胡了三国杀游卡桌游桌游版应该买那种

作为桌游实体店老板对市面上的所有三国系列桌游大点评【桌游志吧】_百度贴吧
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作为桌游实体店老板对市面上的所有三国系列桌游大点评
1:三国杀。神作中的神作,桌游的巅峰,估计10年内无法被超越,国战,3V3,更多的模式,丰富的发展,有趣的玩法,加上贵价的牌,还有优秀的周边,武器,Q版,列传,杂志,SP,三国杀已经变成一种文化,也是桌游玩家生活中不可缺少的一部分 100分!(销售量五星级,也是本店的最大运营收入来源,卡片与周边与闪卡渠道的销售也是主流) 2:永恒之轮的三国系列,中国本土的TCG,是由风声公司开发的,画风优美,价格虽然没有SP贵,但也不便宜,有些罕有的武将价格要20元一张,玩法非常像游戏王,但是很有趣,战略性高,武将登场率和三国杀差不多。很有趣。 90分(销售量4星 曾经给本店带来巨大利润的游戏。现在没以前热了,但还是不错) 3:三国志大战TCG,街机改编的游戏,日本的游戏,画风更加日系,战斗系统与游戏王不一样,并且加入了无双连击的系统,价格很贵,一张超级无双闪卡要几百元,比三国杀贵。但战斗系统很爽快。目前已出到第二弹,3个国家的战斗特色也很明显,也是不错的。85分(由于价格昂贵,本店并无入货) 4:三国智 画风一般,价格也可以接受,游戏系统也是非常独特,采用了粮草的系统,非常有代入感,并且角色非常丰富,连一些龙套中的龙套也能登场,是三国各种游戏里面武将登陆数量最多的,但画风比上述1-3的水准明显有差,但作为本土TCG还是不错了,75分(热销度3星,很多人只买个基本包,但还是每周500元桌游的销售额度) 5:龙杀神 根据暗杀神而推出的DBG,牌库构筑游戏,挺不错,但是我只是批发商的供应产品里玩过推广版。现在还没有正式发售,画风非常的,但可以接受,游戏借鉴了暗杀神的成功之处,当战略布置得顺利时,节奏感非常爽快!可惜至今未见发售,也无暗杀神般丰富的扩张,并且技能与角色的代入感差不少,所以给70分(无货,推广版无包装,只展示) 6:三国志 也是本年最新发售的国产TCG,画风实在很一般般,而且登场卡牌数量也不多,并且购入渠道难,但游戏的系统很有意思,可以说与普通的TCG不一样,有多种玩法,其中单挑模式的士气系统也很霸气,可惜没有好的画风与卡片数量支持,勉强合格 65分(销售量 1星 游戏是不错,但经常要等客户来了我主动推广才愿意购买) 7:大名传第三代 第三代加入了三国系列,但玩法和三国杀的区别还是挺大的,有很多比较特别的忍术牌(锦囊),而且插画也很不错,和三国杀虽然是有相似但做出了明显的个人特色,玩起来的感觉比英雄杀要好得多了,感觉不到山寨。 但还是杀闪类的游戏,并且无太大亮点,所以就给个合格吧 60分 (销售量 2星 价格很便宜,所有套装加起来才几十元,有些喜欢送礼或者喜欢日本战国题材的玩家都愿意掏钱包)接下来是雷人的瞎狗眼的系列。。。。 8 三国闪 这其实就是UNO,只不过是有技能的UNO,虽然加入了三国元素,但还是找不到任何代入感,每个角色几乎没区别,唯一的亮点就是巴萨小马设计的插画,买一套回来收藏一下还是挺不错的,但玩的话,还是拿回真正的UNO吧,别丢人脸了 50分(销售量 3星 由于价格才是普通UNO的两倍,所以还是不少玩家购买的,我是卖18元一盒。。。) 