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B站赴美上市,靠“游戏”一条腿能走多远?
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一条财经 / 刘海美
3月2日,哔哩哔哩(简称“B站”)向美国证券交易委员会公开提交IPO申请,预备登陆纽交所挂牌交易,融资4亿美元。该消息一经传出,在90后人群中引发了巨大反响,年轻人罕见地对资本市场的新闻表现出一致的兴奋与喜悦,他们甚至表示,要用实际行动支持该只股票。
据招股书披露,B站的净收入从2015年的1.31亿增长至2016年的5.233亿,并在2017年进一步增长至24.684亿,三年的净亏损分别为3.73亿、9.11亿、1.84亿。
游戏扛起营收大旗,创造八成收入
截至当前,B站布局领域涉及游戏联运、线上天猫旗舰店、广告、游戏直播、线下等多个领域,而游戏联运为B站首要收入。招股书显示,B站2017年游戏的收入占到总收入83.4%,直播和广告的收入分别只占7.1%、6.5%。与其说B站是弹幕视频网站,不如说是一家游戏公司。
目前,B站已经发布或即将发布的游戏(包括手游、页游、端游)超100款,其中《命运冠位指定》为其创收主力,占手机游戏总收入的71.8%。App Annie统计数据显示,FGO在去年8、9月份已是全球收入最高的手游,超过《王者荣耀》。值得一提的是,在1月23日这款游戏被文化部点名批评其内容违规。
可以说,B站业务线虽然涉及宽泛,但是完全靠游戏营收的盈利模式却显得相对单一。另外,涉及游戏内容违规被警告,更是给B站戴了一个紧箍咒。对于B站而言,拓宽变现渠道是其关键所在。
不断扩张“二次元”产业链,收效甚微
与游戏收入形成明显对比的是广告方面,B站广告收入呈现逐年下滑的态势。根据招股书,2015年、2016年、2017年广告业务占总收入的比例分别为14.5%、11.6%、6.5%。而同期提交招股书的爱奇艺,广告收入占到总收入40%。
B站和爱奇艺相同的是以视频为根基,不同的是B站以动漫,漫画和游戏构建,以二次元为特色内容,孵化出了成熟的二次元社区模式,并沉淀下一批黏性极高的粉丝用户,在国内视频网站中成为一个“二次元”封闭圈。
如何将“二次元”生态变现?这是B站需要解决的问题。
日,B站贴片广告上线,包括《Re:从零开始的世界》在内的5部新番动画的开头均增加了一段15秒的广告。2017年,开始尝试手办贩卖,手办“淘宝拍卖98亿天价”闹剧后也就少有消息。
到2018年,B站公布了其中8部新番的“付费抢先”计划,对于非付费的B站普通用户,依旧可以观看新番内容,只是在新一集播出之后才能观看上一集,相比“大会员”和“承包番剧”的付费用户,会在内容上存在一周的时间延迟。
成本随竞争增加,迫使B站选择上市之路
2018年,B站大手笔的购入的29部正版番剧,万众期待的《紫罗兰永恒花园》更是独家播放。但有媒体预测,B站在引进新番《紫罗兰永恒花园》的成本大约是2.4亿,如此高昂的成本如何回收?
