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我要游戏策划
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如何设计一个2D台球游戏
游戏类型:&  设计类型:&
去年发过的,不知怎么被删了,号也不能用了,有朋友在问,我就再发一遍。
特别声明:本贴为原创,不经本人同意不得转载。贴中本人原创的设计方法不经本人同意,不得申请设计专利。文中的设计方法不经本人同意,腾讯公司不得借鉴,否则我咒小马全家@#%&#¥@%&,并保留其它权利,不好意思拉上了小马的家人,这也是借鉴了QQ桌球的一句流行语“用挂死全家”。
以前写过一个帖子“”,如果你觉得台球游戏有点前途可以去看看,如果觉得没前途那就别看了,浪费时间。不过我帖子里写的好像挺准的,没什么休闲游戏平台能有大的发展,最好的例子是51游戏平台,09年4月正式推出,投了不少的钱,有100多人的团队,雄心壮志剑指QQ,想分一杯羹。51社区有几千万的活跃用户,51打着只要有1%的用户玩51游戏就能盈利的算盘,杀进了这个是非之地。可事与愿违,2年过去了,进51游戏平台看了一下平时只有1千多人游戏在线,其中可能还有不少的陪打机器人,不知道庞东升和史玉柱是何感想,这钱算是赔大发了。
& & 做为一个台球游戏的爱好者,我知道玩家需要什么样的游戏,这是百度台球游戏设计者的评价“如果搞定了,我一定建议公司开个纸飞机专区”。也许是他设计能力的问题,我并没看到我想象中的游戏,现在发到这,看有谁能做出来,我也渴望能玩个好玩的2D台球游戏。
& & 想法比较多、乱,我慢慢整理写出来,下面的这些设计方法我问过几个设计人员,基本上都能做出来。
一、游戏画面的处理
1、如何解决计算尺寸和显示尺寸不一致的问题
2、确定球的大小
3、确定球桌的大小、游戏界面
4、球的阴影、反光点的设置
5、瞄准球的设计
6、选择杆法的白球的设计
7、杆法点击的设置
8、力度条的设计
9、洞口袋角的设计
二、游戏的物理特征
1、物理特征
三、如何增加游戏的难度
1、瞄准偏移的设置
2、瞄准的难度设置
3、偏杆瞄准的难度设置
4、后SNK对杆法的影响及如何设置
5、后SNK的瞄准难度设置
6、球杆角度对瞄准的影响及难度设置
7、开球时球堆的设计
8、SNK定位彩球摆放的设计
9、击打靠近库边球的难度设置
10、如何设置左右手持杆的区别
四、游戏声音
五、游戏规则
六、游戏其他更人性化的几个设置
七、如何推出不同难度设置的游戏
八、比赛模式
九、如何推广
一、游戏画面的处理
1、如何解决计算尺寸和显示尺寸不一致的问题
搞设计的都知道游戏计算尺寸的精度要高于显示尺寸,玩过QQSNK的就清楚,它的球有两种显示状态,一种是锯齿球,一种是2D球。锯齿球是用近似视觉处理的,通过周围像素的多少来模拟出球的中心点,这个中心点与计算的中心点一致,只是球的边缘是锯齿状的,不好看,也影响瞄准。2D球的显示是采用了抗锯齿的处理,所有的球都一样大,而且非常圆,很漂亮,但它的计算位置与显示位置不一致会影响瞄准,而且球速慢的时候,球是摇摇晃晃的走,也影响视觉观感。
解决的办法:在球运动的时候,用近似视觉、边缘半透明或模糊边界处理球,在球停止运动的时候,只采用抗锯齿处理效果的球,并以球的整数显示坐标作为计算坐标。这样做就能让球在运动时更平滑,不会摇摇晃晃地走了,而且计算尺寸也与显示尺寸一致了,唯一的缺点就是球在停止运动的一刹那,会从计算坐标到显示坐标有一个小小的跳动,不过这一小跳不认真看根本看不出来,没几个人能注意到。
2、确定球的大小
现在的电脑显示器是液晶的天下,CRT几乎停产了,所以要针对液晶显示器设计球的大小。台球游戏是一个需要精细瞄准的游戏,液晶显示器只有在最佳分辨率下才是最清晰的。针对液晶显示器的台球游戏,QQ台球已经先行一步了,09年的升级,已经把SNK球的大小由21个像素升级到了26.88个,美式球的大小由25个升级到了31个。这样的大小在液晶显示器下已经够大了,能够看的比较清楚了。所以我认为,SNK球的大小可以设置为27-29个像素,美式球的游戏可以设置为31个像素。
