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【新提醒】【虚拟现实及增强现实(眼镜或头盔)现状与未来-基本介绍 unity连接3d眼镜教程 unity 一个游戏多个头盔 diy ar虚拟现实眼镜 虚拟现实眼镜贴吧 虚拟现实的现状】
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【新提醒】【虚拟现实及增强现实(眼镜或头盔)现状与未来-基本介绍 unity连接3d眼镜教程 unity 一个游戏多个头盔 diy ar虚拟现实眼镜 虚拟现实眼镜贴吧 虚拟现实的现状】
增强现实技术是由虚拟现实技术发展而来。最早应用于军事,今年開始,因为智能手机的普及、智能硬件的兴起以及Google Glass的出现,增强现实技术被大量关注。就眼下来看,我比較看好未来的增强现实技术。
一、如今的虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)
虚拟现实技术利用计算机创造一个虚拟空间,利用虚拟现实眼镜可以使用户全然沉浸在一个虚拟的合成环境中,无法看到真实环境;利用双目视觉原理,虚拟世界在眼镜中是3D立体的。
1、VR头盔:
眼下比較有名的是被Facebook收购的Oculus公司,Oculus眼镜能够展示比如这种软件构建的虚拟场景,而且让用户沉浸在虚拟世界中过山车、玩游戏、看电影等等。
2、VR眼镜:
眼下解决方式是一种头戴式手机框。将智能手机放入而且分屏显示,就能够产生类似于VR头盔的效果,如三星Gear VR
在未来,虚拟现实不只会涉及视觉、听觉,还会涉及嗅觉、触觉、味觉。构造一个与真实环境相似的世界。
二、如今的增强现实(Augmented Reality,简称AR)
增强现实技术可以把虚拟信息(物体、图片、视频、声音等等)融合在现实环境中,将现实世界丰富起来,构建一个更加全面、更加美好的世界。Google Glass開始。增强现实眼镜開始不断出现,但都还是0基础产品。这些眼镜可以做到给用户呈现一些简单的辅助信息,但复杂信息就无能为力了。
1、单目眼镜:
Google Glass,单眼呈现信息。导航、短信、电话、录像照相等功能,因为是单眼,无法呈现3D效果,且因为外观原因应用场景有限。
2、双目眼镜:
Meta Glass, 双眼呈现影像时。利用双目视差能够产生开发人员想要的3D效果。
通过对现实场景的探測并补充信息。佩戴者会得到现实世界无法高速得到的信息。并且因为交互方式更加自然,这些虚拟物品也更加真实
三、未来的增强现实
在未来,我们佩戴的眼镜或隐形眼镜会再一次变革我们的通讯设备、办公设备、娱乐设备等等;在未来。我们不再须要电脑、手机等实体。仅仅需在双眼中投射屏幕的影响。就可以创造出悬空的屏幕以及3D立体的操作界面;在未来,人眼的边界将被再一次打开,双手的界限将被再一次突破,几千公里外的朋友能够马上出如今面前与你面对面对话,你也将会触摸到虚幻世界的不论什么物件;在未来,一挥手你就能够全然沉浸在还有一个虚拟世界,一杯茶,一片海,甚至是还有一个人生、现实世界无法到达的千千万万种可能的人生。
四、双目成像原理简单介绍(自己整理。欢迎指正)
将 3D 成像效果分为三个纬度:远近,前后,深浅。
远近:整个场景在脑海中的远近效果;
前后:图像在屏幕的前(出屏幕效果)或屏幕后;
深浅:场景中各个物体距离所产生的层次;
1、远近调节:
场景远近是左右眼两影像间距离决定的;
立体像在屏幕前时,两影像距离越远则图像越近;
立体像在屏幕后时,两影像距离越远则图像越远;
2、前后调节:
左(右)相机影像在左(右),则图像在屏幕后方;
右(左)相机影像左(右),则图像在屏幕前方;
3、深浅调节:
由 3D 摄像机两个摄像头的间距决定;
间距大则景深大,间距小则景深小;
因为人眼目距在65mm左右,大脑已经习惯此目距的景深效果。我觉得对还原真实场景效果来说。摄像头间距65mm还是比較合理。
五、现有可穿戴虚拟现实或增强现实眼镜产品及其技术种类
增强现实眼镜简单调研报告
一、增强现实眼镜(Argumented Reality Glasses)的发展历史
增强世界博览会(ArgumentedWorld Expo)上展出了增强现实眼镜近50年的发展历史,从1968年犹他大学科学家伊凡的第一代眼镜“达摩克利斯之剑”问世開始,增强现实眼镜的研发脚步从来没有停止过。
经过无数科技人不断的努力。增强现实眼镜已经更新迭代出了第一代的头盔式单屏幕显示器,第二代头箍式摆动显示器,第三代眼镜式单晶显示屏,知道现在的第四代各种3D增强的眼镜式产品,已经可谓是百家争鸣。百花齐放。
二、主流增强现实眼镜的实现技术手段
1、透明显示屏
爱普生MoverioBT-200智能眼镜
