网易游戏 腾讯游戏为什么比不上腾讯

留意近段时间App Store游戏排行的朋友会发现一个现象,在过去三个月中,腾讯系游戏的在榜单前列的曝光率开始衰减,而网易游戏旗下的多款游戏则开始取代腾讯占据榜单前列,那么腾讯在近期真的不行了么?我们首先得从现象谈起。
网易加大游戏产出,腾讯进入空档期
在2016年的网易游戏发布会上,网易一口气发表了多款移动游戏作品,包含自研、IP改编与自家端游移植等多个类别。根据数据统计,网易游戏在7月到9月之间一共发表了11款移动游戏,加上网易本身有着极高的开发素质与对精品的追求,对榜单的冲击是极大的。而《倩女幽魂》与《阴阳师》的成功更让其目前在App Store畅销榜的地位难以撼动
回望腾讯则有所不同,在过去的7月到9月之间,腾讯游戏破天荒的减少了游戏的产出,只发布了6款移动游戏,而中重度游戏仅只有《全民斗战神》、《御龙在天》、《智龙迷城》3款,其他则为棋牌类休闲游戏;其中《智龙迷城》在发售前就不太被业内所看好。网易的发力显然动摇了大型游戏产出锐减的腾讯的畅销榜地位,加上2016年开始,各类资本大厂进军移动游戏市场,强行用IP与影游联动打开了道路,腾讯的畅销榜地位成功被划分。那么腾讯为什么要缩减游戏产出?腾讯在这三个月究竟干了什么?
腾讯的精品3.0战略与多元化布局
在2016年3月,腾讯娱乐正式发布了其手游精品3.0战略。在通过泛娱乐布局储备更多IP的同时加强游戏的品质,既保留自身高质量自研内容生产团队,还联合外部越来越多的游戏开发商开展战略合作,形成一个以打造、储存IP为基础内容输出,自研加外部合作为产品生产方式的手游内容产出。并通过更细腻更立体的运营来提供更好快的用户体验。
移动游戏产品进一步的精品化,是腾讯目前洗脱玩家刻板印象的必要一环;而质量要求的提高首先需要对游戏的产出的数量进行控制,在精品战略3.0公布后,我们明显发现腾讯游戏发行数量开始逐步减少,乃至过去三个月中仅只有6款游戏上线,中重度游戏更仅为3款,导致腾讯娱乐出现了近一个季度的空档期,不过这个空档期不会持续太久。
手游市场现在虽然是兵家必争之地,但腾讯显然不会将视野只局限在手游市场上。在过去三个月中,腾讯同时加强了公司的多元化布局。在近三个月中,腾讯改进了旗下TGP游戏平台并向STEAM方向转型,而知名游戏《饥荒》也被腾讯引进。同时腾讯发布了用于搭配TGP平台的游戏主机&TGP-BOX&,引起了业内不小的关注。
除了TGP平台之外,腾讯在近期也公布了自己的VR计划。虽然腾讯认为目前VR还需要一定的周期才会迎来爆发,但其依然确定了VR硬件、软件以及平台三个方向的布局。
第四季度腾讯将再次发力
虽然在过去三个月中,腾讯在移动游戏领域出现了空档期,但他在其他领域依然没有停下自己的脚步;而且腾讯的空档期不会持续太久,从第四季度开始,腾讯又将在移动游戏市场再次发力。根据目前腾讯公布的游戏发布计划,在接下来的季度中腾讯还将发行《龙之谷》、《传奇世界》、《新天龙八部》、《泡泡堂》等移动游戏。
上述这些即将发行的游戏多半基于经典游戏改编,其中部分改编自端游,有着庞大的玩家基础,加上腾讯本身拥有庞大的用户群,这些游戏的上线势必对App Store畅销榜有着极大的冲击力。而腾讯目前为了精品战略3.0的实行已沉寂许久,未来战略布局的实施效果同样值得关注。另外诸如《魂斗罗》等一部分游戏实际在今年的ChinaJoy上有提供短暂的试玩,从试玩反馈的口碑来看,虽然和原作改动较大,但玩家的整体体验感受还是相当不错的。
市场份额上腾讯地位难以撼动
