如果想在游戏开发工作室运营工作室工作需要了解什么?

  作者:Sara Casen
  Midnight Hub 是前 Mojang 和 Paradox 的开发者所运营的一家瑞典独立工作室。而现在我们正致力于开发受故事驱动的奇幻游戏《Lake Ridden》。本文最初是发表在我们的开发者博客上。
  这周我们对之前的网页内容进行了一次大检查。事实上这一全新的网页也花费了我们一些时间。我想我们应该不是唯一需要努力寻找时间去创造游戏和更新网页的独立开发者吧。正是其中的一些项目一直拖延而浪费了你用于创造游戏的宝贵时间与精力。而对于我们来说拥有这一新网页的长久好处便是能够让我们明确问题的解决。而这也将引出我们今天的主题:你该如何保持专注于游戏创造?
  当我们刚创建 Midnight Hub 时我们清楚还需要面对许多与游戏开发无关的事情,但这也是必须去执行的任务。不过我认为我们中的所有人都未准备好去面对随时会跳出来的各种不同任务并且这些任务还有可能将你从《Lake Ridden》的开发过程中抽离出来。创造一款游戏就非常困难了,你总是缺少足够的时间,金钱和人才,所以你需要再三考虑是否该将这些资源浪费在任何不能对游戏创造带去直接帮助的内容上。如果不能做出正确的决定,你可能只会深陷各种忙碌的工作中而不能真正去执行那些对游戏发行有帮助的工作。以下便是帮助你去完成游戏创造的 5 个建议(游戏邦注:同时也能够确保你在运行一家独立工作室时不会忘记自己的真正职责):
  1. 做计划
  假设你正在创造一款游戏或者拥有一个你想将其变成自己全职工作的兴趣。那么你想要实现什么样的目标呢?只有当你真正清楚自己想要的是什么,你才会清楚你该做些什么去实现这一目标。而一旦你清楚自己需要做什么时你便可以使用项目管理方法并将所有工作划分成一些可管理的部分。
  当 Epic 在开发行动射击游戏《战争机器》时他们便始终坚守&Marcus Fenix 是个坏蛋&这一咒语(游戏邦注:Marcus 是游戏中的主角)。而他们在开发中关于游戏的每个决定都反应出了这点。
  我不知道是不是真的,但如此分解提取将让你拥有一个非常明确的任务。就像这把枪是否能让 Marcus 看起来更像坏蛋?会还是不会?这个声优是否能让 Marcus 看起来像个坏蛋?会还是不会?这个过程动画&&你将从中获得答案。
  story (from gamasutra)
  我们的办公室中有一幅画,画上有一个写着&故事&的框架。这能够提醒着我们在《Lake Ridden》中需要始终专注于讲述一个有趣的故事。故事是这个游戏项目最主要的元素。
  问题:你正在广撒网而不能真正完成任何工作。
  可行的解决方法:保持集中。明确你想要实现的目标。当你清楚你的游戏的愿景时你便可以开始决定如何实现这一愿景了。在团队中建立一个清楚且共享的计划将有效推动你的游戏项目的发展。
  2. 处理一些消耗时间但却很重要的任务
  当你在运营一家小型工作室时你并不能只是全身心专注于游戏中。这是你必须清楚的。你需要投入时间去确保房租是否及时缴纳,与具有潜力的团队成员交流,处理程序订阅问题或接见投资者或新闻记者等等。这是任何小型工作室都需要执行的工作。你必须清楚这是你需要去完成的任务,如此你才能够专心为游戏编写代码,构思理念并设计功能。
  问题:你觉得自己没有足够的时间真正致力于自己的游戏。所有其它工作总是跑出来阻碍你。
  可行的解决方法:明确这是运营一家小型工作室的一部分工作。然后你可以选择忽视所有会让你分心的工作或决定什么才是对你真正重要的工作。而如果将其全部忽视可能会导致这些工作在之后反过来咬你一口。
  相反地你应该明确那些真正重要的工作,如创建一个更新网页去营销游戏,及时支付房租以确保不会流落街头,每个月参加针对于游戏开发者的 IRL 活动去拓展自己的圈子。你需要非常谨慎地做出选择。
  当有人问我他们是否能来我们的工作室并访问我们团队有关游戏开发的论文时,我都会回答:&那让我也去你们工作室吧。&这让我有时间去判断我/团队是否真的有时间这么做。你并不想留给别人不好的印象,你只是想让他们理解你没有足够的时间去这么做。而有时候拒绝别人真的很糟糕。我们每周便会收到好几封有关会面或 Skype 通话等请求的邮件。但是因为时间和预算并不允许我们去接受这些请求。