虽然,在用户眼中B站是“二次元”圣殿,甚至有用户愿意“充值付费”,但在上游版权方眼中,B站仅仅是众多渠道中的一个而已,而且受自身体量的限制,点击量并不乐观。到2017年底B站MAU为7175.8万,而同期爱奇艺仅移动端MAU就达到4.21亿。
但这些支出可以缩减?显然答案是否定的,如果缩减内容开支,B站的“二次元”属性也将被缩减,大量核心用户或将流失。B站现在的成功很大程度上得益于其团队在文化与商业之间努力地寻求着一个平衡点,同时借用着“游戏”这个杠杆。
在业绩好看的时候上市,获得更多的资本支持,在“进退”中都将有更大的空间,无论是继续视频内容投入拉拢用户,还是投入更多的代理费用拿下更多高品质游戏,都将是不错的选择。
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播放数:5808920没有90秒广告的B站靠什么赚钱,其实是游戏没有90秒广告的B站靠什么赚钱,其实是游戏超级丝百家号第一次有人叫我上B站的时候我还不知道是什么内容,我还以为是一个比较那个的网站。但是当因为A站财务危机上了公众实现,我才开始去了解,据说A站快倒的时候B站在开欢乐的年会。于是笔者下载了一个来试一下,下载好了我原本以为就能用上了,没想到还要填写那么多题目才能获取会员,而且题目都是比较&难&的题目,好不容易弄好了,马马虎虎成绩刚及格。然后体验了一番,不管是直播还是新番,还是各种鬼畜视频,画风都好清新,而且完全没有90秒广告的打扰,体验很好。很快我就爱上了这款刷视频神器,那么这么好用的视频没有所谓的&金主&也就是接广告怎么赚钱的呢?首先哔哩哔哩(bilibili)现为国内领先的年轻人文化社区,该网站于日创建,被粉丝们亲切的称为&B站&。 目前B站活跃用户超过1.5亿,每天视频播放量超过1亿,原创投稿总数超过1000万。B站75%的用户年龄在24岁以下。日晚上9点30分在美国纳斯达克(NASDAQ)证券交易所挂牌上市。B站盈利来源主要有几个方面,固定位置广告这个已经把广告跟内容融为一体了,所以就无须再馅入广告,而且目前B站因为主题是二次元,所以又自己的周边店,但是盈利也一般般,还有一个就是直播分成,受到目前直播人数以及用户的增长,B站也能从中获利,还有就是衍生活动,其中BML票务还不错。又或者说是个人承包,但是这样的人微乎及微。除了上述的那些,游戏还是B站的重头戏,目前B站运营的游戏就几十款,大家都知道现在智能手机的普及,手游也是很吃香的。还有B站的人气用户都不错,一直俘虏着很多青少年的心,等这批用户开始长大了还是B站的用户,而且还会源源不断的涌入新的用户。B站目前已经上市,我相信B站的路子会越走越远,但是希望不要违背初衷(就是没有广告),内容要好,因为一旦用户习惯了这样的模式,任何的改动都会损失一大批用户,你们觉得呢?欢迎留言。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。超级丝百家号最近更新:简介:让更多人体验到科技的快乐作者最新文章相关文章B站人气动画突加15秒广告!说好的永远“零广告”呢?
17:37:45来源:互联网编辑:皈依
& &相信喜欢在B站看动画的小伙伴已经发现了,在B站人气动画《从零开始异世界生活》的开头竟然出现15秒的自制广告!这简直让小伙伴不敢相信,因为B站曾信誓旦旦的向用户承诺:B站永远不加视频贴片广告!
& &经过笔者观察,不仅《从零开始异世界生活》添加15秒广告,《百武装战记》等东京电视台授权的动画也添加了广告。然而问题并不出现于这里,大概很多人都知道B站曾经以零广告低收入大打感情牌,并借此宣传手段收拢了海量的忠实用户,虽然这次安排广告实因东京电视台要求,实属无奈之举,但很多用户还是表示了不满,纷纷表示自己受到了B站的欺骗,说好曾经零广告的承诺呢?
& &实际上觉得被欺骗是很正常的事情,毕竟承诺的分量和版权方要求的分量相对比,用户肯定会对涉及到切身利益的承诺更为看重。在网络舆论促成的几种热度比较高的话题里,有人表示不能接受;有人表示广告会员可以接受,但是违反承诺的事情不想接受;也有人表示无所谓的态度,并不缺少15秒的人生;实际上就笔者本人而言,违反承诺确实是B站的错,这一点没得洗也不需要洗,其次本人确实对15秒的广告不太在乎,也不会因为B站惨遭版权方施压违反承诺而直接粉转黑。毕竟粉丝的热情终究不能用来发电,如何追寻温顺的变现方式才是正途。那么大家又怎么认为B站添加视频广告的事情呢?
& &截至当前,B站已经删除了这篇新闻的页面:
求签:跟闺蜜发信息说:明天我们去爬山吧?到山顶的庙里还能求个签。闺蜜问我:那你想求什么签?女:我想求大凶,你呢,你想求什么签?闺蜜:我,大吉吧!我……
女神是个白富美,她喝醉后我们发生了一点噼里啪啦的事,过了两天女神送了我一件美特斯邦威的衣服,这是什么意思?她是要用衣服来抵过夜费吗?