3、确定球桌的大小、游戏界面
前面已经说过,现在是液晶显示器的天下,而且还是宽屏液晶的天下。现在配电脑90%以上的人会配宽屏液晶的显示器,所以就要以宽屏液晶的分辨率去设计球桌的桌面,而且宽屏液晶也非常适合横向摆放的球桌。台式的宽屏显示器的大小基本都是17寸及以上的,为了照顾用不同显示器的玩家,就以宽屏17、19寸的最佳分辨率去设计球桌的大小,而且19寸以上的显示器也可以游戏。我用QQ2DSNK台球画的球桌,球的摆放点不太标准,不过就是这个意思,一个球有28个像素,宽屏游戏也可以适当的再做大点,到29个像素。用宽屏满屏的游戏界面,下面的对话框就比较大,可以在里面做出很多东西,只要不影响打球,甚至可以做上广告。宽屏8球的大小可以作到31个像素。
请用宽屏的显示器,以上的分辨率看下面两个游戏桌面草图,点图片右下角的一个标志,可以放大到原图的大小
4、球的阴影、反光点的设置
2D台球为了做出点3D的效果,很多游戏都做了球的阴影,但这个阴影基本上都可以选择去掉,这点很好,因为这能让玩家看到更清晰的球,能更好的瞄准。这个游戏在很多玩家心中已经不当它是个休闲游戏了,而是把它当成了一个竞技游戏,很多玩家游戏时都是选择不要那个阴影的。象51台球游戏的阴影就不能取消,这样就不好了,要么你不做那个阴影,要么就做成能取消的(我在51的论坛上说过这事,现在改过来了,阴影可以取消了)。灯光的反射效果能让球看起来更真实点,这个功能并不会影响瞄准,但反光点应随着球位置的变化发生变化才更真实。
5、瞄准球的设计
游戏与现实最大的不同表现出来就是瞄准的不同,现实里根据角度选择要切目标球的多少,游戏基本上是用瞄准球直接在目标球边找进球点的。瞄准球是圆的这大家都知道,现在的台球游戏的瞄准球中间都有个十字架,QQ游戏瞄准球里还有很多的黑影什么的,我感觉这样的设计不好,因为有经验、观察能力好的玩家可以利用瞄准球里的记号来打SNK定位的彩球,这么说吧,QQSNK台球很多高手不用瞄准就可以在任何角度打进所有定位彩球的任何一个袋,很神奇吧,这跟利用像素用小键盘数格子打定位彩球一样,比一种surplack瞄准器的外挂还准,在QQ台球,有很多高手讨厌这种打法,但游戏这样也没办法。有的人的游戏签名是“用眼睛瞄准是一种乐趣”,可以看出他们需要一种用眼睛瞄准打定位彩球的游戏。所以我认为,瞄准球就做一个空的圆圈,中心点也不要留,瞄准线只延伸到瞄准球的边缘。
6、选择杆法的白球的设计
& & 因为宽屏的游戏界面大,而且游戏需要精确瞄准,玩家的鼠标速度一般都调的比较慢,经常让玩家去右下角长途奔袭地去选择杆法比较累,应该有个更人性化的设置。我的想法是:利用鼠标中间的滚轮,在球桌上任何位置点击或滚动鼠标滚轮,选择杆法的白球就会出现在鼠标的位置,在白球上点击选择杆法后,再滚动或点击一下滚轮,选择杆法的白球就消失。右下角那个固定的白球也同步显示,你也可以在那里选择杆法。这个设计顺便还可以加上球杆角度和力度条,让它们也同时显示在桌面上。
7、杆法点击的设置
& & 因为后面要讲到偏杆的瞄准与正高、低、中杆的瞄准不同,所以就要把这偏杆杆法的点击办法区分出来,可参考可乐吧、奇乐的办法,鼠标左键选择正中的杆法,鼠标右键选择偏杆的杆法。
8、力度条的设计
& & 应顺应潮流,用鼠标左键控制力度。可乐吧、奇乐等游戏可以锁定出杆力度,个人感觉不好,应象QQ2D一样力度条用走的,这更能考验一个人的判断力、反应能力,操控能力。51台球力度控制能以半透明的状态显示在桌面上的白球周围,这是非常好的设计,值得借鉴,但这个设置还有些瑕疵,因为有时瞄准的距离比较远,瞄准后还是要转动眼睛去白球那看那个力度控制,还不如看那个右下角的清楚,还有白球离目标球太近的时候,又会挡到瞄准球,影响瞄准。它应该把力度控制设置在瞄准球的后面,这样你看力度时就不用再转动你的眼睛了,而且也不会挡到瞄准球了。奇乐有一项功能很好,按下力度键后,想调整杆法,可按下ESC键取消力度控制,从新调整杆法,也是值得借鉴的。QQ、百度台球有个可调整力度条走动快慢的设置,也是很好的。力度条长一点比较好,太短了,力度就不能分的很细,白球的走位就不容易控制,这点对新手没什么影响,但对老玩家来说影响很大,因为他们需要更细腻、更高要求的走位。