  如果你的团队成员越少,你们便越需要去规划优先执行的任务。当我们创建 Midnight Hub 时我们还只有 3 名成员,所以在一开始我的一个任务便是处理大多数非开发任务,并留给 Johan 和 Erik 更多时间和空间去致力于游戏创造。
  这么说吧,你的时间永远都不会是免费的。假设你将自己的全部积蓄投入于创造一本漫画书。你辞掉了全职工作而打算全身心去做这件事,你希望能够实现自己的梦想!如果你将你投入于项目中的金钱除以 1 个小时以及你所需要投入的人力,你便会知道 1 个小时对自己来说有多少价值。这便是 1 个小时的&无条件会面&或一个小时创作的货币价值。
  3. 避免会议
  我们总是很容易在会议中浪费大量时间。有人会通过会议进行社交,去谈论自己的小孩或以此进行消遣。如果你不谨慎对待的话会议很容易成为一个巨大的时间黑洞。不过也有些方法能够帮助你最大限度利用会议并在之后重新回到游戏创造中。
  问题:你总是不断参加各种会议并且似乎无止尽地在这里唠唠叨叨。你们未能在此做出任何决定,你会觉得自己浪费了原本可以用于创造代码/美术/设计的宝贵时间。
  可行的解决方法:有些会议是必要的,即能够确保你们始终走在开发正轨上。再一次你也需要在此进行优先规划。明确真正重要的会议!就像对于我们来说计划会议和晨间站立会议都很必要,毕竟所有成员都需要了解该致力于什么工作。
  以下是关于如何有效举行会议的要点。我便注意到一些会议因为做不到以下内容而遭遇了失败。
  拥有明确的会议目的:决定将致力于怎样的特定功能,决定由哪家公司来制作你的预告片,决定于哪位团队成员交谈等等。
  时间框架。大多数情况下你都可以确保会议不要太长。并创建一个紧凑的时间框架。
  创造一个日程表并事先将其发送给所有成员,从而确保他们可以为会议进行事先准备。始终按照日程表上的安排行事。
  只邀请对的人参加会议。不要浪费其他人的时间。
  确保你们能够在会议上做出某些决定。在会议期间进行所有讨论并最终做出一个明确的决定以便你们可以对此展开行动。
  4. 有时候完成比完美更重要
  许多创造性工作者都是完美主义者。这可能导致他们很难真正发行一些内容或真正推出自己所创造的作品。虽然追求完美从本质上来看是没错,但是你必须清楚何时该完成作品并发行它。
  问题:你总是花费大量时间去专研各种微小的细节,你希望做到最完美并因此导致最终只完成非常小部分的代码/设计。
  可行的解决方法:就像 Jared 曾在《Silicon Valley》中说过&当你不再觉得自己的 beta 测试版本不够完美时一切便太迟了。&创造游戏其实就是一个迭代过程。有时候你需要接受&完成&比完美更重要的事实并了解何时该真正放手。你必须承认自己的时间和精力都非常有限,所以你需要谨慎地使用它们。不管怎样任何一件艺术品是永远都不可能被真正&完成&的。
  5. 休息
  你的大脑总是需要休息。一整天致力于一些创造性任务需要你投入大量的精力和注意力。所以如果你想继续创造游戏就必须留给大脑足够的休息时间。很多初创人士或创造性工作者总是会长时间工作。
  问题:你工作了非常长时间,但是效率却越来越低。灵感已经不复存在或者你总是不断犯错。
  可行的解决方法:更有效率地工作而不是埋头死干。当你致力于一款游戏时你的任务是创造游戏,而当你下班时你的任务便是给自己充电,不管是大脑还是身体。我不相信 8 小时的工作时间适用于所有工作。如果你所面对的是创造性工作,你可能需要暂时离开工作台并去看看外面的世界。因为创造性需要你不断进行探索,前往一些全场所,玩不同游戏,见不同人,阅读不同书籍,以此去放松自己并拓展自己的灵感。你必须好好照顾自己,避免周末仍继续工作,更不要生病了还坚持工作。困了就去睡觉。好好享受这个夏天吧!游戏开发工作室汉化版|游戏开发工作室PC版下载 绿色免费版-新云软件园
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游戏开发工作室(Game Dev Studio)是一款模拟经营类游戏,游戏中你有一个游戏开发团队,与以往不同之处在于,我们既需要在工作室的经营发展方面作出思考与筹划,又需要在游戏的开发过程中有做一名总策划。你将如何运营自己的团队并在游戏行业中登上最高的位置?
