面为DOTA趟尽了所有的地雷阵。初期的澄海3C,以各种沿袭Aeon Of Strife设计思路的3C作品广受欢迎,不过除了快捷键沿袭魔兽原作,让数玩家更易上手,随机英雄和命运房间的创新设计让地图娱乐性大大增强外,唯一能让玩家津津乐道就只有游戏华丽的技能施放了。
而在另一方个方面,真三在试水中国传统历史题材的同时,也将DOTA提出的MOBA竞技理念全方位的展示给中国玩家,不论是游戏中的杀人数和补刀数,以及补兵、打钱和节奏控制这些理念让玩家意识到团队精神的重要性和操作与配合的相加才能成就团队的胜利。
因此,可以说澄海3C和真三为中国玩家乃至为MOBA在不同的方面进行了试水,最终这些试水得到的经验也成就了MOBA游戏的核心理念,使得DOTA能够汲取精华在原本的混沌中建立秩序,并以王者之姿从秩序中重生。
而白银时代的终结者,无疑就是应运而生各大对战平台。2006年,浩方在北京上海两大区开设DOTA专房,成为当时最大的DOTA游戏竞技平台。对战平台虽然极大推动了DOTA在中国的流行,但也彻底的终结了MOBA三大流派的三国混战时代,澄海3C和真三不得不黯然谢幕,从绚烂的台前退到了幕后。
黄金时代:群雄争霸剩者为王
毫不忌讳的说,将2007年至今称之为MOBA类游戏的黄金时代的确是有些狂妄了,不过多数时候纪年的划分并不会因为漫长的岁月或人的意志而转移,它只会依据其特定的轨道缓慢但有力的前行。
2007年,凭借日趋完善的MOBA规则,DOTA一举击败了澄海3C和真三,取而代之成为了最热门的MOBA类游戏,在全世界开启了真正的霸主时代。
完美的地图+钱途无量的职业化道路+超强的商业赛事运营,使得DOTA以巨无霸之姿站在了MOBA类竞技游戏的金字塔顶端。时至今日,在这个黄金时代的尾巴上,DOTA的霸主地位仍旧无法被轻易撼动。
不过,江山代有才人出,长江后浪的涌现必然会造成前浪死在沙滩上的注定结局。在DOTA稳坐金字塔顶端的同时,一波又一波的后浪在这片试练战场长上厮杀拼搏,各尽其能,且不说昙花一现如《天翼决》、《梦三国》、《纽沃斯英雄》这般的草根英雄,以及系出名门的《暴雪DOTA》,现如今足以能够撼动DOTA的两大豪雄《英雄联盟》《和DOTA2》,却无一不是与DOTA一奶同袍:《英雄联盟》的Riot Games的首席设计师Steve Guinsoo堪称MOBA的鼻祖之一;完全脱胎于DOTA的《DOTA2》根本就花开并蒂,同气联枝。
除此之外,在跳出的2D与2.5D的领域框架之后,全新的3D MOBA类游戏在伺机而动,时刻准备着挑战传统DOTA式规则游戏霸主的地位:目前这个领域的佼佼者正是美国独立研发商Hi-Rez蛰伏七年的3D动作MOBA类新游《SMITE》(暂译,毁灭)。
《SMITE》是一款基于Unreal 3开发的众神题材3D动作团队竞技游戏,游戏模式和规则上都已经和传统的DOTA体系大相径庭,为了满足3D下玩家完全不同的战斗感受和团队配合氛围,进行了大量改良。战斗方面结合了3D MMORPG和FPS游戏的元素,游戏在操作上采用了传统3DMMOPG操作方式,WASD控制方向,但是技能的释放采用了无锁定和弹道,因此常被玩家用来和WOW竞技场以及射击游戏相提并论,但是相比以上,动作打击感又是一个很大的优势。
SMITE目前仅有美服在运营,在线人数以及口碑都非常抢眼,而这样一款潜力游戏,国内的厂商应该是有所察觉到的,而美服聚集了大量中国玩家的先遣队,玩家为这款海外游戏建立了贴吧,并且交流经验。
综上所述,MOBA游戏未来可能走向何方,玩法会有多大的改变,的确是未知之数。
目前我们依然处于DOTA开创、《英雄联盟》开拓出来的黄金时代,这个黄金时代不仅代表了产品的成功,电竞的强大影响力,更表明未来的新产品所有的无限可能。
DOTA规则体系下的产品依然如日中天,并且被众多研发者丰富和优化,进一步走向成熟。但是广义MOBA规则的理念,以及团队对抗的乐趣已经对其他类型的产品产生了深远的影响,这也使得业界对3D MOBA产品期待很高,当MOBA规则和动作、射击、RPG等游戏模式充分融合的时候,相信我们会迎来更加辉煌的MOBA白金时代!
写在最后的结语
十年是一段漫长的岁月,但岁月的漫长沉淀的并非只有沧桑!本文的初衷立意,虽是希望以短短千言来浅析MOBA类游戏这十年的变迁与历史,但更希望透过往日的辉煌去放眼未来。正如达尔文在进化论做所描述的现代智人以无可取代之姿取代古人猿一样,MOBA的未来一定意味着更新的技术和表现力,更丰富的战斗模式和游戏环境,让经典的MOBA玩法在更新更强的实现技术下持续展现光芒 。
在我们怀旧的回望MOBA类游戏这十年坎坷历程的同时,也必然要展望未来十年MOBA类游戏的发展前景,从目前具有潜力的新产品来看,3D和动作是新MOBA产品未来爆发的两大方向,这意味着更加有代入感的战斗和强有力的视觉冲击,也是长期推动游戏行业发展的普遍规律。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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