根据腾讯《2016年第二季度及半年度报告》显示,2016年Q2财季时腾讯的游戏业务总营收为171.24亿元人民币,其中手游业务收入为96亿元,根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》的数据显示,中国手游市场Q2的收入是198.4亿元。腾讯市场占比虽未过50%但也差不了太多,网易方面的移动游戏收入则未公开但有分析人士指出应该占总份额的20%上下。
虽然在腾讯的移动游戏发行数量在第三季度锐减,但《王者荣耀》与《剑侠情缘》亮眼的稳定表现依然给了腾讯许多收入上的保证。另外根据排行显示,腾讯虽然榜单前20的游戏锐减,但畅销前50的游戏中依然以腾讯的产品居多,而网易则没有更多的增加。尽管前50这些游戏不会给腾讯带来更多的增收,但稳定收入依然是存在。
相比网易游戏,腾讯除了App Store畅销游戏外,还掌握着应用宝这个有着巨大用户流量的手游渠道,根据腾讯在TGPC的演讲显示,截止到2016年9月,应用宝日分发量突破2亿,APP接入数量达350万,安卓市场占有率稳居行业第一;而在手游市场,应用宝游戏接入数量达到10万款,重点联运游戏200款。在渠道收入成绩上,《王者荣耀》在应用宝单渠道月收入突破1亿,《永恒纪元:戒》在应用宝单渠道日收入突破200万,两者都首创了国内渠道的新纪录。所以未来下半年腾讯在移动游戏的市场份额与地位基本不会有太大的变动。
另外,由于收购交易的一系列手续还未完全完成,腾讯近期虽然收购了Supercell公司84.3%的股份,但不意味着腾讯会在今年将Supercell的收入计入总体营收当中。
在整个第三季度中,腾讯由于手游精品3.0战略和其他布局的原因在移动游戏产出数量上出现锐减,同时网易游戏产品久违的出现了爆款,并成功占领App Store的畅销前排。不过腾讯的所有布局都有着自己的节奏与计划,手游精品3.0将逐渐转换玩家对腾讯的刻板印象,VR与游戏平台转型可以更加多元化的布局各类领域。虽然腾讯在App Store游戏排行的地位受了不小的冲击,但我们依然可以在前50的游戏中见到不少腾讯游戏身影,加上腾讯应用宝的增援,其市场地位依然难以撼动。而腾讯在Q3之后有着不少IP改编精品游戏将要发布,未来的局势还难以说清。
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网易VS腾讯,两家游戏巨头接下来怎么打?
虎嗅注:截止到目前,除了盛大、人人以及乐逗等少数企业,包括腾讯、网易、畅游在内的大部分海外上市游戏公司,以及昆仑万维、游族网络、游久游戏等国内上市游戏公司均已发布其第三季度财报。根据统计,目前公布财报的公司在第三季度的总营收超过358亿元人民币,其中移动游戏业务收入达到100亿元人民币左右。我们选取了最有代表性的两家游戏公司,腾讯和网易,通过Q3财报,来探讨他们取得成功的奥秘,以及各自面临的困难又在哪里,文章来自触乐网,虎嗅进行比较大的删减和修改,Q3财报对比:53亿VS52.3亿即便考虑市场规模的环比增长、游戏公司的海外运营收入等因素,这些上市游戏公司也占据着国内手游市场的绝大部分份额。而其中,腾讯与网易拥有移动游戏市场的大半江山:在第三季度,腾讯的移动游戏营收达53亿元人民币;网易游戏服务净收入达52.13亿元人民币,其中移动游戏收入占比53%。综合来看,腾讯、网易两大巨头占据了超过70亿的移动游戏市场份额。业务收入的增长意味着企业正在该业务领域拓展市场,透过第三季度财报,这两家公司给投资者交上了这样一张答卷:腾讯增值服务业务收入同比增长28%,其中手游收入环比增长60%;网易第三季度在线游戏收入环比增长32%,相比2014年第三季度,网易的在线游戏收入已经实现了124.5%的翻倍增长,不仅创下了自己的记录,同时也是在所有海外上市的中国游戏公司财报中,同比收入增长幅度最大的。