非线性进展。用你希望的任何物品填满你办公室的空白空间,当你用完空间时,购买一栋新的建筑物以继续扩展!
找到最好的员工。员工有自己的技能,属性,特征,兴趣和主题知识。
创建多个团队,一次处理多个游戏项目,或者通过将所有工作能力集中在一个游戏上来接触明星。但是你不会永远留下你的员工。
升级游戏引擎。制作游戏引擎,用新技术更新它们,并在代码变得太杂乱时修改它们!
制作精彩的游戏。雇员?测试?升级游戏引擎?现在是时候制作精彩的比赛了!
炒作游戏,通过多种方式为您的游戏发布广告:邀请审阅者接受采访,开始大规模广告活动,联系在线人士以创建早期的游戏视频,聘请代理机构在线填写游戏,甚至是贿赂审稿人!
向你的竞争对手展示谁是这个行业的老大。你的竞争对手正在寻找像你一样有才华的开发人员,所以准备好抵制他们试图用更高的薪水吸引你的员工。给他们尝一尝他们自己的药,并在他们进入时购买它们!
摆脱平台制造商的可能性。你发布的游戏影响他们制作的平台的制造商的命运。
良好的游戏将使平台对游戏玩家更具吸引力,并改变其市场份额。
多种游戏模式。故事模式,三个额外的广告系列,一个免费模式,以及在游戏开始时对游戏各个方面进行随机化的能力,可以带来更好的重玩性。
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独立开发者:建游戏工作室都需要哪些成本
本帖最后由 小篱 于
10:28 编辑
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  随着手游市场的爆发,独立游戏开发社区在业内迅速繁荣,包括主机、PC和手游领域在内,独立游戏大作也经常出现,特别是手游领域,少数初期发力的小型工作室如今已经成为可以和传统巨头匹敌的重量级公司,比如2010年成立之初只有6个人的Supercell。
  然而,随着手游市场的成熟,似乎我们已经越来越难在收入榜Top 10看到独立工作室的身影,研发、营销以及人力成本的攀升都使得小团队很难与大公司拼营销和资源。但是,据一批独立调研者与Indie Megabooth团队的调查显示,美国78%的独立开发者表示他们上一款发布的游戏是可以回本的,而且大多数无法回本的开发者也都表示仍然对独立游戏充满希望。
  不过,在游戏行业,失败是再正常也不过的事情,就连昔日的THQ都难以避免破产的命运,更不用提独立小团队了。可是,当我们看到一个游戏失败的时候,往往会有人给出非常尖刻的评论,但很多人往往忽略了经营一个独立游戏工作室究竟需要多大的开销。据一名海外开发者透露,自己的独立游戏工作室创办3年多以来的成本大概是8万美元,但创始成员都是没有薪水的。除了金钱之外,机会成本、社交成本以及工作压力也是必须考虑在内的因素,希望创办自己独立工作室的童鞋们都是需要考虑的:
  年轻时的理想
  从我能够记事的时候开始,我就一直在计划创办自己的游戏工作室,这是我青年时期就有的一个梦想。游戏开发者们一直是我心目中的英雄,而Squaresoft、Bioware和暴雪则是我的榜样。由于对于游戏设计非常着迷,所以我把自己的教育规划朝着这个领域发展,在20岁的时候,我正式进入了游戏行业,第一份工作是动视的游戏测试员。
  同时,我一直在了解游戏行业,因为这对于我来说就和游戏本身一样有趣。我经常了解和讨论工作环境问题、市场的现状以及不同公司的成败等等。
  我的职业生涯其实过的不错,当时在一个不错的团队,我的老板也对我工作很满意,我在公司内部的职位逐年增长,尽管我是在QA领域而非游戏设计。当时,我和一些同事在做一个次要的项目,后来动视通知由于我们存在非同时协议,所以必须停掉这个项目。所以,在我24岁生日的时候,我走到上司的办公室辞职,并且决定按照自己的方式做游戏,开办自己的游戏工作室,这,已经是三年前的事儿了。