以Google Glass为主的大部分智能眼镜产品主要採取了透明显示屏技术,与Google Glass眼镜不同的是,爱普生Moverio BT-200虽然相同採用透明显示屏技术。可是差别在于它在两个镜片上都嵌入了一块透明显示屏。所以可以在眼前形成一幅3D立体视觉效果。
2、虚拟视网膜显示(Virtual Retinal Display)技术
& & 视网膜显示器可以通过低强度激光或者发光二极管直接将影像投射到使用者的视网膜上。具有不遮挡视野的特点。这一概念是在20多年前提出的,但直到近些年来技术进步才让各种不同的视网膜显示变得可行。比方边发射发光二极管,其比面发射发光二极管的光输出功率大,但比激光的功率要求低,将其应用于视网膜显示器,可提供一个亮度更高而成本更低的选择。
与传统显示器相比,视网膜显示器的亮度-功率比更高。能耗也会对应地大幅减少。
VRD有点类似传统的CRT电视的成像原理,电子枪将光线投射在玻璃屏幕上。在应用VRD的眼镜中,没有这层玻璃将光线吸收并转发到真实的世界,它们的VRD图像会直接投射到用户眼中的视网膜上。
以这样的成像方式,VRD技术会比传统的显示器更让AR有感觉。
由于传统的显示技术中。图像被分层堆积在现实世界,巨大的文字或提示信息会浮于实景之上。而VRD设备所产生的画面,会成为你真实视野的一部分,你会全然融入现实,而不会仅仅认为你的视野被某些信息所覆盖。这在实际应用中。能够解决很多现实。比如当你遥控机器人时,你希望获得机器人“全屏”的第一人称视野。而不是以一个视频匡的形式,显示在你视野的右上角。
单眼的谷歌眼镜。更不可能让你有这样的身临其境的感觉。
& & 如今正在使用VRD技术的眼镜主要是Avegant公司的Glyph。
3、半透明分光式LCD投影
像其它眼镜式设备一样它也是投影式成像。造型极其紧凑的投影仪藏在镜框内。左右各有一个。
由LED光源将半透式LCD上的影像投射到分光镜片上成像。从而提供了立体视觉。投影仪的TFT LCD分辨率为960×540像素。
MetaGlass投影模块
採用半透明分光镜镜片。这样就让你看到的现实场景上,又叠加了一层投影机传来的影像。
MetaGlass摄像头
4、ToF摄像头
它由一对高清摄像头和一个红外探測器组成。能够实现深度探測。所谓ToF是Time of Flight的缩写,也就是光的飞行时间。通过測量光脉冲之间的传输延迟时间,就能得到物体的深度信息。
这个模块担负的责任非常大,包含手势识别、QR码(二维码的一种)跟踪、特征跟踪、惯性測量单元等,算得上这个眼镜的核心输入组件。
最后给出官方提供的一些參数:
双960×540像素透过式TFT LCD显示。 23°视野720p RGB 摄像头320×240 像素红外深度探測摄像头三轴加速度传感器、三轴陀螺仪、三轴罗盘
5、单色玻璃投影
Glass Up最核心的特点在于它的右側镜架上提供一个微型投影仪。能够在右側镜面表面投射单色图像,让你来阅读信息、文字或者浏览图片。虽然不能像谷歌眼镜那样实时抓拍或录像,可是相比于售价和外观。已经足够令人心动。
三、一些构想——全新的交互
1、眼镜几个思路
1)基本条件:不累眼睛。外观美丽,交互自然,开发流畅;
2)场景获取:须要对外界场景有感知能力,甚至是重建能力。
3)显示方式:我觉得以屏幕显示的方式,才干达到想要达到的理想效果,但眼下似乎还有更好的技术在研究中。比如Magic Leap这样的秘密项目;
4)须要以惊艳的方式让人用。随后独立开发和商业应用再跟上。
5)创造新的显示方式、交互方式,创造全新的体验。
2、新的交互系统设想
1)基本可调用的接口:两眼显示、两个摄像头影像、手势获取、手势深度、三轴加速度计、陀螺仪、GPS、网络、蓝牙等外接设备接口
2)基本交互逻辑:
l& &两组坐标基底:相对于真实世界(可固定屏幕、固定物件等显示效果)、相对于眼镜(可尾随头部位置显示);
l& &有效指尖标亮:当前识别到的手指之间标记出来。方便用户感知与调整。
l& &可触摸:相对真实的距离中,手指碰到的物件有一定响应(如触碰物相对高亮、或者指尖相对高亮)。
l& &可旋转:空间由平面扩展到真实世界,物件能够被随意旋转和缩放
l& &规整:按坐标规整视野内窗体或物件
3)一些详细的交互功能
l& &双手五指向前推,从后向前推出全部应用图标,以及全部打开的应用,排布在视野周围
l& &双手五指向两側拨开。放大视野、图片等
l& &手臂向下挥动。退出当前应用
l& &单手五指。拖移最小可移动物件、以及选中文字、旋转物件等,包含列表、界面的拖移,缩放触碰的图片等
l& &两指从捏紧到打开,实现打开文件功能
l& &三指滚动页面
l& &单指长触或两指触碰实现辅助点按(右键)
l& &左手两指打开,配合右手多选