9、洞口袋角的设计
& & 洞口太大、太小都不好,要难度适中。玩了那么多台球游戏,目前感觉百度SNK的洞口做的不错,效果很好,比QQ的要紧一些,晃袋的效果比较真实些,可以参考。
二、游戏的物理特征
1、物理特征:我说过物理特征是台球游戏的“魂”,一个人不管如何的漂亮,如果没有魂,那就是一具行尸走肉,可见物理特征的重要性,再漂亮的游戏界面没有这条,那你的游戏还是没人玩的。因为2D的局限性和游戏的需要,没有必要做出所有的物理特征,就要有舍取。物理特征的舍取这方面,QQ台球做的非常的好,非常的成功,影响球旋转、运动的物理特征它基本都做出来了,这我在以前已经说过了。只要你能做出QQ台球那样的物理特征,加上适当的参数调整及宽屏满屏的游戏界面,那你已经可以超越QQ台球了,如果设计人员的物理知识不过关,网上我看到一篇文章可以参考一下研究一下,《台球类游戏制作经验-物理篇》,是张皓(zh1110)写的,他把影响台球运动的原理说的非常清楚,而且计算公式都列了出来,非常牛的文章,文章的网址已经无法连接了,还好我复制下来了,但这毕竟是别人的劳动成果,不好发出来,有想要的留个邮箱我发给他,本人QQ。
物理特征只能舍,不要画蛇添足,凭空添加一些跟现实不符的东西,这会让玩家觉得你的游戏不真实。举几个例子。
如百度台球:
①& && &②←& & 1号是目标球,2号是白球,直线球白球下低杆击打目标球,现实里碰撞后白球停顿一下就原路返回。而百度台球是碰撞后,白球还会再往前走一点,然后才原路返回,与现实不符,让人感觉白球比较重,就像用9球的白球去打斯诺克。这在击打有角度的球时,玩家就不容易跟据切线原理、杆法来计算白球的走位。8球游戏出来时我跟游戏设计人员说过这个不足,但SNK出来后还是这样,也许这就是他的游戏设计能力的问题了。
迅雷台球还有更好笑的:
①& && &②←& & ③3个球在一条直线上,2号是白球,现实中下强低杆击打1号球后,拉回来撞击3号球后,因为自身的旋转还能跟着3号球再走一段距离。而迅雷台球是白球拉回来撞击3号球后,又往1号球的方向走去,很垃圾。
参数:如果说物理特征是台球游戏的“魂”,那参数就是游戏的音容笑貌。游戏是否接近真实就要靠调整游戏的参数来完成。4:3界面的我就不说了,你能调成跟QQ的差不多就可以了。宽屏游戏的分辨率是按照去做的,按比例已经是接近9英尺的SNK台球桌了。在这说一下,标准的球桌是12英尺,但还有一种9英尺的非标准桌,我听说亨得利也会跟家人、朋友打这种9英尺的台球。我也打过这种球桌,我这有家球馆,因为地方小,为了多摆球桌,摆过这种9英尺的球桌,但球还是用的SNK标准的球,所以物理特征和参数跟标准桌是一样的。虽然是9英尺的球桌,但球的一些基本线路还是非常接近标准桌的。游戏的物理特征和参数的设置,直观的表现出来就是球的运行线路,懂球的人一看球的运行线路就知道你的游戏做的真不真,差的游戏只会骗骗那些不懂台球的人。游戏参数你可以查一下现实资料,设置时可以稍微做点小调整。调整参数应该是个细致活,而且游戏设计者最好还要有实践的经验,每个人对台球的感受都不一样,所以游戏设计出来后,最好还的让现实的高手看看,他们更有发言权。毕竟是游戏而且球桌并不标准,参数稍微夸张点我想还是应该的,但不要太过。现实中不同的台呢、球杆、温度、湿度都会有影响,就是相同的杆不同的人打出来的效果都不一样,这跟皮头接触白球的时间长短很有关系。就象沙利文跟塞尔比,沙利文出杆距离长,皮头接触白球的时间长,塞力就比较强,出杆似乎不费什么力,白球走位感觉很滑,是慢悠悠地走到它该到的位置,塞尔比出杆距离短,皮头接触白球的时间短,出杆比较硬,白球感觉是蹬到它该到的位置。所以参数的设定人为的因数很大,参数应听取玩家的建议,修订到大多数的玩家都满意为止。
三、如何增加游戏的难度
1、瞄准偏移的设置