  我希望用我自己的公司作为例子,让更多的人了解独立游戏工作室的真实状态,帮助更多的工作室了解管理预算的复杂性。由于地理位置、商业模式、创业目标等很多因素的不同,所以会导致各个独立工作室之间的情况会也有所不同,至少我的例子可以是个不错的参照。
  详细的基础成本结构
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  初始成本
  注册公司500美元(根据地理位置会有不同,这里不包括律师费);
  设备(工作室):至少800美元一台的PC(其实并不是高端机,只是可以用来做游戏研发);150美元/台显示器(每个人需要2台显示器);20美元/只的鼠标;20美元/个的键盘;100美元/台的办公桌;80美元/张椅子;软件授权费大约1800元。
  总的算下来,每个人的设备和软件成本是3120美元。
  其他的设备开支:1000美元以上的公司笔记本(你总需要一个便携式的电脑)、200美元的打印机/扫描仪、80美元做名片、3000美元购买杂物(比如打印纸、墨盒、路由器、工具、空调、游戏外设等等)。
  持续成本:租金/电费每月776美元;电话/宽带费每月180美元;银行手续费每月20-40美元;保险费每月250美元;薪资大概是每月3250美元/个员工(含税和其他隐藏开支)。
  其他开支:参加PAX East活动总共8000美元;法务费每年3000美元;会计手续费每年3000美元;音乐购买每首150美元;音效购买每个10美元;PR公司开支,每个活动1000美元(以上所有费用都会由于各方面原因而存在很大差异);旅行费用大概每次2000美元,取决于位置和时间。
  以上就是开设一个独立游戏工作室所需要的基本费用。很明显,节约开支的方法有很多种,或许你自己有一些电脑和软件,也或者你有开源解决方案,比如我们就用Blender来做3D效果,而不是付费使用3DS Max。
  很多的工作室一开始是所有员工都在自己家工作,这可以解决大量的租金、保险、硬件等费用,但我强烈建议所有的工作室都让成员在同一个地点办公,哪怕是在某个人的家里。当我们开始的时候,其实是五个人挤在86平的办公室里,也就是我的公寓。这很拥挤,但后来我们也因此在交流、工作效率和工作动机方面获益匪浅,这样艰苦的条件帮我们打造了非常好的工作室文化。
  对于我来说,创办工作室成本是什么
  总的来说,我一开始创办公司的时候大概投入了2万多美元,我有3台PC,其他两名成员加入的时候带了自己的硬件,所以我们创办工作室的时候其实节约了不少成本。而且,我们很幸运地完成了1.6万美元的众筹活动,但我自己为这个活动本身投入了2000美元,所以这还算是一个有回报的冒险,当然,主要是众筹活动处于合适的时间和地点。
  在我工作室创办的前三年,所有人都是全职工作,他们的设备都是自费的。同时,公司本身的运行完全来源于三个方面:我个人的储蓄、众筹资金和银行贷款。我们第一款游戏《Brand》获得的分成后收入给项目的所有人平均分了,当然,这并没有多少钱。
  过了第一年之后,我们团队进行了扩张,这时候需要一个新的办公室,所以我们的公司搬出了我的公寓,并且借这个机会进行了人员扩充。我申请了一个三年期的贷款购置了新设备,这样可以确保我手里还有现金可以保持工作室运行。
  在三年里,我个人的资产从2万多美元存款变成了负债3.5万美元。在经过了两次不成功的Kickstarter活动之后,我几乎面临破产的危险,后来与万代南梦宫签署了协议。所以,在经过了三年没有收入的工作之后,我们最终过上了可以拿到薪水的工作。需要说明的是,我们和发行商的协议并没有让我们变成百万富翁,实际上,我们即将发布的游戏表现才能决定这种模式是否可以持续下去。
  每个月我都会感到害怕,因为我们的资金在以非常快的速度消失。
  机会成本、安全成本和时间成本
  现在,我的团队都是拿薪水的,我们的运营成本大概是每月4万美元,团队里有7个拿薪水的开发者。但回过头来看,我觉得思考如何走到这一步是很重要的。
