游戏第一人称射击游戏,有没有比使命召唤人气更高的??

第一人称射击游戏使命召唤:现代战争3的简介是什么?- 百度派
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第一人称射击游戏使命召唤:现代战争3的简介是什么?
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使命召唤:现代战争3现代战争3是使命召唤:现代战争系列的收尾篇。在本作当中,由扎卡耶夫、马卡洛夫、谢菲尔德将军引发的全球战争将在各国首脑的斡旋下宣告结束,而被列入恐怖分子名单的马卡洛夫亦会在TF...
使命召唤:现代战争3现代战争3是使命召唤:现代战争系列的收尾篇。在本作当中,由扎卡耶夫、马卡洛夫、谢菲尔德将军引发的全球战争将在各国首脑的斡旋下宣告结束,而被列入恐怖分子名单的马卡洛夫亦会在TF141和各国军事力量的协同行动下最终被绞杀。然而,现代战争系列的最终结局却也不能算一个完全的喜剧。从现代战争到现代战争3,登场人物到最后只有屈指可数的两三个人活了下来。在本作当中,玩家将先后扮演俄罗斯抵抗运动组织成员Yuri、三角洲特种部队成员Westbrook、FSO特工以及TF141的Captain Price,辗转于陷入战火的全球各大城市,从纽约、柏林到巴黎、伦敦,一方面在正面战场对抗俄军和极端分子军队,另一方面在隐秘战场直接追踪马卡洛夫,并最终将其消灭。现代战争3使用了全新的IW5引擎,并且经过Infinity Ward极为高效的优化。在高画质下可以取得非常优异的画面表现,亦在低画质下照顾了配置不高的机器。
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第一人称射击游戏使命召唤:现代战争3的简介是什么?
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能自己找我还来问
能自己找我还来问
这个不好玩
那就不知道了~
貌似没有符合你要求的……
重装麦克斯都打出来了
还有个打僵尸的要不
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。第一人称射击游戏&43&年发展史:从《迷宫战争》到《使命召唤》_haishangmyj_新浪博客
第一人称射击游戏&43&年发展史:从《迷宫战争》到《使命召唤》
第一人称射击游戏的核心吸引力很简单。忘掉他
们的叙述深度、爆炸性的固定情节和巨额预算吧,这些都不重要,其一直以来都是专注于制造一个简单的循环——移动、瞄准和射击,
并在这个循环中让玩家感觉良好。在精确性、感觉、反馈和即时的直觉策略之间找到平衡,这就是《光环》(Halo)、《使命召唤》(&
Call of Duty
)和《命运》(Destiny)等成功射击游戏在过去的10年里能够引发广泛玩家的共鸣的原因所在。这就是它的全部,即
使是现在非常复杂的第一人称射击游戏,比如《泰坦陨落2》(Titanfall
2),尽管它结合了单人故事、谜题、机甲等元素,对其进
行了角色扮演模式的升级,本质上还是如此。
正是这种令人满意的即时性,让第一人称射击游戏成为了现在非常流行的游戏形
式。但它怎么达到今天这个水平的呢?本文讲述的就是第一人称射击游戏43年的发展历史,以及PC和主机游戏之间的——它们各自的技
术优势和局限性——直接衍生出的各种跨平台、多功能的第一人称射击游戏。
1974年:一切从何而来?《迷宫战争》和
《Spasim》发明了第一人称视角的游戏
最早的第一人称视角的游戏也是视频游戏的开端。1974年左右,两位早期的
开发者——史蒂夫·科利(Steve Colley)和吉姆·鲍厄里(Jim
Bowery)——分别开发了一款独立的游戏,这无疑对游戏的未来产生了
影响。首先是科利的《迷宫战争》(Maze
War),这是一个简单的黑白拼图游戏,玩家可以在迷宫中冒险,寻找其他的用浮动的眼球来
代表的虚拟化身。当你看到另一个眼球时,你可以射击它来得分。
这可能听起来非常简单,但在70年代早期,几乎所有这些东
西——第一人称视角,虚拟化身,游戏中的关卡——都是第一次出现。大约在同一时间,鲍厄里推出了《Spasim》,这是一款以第一人
称视角拍摄的太空飞行模拟器。就像《迷宫战争》一样,动作缓慢而简单,只能进行90度的转弯。不幸的是,这两款游戏都没有商业化
1980年代:第一人称射击游戏被商业化:《战争地带》 为第一人称射击游戏提供了生命
《迷宫战争》和
《Spasim》提出的一些早期概念影响了一些游戏的开发。到了1980年代,人们已经开始尝试第一人称射击游戏了。其中最受欢迎的是
1980年的《战争地带》(Battlezone),这是一款坦克战斗的模拟游戏,现在已经在PlayStation
VR上重生了。
如上图所示
,它使用的基本上就是黑色和绿色矢量图形,背景环境效果也非常简单(比如火山爆发),还有让人上瘾的、基于分数的游戏模式来鼓
励玩家尽可能多地射击敌方的坦克。因此,它在很长的一段时间内受到了“高分追求者”的欢迎。
1987年:家庭计算改变了
规则,《MIDI迷宫》暗示着未来的伟大
除了《战争地带》,80年代的大多数射击游戏还没有准备好进入黄金时段。