l& &单手五指先选中,还有一仅仅手从这仅仅手上移开。实现复制功能
l& &屏幕锁定功能:当用户须要临时固定全部内容,防止误操作的时候使用;
l& &远距提示或者收藏到后台:当用户离开固定屏幕一定距离时生效。
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商品名称:VR眼镜小宅Z4 vr一体机z5虚拟现实智能3d眼镜成人手机游戏头盔 小宅Z4白色(看片神器+游戏手柄)
商品编号:
商品毛重:41.00g
商品产地:中国大陆
适用人群:追剧达人,游戏达人
商品介绍加载中...
类型中端VR眼镜(配合带有陀螺仪手机使用)
功能热点观影看剧;空间游戏;游戏资源;视频资源;3D电影;娱乐游戏;近视可用;瞳距调节
颜色白色 黑色
机身长度235
机身宽度225
机身高度145
机身重量410g
机身材质分类高强的ABS+PC
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良心推介:最值得购买的13款VR头盔 - 全文
作者:佚名日 17:55
[导读] 多数玩家对VR设备的了解仅限于少数几款产品,或者干脆对此一无所知。由此,星球君今天就整理出十余款今年大家最值得关注的VR头戴设备,让大家对VR市场有更加深入的了解。
  2015年的科技圈几乎被VR(虚拟现实)给刷屏了,如果说3D仅仅是在哄骗视觉,那么VR(虚拟现实)就是所有感官感觉的提前预设。
  对于寻求刺激、渴望用每一个毛孔体验沉浸感的用户来说,VR(虚拟现实)设备能够将一个本是想象的世界以真实的面貌呈现,并且将用户纳入其中。这是一个光听听就令人无比神往的技术,能够短时间火遍全球也是毋庸置疑的。
  一系列VR设备的尝试性研发让VR(虚拟现实)由科技术语变身众所周知的热词。当前已经发布的VR设备多数归类于智能穿戴行列,尽管生产商家不同,但从外观上看来却是大同小异,头盔式外观设计并不美观,但为用户提供的却是一个全新的体验形式。
  然而多数玩家对VR设备的了解仅限于少数几款产品,或者干脆对此一无所知。由此,星球君今天就整理出十余款今年大家最值得关注的VR头戴设备,让大家对VR市场有更加深入的了解。(以下顺序不代表排名)
  No.1 Oculus Rift
  开发商:Oculus VR(Facebook子公司)
  上市时间:日
  价格:599美元
  硬件要求:PC(配置GTX970+i5以上)
  Oculus Rift是一款为电子游戏设计的虚拟现实头戴式显示器,由Oculus VR公司所开发。Oculus Rift最初在Kickstarter众筹。在此期间,Oculus VR(当时还未被Facebook收购)为Rift的开发筹集到了240万美元的经费。
  随后《毁灭战士(Doom3)》的制作人约翰&卡马克(John Carmack)?也加入了Oculus VR并担任CTO,为Oculus Rift的诞生做出重要贡献。
  Oculus 公司称Rift为&第一款真正PC专用的VR头戴显示器&。Rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640&800,双眼的视觉合并之后拥有
的分辨率,90Hz刷新率。
  Rift拥有专用的头戴耳机,可提供3D立体音效。此外,Oculus公司还在研发与Rift配套使用的体感控制器 Oculus Touch,预计会在2016年下半年开放预订。 Oculus Rift 可以通过 DVI、HDMI、micro USB接口连接电脑或游戏机。
  Oculus消费者版本Rift CV 1已经于北京时间日凌晨正式开放预购,预购价格为599美元(约合3950元人民币),计划日发货。
  No.2 PlayStation VR
  开发商:索尼电脑娱乐(SCE)
  上市时间:2016年第二季度
  价格:2999元起
  硬件要求:PS4
  PlayStation VR是由索尼电脑娱乐(SCE)开发的虚拟头戴显示器,此前一直以开发代号&梦神(Project Morpheus)&为名,是一款专为PS4游戏主机开发的VR头戴设备。
  PlayStation VR配备5.7寸OLED屏,分辨率为、刷新率为120Hz、延迟低于18ms,视角达100度;另外,设备还采用9个LED来实现360&头部位置追踪、利用加速传感器和陀螺仪实现动作捕捉,并通过3D音效提高体验效果。
  索尼全球工作室总裁吉田修平表示,目前已有超200家开发商为PlayStation VR打造游戏,像《真三国无双7》、《最终幻想14》、《夏日课堂》等知名大作都将支持PlayStation VR。此外,索尼官方还声称PlayStation VR头显将支持两人同时游戏。