倒退一年来看,两家公司在手游领域的统治地位并不如现在这般明显:在2014年Q3,腾讯表示所收获的34%的网络游戏收入主要反映了计算机游戏收入的增长,甚至“增长被QQ手机版与微信上智能手机游戏收入因推迟发布重大版本导致的减少所抵销”。至于网易方面,2014年Q3网易游戏收入同比增长率仅为16.8%,其中作为财报电话会议中提及重点的是一系列新端游。在2014年Q2时,丁磊还曾表示移动端游戏是网易在线游戏业务的补充。网易腾讯的独门秘籍是什么?对于腾讯来说,它获得手游领域市场份额的模式我们已经比较了解了:拥有微信与QQ两大移动社交平台上各自突破6亿的活跃用户,腾讯手游借助移动游戏平台避免了渠道的束缚。而在两大平台之外,腾讯还拥有QQ浏览器、应用宝等流量入口以及渠道,这些都能够节省产品的推广成本,提供新的推广场景。而在产品层面上,腾讯从今年3月腾讯互娱大会推出一系列手游新品之前便已经着手在细分领域进行布局,先后试水了《全民突击》、《全民超神》等一系列FPS、MOBA类型的手游产品,并且逐步执行从休闲游戏转向中重度产品的策略。而对于网易来说,它的产品相对集中。在谈到网易手游时,《梦幻西游》是一个无法回避的名字。从8个月之前《梦幻西游》上架开始到现在,它一直排在App Store畅销榜的前列,它是网易自研手游产品中第一款获得如此巨大成功的作品。从2015年Q1开始,丁磊在财报电话会议上连续三次提出对《梦幻西游》未来成绩的希望,而在2015年Q3的电话会议上,三位来自不同机构的分析师针对这款游戏提出了从用户重叠度到玩家特点的详细问题,而且得到了丁磊的一一解答。网易内部以及外界投资者对于这一产品的重视可见一斑。虽然网易凭借网易新闻客户端等移动产品,在不依靠渠道的情况下仍然具有一定的导量能力,而苹果App Store对于网易的青睐,也为它提供了一定的用户量,但总体来说,网易产品仍然无法做到像腾讯那样能够通过社交平台核心用户获得流量支撑。丁磊在2015年Q1电话会议中认为《梦幻西游》获得成功的原因在于基于IP的产品打磨——这在一定程度上与精品化路线画上了等号的。这样的策略不仅仅体现在《梦幻西游》一款产品身上,在之后的《大话西游》以至最近上架的《功夫熊猫》等成功的作品,甚至某些市场表现平平的网易手游产品身上都有体现。我们可以认为这是网易坐实第二名位置所依赖的战略基础。简单来说,腾讯依靠社交平台以及细分领域,转向低日活高ARPU的中重度游戏,而网易在一定程度上延续精品化路线。我们可以看到,这两种战略都符合不同企业自身的特质,需要流量和研发两方面的支持。这对于其他国内手游厂商来说并不是一件容易复制的事情,因此构成了腾讯、网易两家公司在占据市场份额上优势。那么随着行业的发展,未来这两家公司的走向又将会如何呢?双方的命门又在哪里?在2015年Q3,腾讯作为回应提出了他们全新的手游产品策略:腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)将这一策略深化为三个方面:即在内容层面渗透高收入低日活的手游产品,比如《热血传奇》这样已经获得成功证明的IP手游;而在手游的玩法层面,延续细分领域以及中重度转型两点;最后在社交网络上为为低ARPU值、高日活跃账户的智能手机游戏类型搭建玩家社区——腾讯不久之前在QQ全民手游竞技大赛沟通会上提出的利用QQ公众号等社交平台手段打造玩家社群的理念与之有一定的相符之处。而至于网易的未来的手游产品战略,在Q3电话会议上丁磊同样提出了三条:即开发像《天下×天下》这类的自有IP产品、代理如《时空之刃》一类的国外作品,以及像《功夫熊猫》这样进行IP合作,“利用别人的IP来开发适合中国市场的游戏”。