瞄准偏移就是你看到的瞄准球的中心位置不是实际计算的位置,如QQSNK瞄准球的中心位置在实际计算位置的左上一个像素(就是左一个像素、上一个像素),奇乐台球在右下一个像素等等,很多台球都有这个设置,这会让瞄准不是真正的三点一线,玩家在瞄准的时候要把这个偏移的因素考虑在内,这是为了增加瞄准的难度,让玩家不至于太快的腻味这游戏而设置的。瞄准球有瞄准偏移,但那条瞄准线却没有偏移。瞄准偏移最好设置成跟QQSNK台球的一样,因为你的第一批玩家可能就是QQ台球的玩家,这能让他们很快上手。一个反面教材,百度斯诺克的瞄准偏移是右下一个像素,跟QQ的刚好相反,我在百度找不到对手,叫了几个QQ的好友去打,很不适应百度的瞄准都不玩了,说打不进球还玩什么啊。所以,你要么不弄瞄准偏移,要么就做成跟QQ的一样,否则你可能会失去几十万的玩家。
2、瞄准的难度设置
刚才说过游戏与现实最大的不同表现出来就是瞄准的不同,再往深里理解就是白球走位思路的不同,现实中白球都会走的尽量离目标球近一些,而游戏里因为永远稳定的出杆,不论多远只要能看到就能打进。游戏可以用瞄准球瞄,也可以用线瞄,当然用瞄准球比较容易,其实用线瞄我觉得更接近现实中的瞄准法,只是游戏的球比较小了,用线瞄难度比较大。如何让游戏更接近现实的打法,想法是把这两个瞄准方法结合起来,如设置在一定的距离内能使用标准的瞄准球,更远的距离瞄准,瞄准球不会出现,只有瞄准线,而且瞄准线会随着瞄准距离的加长而逐渐变粗,宽度可视情况而定。瞄准线可用小线段组成,小线段中间的间隔可等距,也可随着瞄准线的加宽而逐渐加大。瞄准线瞄准线可做成固定的,也可做成线段滚动的,这些要等做出后看效果而定。如下图
3、偏杆瞄准的难度设置
偏杆瞄准的难度设置:现有的游戏偏杆的瞄准跟现实基本都不一样。现实中偏杆会带一点不规则的弧线,瞄准的时候还要让点,很多偏杆都要根据自己的经验来打,特别是中远距离的球难度是很大的。可乐吧的偏杆打出的是弧线球,但弧度比现实的要大,很难瞄准,即使是弧度很小,也很不好控制,因为在台球游戏里瞄准时,偏差一个像素可能就不会进球了,所以偏杆在可乐吧很少有人用。反过来看看QQ台球又觉得太过了,在游戏拥挤的台面上,因为偏杆走直线,而且偏杆跟中杆同样的瞄准,能让你更好的瞄准、走位,让游戏更简单,更容易上手。但就象我前面说的,总有一天你会腻的,会感觉那是非常变态的杆法。而百度SNK没有偏杆的效果,虽然打球时要求白球的走位更精确、更接近现实的打球思路一些,但总觉得少点什么,所以要做些设置。
如何让偏杆的瞄准更接近现实,我觉得应该在瞄准让位上做文章。你用了偏杆,瞄准球和瞄准线会随着偏杆的偏多少而偏离实际线路多少,这样来加大你的瞄准难度,也是比较接近现实的瞄准方法。而且如果你用了偏杆,就会根据偏杆偏的比例,缩短使用各种瞄准方法的距离,如用1/2的偏杆,瞄准球只能在原来1/2的距离内使用瞄准球。
偏杆瞄准让位,现实玩家都很清楚,对台球不了解的人很难理解,如我对百度游戏的设计人员说了好几次这个设置,他总是不理解,包括后面要说到的后斯诺克的影响,他都不明白,可见对台球不了解的人是做不好台球游戏的。
偏杆的计算扭距应该按白球投影的十分之七左右来计算参数比较接近现实,现实也只能打到白球的这个范围。计算虽然这样计算,但游戏偏杆时的瞄准偏向应该按白球的100%偏向来计算,这样让玩家比较好计算。如下图:偏杆打进蓝5上中袋的瞄准法
4、后SNK对杆法的影响及如何设置
后SNK对杆法的影响及如何设置:现有的4:3界面台球游戏都没有后SNK的设置,在那拥挤的台面上,如果有这个设置,难度是非常大的。但宽屏的界面,台面就没那么拥挤了,空间比较大,就可以加上这个设置,让游戏更真实。
现实台球中,库边、其他的球因为高度的差异,后SNK的影响距离是不一样的,设定两个距离,在这两个距离内库边、其他的球的后SNK就会分别对杆法的选择有影响。