  早前欧洲游戏零售商multiplayer曾在自己页面上早早的将欧洲游戏零售商PlaystationVR的价格和发售日,将于日正式发行,售价499.99欧元,约合人民币3600元(此为电商行为,尚未得到索尼官方确认)。截止到目前,索尼尚未透露具体的上市日期和最终售价。
  No.3 HTC vive
  开发商:Value和HTC
  上市时间:2016年4月份
  价格:6888元
  硬件要求:未公布
  HTC Vive是由HTC与Valve联合开发的一款虚拟现实头盔。HTC Vive开发者版本配有一块OLED屏幕,单眼有效分辨率为 ,双眼合并分辨率为 。
  2K分辨率大大降低了画面的颗粒感,用户几乎感觉不到纱门效应(指图像上似乎覆盖了某种黑色网格,很像是透过纱门观看的景象)。
  并且能在佩戴眼镜的同时戴上头显,即使没有佩戴眼镜,400度左右近视依然能清楚看到画面的细节。画面刷新率为90Hz,延迟为22ms,使用者体验过程中几乎感觉不到画面迟滞。
  Vive的控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说HTC Vive允许用户在一定范围内走动。
  这是它与另外市面上的两大VR头显Oculus Rift 和PlayStation VR的最大差别。
  此外,Vive由Valve的SteamVR技术提供支持,因此Steam服务上不久将推出众多兼容Vive的游戏。
  而且产品性能和品质得到大幅提升:包括头显的重量变轻,屏幕调优,佩戴舒适度提升,在头盔前方增加了一颗广角前置摄像头,手柄按键改进,追踪优化等等。
  No.4 Google Cardboard
  开发商:谷歌
  上市时间:2014年6月
  价格:15美金
  硬件要求:智能手机
  Google Cardboard是一个以透镜、磁铁、魔鬼粘以及橡皮筋组合而成,搭载智能手机的移动虚拟头戴式显示器,可以提供简单的虚拟现实环境体验。
  Google Cardborad的原理在于透镜会让使用者分别感知左影像和右影像,从而在使用者眼中建立一个3D影像。
  此穿戴式装置由Google公司设计,然而并没有任何官方的制造商或供应商。取而代之的是,Google在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励一般人用容易获取的零件自行组装。
  Google Cardboard最初是谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫&科兹(David Coz)和达米安&亨利(Damien Henry)的创意。
  他们利用谷歌&20%时间&的规定,花了6个月的时间,打造出来这个实验项目,意在将智能手机变成一个人人都可以体验的虚拟现实原型设备。
  尽管Google Cardboard只是简易的纸板虚拟现实设备,但经过两年的更新换代,它的全球销量已经超过500万。目前Google Cardboard眼镜已经适配上百个应用,在IOS和Android设备上均可以使用。
  No.5 Gear VR
  开发商:三星和Oculus
  上市时间:日
  价格:99美元
  硬件要求:三星特定机型(Galaxy S6,Galaxy S6 Edge,Galaxy Note 5或Galaxy S6 edge+)
  虽然Google Cardboard更早实现移动端上的VR体验,但是三星Gear VR才是真正实现移动虚拟现实平台商业化的VR产品。
  Gear VR是由三星与Oculus合作开发的一款基于移动端的虚拟现实头戴显示器,它需要搭载一台特定机型的三星大屏手机作为显示器,配备三星Note 4的5.7英寸Super AMOLED屏,屏幕分辨率可以达到,刷新率为60hz,515PPI,设备视角为96度。
  Gear VR的操作是结合视角方向(视角变化的检测使用手机内置的IMU)和触控板(还包括返回和音量调节按键)来完成的。触控板可以实现滑动操作,完成选单翻页的功能;在单页选项下,可以通过转动头部来选择目标,再使用触控板确认。而同类的移动VR头显Google Cardboard只有一个按钮。
  Gear VR在软件方面配有操作系统Oculus Home和视频播放器Gear VR Video,玩家可以在Samsung/Oculus的应用商店里下载Gear VR游戏。需要注意的是,Gear VR目前仅支持三星的Galaxy S6、Galaxy S6 Edge、Galaxy S6 Plus以及Galaxy Note 5等机型。
  消费版的Gear VR已经于日正式在Samsung、Amazon和Best Buy官网上架,售价为99美金。