结合此前网易所提出的年内多款产品不同产品线的计划,我们可以认为丁磊的产品战略更像是对“精品化”三个字的加强诠释。但这两家企业的未来策略同样存在一定问题:早在2014年底就有业内人士提出腾讯在社交方面新增用户量放缓导致用户量的人口红利下降——虽然事实证明微信、手Q用户在过去一年中依然增长了2个亿的用户,但红利枯竭最终还会是腾讯需要面对的问题,这一问题也因此在财报电话会议上被分析师多次提起。根据Q3数据,目前腾讯手游用户的ARPU可以达170到180元人民币,从收入方面来看相当出色,甚至超过ARPU最高的日本市场上的明星产品,如《智龙迷城》。但按照中重度玩家在一段时间内只会青睐于一款游戏的规律,腾讯的中重度游戏之间的竞争可能会加剧。而网易方面,随着《梦幻西游》、《大话西游》手游的推出,它从年初开始就在移动平台大获成功,并且也将重心集中到了结合IP打造自研产品层面。但我们却很难从网易身上看到某种明确的,类似于腾讯式的“手游布局”——举例来说,在2015年ChinaJoy期间,网易展台中ARPG产品展示相当集中,而其他产品相对分散。无论是《有杀气童话》、《功夫熊猫》还是《梦幻西游无双版》,都建立在这一类型的基础上。虽然此前推出的《惊梦》和《花语月》令人眼前一亮,但看上去更像是为了坐实网易“游戏热爱者”称号而进行的风格化尝试。最后需要提出的一点是,在Q3财报中,网易的营业费用环比提升了23.23%,无论是营销市场费用还是研发费用都有从17%到25%不等的增加。而毛利率在在线游戏收入大幅增长的前提下同比降低了13个百分点;腾讯方面的毛利率也在增值服务收入增加40亿人民币的情况下同比下降了5个百分点。这意味着这两家企业都在这一季度加大了产品开发、运营以及推广和投资方面的投入。对于业内的其他厂商,想要超越这两家公司或许将变得更加困难。
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未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
后参与评论玩家口碑良好的网易游戏 为何总被腾讯压一头_凤凰游戏
玩家口碑良好的网易游戏 为何总被腾讯压一头
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就总体来看,网易游戏在发展中还存在着不可避免的漏洞。
原标题:风光背后多少无奈 口碑良好的网易游戏为何总被腾讯压一头?今年9月,网易发布了由《阴阳师》改版的《决战!平安京》,正式面向腾讯的《王者荣耀》发起挑战。如今,网易游戏和腾讯游戏为了能成为游戏行业的老大展开了一系列的激烈竞争。根据国外权威移动游戏产业媒体PocketGamer的最新报告我们了解到,在&全球50大手游发行商&中,腾讯游戏排第三,而网易游戏排第四。网易游戏如何一步步成为腾讯游戏的劲敌?网易游戏虽说不是游戏行业的龙头老大,但其地位也不低,而网易之所以能在众多游戏中突出重围成为行业&二把手&,这离不开网易在游戏方面日益深化的布局。第一阶段,网易游戏的崛起。2001年起,网易凭借着自主研发在游戏行业中崭露头角,推出《大话西游OnlineⅡ》成为第一个成功运营的国产网络游戏。再之后《梦幻西游》的出台也成为了游戏行业的经典之作,被誉为&中国第一网游&,凭借这一系列经典端游,网易一跃进入游戏行业的一线,打下了自己的一片天。第二阶段,网易游戏开始形成品牌效应。在《梦幻西游》、《倩女幽魂》等游戏大火之后,网易便对这类经典的端游进行拓展,开始推出同名手游,凭借经典的品牌效应,手游推出后得到了不错的反响。