具体设置方法:在球杆上画两条不同颜色的线,分别代表到了离白球什么距离内库边、其他的球会对杆法的选择有影响,也让玩家更容易判断如何去选择杆法。实战中,玩家选好了杆法,瞄准后,按下力度键,游戏内部计算根据力度键按下时球杆的位置,计算玩家选择的杆法是否正确,如果正确,玩家可继续按住力度键直到适当的力度时松开力度键出杆,在出杆的同时,游戏内部计算根据力度键松开时球杆的位置再一次计算玩家选择的杆法是否正确,如果正确,就可以出杆。只计算这两次就够了,中间蓄力过程不用去计算,可以减少电脑的计算量,提高速度。如果选择的杆法不正确,那么就无法继续蓄力或出杆击球,而且那个选择杆法的白球和角度就会出现在鼠标所在的位置,提示杆法不正确。内部算法计算出的因为后SNK的影响,在最小出杆角度时无法击打到白球的部分,在白球上用灰色的阴影显示出来,方便玩家在上面重新选择杆法。玩家可以直接点击白色的部分重新选择杆法,也可点击灰色的部分选择杆法,但游戏内部算法会增加球杆的角度并显示出来。然后再重新瞄准、出杆,游戏内部再次计算,如果正确就能击球了,不正确还要重新来。游戏内部程序计算,不仅要算出后SNK对杆法的影响,还要算出球杆角度对杆法的影响,两个互相配合,才能更加真实。这东西说的比较绕口,方法不知道正不正确。
再说说水平出杆的计算问题,现实台球里说的水平出杆其实并不水平,我们说的水平出杆一般是指姿势舒服、手架舒服、没有后SNK影响时的出杆,这时球杆与桌面也会有0-10度的夹角,游戏里的水平出杆夹角显示是0度,但实际计算时可能是按5-10度来计算的。如QQ台球的球杆角度是0-85度,为什么不做成0-90度,也许它的5度以内都是按0度来计算的,85度就是按90度来计算的,也就是说0度以上每个角度都是按增加5度来计算的。
5、后SNK对瞄准难度的影响
后SNK对瞄准的影响:现实里谁也不喜欢打后SNK的球,因为手架及球杆角度等因素,不容易瞄准。游戏里也可以根据后SNK的距离,按一定的比例缩短使用各种瞄准方法的距离,增加瞄准的难度,让游戏更接近真实。
6、球杆角度对瞄准的影响
球杆角度对瞄准的影响:QQ里加角度的杆法很多人觉得越来越恶心,不符合实际。我的想法是游戏里的出杆角度最大做到40-50度(或者更小)就好了,不用做的那么大,这是竞技游戏,又不是花样表演,用不了那么大的度。游戏中用度也可以,但也要根据出杆角度,按一定的比例缩短使用各种瞄准方法的距离,增加瞄准的难度,让游戏更接近真实。
7、开球时球堆的设计
开球时球堆的设计:QQ台球固定的球堆摆放模式减少了游戏的乐趣,网络上的台球游戏其实有很多值得借鉴的地方,下面的图是奇乐台球的开球摆放模式。仔细看,注意到没有,8球的各个号数球的摆放是不固定的,还有球堆,球与球之间的排列方式也不是固定的,它的球不是紧密相贴的,而是有空隙的,而且这些空隙也不是固定的,好像是在1--3个像素之间这样不不断变化的,而且每次重新开始游戏都会变化,跟上一局不一样。这就有很多很多种排列组合的方式,让你找不到规律,没有办法用定式开球,8球的游戏你可以象现实中一样大力的开球,SNK你也很难开出同样的球。
我想球堆的空隙在0-1个像素之间不断变化应该就可以了,这样也很难开出相同球形的球了,百度8球在开球时还加上了一个特殊的设置,也能让玩家开不出相同的球形。
QQSNK开球能开很多种打147的球形,还有很多把红球炸散,白球藏在234号球后面的流氓开球法,很多人能一杆清台,谁先开球谁赢,这样游戏就没意思了。其实只要做个设置很容易解决:设置SNK开球时有诺干个以上的球吃库,开球就算犯规,需重开,这就不能直接开球进红球,也不能开流氓球了,比赛房间可做这个设置。
现实8球游戏的开杆力度是非常大的,在游戏里也可以设置一个开杆力度,最大力度比游戏中的最大力度要大,但只能在开杆时使用这个力度。两个反例子:qq8球的开球力度就比较小,不好将球开散。百度8球的开球力度很大,球开的散,但游戏时力度的控制就不好掌握了。
关于开球还可以加上这一条,可一方摆球,再由另一方开球,斯诺克开球时2、3、4号球不出现,等白球碰到红球后才出现在点位上。
开球加上这些设置后,就很难开出公式球了,打法也会更接近现实。
8、SNK定位彩球摆放的设计:奇乐SNK彩球的摆放点也不是固定的,它的摆放方式好像是9宫格摆放的。彩球在这相邻的9个像素上不规则的变动,你这次打进后,下一次再打那个彩球时,它已经不在刚才那个点上了,这就尽量避免了数格子、记点打彩球,让玩家尽量靠眼睛瞄准,不会让人过早的腻味这游戏,这是一个非常聪明的设计值得借鉴。