  No.6 OS VR
  开发商:雷蛇 & Sensics
  上市时间:2016年6月
  价格:199.99美元
  硬件要求:PC
  OS VR虚拟现实耳机是由知名电脑外设厂商雷蛇(Razer)开发而成。这款产品的外观有点像魔环:眼睛周围有类似滑雪护目镜般的泡沫和弹性头带单元,里面是一个热插拔的,分辨率为的5.5英寸显示屏和包含加速度计、陀螺仪和指南针的头部跟踪技术设备。
  耳机自带的五个调节螺丝,使用户能够调节镜片显示更高的清晰度或者更换镜片。它的每个目镜都是独立可调的:透镜距离可根据眼睛的差异来进行调整。
  OS VR虚拟头戴设备最大特点在于它的平台的软硬件都是开源的,让开发者、制造商和其他公司可以建立他们自己的版本。
  OS VR目前在全球已拥有超过250家支持产商,包括Ubisoft、Techland、Leap Motion、Nod与SoftKinetics等业界领先的游戏、外设开发商。当然,雷蛇也自己制造和出售OS VR平台实体设备Hacker Dev Kit,预计今年六月前上市,售价199.99美元(约合人民币1236元)。
  这款产品的消费潜力目前还不太明朗,看起来似乎更适合开发者进行虚拟现实应用开发。
  No.7 Microsoft HoloLens
  开发商:微软
  上市时间:2016年第一季度
  价格:3000美元
  硬件要求:无
  严格意义上来说 Microsoft HoloLens并不能算是VR(虚拟现实)产品,应该算是AR(增强现实)产品。
  但是由于HoloLens在产品表现上与主流VR设备有不少相通之处(比如都是通过设备把虚拟信息呈递到用户眼前),所以也把这款AR产品列入盘点当中。
  相对于完全的虚拟现实头戴设备,微软的全息眼镜HoloLens要容易解释一些。
  想像你戴着镜片完全透明的太阳眼镜,然后在视野的中间有一个透明的方框框。
  这个方框就是让你能一窥混合现实世界的窗户,你眼前的世界将由现实、扩展实境(在现实世界中叠合平面虚拟物件)、和虚拟实境(立体的虚拟世界)等多种元素组成。在今年1月份的Win10发布会上,微软就通过《我的世界》的游戏首次向全世界观众展示HoloLens的独特游戏性能。
  No.8 FOVE VR
  开发商:FOVE
  上市时间:2016年5月
  价格:399美元
  硬件要求:待定
  FOVE虚拟现实头盔是日本东京FOVE公司旗下的一款需连接电脑使用的VR头戴设备。不同于其他VR设备,FOVE VR拥有全球首创的眼球追踪技术,是世界上第一款支持红外眼球追踪技术的VR头盔。
  FOVE 在头显镜片下方嵌入了两个红外摄像头,可以通过反射的光线,计算眼睛倾斜的角度,从而追用户瞳孔活动。通过这个技术,用户可以用眼睛来控制显示器,甚至还可以用眼球追踪打字。
  在虚拟现实环境下,所有的景像都很清晰,但FOVE能追踪用户的视点,然后让图像处理引擎调整焦点,在虚拟世界中实现景深效果。
  此外,FOVE公司宣布他们的产品将支持Valve的Lighthouse技术,这项技术能够追踪用户在 15mx15m范围内的动作。
  早在2015年5月,FOVE就在Kickstarter开启众筹并取得一个不错的成绩:一个多星期的时间里,他们就筹集了超过50万美金的资金,并且还获得了微软和三星的投资。
  FOVE目前仍处于研发阶段。根据FOVE在Kickstarter上的承诺,第一批FOVE的VR头盔预计在2016年5月发货给参与众筹的用户。
  No.9 Avegant Glyph
  开发商:Avegant
  上市时间:2015年秋季
  价格:699美元
  硬件要求:无
  Avegant Glyph是由美国创业公司Avegant开发的一款虚拟现实眼镜设备。Glyph虚拟现实眼镜整体外形看起来像一个大耳机,其实也确实可以理解为是耳机和眼镜两个硬件体验结合的产物。
  不同于主流的VR头盔,Glyph加入虚拟现实技术的同时,还利用视网膜技术优化体验。Glyph将画面直接投射到视网膜上(&视网膜眼镜&得名由此而来),可以让使用者有身临其境的感觉。
  由于采用光学投影,使设备能够提供了120Hz的刷新率和几乎为0的延迟。Glyph采用DLP投影技术,通过200万个微镜之间的反弹,将光信号转换成像素点,配合高品质的音响耳机,为用户带来在8英尺远的距离观看80英寸屏幕的观影体验。
  需要强调的是,Glyph虚拟现实眼镜不需要借助手机,PC等外部硬件设备,是可以单独运行的独立产品。Glyph机身上配备了HDMI/MHL输出接口,可以连接Xbox、Playstation、PC、Mac、iOS、Android设备,可以支持VR游戏应用、欣赏视频等。