9:英雄杀 三国杀虽然借鉴了bang,但加入了太多独特因素,给人带来无限欢乐,而英雄杀,只是带给了我们一种山寨的印象,并且武将技能大部分也是原封不动地使用三国杀的,但三国杀的技能很符合角色背景,但英雄杀的完全是无根据直抄,毫无新意。不过由于有腾讯的人性化的网络对战平台,还有精美的画风,也无可否认这是优点,但还是不合格,不推荐玩。45分(销售量2星 有些喜欢QQ平台的玩家会主动购买 有些是为了收藏项羽的闪卡) 10:三国斩,这个更不要脸了,角色表情死板,毫无代入感,加入的剧情系统其实就是三国杀民间DIY的玩法,无聊,但鉴于还是以三国杀玩法为主打,桌游无聊消遣的小丑桌游也不算为过,但我店入货了15套,现在2年了,一盒也卖不出。但这个小丑游戏居然有网络版本,并且游戏的正版价格,纸牌质量,和那个大铁盒,在物质上的感觉,还是挺实惠的。想感受杀类游戏,买个三国斩比买盗版三国杀来得有价值,但谁会玩过三国杀再玩他?给个35分(销售量 0星) 11:万智牌的三国系列。这是一个朋友介绍给我玩的系列,万智牌是欧美的设计的90年代发行的游戏,欧美人设计的三国游戏,失败的程度可想而知,画风其丑无比,而且角色技能单调而乏味,游戏的玩法也很无聊,战斗阶段居然只有一次集体攻击宣言机会。而且还不能主动选择攻击对象,居然是由防守方决定怎么阻挡。。(看看日本设计的三国杀的疲劳攻击,和无双连击2次攻击宣言。多有策略性)这种不合理的上个世纪的失败的游戏设计,加上失败的画风,让我实在提不起任何劲去玩。。。 但鉴于是90年代的游戏,可以包容,给个20分(上个世纪的游戏,已无补充吧,虽然万智牌依然有发行新补充包但系列与三国无关,欧美的TCG自从魔兽发售后,万智牌等等其他已无立足之地了) 12:三国智造 史上最垃圾的三国桌游,是王的中国盗版公司发行的画风真的丑得无法接受,简直是侮辱人类的时间。里面的郭嘉周瑜画的简直像一个大叔,技能简直是莫名其妙,错别字量更加恐怖!没有比他更垃圾的三国桌游了!!0分!!!(这一堆垃圾放在我的店也是等于自己赶走客人!!谁进货谁倒霉!!)但由于渠道问题 很多桌游各位是没机会接触了。。特别推荐三国智和三国杀大战TCG
顺便店名?
入的三国智,表示三国志大战画风很烂,日漫看到都想吐
写的不错,很有感觉。
想入三国志大战~没钱~三国智~在坑边~
LZ真是搞笑啊,三国杀这种山寨货卖得多可以理解,但是那评分简直就是搞笑,还有什么wowtcg取代万智的说法更是让人笑掉大牙,万智一直以来就是最好的tcg,没有之一
万智牌很牛B的,楼主不要乱说
楼主提到的第二个桌游是叫什么?搜索永恒之轮和三国题材没关系啊
我遇到的桌游店老板,口径非常统一:“三国杀标准虽然是抄的,但确实是个好游戏。但是给游卡这么炒,早晚完蛋的玩意儿。”游卡这次国战的行径大家心知肚明,能打多少分也差不多了至少我觉得及不了格
目测楼主是新人,不了解桌游说成这样也没办法三国杀山寨就不说了,全扩平衡一地早晚完蛋至于什么“桌游玩家生活中不可缺少的一部分”的,德式控、跑团众、TCG职业手都笑了还有WOWTCG取代万智这种梦话,楼主还是回家洗洗睡吧
欧美的TCG自从魔兽发售后,万智牌等等其他已无立足之地了,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,来什么玩笑?魔兽卡牌这辈子都不可能超越万智牌。楼主,请问你所谓的自从魔兽卡牌来了以后,万智牌已经没有立足之地的依据在哪里?是销量上还是玩家人数上?不懂不要装懂!
