关于魔兽争霸lua调用lua的问题

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(最多只允许输入30个字)Lua中调用函数使用点号和冒号的区别
转载 & & 作者:笨木头
这篇文章主要介绍了Lua中调用函数使用点号和冒号的区别,本文涉及了Lua中面向对象的一些的知识,并给出了一个简单的类代码实例,需要的朋友可以参考下
本文是面向对象预热篇,讲解函数两种调用方式的区别,初学者比较容易被坑。
1.初学者最易混乱Top1——调用函数时用点号还是用冒号?
我们来看看下面的两句代码:
mSprite.setPosition(100, 20);
mSprite:setPosition(100, 20);
对于初次接触Lua的朋友来说,这简直就是噩梦,为嘛函数的调用有两种形式,是让我们随便挑的意思吗?
这两种形式是有区别的,区别很大,但只有一个。
不过,暂时不解释,后面再介绍。
2.最简单的类
我们先来看看简单的,来创建一个“类”试试,如下代码:
&&& TSprite = {
&&&&&&& x = 0,
&&&&&&& y = 0,
&&& function TSprite.setPosition(x, y)
&&&&&&& TSprite.x =
&&&&&&& TSprite.y =
&&& TSprite.setPosition(1, 2);
&&& print("TSprite坐标(" .. TSprite.x .. "," .. TSprite.y .. ")");
其实就是创建了一个table,给这个table添加一些字段而已。
输出结果如下:
[LUA-print] TSprite坐标(1,2)
大家留意一下setPosition函数,函数里其实也是通过TSprite来调用x和y字段的。
并且,我们使用setPosition的方式是,使用点号,这是正宗的函数调用方式,记住了。
3.不用真实姓名可以吗?——self的作用
如果大家比较敏感的话,就会发现,刚刚的例子很有问题,如果我们这样调用的话:
&&& local who = TS
&&& TSprite =
&&& who.setPosition(1, 2);
这么做一定会报错,虽然通过who确实可以成功调用setPosition函数,但函数里需要用到TSprite,而此时的TSprite已经为nil了。
于是,聪明的我们可以这么做:
&&& TSprite = {
&&&&&&& x = 0,
&&&&&&& y = 0,
&&& function TSprite.setPosition(self, x, y)
&&&&&&& self.x =
&&&&&&& self.y =
&&& local who = TS
&&& TSprite =
&&& who.setPosition(who, 1, 2);
&&& print("TSprite坐标(" .. who.x .. "," .. who.y .. ")");
输出结果仍然是:
[LUA-print] TSprite坐标(1,2)
留意setPosition的第一个参数,我们强制要求传入一个参数,这个参数就是TSprite本身。
于是,在调用setPosition函数时,传入who,who的内容就是TSprite的内容,于是,setPosition就能正常执行了。
4.发挥偷懒的传统美德——默认的self参数,以及默认传递self参数
如果你让一个高(chao)智(ji)商(lan)猿人每次创建函数和调用函数都要这么去处理self,那他一定会说“你过来一下下,我保证不打死你”。
所以,Lua提供了一个新的使用方式,没错,那就是冒号。
看好了,我说的是,用冒号调用函数。
如下代码:
&&& TSprite = {
&&&&&&& x = 0,
&&&&&&& y = 0,
&&& function TSprite:setPosition(x, y)
&&&&&&& self.x =
&&&&&&& self.y =
&&& local who = TS
&&& TSprite =
&&& who:setPosition(1, 2);
第一,留意setPosition函数的定义,使用了冒号;
第二,留意setPosition函数的调用,使用了冒号。
冒号的作用就是:定义函数时,给函数的添加隐藏的第一个参数self;调用函数时,默认把当前调用者作为第一个参数传递进去。
使用了冒号之后,就相当于我们刚刚使用点号时一样,只是我们不再需要显式地定义self参数以及主动地传递who参数。
好了,这就是点号和冒号的区别了,可以说,冒号是为了给我们偷懒而诞生的。
如果是使用Cocos2d-x lua来开发的话,大部分情况下都是使用冒号的。
原因很简单,因为大部分情况下我们都要使用到self参数,就像C++的this关键字一样。
下一篇正式进入面向对象的内容,希望大家还没有忘记元表和元方法等基础,面向对象中会用到。
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问题对人有帮助,内容完整,我也想知道答案
问题没有实际价值,缺少关键内容,没有改进余地
toppvpmgr.lua中有如下代码:
module("ed", package.seeall)
local top_pvp_stage_id = {-28, -30, -31}
TopPvpScope = {}
TopPvpMgr = {}
TopPvpMgr.__index = TopPvpMgr
TopPvpMgr.Create = function()
local top_pvp_mgr = {}
top_pvp_mgr.what = "TopPvpMgr"
setmetatable(top_pvp_mgr, TopPvpMgr)
top_pvp_mgr:RegisterEvents()
return top_pvp_mgr
想在另一个lua脚本中去调用这个Create方法在另一个脚本中require "ui/toppvpmgr"之后该怎么去调用啊 刚接触lua麻烦大神指点下
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
ed.TopPvpMgr.Create()
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