  Glyph的产品定位在个人影院耳机类产品,主要功能点是为用户提供绝佳的观影体验。产品将于2016年开始出货,国内售价3688元。
  No.10 Zeiss VR One
  开发商:Carl Zeiss
  上市时间:日
  价格:1199元
  硬件要求:Samsung Galaxy S5、iPhone 6
  VR One是由著名的镜头生产商卡尔 蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的工作原理类似,它是将手机塞入镜片后的托盘中,透过视窗来观看手机屏幕显示出来的内容,实际效果为虚拟现实的沉浸式场景,通过两眼视差来达到沉浸式 3D 体验。目前该设备可以兼容的手机有Samsung Galaxy S5和iPhone 6。
  通过VR One专属的手机应用,可以查看照片以及2D和3D视频,或者浏览谷歌街景查看360度的全景图像。
  音频需要依赖有线耳机或者蓝牙耳机,控制游戏则需要借助无线游戏手柄。值得一提的是,VR One兼容所有为虚拟现实头盔设计的手机应用,同时开放了软件开发工具包,来鼓励 iOS 和 Android 开发者开发应用和游戏。
  目前Zeiss VR One在国内开放订购,官网售价1199元。
  No.11 星轮ViuLux
  开发商:掌网科技
  上市时间:2015年
  价格:1699元
  硬件要求:PC
  与众多虚拟现实头盔相比,星轮ViuLux虚拟现实头盔更加注重&全视角&的概念,内置9轴传感器,720&头部传感跟踪,即使人头部的极细微动作也会被头盔内部的传感器精准捕获,例如玩家在战争游戏场景中可以随时向四周查看敌情,头盔同步将场景转到你想看到的位置,&360度无死角&不再只是一种设想。
  玩家戴上星轮头盔,会有强烈的现场感,置身于画面中,而不只是观看一个&大屏幕&。
  玩家可在掌网官网下载中心体验更多Demo,涵盖如:格斗射击、角色扮演、场景体验、体育竞技、冒险探索、解谜益智等游戏,以及《刺激飞行全景体验》《IN_PARIS》等视觉效果极佳的影片资源。
  在兼容性方面,星轮ViuLux虚拟现实头盔适配PC、移动PC、XBOX、动感座椅等设备。星轮ViuLux以其高清画质,带给玩家超乎想象的视觉盛宴。
  No.12 3Glasses D2
  开发商:3Glasses
  上市时间:2015年
  价格:2199元
  硬件要求:无
  3GlassesD2采用5.5寸的2K屏,分辨率达到,材质为TFT-LCD屏。TFT-LCD屏采用标准RGB像素排列方式,AMOLED采用Pentile排列方式,TFT-LCD的画面显示效果要比AMOLED屏更细腻。
  3GlassesD2拥有110&视场角,延迟率13ms,刷新率60Hz,配置九轴传感器,而且相比于大多400+g的PC端头显,3Glasses D2有着仅为246g的重量,就是比市面上大多数的手机盒子,还要轻50g左右,让玩家毫无负重感。
  而且据悉,今年3Glasses在CES展出的这款名为G1的手柄,将会在今年上市,这无疑将使用户的游戏体验上更为舒适。
  No.13 大朋VR头盔E2
  开发商:乐相科技
  上市时间:2015年
  价格:1799元
  硬件要求:PC主机
  刷新率方面,大朋头盔做到了与Oculus持平的75Hz游戏帧速(目前很多厂商的刷新率在60Hz),75Hz意味着渲染完成到显示在屏幕上,至少需要1秒除以75次等于每次13.3毫秒,包括安全保险的时间在内,一般是19.3ms的延迟。
  同为三星的1080P的AMOLED屏幕,延迟19ms。视角则从100度提升到120度,支持54&74mm的自适应瞳距调节。
  其次,大朋头盔与Oculus一样支持1080P全高清画面,但视场角更大,为120度(Oculus Rift DK2为100度),沉浸感更强。大朋头盔内置9轴传感器,支持1000Hz传感器采样频率。
  目前,大朋头盔作为业内唯一兼容Oculus DK2、DK1游戏的头盔,相比其他VR头盔来说,在内容资源上已经相当丰富。由于做到了与Oculus几乎全兼容,大朋助手上的VR游戏已经达到350多款。
  但对很多体验过VR的人来说,除了会感觉到爽以外,还一定会感觉到晕!所以,就算VR看上去很美,因为眩晕这一&致命伤&,目前也只能是浅尝即止。
  从某种意义上讲,VR的使命是制造一个与现实世界一样逼真的虚拟世界,这其实本身就是一种挑战。而眩晕问题,就是这一挑战中最难以解决的问题。
  在目前看来,市面上所有的VR产品几乎都无法避免眩晕这一问题,就算业界最顶尖的Oculus Rift都无法从根本上解决这一难题。所以今天星球君就和大家聊聊眩晕感这档子事。
  那么,造成眩晕的因素是什么?