万智一直是tcg业界的龙头老大其实看到这个帖子给杀打了5分就不用再往下看了
好惊人的三国厨
别的不说,就拿北美本土销量来说,从2010年到2012年春季为止,万智牌一直是北美地区tcg销量的no.1,魔兽卡牌连前三都没有进,哪来的万智牌没有立足之地之说?至于人数,根据卡牌客也就是魔兽卡牌制作发行公司,(其实就是暴雪自己搞的公司)自己统计,目前玩的人最多的还是中国大陆地区,那么中国大陆地区到底有多少人?看看今年魔兽卡牌亚太比赛,采用最扯淡的比赛模式,用最贵的卡牌做奖品,把运气成分开到最大的比赛!一共就去了430多人!而今年万智牌上海大奖赛呢?一切照旧的比赛模式,除了外围比赛送出4张未裁切版大全张卡牌,一共去了836人(正赛报名880多人!)。而在北美,魔兽卡牌的比赛人数很少看到报道,有一次看到一篇在美国的中国人参加印第安那州的暗月马戏团(一种魔兽卡牌的比赛)比赛,就去了190多人!而万智牌呢?是正常人数!至于欧洲,欧洲前不久也搞了类似亚太的比赛,一样的比赛模式一样的奖品,一共就去了400多人,注意是整个欧洲!而万智牌呢?别的不说,就拿今年在法国举办的一场民间1.5比赛(全环境牌池,高级赛制),就去了800多人!去看看万智牌的各地比赛记录吧,在欧美一场大型比赛,参加人数超过1000,那就是玩一样的,魔兽卡牌有么
欧美人设计的三国游戏,失败的程度可想而知,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,别的我就不说了,说说万智牌三国系列的卡牌价格吧,一套仅仅一百多张的三国系列,全套需要将近10000多,拥有万智牌历史上最强的检索牌之一,玉玺,在收藏领域,三国系列也是公认的佳品!三国的人物,起码都是50块的价格!
此外,三国志大战tcg只有三国势力么?不懂就不要扯淡好吗?明明第一弹第二弹就有魏蜀吴加群雄四股势力,第三弹以后还会有第五股势力,汉
下个月,魔兽卡牌和万智牌的最新系列都要发售了,万智牌昨天公布了44张新牌,已经一片轰动了,新玩家高兴因为设计的有意思,老玩家也高兴,因为内容丰富!而魔兽卡牌呢?目前仅仅公布了一张烂牌不说,魔兽卡牌玩家普遍还是不是太看好系列!这就是差距!
魔兽卡牌所谓的名气,都是靠虚假广告吹牛吹出来的
打了这么多字楼主辛苦了 顶一下
比我写得好,最起码有回复的
欧美人设计的三国游戏,失败的程度可想而知,画风其丑无比,而且角色技能单调而乏味,游戏的玩法也很无聊,战斗阶段居然只有一次集体攻击宣言机会。而且还不能主动选择攻击对象,居然是由防守方决定怎么阻挡。。(看看日本设计的三国杀的疲劳攻击,和无双连击2次攻击宣言。多有策略性)这种不合理的上个世纪的失败的游戏设计,加上失败的画风,让我实在提不起任何劲去玩。。。 -------------------------------------------------------------------------- -------------------三国系列是不是失败,看看它的卡牌在万智牌这个TCG界的老大的环境里价格是多少,在全环境比赛里被用到多少,禁牌有多少就可以知道.这个先按下不表,先来说说玩法,战斗阶段宣告攻击,一次机会,不能选择攻击对象,这是万智牌的特点,万智牌十九年的历史一直是TCG老大的地位,WOWTCG这种货色根本是不能与之相比的.防守方决定怎么阻挡这也是让战斗变得复杂有意思有策略性的体现!这些设计是不合理?那只能说可笑至极了.万智牌的设计者说过,哪怕你拿一堆白板生物,组一个卡组一起玩,也可以让你玩出策略性来.而事实就是这样,为什么?就是因为攻击只有一次宣告机会,不能主动选择生物进行攻击,防守方决定怎么阻挡,所以哪怕生物是白板的,也会因为你在宣告攻击或者选择防守的时候,思考上的不同而产生不同的结果,这才叫多有策略性的东西.
欧美的TCG自从魔兽发售后,万智牌等等其他已无立足之地了------------------------------------------------------------------------------------这句无知到极点的话应当被挂出来,永久地嘲讽才对.魔兽卡牌真的是垃圾无比的东西,连中国大陆地区都比不过万智牌就别想在欧美国家比了.欧美国家人家爷孙三代玩万智,WOWTCG有么?
说三国系列设计失败的,看看里面的几张牌吧,你们推荐的狗屁一样的魔兽卡牌有这种牌么?首先是它是最强的检索卡之一,目前仍然在禁牌里。只有超级赛制才允许使用一张。然后是它是目前万智牌最受欢迎的娱乐赛制,龙长老中的强力主将。然后是,这是万智牌中常见的万能杀,首贴所推荐的WOWTCG里根本没有这种牌,可见WOWTCG是多么垃圾。然后是,强力的大兽检索牌,现在仍然应用于各种全环境比赛中。再来就是,,最强的炸资源牌。三国系列是一个初级系列,说白了就是为初学者提供学习帮助的系列,只有一百多张,就算这样,依然提供了这么多有意思的,强大的让人收中有无限想法的牌,可见万智牌的三国系列根本不失败。
本楼因为金田一老头的参战熠熠生辉
LZSB•••各种神理论误导人•••还有就是既然你把金田大叔引出来了就代表你死定了=.=
说万智牌三国系列画得丑的回家去问问你爸爸或者爷爷,什么叫连环画,去查查连环画的艺术高度.不要忘了你是哪国人.这张也是强牌,目前也在龙长老里用.