  在过去的3年时间里,我个人投入了大概8万美元,随后才有了比较大的收入来源,如果前3年也有能力支付薪水的话,我估计还要多开销7万美元,但是,现金并不是创办游戏工作室的唯一成本。
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  有一种东西叫做机会成本,这就是你的选择和第二选择之间的差异。在我的情况下,辞职之前我已经有一份收入不错的工作,所以我的第二最佳选择可能是继续留在岗位上,而不是辞职创业。虽然我无权透露具体的工资数目,但我觉得说自己的年薪在3万美元以上,动视应该不会起诉我。所以,我的机会成本是,如果不创办自己的公司,至少这3年可以赚9万美元以上。
  至于游戏业内的裁员影响,我可以非常自信的说,如果我愿意的话,到现在仍然不会被裁掉,因为这是一个我可以自己做规划的稳定工作。实际上,我已经到了需要选择成家还是立业的分叉路口。
  安全成本意味着推迟其他的计划,这意味着不买房或者不成家,也就是说,你对自己的花钱能力方面是没有信心的,而这一切在你没有工作保障的时候,都会威胁到所有的决定。即便是到了现在,我仍然不知道自己年终之前会不会失业,但在我们下一款游戏发布之前,我仍然没有确定的答案。
  生活在炼狱状态下3年其实是很漫长的时间,特别是当你把所有的时间都放到一个项目中的时候。之前有人告诉我,在知道自己的业务能否真正有所发展之前,你至少需要2-5年的时间,我觉得这是非常正确的。
  为一个没有信心的事情投入无限的时间,需要你承受很大的压力,所以,每当有人说独立游戏开发者贪婪的时候,他们应该停下来想一想,开发者们经历了什么,他们为什么做这些牺牲去完成一款游戏。
  情感成本
  掌管一个公司是让人兴奋的,但也给人带来紧张感。由于开发商和项目之间的关系非常密切,所以情绪上的过山车经历几乎是经常出现的,巨大的压力会让你变成一块随时都会被压碎的玻璃。好消息会让你雀跃欢呼,坏消息则让你黯然失色。有时候,你一天之间就可以经历多次的情绪起伏,这种紧张是很难承受的,你还要随时留意自己的情绪表达,以免让周围的人成为你情绪的牺牲品。
  我非常幸运的是有女朋友、家人和朋友们的支持,是他们帮我度过了这些年,否则的话,我能不能撑到现在都不好说,坦白的说,在此期间我曾经有好几次都因为压力处于崩溃边缘。
  社交成本
  创办一个公司是非常孤立的体验。首先,作为一个企业家,你必须随时都展示出自己的信心,在团队面前表达你的怀疑会给所有人带来消极情绪,而且你需要很大的努力才能让他们回到之前的积极状态。
  其次,除非也创办自己的公司,否则人们是不能理解你经历过什么的。说这话并不是摆架子,但这就像你的父母跟你说,‘等你有孩子的时候就理解了’,道理一样简单而且真实。还有就是,当你谈到公司的时候,就会始终出于PR模式,这会给人一种想要销售自己的感觉,而不是沉浸于交谈当中。
  人们会经常问你相关的问题,而始终说正面的事情就成为了你的目标,即便是在游戏发布之前你非常担心的时候,或者你已经知道有未知研发问题的时候,也会表现出乐观,这些都是非常影响社交生活的。
  社交生活的另一个障碍就是缺钱,当你连一杯饮料都买不起的的时候,往往需要朋友帮你付账,但在此之前你就会觉得很尴尬了。你买不起他们在玩的新游戏,甚至连坐公交车去朋友家的钱都没有,因为你的所有资金都投入在项目中了。
  很明显,有时候你根本不想出门,因为除了发呆之外什么都不想做。最终,这会让你错过看望好朋友的机会,特别是你忙了几个月之后。有些朋友会觉得可以接受,因为他们理解你是因为太忙。
  一开始的时候,我的公司是在自己公寓里,当时五个人都在我家里,每周工作至少40个小时,他们不断地出现在我的家里,这让我和女朋友都感到不适应。所以当一天的工作结束之后,我很难从工作状态转换出来。