春节前,《古剑奇谭》系列第三部单机RPG《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》正式启动宣传,并曝光了首部宣传视频及游戏主角“北洛”与另一重要角色“玄戈”。
近日,著名解说“护国法师”JOKER在直播时,无意中谈到了“国服吃鸡的事情”,谈到了《绝地求生》国服一再拖延上线的原因。
就在刚刚没多久,《绝地求生》官方发布了“正式服维护公告”,此次更新将于北京时间3月13日上午10点进行停机维护。表情系统将上线。下面一起来了解下详情。
暴雪今天公布了《炉石传说》新拓展包——“女巫森林”,包含了135张全新卡牌,以及新机制“突袭”和“回响”,将于4月中旬正式开启(目前已可以预购),官方也已公布了若干新卡牌,让我们一起来了解下。
DOTA2今天有一个2G的大更新,主要为游戏加入全新包月服务——“刀塔Plus”,对此有刀友调侃,“dota2终于修复免费bug”……闲话少叙,让我们来了解下这个“刀塔Plus”到底是什么。
今天,《绝地求生》正式服进行了第七轮更新,主要上线了游戏内的好友功能和表情系统,以及一些新的Steam游戏成就。之前我们介绍了那些新增的游戏成就,现在就让我们一起开看下表情系统吧!
原定于在昨晚九点开战的《绝地求生》第二届“诸神之战”,因收到了腾讯的律师函,被要求立即停办,同时负责举办的外挂群也被迫解散。
《绝地求生》大火之后,相关的周边也成了人们哄抢的对象,例如比较出名的平底锅、三级头、能量饮料等等配件,成为了一些吃鸡玩家的装逼必备产品。
育碧的《孤岛惊魂》系列可以说是一款旅游兼消灭反派的作品,而新作《孤岛惊魂5》把背景设在了美国的一个田园小镇。这里的人信奉的是基督教,所以反派也是个疯狂的异教徒。
这两天的《绝地求生》真是很不消停,基本上处于更新维护中。这不,刚停机维护不久。现在,官方又发出了通告,称为了更新反外挂措施,将于3月15日上午10点再次停机维护。
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DoNews游戏9月23日特稿(编辑 陈艳曲)Bilibili(B站)一改过去低调的画风,开始加大在游戏业务上的投入,眼下正式推出的《Fate/Grand Order》(FGO),可算是B站开始大搞游戏的第一款产品:第一次为一款游戏开发布会,聘请二次元属性颇强的国内一线演员陈坤代言。
这次开始大推游戏,为B站的收入增加了想象空间,同时也为其带来了不小的挑战。
新团队能不能发行运营好产品?原本被认为获取二次元用户必经渠道的B站突然要和其他产品同台竞技,合作方会不会有其他想法?
一改画风,大笔投入
B站这次给《FGO》市场投入上明显要高出之前的游戏产品。将游戏日本方面出品公司、研发公司、各路玩家、媒体、合作伙伴,约至上海参加发布会。签下陈坤为游戏代言人。为了避免产品在日本上线时宕机的情况发生,甚至重构了产品代码……
关注过这家公司的人都知道,B站可从来没有这么大手笔过。一贯“省衣缩食”,比较低调。B站的董事长陈睿举例说,之前的《梦100》,就被不少人认为“已经没声音了”,实际上收入依然保持健康。
站在D轮的门口,盈利能力被考验
2015年底已经完成了C轮融资的B站,甩开了其他竞争者,离更大的想象力可谓只是一步之遥,可这一步也往往是众多创业者遇到的真正难点——用户变现。钱烧了,跑到前面了,能不能赚钱呢?现在来看,B站是把希望寄托在了目前最赚钱的业务——游戏上。
眼下,中国游戏圈被讨论最多,可以称为现象级的产品——网易的《阴阳师》,被认为就是一款二次元游戏。在这个时间点公布一款大IP的二次元手游产品,有一种大势所趋的感觉。
但是又难免有一丝着急的气息,单是发布会上说的二次元游戏用户属性这一点,今年以来被反复提及,并没有看到新意。而在今年的ChinaJoy期间,1年前数据获得了更广泛的传播。
相比机遇,B站如此做游戏风险更大
在大型发布会,聘请大牌代言人,大举发行产品的背后,更应关注到危机。
其中的风险有:产品本身的选择太核心向;核心向匹配的又不是核心向的打法;团队的专业程度存疑;大举发行对合作方的“震慑”。
Fate系列,太核心向并不主流
首先看《FGO》产品本身。《FGO》是日本近年来的知名动画作品Fate系列的首款正版手游,由TYPE-MOON出品。根据之前公布的数据,《FGO》在日本获得了超过600万下载,截止到发稿前这款产品在日服AppStore畅销榜上依然位列第三。