华陀,能力是检索,老夫看谁还要说,三国系列无聊.说画得丑的,看来在你们已经忘记了我们是龙的传人了.这种图只要心中还有一点归属感的都会认为漂亮.这才是我们的龙.万智牌是写实风格,所以,图片要细细品味.不像WOWTCG,丑图一大堆,还有被洗脑的叫好.这张左慈画得丑么?别扯谈了,你根本没玩过万智牌三国系列就在这儿扯谈.真是好笑.
某粮草系统有什么独特的。。和20滴血什么区别- -
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胡了三国实体卡牌值不值买?
发表于 昨天&09:42
之前玩过胡了三国的手游,觉得很好玩,桌游的实体卡牌玩法和设定是否和手游一样?
我看淘宝里才9.9一套,这么便宜。会不会是卡牌质量一般,有没有入手的说一下是否值得买
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迎接全区跨服城战 新服攻城厚礼奖励!&《胡了三国》选了一个很套路的题材,却做出了一款有趣的游戏
《胡了三国》选了一个很套路的题材,却做出了一款有趣的游戏
日11时50分来源:
一个第一印象平平的游戏是怎样让你上瘾的。
刚进入《胡了三国》不到半分钟的时间里,葡萄君对这款游戏毫无感觉,烂大街的三国题材套上卡牌的外壳,游戏画风也不属于讨喜的类型,实在算不上很好的第一印象。
然而在进行新手引导的过程中,葡萄君对游戏的看法逐渐发生了改变,正式体验过一局后发现这款游戏其实挺有意思,上手门槛不高,玩懂以后甚至有点上瘾。
凑牌式的长线玩法与策略元素相结合
《胡了三国》来自一个名叫“赤兔互动”的国内团队,他们曾做过一些实体桌游,以及手游的外包工作。所以,在开发线上手游之前《胡了三国》其实已经有了自己的实体卡牌,并在各桌游吧进行过很多次规则测试与乐趣测试,确认玩法的可行性后才着手手游版的制作。《胡了三国》手游从立项至今有大约一年的时间,可以说是赤兔团队的第一款自主研发的手游。
游戏乍一看和《三国杀》有点相似,而实际上除了题材选取相同外,二者并没有什么联系。《胡了三国》的核心机制是将与麻将规则相通的“凑牌”玩法,与策略卡牌相结合。每局游戏中,最先将手上的牌凑成特定组合的玩家获胜,类比麻将里的和牌(亦称“胡牌”)。《胡了三国》也因此得名。
“凑牌”在许多棋牌和桌游中很常见,是一种经典且长线的玩法;策略卡牌也是手游里司空见惯的形式之一。二者的碰撞会产生怎样的效果?不妨先从《胡了三国》的游戏规则说起。
《胡了三国》每局游戏由3人参与,获胜条件是使手上持有的牌包含4名同一国家的角色(其中至少有一位“君主”)和其他两国的俘虏各1名。
游戏共有53张人物牌,按颜色划分为魏、蜀、吴和汉四国。其中汉国的牌可以充当任意一国使用,因此张数较少。
游戏开局每人5张起始手牌,轮到自己的回合时,先进行角色招募,然后进入出牌阶段。
出牌阶段的第一种选择是攻击玩家,攻击对象由我方选择。以战力点数拼大小的方式决胜负。点数较大的一方将俘虏点数较小的牌,若点数相同,双方都要弃牌。
出牌阶段的另一种选择是使用策略,即发动卡牌技能。卡牌技能分为主动和被动,需要玩家合理利用。
每回合共5点体力,发动攻击时,消耗3点固定体力值;发动技能时,技能名称上的数字即为消耗的体力值。体力耗尽则该回合不能再行动。
每回合结束时,手里的牌最多保留5张,多余5张则需要弃牌。
为了更直观的体现游戏玩法,葡萄君接着把这局打完,结合图片进行讲解。
本回合招募完成后,葡萄君决定向“乔国老”发动攻击。
攻击过后体力值剩下2点。此时葡萄君决定不再行动,待回合结束后体力值恢复到5点。