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  以上就是我所能够想到的所有的细节成本,这些都是你创办自己的游戏工作室需要考虑的。我列出这些并不是劝阻人们不要进入游戏行业,对于我目前所有的投入来说,如果不是觉得获得了更多的话,我绝不会还继续坚持下去的。在这个过程中,我学到了大量的东西,我自己也成为了独立开发者社区的一员,我们的工作室有了乐师、律师、导师和很多免费提供帮助的人,因为他们相信我们,这些都是无价的。
  然而,不管结果怎样,这个过程都是很难熬的,压力是持续存在的而且一旦公众场合出错的话,互联网也会给你压力。所以,虽然承受压力对我们来说并没有太大的问题,但请对独立开发者保持支持的态度,因为快乐的开发者才能做出更好的游戏。
  下一次你看到一个独立工作室失败的时候,需要想到的是,他们或许已经尽了全力,他们经历的过程并不容易,只是因为在游戏行业,并不是所有人都能坚持走到成功。
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我要游戏策划
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六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
游戏类型:&  设计类型:&
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& & 六年前,当我正在找份游戏策划的工作时,我多么希望六年后的自己能穿越回来传授一些经验。于是便有了这些独断片面的经验之谈。六年后的自己除了工作,居然会不自觉的扯到些别的东西,也希望六年前的自己不要急躁,能多听些絮叨,权当照顾一下老人家的倾述之欲。再过六年,不知如何。
& & 游戏团队成员包括程序、策划、美术、测试、运营。制作维护游戏是一个相当庞大的工程,涉及的工作内容繁杂多样,所以其团队成员还需要根据工作内容进一步划分(下图以示)。
& & 理想情况下,每一个职位上都应该有1至n个人,但实际上,他们中的一些需要几个人,例如客服不可能只有1个人,而另一些由一个人兼任,例如一个系统策划可能同时负责系统设计、脚本和数据编辑(策划最容易身兼数职)。
& & 针对每个职位的简要说明如下:
& & l&&制作人:制作团队的中心人物,一切决策的最终决定者,把握着制作方向、团队士气和产品品质。
& & l&&项目经理:作为制作人的搭档,经常由制作人兼任。负责项目的进度与工程管理,版本控制,人事与工作安排。
& & l&&程序总监:程序部门的主管,制定游戏程序构架,接受分派程序需求,安排、协调、监督程序员的工作,常由服务器或客户端主程序兼任。
& & l&&客户端主程序:客户端程序负责人,其职能类似程序总监,管辖范围限于客户端。另外还会负责合并客户端程序并发布版本。
& & l&&客户端逻辑程序:负责客户端功能需求的程序制作,常与另一个服务器程序或其他程序配合制作一个游戏系统。
& & l&&客户端UI程序:专门负责客户端的界面布局,界面功能,人机交互,常由某个客户端逻辑程序兼任,或者分系统由各个系统的客户端逻辑程序共同兼任。
& & l&&服务器主程序:服务器程序负责人,其职能类似程序总监,管辖范围限于服务器。另外还会负责合并服务器程序并发布版本。
& & l&&服务器逻辑程序:负责服务器功能需求的程序制作,常与另一个客户端程序或其他程序配合制作一个游戏系统。
& & l&&服务器数据库程序:建立维护游戏服务器数据库,提供各种数据库支持。
& & l&&编辑器程序:数据处理与编辑功能的制作者。他提供的内部工具可帮助策划美术生成游戏数据。
& & l&&GM工具程序:负责正在运行的服务器进行管理维护时所需的GM工具的制作,例如开关服务器,封号,查找玩家数据等。
& & l&&策划总监/主策划:负责游戏的总体设计与规划,策划部门的工作安排与监督。
& & l&&文案策划:游戏故事撰写,游戏场景与角色的背景设定,提出美术需求。常由任务/活动编辑策划兼任。