此外,2008年网易游戏正式与暴雪联手,通过引进《星际争霸2》、《魔兽世界》等世界知名游戏来扩培育游戏大品牌,网易游戏成为暴雪娱乐在中国唯一的游戏代理商。第三阶段,网易手游的发展。网易于年这一阶段开始成为暴雪娱乐在中国游戏行业中唯一的游戏代理商。同时,不出网易所愿,近几年网易游戏发布的《阴阳师》、《我的世界》、《率土之滨》等游戏产品逐步促成了网易品牌效应的形成。《阴阳师》更是在上线不久之后便拿下了IOS畅销榜的第一名,成为2016年名副其实的手游代表,网易游戏凭借着《阴阳师》名利双收。与此同时,网易也同期开始了在手游领域的布局。首先,是对王牌产品持续投入延续品牌价值,网易根据自身研发的《梦幻西游》、《大话西游》等经典端游来开发手游,既有端游玩家做基础,又节省了开发手游的时间和精力。网易手游也因此大获成功,同期产生了不少如大家耳熟能详的《梦幻西游热血版》等衍生手游。其次,在2015年IP大热的时候,网易游戏对选择深度合作IP项目的慎重。如今的手游行业IP盛行,而网易在对待IP开发上一直保持着严谨的态度,比如,在看到古龙系列影视开发手游的可行性之后,网易便开始进行深度挖掘,正是这类优质IP手游让网易游戏重新焕发了活力,加强了与腾讯游戏对抗的战斗力。此外,为了开发出更有吸引力的手游,2016年,网易启动&普罗米修斯计划&,大力向外收集故事题材,招聘游戏创作高手。网易还将影视与手游进行结合,构建出可以将网易游戏向外衍生拓展的产业链,比如唐人将《梦幻西游》改编成影视,华策影视与《新大话西游2》合作开发影视,芒果娱乐则对《天下3》改编影视进行投资。网易不仅将影视IP改编成手游,最为重要的是将游戏中的各方面拓展到游戏之外去,将游戏带来的影响发挥到极致,试图通过这样来形成经典游戏的全领域覆盖。为了能与腾讯游戏相抗衡,自2016年开始至往后五年中,网易将相继投入10亿元对网易游戏进行相应的扶持,以此来吸引更多新玩家的加入。然看似风光的背后,网易游戏隐藏了许多无可奈何今年,网易游戏预计有29款游戏要发布,除了游戏产品本身之外,网易游戏还试图打造&泛娱乐&生态圈,向对游戏全方位布局的腾讯生态圈化靠拢,突破以往自己仅是一个游戏开发商和代理商的概念。而网易的老对手腾讯也并不闲着,自2007年起,腾讯在引进了《穿越火线》、《地下城与勇士》和《英雄联盟》之后,就将自己的游戏产业推到了一个新的高度。且腾讯旗下的各大系统都为腾讯游戏的开发与代理提供了绝佳入口,腾讯依靠着游戏的自主研发、代理和对手游的提前布局成为了游戏领域的一把手。而说到知名手游,除了腾讯的《王者荣耀》之外,还有一个不得不提的就是网易出品的《阴阳师》,这款游戏于去年9月上线,到10月份便登上iOS畅销榜榜首。其新颖的玩法、精美的画质、以及大牌声优的助阵给《阴阳师》带来了不少用户。但如今,不过才一年的时间,《阴阳师》就呈现了衰退的迹象,由独霸IOS榜首到名落孙山,排名一直徘徊在在十名开外。而这不仅仅是《阴阳师》的危机,同时也是网易游戏的危机。在今年9月份,硅谷移动应用数据情报平台SensorTower公布的前30名国内游戏收入排行榜中,腾讯游戏成最大赢家,共占了12个名额,《天龙八部》、《乱世王者》等游戏都在列,其中《王者荣耀》更是以绝对的优势排在第一位,而网易游戏只占4个名额,曾长期霸榜的《阴阳师》只排在了第九位,网易略输腾讯一筹。最新网易财务报告也显示,网易游戏在今年第一季度盈利为107.35亿元,到了今年第二季度只有94.3亿元,呈下滑状态。除了在今年的第一季度突破百亿之后,网易游戏的后续发展并不乐观,网易游戏似乎开始进入萎缩阶段。如今,网易游戏作为游戏行业的两大巨头之一,看似风光的背后,其实也隐藏了许多的无可奈何。