选择《FGO》,一方面是在日本当地的表现,一方面是B站团队认为产品符合二次元用户的喜好,以及从B站用户表现出的喜好来看,“Fate系列是最有影响力的动漫番剧IP”。
Fate系列最初是由一款2004年的文字冒险类游戏开始的。但实际上火起来,是从2011年的动画《Fate/Zero》开始的。这个时代的动画和过去日本动画有非常大的区别,其特点就是细分化,核心用户比民工漫的粉丝要死忠,但是用户的总数远不及过去的大作。这个特点和近年来的《刀剑神域》、《东京食尸鬼》、《进击的巨人》等产品很相似,但是Fate又明显好过这些新贵,因为它有延续性,从2004至今,一直有不断的出品新作,动画、游戏都有。但是尽管如此,它和《火影忍者》的用户基数相比依然差距太大。它可能更类似于其他长期培养的,较核心向的动漫IP,比如高达,比如EVA。在搜索趋势上看,也的确呈现一个这样的态势。
以火影为参考,几大日本多年IP系列的搜索指数对比(点击查看大图)
Fate系列单独与EVA,高达的搜索热度对比(点击查看大图)
陈睿认为:“这个游戏会比其他游戏重,我们认为这个游戏它有可能会成为一个主流的喜欢的游戏。” B站游戏团队认为这款产品符合他们对二次元游戏的要求:看重剧情体验、大牌(原版)声优、玩法符合原IP和用户要求。
然而在能表现用户基数的数据上显示,这个产品可能并不会太主流。
可能在所谓的核心二次元人群中主流,但是我们来看最近成功的产品《阴阳师》,它的成功是靠核心二次元人群吗?
而且Fate本身的文化气质,并不是《阴阳师》这种类似“西游记”类弱语境文化的气质,后者很好理解很好认识很好接触,而Fate是强语境文化(很多意思和内容体现,需要深入去理解这个事物,无法光靠简单的语言画面等方式来言明)的表现,非核心用户相对来说难以理解难以接受。
核心向产品,大举营销很危险
选择一款并不大众的产品,做大众化的营销,比如请陈坤代言,很危险。
做市场营销,标准是花最少的钱获得最多的用户,因此非常需要评估产品的受众群,广告投放的转化效果,追求高转化率。
B站挑游戏,即使只是投放广告,都对于产品本身 “二次元”属性的要求很高,因此注定在代理和联运中,他们做得更多的是在自己平台上推广以获得相应用户的转化,以及找一些“二次元”用户多的渠道来做。这么做,低调、用户获取可能较少、但是稳健。因为你是在100个会喜欢这种类型游戏的用户中打广告。
而做大众的广告,比如陈坤的粉丝。假设陈坤有1000万粉丝,一般正常的商业合作,你必须支付这1000万粉丝的广告费,这1000万粉丝中有多少会喜欢,B站挑选的,特别符合“二次用户”喜好的《FGO》呢?
绝大部分游戏的死亡,都是产品前期评估有问题,市场费用过高导致的。
团队的专业程度存疑
目前B站游戏业务的领头人张峰,据报道先后在金山、人人等公司担任高级管理职务。之后加入搜狗公司担任游戏事业部总经理职务。2014年12月加入触控任副总裁,负责公司游戏运营中心的游戏发行业务,主要职责包括游戏运营、游戏市场及运营支持等核心业务。
但是,不论是搜狗,还是2014年底之后的触控,很难找到拿得出手的产品。
有游戏厂商的项目人员抱怨,在和B站游戏团队的沟通中,遇到过一些很基础的东西,B站都没有准备好。
既做裁判又做运动员,到底是要做渠道还是要做发行呢?
在B站大举发布《FGO》这款产品之前,就有与B站合作的厂商和记者讨论,现在不论是真正的“二次元”,还是大量打着“二次元”旗号的手游产品上市,都要和B站合作,从过去的数款,到现在的数十款,B站的展示资源就那么多,又有自己独代的产品要上,如何保证合作方的权益?
作为渠道,据合作方透露,到目前,B站还没有一个明确对外的标准来确定哪些资源,怎么给,什么标准……
这方面,感觉B站还没有想清楚,准备好。
尽管B站做游戏,有各种各样的风险,但作为目前国内年轻人的一个娱乐聚集地,二次元人群最大的流量入口,依然是所谓的“二次元游戏”的最重要的渠道,没有之一。
把握了流量关键点的B站,如果要做渠道,关键点是如何挑选符合用户需求的好产品,这要求B站迅速建立起一个公平透明的标准。这一块拿了数十款产品的B站,从成绩,和合作方的反馈来看,还有一定差距。
如果要做发行,关键点是,如何利用站内的核心种子用户,扩展到更大的圈子。这其中,选择能够扩大化的产品,是最最重要的。(完)
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