自己的回合结束也不要放松警惕,因为其他玩家随时可能向我方发动攻击或使用策略。灵活应战方能提高获胜的可能。
敌方异族的“伏兵”技能发动后可无视战力点数,直接将我方的甘宁俘虏。
经过一轮的较量又到了我方回合,观察手牌发现魏国数量居多,可以攒魏国的牌。葡萄君运气不错招募到了魏国的郭嘉。
郭嘉的“内讧”技能发动时,可抽取对方2张牌,并俘虏战力点数较小的一张;而被内讧的一方将获得一次招募机会。
吴国的虎士成为我方第二个俘虏,俘虏已经攒齐了,只要再来一张魏国牌就能获胜。此时体力值还剩1点,可以再发动一次只消耗1点的策略,我方义士的寻访技能刚好派上了用场。通过寻访获得一次额外的招募机会。
招募到汉国的吕布,可以当做魏国的牌使用,这是我方相当于凑齐了4张魏国牌和蜀、吴各一名俘虏。达到获胜条件,赢得了这局的胜利。
像这样完成一局的时间大约在5分钟左右,符合游戏轻度竞技的定位。
通过小而巧的切入点驾驭宏大的历史题材
根据《胡了三国》制作人翟辉的介绍,面对三国这样一个宏大而厚重的题材,赤兔团队采取了从一个小的切入点出发,来构思玩法的思路。
在翟辉看来,三国故事的主体是“人”,故事中的三个国家相当于三个势均力敌的“团队“,因此他将游戏的目标设定为“建设团队”。
一只精良的团队,首先要有共同的理想抱负,正如赵云和关羽都不会跟着曹操,郭嘉也不会跟着孙权,诸葛亮这样的人才到哪儿都吃香,但他最终选择了刘备,这都因为他们追求着各自的政治理想。
体现在游戏中,便是以不同的颜色代表不同的政治理想。每个国家必须有一位中心领导者,那就是君主。各国之间的斗争通过抓俘虏的形式体现。就这样,整个游戏的“凑牌”机制基本成型。
通过前面的游戏体验过程可以看出,"凑牌"玩法一个明显的好处是不会有玩家因为“被杀”而提前出局。当自己的回合结束后,仍然要注意其他玩家的动向,这样能保证每个玩家在游戏全程始终保持参与状态。
此外,“凑牌”玩法里加入技能策略,可使玩家之间产生相互干扰的程度加深。比如刚才“内讧”技能的发动让我方抢到敌方的一张牌,同时敌方也获得了招募新牌的机会。可以想象,策略玩得好的玩家,能通过各家亮出来的俘虏牌推算敌方的手牌,从而进一步考虑如接下来该如何牵制敌方。
《胡了三国》的设计中另一个关键是控制每局游戏的时间,其实就是要控制一局游戏中会产生的回合数。因此,游戏基础牌库设定为53张,与《三国杀》标准版153张相比少了很多。玩家参与人数以3人为主,也有利于控制每局游戏的时长。
正是基于以上这些核心设计思想,《胡了三国》不以华丽的外表来吸引眼球,也不以“史诗级大作"的噱头来造势,更不需要擦边球的内容来投机,而是用简单易学的创新玩法给玩家带来乐趣。
可以看出这是一种相对稳妥的创新形式,将流传已久的凑牌玩法与移动平台上验证过的策略卡牌模式结合起来,形成自身独特的玩法。亦如大家熟悉的《皇室战争》,它的核心玩法也是将塔防与即时战略这两种常见元素结合起来,玩法新奇并且门槛很低,留住新用户相对容易。
此外,《胡了三国》的设计中虽包含类似棋牌的竞技属性,但整体节奏还是偏轻度休闲,总的来说很适合碎片时间在移动设备上体验。什么是桌游?就是有趣的人遇上有趣的规则下产生的化学作用,就是FUN!投稿:11粉丝:131分享--dynmicweibozoneqqbaidu将视频贴到博客或论坛视频地址复制Flash代码复制Html代码复制微信扫一扫分享收藏0硬币--稍后看马克一下~用手机看转移阵地~用或其他应用扫描二维码手机下视频请使用扫码若未安装客户端,可直接扫此码下载应用未经作者授权 禁止转载
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