口碑良好的网易游戏为何总被腾讯压一头如今,网易游戏凭借着制作精良、可玩性高等获得了不少玩家的好感,在游戏行业中的口碑也不错。然而,就总体来看,网易游戏在发展中还存在着不可避免的漏洞。网易的发展太过依赖于游戏领域,在其他领域的布局还不够完善,今年网易发布的第二季度财报显示,有133.76亿元的净收入,其中在游戏方面的净收入就高达94.30亿元,占网易Q2净收入的七成,由此看出,网易对游戏的过度依赖在一定程度上限制了网易游戏向外衍生的发展,减少了游戏的知名度。而腾讯则不一样,腾讯游戏多管齐下,各个领域与游戏相辅相成,大大提升了腾讯游戏对外的知名度。除此之外,网易游戏还存在一些问题。一方面,网易游戏产品制作精美,但盈利模式上存在漏洞。网易游戏向来便秉持着&网易出品,必属精品&的原则,其产品的制作都是良心制作,但游戏开发的最终目的就是为了盈利,而在盈利模式上,网易游戏还需多加改善。就拿《阴阳师》的氪金事件来说,在今年3月份,一位《阴阳师》的玩家为了能抽出强神,在游戏中消费&氪&了9000元人民币,结果却一无所获,而这种现象并非少数。外界还流传着:玩腾讯要钱,玩网易要命,可见网易游戏的付费模式已经引起了公愤。如今游戏行业的人民币玩家并不在少数,而网易游戏这样的做法可能会造成玩家流失,严重些甚至会波及网易游戏的口碑。另一方面,提到网易游戏人们首先想到的便是《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》等经典游戏,目前网易游戏主要依靠这些&老一辈&的游戏来支撑,缺少能挑大梁的新游戏产品。而其中少数如《阴阳师》等大作如今也进入了瓶颈期。网易游戏在一开始的时候研发出了许多大家耳熟能详的网络游戏,但时至今日,网易游戏仍靠着之前的端游支撑其在游戏行业的地位。随着经典游戏作品生命周期的不断缩减,网易亟需推陈出新拿出作品,靠实力与腾讯竞争。随着时间的推移,网易游戏中的游戏辨识度变得越来越低,相似性反而越来越高,不少玩家青睐网易游戏的热度正在逐渐减退。作为游戏行业的二把手,网易游戏多年来一直与腾讯游戏斗争不断。发展至今,网易游戏的精品化已经不能成为其取胜的法宝,网易游戏要想继续向腾讯游戏挑战争夺游戏行业的主动权,就要在精品化的基础上进行创新,只有这样才有望打出一个漂亮的翻身仗。
[责任编辑:赵建波
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凤凰游戏官方微信腾讯和网易称霸的游戏行业,谁都没机会成为第三
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:zhiduclub  文/歪道道   9 月中旬《阴阳师》即将迎来周年庆,尽管热度有所减弱,但一年前这款自研手游横空出世,给国内众多玩家带来的惊才绝艳,足以使其在国产游戏行业划下浓墨重彩的一笔。但其后劲疲软却也成看空的重要一句。  与之相反,如今神坛之上的《王者荣耀》一开始就带着诟病和嘲讽前行,不过这丝毫不阻碍它成为国内最赚钱的游戏之一。全民手游固然有夸张之意,但也足见其人气。  如果说《阴阳师》一贯秉持着网易精致独特的产品特色,那么腾讯则最擅长将产品商业化做到极致,这是产品的不同,也是企业优势的迥异。  时隔一年,按照一般手游的生命周期来算,腾讯和网易的斗争也差不多该转移到下一个战场,哪一方先找到延续战果的更迭产品,可能就意味着打破现有市场局面、抢得先机。  相比这场老大老二之间的至尊夺位战,觊觎剩下市场份额的小游戏巨头们则有些暗淡,但这并不妨碍对仅次于腾讯、网易之下的市场地位的争抢,或许此种竞争的残酷才是行业剧变的真实写照。  