  1、受制于硬件设备的处理能力
  为了说清楚这一问题,我们还是拿OculusRift这一目前最先进的VR设备举例。简单来说,如果想要保证不晕,那么VR设备输出的画面就必须要有足够高的刷新率(120Hz及以上)以及足够高的分辨率(4K及以上),但是,这一数据在现在看来,几乎是奢望。
  Oculus Rift的刷新率仅为75Hz,而分辨率,也只有可怜的1080P。这几乎已经是目前VR设备的极限,同时也是PC处理能力的极限。
  你不要看不起Oculus Rift这些可怜的数据,要知道,以目前的技术来说,能达到这一数据已经非常难得了。
  就拿其中的75Hz来说,想要达到75Hz的刷新率,就意味着要把设备的延迟做到19.3ms以内(1s除以75次约等于13.3ms/次,在加上数据传输的时间,大约为19.3ms)。
  即便如此,19.3ms的延迟差距对于长时间佩戴VR设备来说,也是灾难性的!
  除了刷新率,还有分辨率的问题。我们知道,分辨率低,在近距离观看VR设备的屏幕的时候,会有明显的颗粒感。
  你所处的环境是一个VR为你创造的虚拟世界,你的大脑以为这是一个真实的世界,但这个&真实的世界&却是由一个一个的晶格所组成的,你能不晕吗?那么,只要把分辨率提高到4K,甚至是8K,这个问题就能解决吗?
  从一定意义上来讲,是的!但是,你要知道,渲染一个全画幅的8K场景,无论你的电脑有多变态,目前也很难办到,就算是渲染一个4K的虚拟世界,对PC硬件的处理能力也有着极为苛刻的要求。
  所谓理想很美好,现实很残酷,这也许就是一个最真实的写照。
  但是,聪明的Oculus就想出了一个办法来解决分辨率的问题,它的解决方案就是注视点渲染技术。
  简单来说,就是着重渲染人眼聚焦的地方以及周围的图像,这部分图像采用全画幅渲染,而其他的部分就进行普通分辨率的渲染。
  这项技术的提出,可以从一定程度上解决PC处理能力不足的窘境,但是,能否应用注视点渲染技术又牵扯到其他行业的相关技术,也就是下一点我们要说的。
  2、相关技术发展缓慢
  七鑫易维是国内一家致力于眼球追踪技术的公司,为了解决上述注视点渲染的技术,Oculus此前就曾找到过他们。
  应用眼球追踪技术,VR设备才可以知道使用者的注视点在哪里,并进行相对应的注视点渲染。同时,这也符合人在看东西时候的习惯:焦点清楚,背景虚化。
  此外,作为VR领域不可或缺的技术之一,眼球追踪技术还可以解决VR图形畸变的问题。图形畸变,同样也是造成使用者眩晕的因素之一。
  通过上图,我们可以看到,左边就是普通的游戏画面,而右边,就是VR设备里所呈现的画面。由于图像畸变的原因,VR设备所呈现的画面中,图像的边缘已经发生了明显的畸变。
  即使Oculus曾在此问题上投入了大量的研发成本并应用反畸变算法优化了VR设备的成像,离开了眼球追踪技术,图像边缘的畸变依然无法完美地解决。
  至于如何才能在VR设备上应用此项技术,七鑫易维的副总裁彭凡曾在采访中称:&2020年,此项技术才有可能成为VR设备的标配,Oculus的下一代产品或将首先采用这一技术。&
  当然,相关的技术不只有文中举例的眼球追踪技术。反过来说,PC行业的硬件处理能力已经成为了VR行业发展的阻碍,更不用说更加可怜的智能手机行业了。
  3、VR设备本身的局限性
  这个因素显而易见,VR设备在诞生之时就有很多局限性。首当其冲,就是因为VR设备大多都是与外界完全隔离的。