& & l&&关卡设计策划:负责游戏场景数据制作,关卡玩法(副本、战场、镜头动画)设计与制作。
& & l&&任务/活动编辑策划:设计游戏任务与活动玩法。常与其他策划配合设计出复合型的玩法。
& & l&&地图编辑策划:根据地图关卡设计,使用编辑器制作地图数据。常由关卡设计策划兼任。
& & l&&数据编辑策划:根据其他策划的设计与数据需求制作游戏实际数据。常由各系统与任务/活动策划兼任。
& & l&&音乐音效策划:根据场景、角色和技能等设定,配合提出音乐与音效需求。
& & l&&UI/特效策划:专门负责设计用户界面、人机交互操作与特效表现的策划。
& & l&&系统设计策划:负责游戏各项系统的设计,并提出程序功能、数据、美术等需求。
& & l&&脚本策划:常由系统设计策划兼任,负责编写脚本实现游戏中的一部分逻辑功能。
& & l&&战斗系统及数值策划:负责战斗系统(职业属性、技能、战斗规则等)设计,其密切相关的其他系统如,装备、宠物、符文等系统也常由数值策划兼任。同时数值策划会辅助其他策划完成其工作内容中的数值设计。
& & l&&经验经济系统策划:负责游戏经济系统设计与经验升级的规划,调整各系统中涉及经济经验的数值。
& & l&&美术总监:负责游戏的美术风格制定,美术部门的工作安排与监督。
& & l&&原画2D场景:负责2D场景、道具的美术设计与美术资源制作。
& & l&&原画2D角色:负责2D角色的美术设计与美术资源制作。
& & l&&UI/图标美术:负责游戏交互界面、各类图标的美术设计与资源制作。
& & l&&3D场景:负责3D场景、道具的美术设计与资源制作。一般3D美术也可分为建模、贴图与动作。
& & l&&3D角色:负责3D角色的美术设计与资源制作。
& & l&&3D动作:负责3D角色的动作动画设计与制作。
& & l&&特效美术:游戏中各种特效的美术设计与制作。
& & l&&音乐制作人:负责游戏背景音乐制作。
& & l&&音效师:负责游戏中各种音效的制作。
& & l&&主测试:负责游戏测试方案制定,测试部门的工作安排与监督。有些地方的主测试同时是版本发布人。
& & l&&验证性测试:对于新版本各项内容的验证的测试,并回馈体验性建议。
& & l&&破坏性测试:检查游戏健壮性的测试。一般在游戏开发后期才会介入。
& & l&&测试工具程序:提供测试工具的程序。很多测试无法通过手工完成,必须借助特殊的程序工具。
& & l&&产品经理:运营团队的主管,产品运营方面的最终决策者。决定产品包装推广方向与维护方案。
& & l&&服务器构架师:构架游戏服务器,维护服务器硬件与版本安装。
& & l&&服务器维护人员(GM):游戏管理员,负责管理游戏中玩家的行为与反馈信息。
& & l&&网站程序:游戏官网的制作程序。
& & l&&网站设计:游戏官网的设计师。
& & l&&论坛管理:游戏官方论坛的管理员,管理论坛各项事务,并收集反馈信息。
& & l&&客服主管:客服部门主管,管理客服的工作与人事。
& & l&&客服专员:电话或网络客服人员,直接与玩家沟通,配合服务器维护人员现场解决玩家问题。
& & l&&市场主管:负责市场部门的工作与人事安排。制定市场推广的方案。
& & l&&市场活动专员:起草执行市场活动,通过活动达到推广或促销的市场目标。
& & l&&广告专员:负责制作与发布游戏广告。
& & l&&市场调查专员:制定市场调查方案,执行并统计数据,反馈市场真实情况。
& & l&&地推:进入网吧,进驻城市,进行地方性游戏推广的市场宣传员。
& & 在一个游戏从提案到运营维护的过程,并不是所有人都要从头到尾的参与整个项目。理想情况下,游戏项目的开发过程如下图所示:
& & 实际上的开发过程更加复杂,有时候更加混乱。每个阶段中都有可能频发状况:需求变更,工作延期,人员调整,沟通不畅,配合失误等等。最常见的是在制作过程中发现设计或需求要修改,导致中断部分制作工作,而另一部分要继续,到后来又发现这两部分的矛盾。