游戏行业新景观:铁打的前两名,流水的第三位  国内游戏产业的蛮荒时代,初有渐成气候、平定江山的局势显现于新世纪伊始,此时也正是单机游戏没落、网络游戏顺势而生的时期。其中尤为重要的是,从中涌现的几方力量基本上奠定了市场现有格局的基础,而且它们之间的此消彼长、斗转星移,确实可以对应一句老话:三十年河东,三十年河西。   2002 年继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏,此乃势力之一。在此之前,称得上是“开山立派”之鼻祖的盛大,仅凭代理《传奇》就成为其它对手长期难以逾距的行业巨头,可谓是自成一系。  除此之外,以九城、巨人征途为代表的新晋势力,趁着陈天桥“不务正业”的间隙迅速蹿红,同样在游戏市场寻得一丝立足之地。再加上前几年一直水土不服、后而异军突起的腾讯游戏,这四种基因不甚相同的企业共同把眼光放在了这块暴利行业,也由此造就了近十年的诸强争霸。  在这段时间内,不难发现,市场格局的诸多变化节点都由盛大而起。 03 年开始陈天桥将行动目标转向盒子战略,对游戏的忽视导致其错失了一个《魔兽世界》,九城拔地而起、一跃成为行业前三甲。与此同时,陈天桥无意的提点和盛大“贡献”出的研发团队,又再次成就了《征途》和背后的巨人网络。  而 07 年当陈天桥猛然转身,虽然重新夺回被网易抢去一年的巨头位置,但盛大的周围已然是对手林立、如狼似虎。  纵观这段商业竞争史,宏观上是代理为主、运营为王的不成熟时期,造成了一款游戏成就一个巨头的特殊现象,这也决定了当时所建立的行业格局缺乏稳定性,尤其是盛大和网易相互抗争之外,行业老三的位置来回变换,九城和巨人网络都曾有过比肩巨头的经历,但终究没能守住这片天地。直到腾讯游戏开始展现称霸趋势、盛大渐趋平庸沦落,这种情形依然在延续。   2007 年开始,腾讯逐渐以DNF、CF和LOL三款游戏扫平障碍、初定天下,于 2008 年超越网易,并在 2009 年第二季度超越盛大,短短时间内实现三级连跳,成为国内网络游戏的第一,而且现在还维持着绝对优势。老大胜出之后,老二很快也趋于稳定, 2010 年第二季度盛大屈居第二的位置被网易所夺,此后再难翻身。  可惜盛大的颓势远没有到头, 2012 年第四季度财报相继公布后,畅游的公关们向各大媒体的邮箱发送了一封稿件,稿件的内容是“畅游超越盛大,仅次于腾讯和网易,位居中国游戏产业第三”。  当然,搜狐并没有帮助畅游守住这个位置,游戏行业出现了一批超越以及慢慢接近畅游收入的公司,比如完美世界和三七互娱,连同巨人网络、昆仑万维等企业,共同在腾讯和网易的夹缝中,一面寻求生机,一面争抢第三,至今苦无终果。  正所谓是铁打的老大老二,流水的老三。  完美世界、三七互娱和巨人网络之中能诞生游戏第三极吗?  今年 7 月 30 日,消失许久的陈天桥重回公众视野,两鬓斑白、颇有沧桑历尽之感,再次令人想起盛大和那段传奇的岁月。而一个月过后,华通控股和邵恒、王佶拟收购盛大游戏剩余 9.08%股权,意味着本次收购完成后,一代游戏巨头企业正式落下帷幕,空留惋惜和遗憾。  过往,使盛大错失转机的是陈天桥,把盛大踢下神坛的是腾讯,而现在挤压盛大生存空间的,恰恰是其不曾放在眼里的“无名之辈”,比如完美世界、三七互娱和巨人网络。这三者业绩相继大涨的同时,共同争夺着同一个位置,而盛大游戏似乎已经丧失竞争资格。  只是,这行业老三的竞赛,似乎并不简单。  根据艺恩发布的游戏公司净利和净利增速排行TOP10 榜单,除了腾讯和网易外,完美世界、三七互娱和巨人网络,是 2016 年在营收和净利润均位列前三的游戏公司,这种竞争状况也延续在刚刚发布的 2017 年上半年财报上。其中,完美世界游戏业务实现收入30. 7 亿元,三七互娱网络游戏业务收入27. 