  用户在一个与外界完全隔离的环境中能干什么?除了老老实实地坐着之外,难道你还准备两眼一抹黑地在现实世界中也跟着虚拟世界中的你一起奔跑吗?这显然是不可能的。所以,
  虚拟世界与现实世界不同步的问题也就来了!你可以想象,你在虚拟世界中奔跑,但是在现实世界中,你却在沙发上安安稳稳地坐着&&
  如果这个例子还不够深刻的话,你还可以想象一下你在虚拟世界中坐过山车,你随着过山车的晃动,身体的感官也认为在晃动,但在现实中,你却仍然是在安稳地坐着&&
  只有你的大脑知道你在晃动,但身体却没有,大脑默默承受了很多负担,最后晕了也就很容易理解了。
  同样的现象,也适用于现实中的3D游戏眩晕症和晕车、晕船等。说完了这些,你就应该明白为什么HTC非要在Vive的前面安装摄像头了吧?
  除了运动中的加速度感知,人的感知系统其实还有很多,比如说还有景深、重力感等等。
  很显然,VR设备在这些感知系统中,能提供给使用者的感知也就只有视觉和听觉,未来还有可能解决景深的问题,但是加速度和重力,却是头戴式VR设备永远都无法做到的&&
  当然,市面上有很多诸如蛋椅之类的设备,可增加用户的沉浸感,配合虚拟场景进行真实反馈,但是,那只会让你吐的更快!
  说了这么多,最后让我们用3个简单粗暴的实例来解释一下人为什么会晕:
  1、视觉不同步
  在虚拟世界中,你看到了一只猴子。但是猴子身上的毛却显示得极为模糊,猴子的脸上,甚至还有马赛克!当猴子从你的视野中快速地、拖着残影爬到身旁的一颗树上时,你抬头看向树上的猴子,过了大概20ms,画面才跟着你的头转了过去&&
  2、声音不同步
  在你的面前,一颗炸弹爆炸了,爆炸造成碎片朝你迎面飞来,你在四处躲藏的同时,爆炸的声音却从你的身后传了过来&&
  3、景深不同步
  在你的面前,有一张桌子,在桌子上,近处放了一个杯子,远处放了一个玩偶。你看着近处的杯子,按理来说远处的玩偶应该模糊不清,但是现在,远处的玩偶也看的非常清晰&&
  总的来说,其实就是因为目前的VR设备所创造出来的虚拟世界还不够真实,还无法真正地欺骗到大脑,受到困扰的大脑不堪重负,才会造成眩晕的问题。
  如何克服头晕恶心?
  那么玩VR游戏时,头晕恶心的情况是否能够克服呢?当然是可以的,刨除所玩游戏本身的问题,从我们自身出发,可以有几种情况来环节这种情况:
  1、首先就是不要试图通过鼠标或者手柄控制玩家所面对的方向,也就是说,最好不要用鼠标或者手柄来代替玩家的脖子来进行转头动作。
  2、其次在游戏的过程中,不要让游戏内玩家视角的坐标运动加速度过大。在所处位置的每个方向上,玩家最好不要进行瞬间的加速或者减速运动。
  3、还有就是不要试图营造那些本来在现实生活中就容易导致头晕的场景,比如在进行沙盒游戏的时候,自己还要原地转圈圈,这种在现实中都会晕的动作,必然会导致VR体验中的恶心程度增加。
  4、最后,如果你真的很喜欢VR游戏,小编建议大家在尽量遵守前面几点的条件下,能够跟随游戏中的角色运动,比如玩射击类游戏,到应该转身的时候,你就真的带着VR转身,至少能够减少大脑的BUG&报错&,有兴趣的小伙伴可以试一下,效果会很明显哦。
  总结:虚拟现实技术在2015年这一整年中都保持着话题不断,作为正处于萌芽阶段的新生科技,虚拟现实因为其可预见的广泛应用性而得到大众的高度关注。
  虽然跟完全成熟的虚拟现实技术相比,当前的虚拟现实设备还无法为用户提供全方位的仿真模拟,但发展前景却是不可估量的。
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