& & 对每个阶段的简述如下:
& & l&&提案:广泛收集创意提案,团队核心成员进行审核,最终确定几个游戏提案。提案包括游戏创意、美术风格概念、游戏玩法类型与前景分析等。
& & l&&可行性分析:创意与理念上通过的游戏提案在这一步进行可行性分析,技术人员反馈决定是否能够实现,时间是否足够。只有技术、人力、财力、时间上都可行的提案才能通过这一步。
& & l&&市场调研:在这一步,针对提案进一步分析其市场潜力和用户群。一方面确定其具备市场潜力,另一方面获得初步的市场反馈,有助于改进游戏设计方向。
& & l&&立案/组建项目组:通过讨论会,最终确定一个提案,并立案,更具需要扩充开发组人员,组建研发团队项目组。
& & l&&游戏框架设计:策划组制定游戏的系统组成,战斗模式,游戏定位,以及设计基本理念。
& & l&&核心技术研发:程序组对游戏的基础与核心难点技术进行研发。
& & l&&美术概念设计:美术组产出一些概念图稿,用来确定游戏的美术基调与风格。
& & l&&DEMO制作:由策划提出需求,三个部门合作一个游戏雏形。改雏形需要包括并表现出游戏的基础玩法系统、游戏程序框架与核心技术,以及美术的基本概念。游戏就在这个原型demo的基础上逐步发展成型。
& & l&&游戏设计:策划组进行的游戏设计阶段,这个阶段将考虑到程序与美术的实现范畴,进行细致的游戏系统设计与游戏玩法规划。
& & l&&程序功能制作:策划根据游戏设计提出程序功能需求,程序组根据程序功能需求进行编码。
& & l&&策划数据制作:策划根据游戏设计以及程序提供的数据结构和编辑环境,进行游戏数据的制作。
& & l&&美术资源制作:策划根据游戏设计提出美术资源需求,美术组根据美术资源需求进行美术创作。
& & l&&发布版本:三个部门将代码、数据、资源整合在一起进行预订的版本发布,产出一个完整的游戏成品。
& & l&&测试:测试部门对版本进行验证与破坏测试,反馈测试结果。
& & l&&更新版本需求:由测试反馈而得的报告,以及项目各成员的体验进行总结,更新出新的版本需求。由策划进行游戏设计修改,重复迭代循环。
& & l&&产品发布:当项目组和产品经理认为游戏已经完成的时候,进行产品发布,公布到社会网络。
& & l&&产品维护:产品部门对游戏进行维护,保证游戏成长运行,同时收集玩家反馈意见,形成新的版本需求,由策划进行游戏设计修改,准备新的版本。
& & l&&市场运作:产品发布后,市场部门进行一定的市场运作,提高知名度,玩家注册量,在线率以及付费能力。
Re:六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
是说6年了也没个能拿得出手的玩意只能这样刷存在感了么
Re:六年谈-1.游戏工作室与游戏开发过程简介
大神,膜拜之~
是说6年了也没个能拿得出手的玩意只能这样刷存在感了么
楼上的喷子们又有什么拿得出手的玩意呢?楼主的分享对新人还是很有帮助的,至少了解了每个部门的作用,一款游戏时怎么出来的。
谢谢无私奉献。
terrybiff 发表于
是说6年了也没个能拿得出手的玩意只能这样刷存在感了么
敢问兄台有何大作。
再者也不必这么谦逊把自己当新手来喷经验分享帖。
简单看了一下,第一感觉是这个公司人太多了,各种成本很高,很可能会导致反应迟钝,事情做砸的几率比较大;
光程序就一堆,别的咱不懂不敢说,程序这种东西一个人也可以搞定的;
backstyle 发表于
简单看了一下,第一感觉是这个公司人太多了,各种成本很高,很可能会导致反应迟钝,事情做砸的几率比较大; ...
楼上你这是在说笑么。。。
如果都是一个人能搞定的事情,那还叫事情么

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