77 亿元,而巨人网络游戏相关业务共收入约13. 99 亿元。  不过从长远来看,这三者孰优孰劣的结论并不是像数据一样一目了然,反而呈现了诸多变量,尤其是完美世界和三七互娱。  从三家游戏公司的营收可以看出,三七互娱营收一直较为稳定,且遥遥领先于完美世界和巨人网络。但从 2016 年Q2 开始,完美世界和巨人网络营收骤然实现爆发式增长,前者更是连续三个月营收超过三七互娱,此次 2017 年上半年也同样显示这种增长趋势。  但是不能就此盖棺而论,在游戏这个浮动颇大的行业领域内,主营业务越成熟,其营收、毛利率和净利润增长才会越加稳定,这点可以从大局已定的腾讯和网易看出。而那些因为爆款出现大涨或大跌的公司,反而是最有可能是被取代的,毕竟即使是游戏巨头也难以保证爆款的持续输出。  而且从三七互娱的上半年财报可以看到,手游业务收入占比超过总营收50%,且在国内移动游戏发行市场占比5.1%,位列第三。在手游渐趋占据游戏市场主导地位的趋势下,三七互娱由页游到手游的业务调整,恰好是适应这种变动的有效举措,相反完美世界影游联动的战略远没有达到预期效果。  总而言之,行业第三的位子都坐不稳,又遑论成为支撑稳固局面的一极呢?  在游戏行业三足鼎立可能不会发生,第三最终只是摆设  盛大风起云涌的那些年,行业剧变是迟迟形不成稳定局势的主要原因,而如今腾讯和网易已经构成相对其他竞争对手的绝对优势,可老三头衔依旧未能归入某个企业的怀中。  其中势均力敌的力量对比或许是一大缘由,但更多的可能是因为这个仅次于腾讯和网易之下的第三位置,并没有实际的商业价值,更为确切地说,游戏行业不需要老三来塑造更为稳定的格局,而这个位置也不再是小巨头游戏公司的核心考量。  互联网经济中,三足鼎立是最为稳定的市场格局,以遵循7:2: 1 比例分割为最佳,这意味着在获取最大范围商业效益的前提下,三方能够相安无事地保持某种平衡。即使是在游戏这种经常押注产品的行业,也理应同样适用,但现实中我们看到,游戏市场的分割是以第一梯队和第二梯队来进行,前者由两大巨头把持,后者争斗不止,缺乏第三极的情形之下反而已经获得了一定程度的稳固。  此时,也就意味着再多出一个第三极实属多余,而且不容忽视的一点是,即使是行业老三得到稳固,也难以获得和网易、腾讯保持平衡的资格。因为就目前各个游戏小巨头的现状来看,占据第三排名的企业没有构成行业一极的足够实力,毕竟完美世界和三七互娱的市场份额仅仅停留在2%左右,后者手游发行占比5.1%还是当前最好的市场表现,这种差距之下是难以产生三足鼎立局势的。  退一万步讲,即使未来某个游戏企业会在一众实力相当的对手中脱颖而出,但在两强相争的形势下,最大的可能也只是沦为炮灰。  正是对当前格局有了深刻的认知,完美世界、三七互娱等传统游戏公司都在避开巨头锋芒,渐趋把目标转向了影游联动和海外市场,除了啃老本之外,这两者很大程度上决定了以后的生存境遇。所以,与其在国内争夺一个名不副实的老三地位,更为迫切的是如何将影游联动的概念实现有效落地,以此推动企业本身摆脱游戏公司的传统定位,率先迈入泛娱乐的综合性企业阵营,其中商机可想而知。  从代理到自研,我国游戏产业经历了近 20 年的风风雨雨,才得以形成当前两强相对的稳固格局,这有其偶然性也有其必然性,不过在这种竞争形势下,冒出第三极而分庭抗礼基本上已是无望,更为现实的是生存问题近在眼前。关于作者  歪道道,科技媒体人,互联网分析师。微信公众号:歪思妙想(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。
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