9、击打靠近库边球的难度设置:现实中靠近库边的目标球不好打,打靠近库边的球都尽量把白球做的离目标球比较近。游戏中,越靠近库边越好打,因为有库边做参照比较好瞄准。如何更接近现实呢,我的想法是瞄准球离库边一定距离内,按照瞄准球离库边的远近比例,对瞄准方法的使用距离产生影响。击打靠近库边的目标球,你要把白球做的离目标球更近才能显示出瞄准球,不然白球离目标球即使在瞄准球的使用距离以内,你也还是只能用线瞄。
10、如何设置左右手持杆的区别
台球是有左右手区别的,我画了张草图,上面有三个红点,这三个红点只要有任意两个在球桌的范围内就只能使用架杆,游戏可设置使用架杆只能在一定的距离内使用瞄准球。图不标准,你可找个1米80标准身材的人,到球桌上,各个角度趴到极限位置,量好了,稍微修改下再按比例做到游戏里。
一个赚钱的点子:平台可以卖左右手通搏的道具赚点冥币。
举个例子来说明如何增加游戏的难度
假设游戏设定正常情况下只能在400个像素内使用瞄准球,当你击打一个靠近库边的目标球球时,瞄准的方法会受下面因素的影响:
因为目标球靠近库边,根据比例只能在78%的距离内使用瞄准球
因为无法用手架,只能用架杆,按规定只能在60%的距离内使用瞄准球
因为后斯诺克的原因,只能在80%的距离内使用瞄准球
因为加了点偏杆,只能在86%的距离内使用瞄准球
又因为加了点角度,只能在85%的距离内使用瞄准球
最后的瞄准球使用距离是400*78%*60%*80%*86%*85%=109.47,你只能在109.47个像素内使用瞄准球,超过这个距离就只能根据109.47/400的比例,使用一定粗细的瞄准线瞄准了
四、游戏声音:游戏的声音当然是真实些比较好的,越真实越好,8球和SNK的进袋声音是不同的,现场去录几个MP3的小文件这应该不难做吧。有个有意思的事,51台球它的落袋声是模仿QQ的,但它模仿的很粗糙,不精细。QQ台球球杆击打白球的声音、球进袋声音、球碰撞的声音会随着进袋力度的大小而改变声音的大小,而51台球的进袋声音、球碰撞的声音无论多大的力度都是那么大,呵呵。百度台球通过控制左右声道声音的大小,模拟出了左右立体声的效果,听声音就能让你听出碰撞是在球桌左右的什么位置,不错的设计,但它没做出球杆击打白球的声音。
五、游戏规则:可以参考其他游戏的设置,但要选好的留,一些容易引起争议的规则不要用,如QQ8球用我国北方的台球规则,对方犯规我方能获得两次击球的机会,这就会引起在游戏中恶意做球的现象,垃圾啊。应该用国际规则,对方犯规我方可随意摆球,只有一次击球的机会。
六、游戏其他更人性化的几个设置
(1)都市生活的快节奏,让一些人比较喜欢输赢较快的8球,其实SNK也可以这样做的,可直接设置6红球、10红球的房间,方便玩家选择。
有的人还想节奏更快点,PLAY89台球它还有一项功能能满足这个要求,它每次出杆的用时时间能设置为25秒、15秒,你如果想节奏快点可以设置为15秒。
QQ台球要是碰到对方不打的情况确实很另人反感,PLAY89能设置总的超时时间,这次的出杆时间内你没出杆,就开始扣总的超时时间,扣完你就输了。51com台球游戏是设置为5次不出杆就判输,这些都是非常人性化的设置。
(2)逃跑是玩家很讨厌的事情,眼看要赢了对手却跑了,得不到分,可以设置为一方游戏超分后,对方逃跑,赢方按已打的连杆数加分,给赢家一点安慰,对逃跑方扣除的分数最少要超过最高分数。
(3)可以设定当日逃跑超过一定次数,游戏号不能登陆,如雷讯游戏。
(4)玩家的虚荣心都很强,在玩家的游戏资料里除了游戏盘数、胜率等基本资料,还可以加上一些能让玩家炫耀的资本,如8球的游戏可以加上单杆清台的次数,SNK游戏可以加上单杆过百的次数、单杆最高分及次数等等,这些都能让玩家更粘这游戏。
(5)游戏积分的计算方法:跟个朋友讨论时,突然闪出的想法。游戏积分以QQ的按最多的一次连杆数来计算是最好的,但斯诺克应改成最高连是35连,不是36连,上手的第一杆不算连,8球的以此类推。在新游戏里还可以加上这一条:最多的一次连杆数内,在瞄准球的使用距离内打进的球,游戏积分一连是2分,在瞄准球的使用距离外打进的球,游戏积分一连是1分。最多的一次连杆数外,在瞄准球的使用距离内打进的球,游戏积分可以加1分,在瞄准球的使用距离外打进的球不加分。游戏得分=游戏获胜的底分+最多的一次连杆数内的得分+最多的一次连杆数外的得分
这样的积分计算方法也是让玩家的打法尽量地接近现实
(6)有时玩家过于专注游戏忘记了盘比分,可学学其他的台球游戏在适当的位置标注上盘比分。
(7)休闲游戏平台是交友聊天的平台,这也符合平台的发展方向。很多平台这方面做的不好,QQ也不例外,QQ桌球的聊天框里不光可以聊天,还有击球的提示,这个提示其实是多余的,在桌面其他的地方已经有很明显的击球提示了。而且它的聊天内容不能保存,滚动过后就查不到了。有的台球游戏的聊天框里只有聊天内容,而且能保存,只要不离开球桌,就能上下拖动查找聊天内容。
七、如何推出不同难度设置的游戏
一个游戏再好玩家早晚也会腻的,所以台球游戏也要有不同难度设置的游戏,这样就能拉住不同级别、不同熟练程度的玩家。
一种台球游戏要做两种游戏的界面,一种是4:3的分辨率的游戏界面,与现有的游戏一样。一种是宽屏16:9的分辨率的游戏界面,桌子大了,进球自然就不容易难度大。这样分就能分出两种不同难度的游戏了。
然后上面两种游戏,每一种再分成两种相同界面、物理特征和参数,不同难度设置的游戏,这就能分出4种来。
8球和SNK各分4种的话就能有8个台球游戏了,玩家的选择余地就很大了,也不会过早的玩腻游戏。
如何增加难度设置,可以这么做,相同4:3界面的游戏一种可做成像QQ的那样,第二种可增加一些难度设置,如:瞄准球的难度设置、偏杆的难度设置、SNK定位彩球摆放的设计、球杆角度对瞄准的影响等,但不要增加后SNK对杆法的影响,因为4:3界面的球相对比较拥挤,白球回旋的余地很小,加上这个设置有可能会让玩家感到游戏很难。
宽屏16:9的游戏也跟4:3的一样,做成两种,但第二种除了加上那些难度设置外,还要加上后SNK对杆法的影响,因为宽屏界面比较大,白球活动的区域比较大,可以加上,这也能让游戏更接近真实。
还可以这样,游戏可以不设置分辨率的游戏,可直接跳过,都设计成分辨率的游戏界面,只是里面的球、洞口、岸边的大小不同。一种的球、洞口、岸边更大,按比例接近分辨率的界面,这样来区分可能更好。
现有的2D台球游戏难度都偏低,在QQ台球一杆清台是见很容易的事,我打51台球,20几盘就能一杆清台。现有的2D台球游戏与真实的台球有很大的差别,游戏跟现实最大的区别就是白球走位思路的不同,加上难度设置是让游戏的思路接近现实,游戏设计的越真实,就越吸引玩家。
八、比赛模式
1、官方日常比赛模式:台球游戏是个竞技游戏,玩家都争强好胜,应该为玩家提供专门的比赛房间,可以按报名赛的方法设置比赛房间。可以按比赛人数分16人比赛房间,32人比赛房间,64人比赛房间,128人比赛房间。报名人数够一组,系统就自动安排比赛对阵。SNK可3盘2胜,8球可5盘3胜。为防止玩家拖比赛,每一轮都要有个时间限制,如15分钟一轮比赛,时间到,马上开始下一轮的比赛。SNK没比完的按大比分算,大比分打平的按现时当盘的小分算,领先的出线,小分打平时掌握击球权者出线。8球大比分平的按现时当盘下球数量多者出线,下球数量相同时,掌握击球权者出线。最后的冠亚军比赛不受时间限制。
玩家一定会喜欢这个比赛模式,不过这要游戏平台有很好的防挂措施。
& & 2、海选比赛模式:参照QQ的吧。
关于如何防挂,一个QQ的玩家已经做的很好了,看好了,是玩家做的,不是腾讯官方做的,是不是很有讽刺的意味,这也足以见玩家对这游戏的喜爱程度。
九、如何经营推广
台球游戏是一款技术含量比较高的竞技游戏,有针对性的对特定人群来推销你的游戏才能产生事半功倍的效果。如写篇关于台球游戏的文章到各个台球论坛去发贴,只要你的游戏好,会有现实的球迷玩的。PPS会直播台球的赛事,去回复一下推销你的游戏就会有很多人看到。去其他的游戏平台推销是最好、最直接的办法,如QQ有几千个桌球游戏家族,有几百个桌球比赛联系Q群,每个家族都有几个人在比赛联系群里联系家族间的比赛,比赛群可以在腾讯论坛查到,加比赛群很容易,没有设置,只要是加群的都欢迎。你的游戏平台弄个官方比赛,在QQ比赛群推销你的游戏,只要你的游戏比它好,玩家会过来玩的,而且还有个好处是,QQ已经给你弄好了家族,玩家可以直接将QQ桌球家族、比赛群转成你的游戏平台的家族、比赛群,直接在赛群里联系比赛事项,不过可能不久之后,腾讯官方会屏蔽掉你的游戏平台的名称,嘿嘿。还有去QQ桌球游戏大厅里,要去那些家族比较多的大厅,如斯诺克最出名的2区50房,俗称250,呵呵,一个QQ号就是一个邮箱啊,说的这么明白该知道怎么做了吧。
外人很难想象玩家对这游戏的热衷程度,看看这房间,那些蓝钻有点恐怖吧,蓝钻是用Q币买的吧,Q币是用什么换的都明白吧。
到现在我还没找到一款真正值得推荐给朋友的2D台球游戏,包括现在我玩的百度斯诺克。很多平台的台球游戏真的是非常的垃圾,而且好几年了,一点改进也没有。我也希望能看到更多的、更接近现实的台球游戏,但我只会选择最接近现实打球思路的那一个。
有个游戏设计人员跟我说过,这篇文章很值钱的。这我很清楚,但我不是靠做游戏为职业的,有设计人员找我,我会跟他聊聊台球、台球游戏,这文章不发不值钱,发了就知道值钱了,但又不值钱了。
最后再说一下,如果你做不出宽屏界面的游戏,那你就不要做台球游戏了,4:3界面的做了也没用,因为你做的再好也永远不会超过QQ,真的,不信你可以试试看,到时候别怪我没提醒你。
如果你的平台真做出了这样的游戏,嘿嘿,记得用“纸飞机”冠名个房间,里面第一张桌弄个纸飞机专用桌,再弄个纸飞机的号给我,说不定我会去捧场的,哈哈。说到这,又一个赚冥币的点子,就是给房间冠名,房间里1-10号的球桌也可冠名专用桌,只有冠名玩家上桌后,其他玩家才可上桌。小平台嘛,一切都得向钱看。不过玩家的虚荣心、攀比心、好胜心都是非常强的,玩家会掏腰包买你的冥币的,你可能没看过在QQ桌球房间连放几个晚上烟花骂人的画面吧,很震撼的哦。
还有件事也不得不说一下,这个帖子我在2010年就发了,已经在gameres论坛存在半年多了,我实在想不出什么新点子了,就在腾讯桌球论坛发了这个贴,想看看别人有什么新点子。但第二天,我在gameres论坛的帖子就都被删了,号也不能用了。这也太太太太巧了吧,不会这也有腾讯的狗腿子吧!怕怕。而且6月5日在我家里,用qq号还登不上qq的论坛,密码输入后就是登不上,不知是不是封IP。如果说是我的网络问题,那又太太太太太太太巧了吧。如果我这些推断都是真的话,那就是这文章让腾讯有了危机感。一个能让腾讯感到利益受到了威胁、而且对你的平台发展可能很有利的游戏你会不去做吗?
Re:如何设计一个2D台球游戏
腾讯公司“借鉴”了也不会经过你同意的呵,另外腾讯现在小游戏里已经有桌球游戏了喔
Re: Re:如何设计一个2D台球游戏
zhenye003: Re:如何设计一个2D台球游戏
腾讯公司“借鉴”了也不会经过你同意的呵,另外腾讯现在小游戏里已经有桌球游戏了喔
诅咒很灵验的,要不要试试看。
Re: 如何设计一个2D台球游戏
很好的建议,照这样做游戏,人气不旺那就是怪事了。
我决定重点参考 [em3]
Re: 如何设计一个2D台球游戏
[em19]悄悄的的走了 正如我悄悄的来 我动一动鼠标 绝不留一只企鹅
Re:如何设计一个2D台球游戏
有见解哦,最好能与TX合作,搞出个更好的桌球游戏。。。
Re: 如何设计一个2D台球游戏
[em8]你仍奢华的YY着如何在小马的奶酪上下毒 好一位热血的大爷
Re:如何设计一个2D台球游戏
据可靠消息,腾讯已经采纳此贴的部分建议,2D桌球研发人员已经着手研究设计了。
Re: Re:如何设计一个2D台球游戏
【俊】听☆海: Re:如何设计一个2D台球游戏
据可靠消息,腾讯已经采纳此贴的部分建议,2D桌球研发人员已经着手研究设计了。
据可靠消息,小马全家已出现@#%&#¥@%&的征兆 [em19]
Re: Re: Re:如何设计一个2D台球游戏
纸飞机A: Re: Re:如何设计一个2D台球游戏
据可靠消息,小马全家已出现@#%&#¥@%&的征兆 [em19]
[em16] 弱弱的问一句 @#%&#¥@%& 难道是业界专有名词或动词?
友情提示:黔驴技穷的马哥伤不起阿伤不起

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