技术还没有完全达到预期效果,尤其是在家庭中,开发者们仍然在摸索如何才能更好地利用这种相对不知名的游戏类型。有一些游戏进
行了尝试,比如日本开发商Taito的《野狼行动》(Operation Wolf )。但直到1987年,在Atari
ST上能够运行的《MIDI迷宫》发布
,第一人称射击游戏才向前迈出了一步。
《MIDI迷宫》是一款愚蠢而迷人的游戏,以大的,黄色的,杀人的笑脸作为虚拟人
物。就游戏玩法而言,《MIDI迷宫》与其他射击游戏并没有太大的不同,但它是第一个为可访问的家庭计算平台提供了可靠的多人在线
3D射击游戏。它需要一个复杂的局域网设置,但是《MIDI迷宫》给了玩家第一个暗示:多人的第一人称射击游戏将会变得非常重要。
1992年:尤里卡时刻——《德军司令部 3D》是现代射击游戏的开端
在上世纪80年代末90年代初,德州的
Id Software曾开发过几款第一人称射击游戏,每一次发布后都会逐步改进。像《气垫坦克3D》(Hovertank
3D )和《地下墓穴3D》
(Catacomb 3D)这样的游戏,见证了约翰·卡马克(John
Carmack)和公司的新技术进步,包括完全实现的3D环境。但Id在1992年
发布了能够在PC上运行的《德军司令部 3D》(Wolfenstein
3D)时,它改变了第一人称射击游戏。
《德军司令部》让人大开
眼界。当时的游戏环境和人物模型给人带来了深刻的印象,它比之前的任何一个3D射击游戏都要流畅得多。这有效地普及了射击游戏,
让所有人都能接触到它。而且,它还普及了当前射击游戏中许多司空见惯的设定,比如健康设定和弹药包,可以根据不同的作战目的自
由地选择多种武器,并且能够在任何时候同步保存进度。
1993年:《毁灭战士》和室内竞争性的多人游戏模式崛起
尽管《德军司令部》取得了巨大的成功,但直到1993年发行《毁灭战士》,Id才巩固了它在第一人称射击游戏领域的标志
性地位。简而言之,《毁灭战士》是史上最重要的游戏之一。它几乎改进了《德军司令部3D》的每个方面,并将第一人称射击游戏确立
为一种游戏类型,将会在未来持续下去。
《毁灭战士》不仅看起来很好,玩起来也很好,每个方面都体现出了突破性的改进,
给玩家带来了更好的体验。它的3D环境非常丰富,充满了现在的标志性的恶魔怪兽,游戏的运行也非常流畅。《德军司令部》中比较成
功的跑步-枪式游戏模型得到了极大的改进。它有各种各样的武器,从电锯到臭名昭著的BFG。它还允许玩家在游戏中自定义关卡,并将
其设定为游戏中的核心内容。玩家还能通过局域网或者拨号连接进行匹配,进行多人游戏。《毁灭战士》带来的影响力不可小觑,它是
一个成功培育出大量玩家群体的第一人称射击游戏平台,现在仍旧也有很多游戏发行商也在寻找这种模式。
1995年:市场上
充斥着《毁灭战士》的模仿者,但是《马拉松》、《毁灭公爵》等其他游戏也有自己的特色
每一个大型的PC游戏发
行商都想要有自己的《毁灭战士》,所以在1993年之后发行的绝大多数的第一人称射击游戏都想成为下一个《毁灭战士》。这些模仿者
在市场上泛滥了很长一段时间,然后才形成了一种固定的游戏类型。在这个时候,“毁灭战士克隆版”是第一人称射击游戏的专有名词
,但这其中,也不乏一些经典的作品。其中最早的一个出现在1994年,当时一个名叫Bungie的小开发者发布了后来《马拉松》
(Marathon)三部曲的第一款游戏。这款游戏聚焦于一个相对微妙的科幻情节和一个庞大的多人游戏套件,同时也为Bungie后来开发
《光环》与《命运》奠定了基础。
在接下来的一年里,《星球大战:黑暗力量》(Star Wars: Dark Forces)让玩家可以在
完全3D的环境中上下打量——在这段时间里,它在浸入式和环境设计方面意义重大,同时也带来了比当时流行的游戏更高的水平。最后
,1993年的《毁灭公爵3D》(Duke Nukem
3D)有了…的态度。它幽默、紧凑、令人难忘的动作,以及高度互动、相对写实的水平设置
,赋予了它真正的个性,与数以百万计的射击游戏爱好者产生了共鸣。
1996年:《雷神之锤》将多人游戏置于最前沿
虽然出现了像《马拉松》和《毁灭公爵3D》这样的高质量游戏,但在90年代中期,第一人称射击游戏的粉丝们都知道Id仍
然是这一类型游戏的王者。因此,当其发布新一款游戏《雷神之锤》(Quake)的时候,粉丝们很快就疯狂了。这是第一款主要的,在
家庭环境中的基于多线驱动的第一人称射击游戏。在《雷神之锤》发布之前,也有很多令人印象深刻的、沉浸式的和直接的方面的游戏
作品,但这一次,从技术层面上讲,在多人游戏方面这款游戏有了惊人的进步,这为第一人称射击游戏提供了更多的发展方向。
《雷神之锤》的单人模式是伟大的、快速的、疯狂的、野蛮的、动态的,而且非常智能。
但是,在《毁灭战士》之后,Id知道多人
游戏是射击游戏长期生存的土壤。 因此,
它在早期就具备了多种不同的死亡匹配模式和特殊的多人支持功能,如部落和调制能力。《
雷神之锤》的进步还在于,物理驱动的细微差别迅速地出现了各种隐藏的怪癖和游戏技巧,比如火箭跳和机枪跳。在社区中,玩家的热
情和游戏的多功能性结合起来,将《雷神之锤》变成了第一批合法的电子竞技游戏之一。后来Id又推出了多部续作,传奇的、至今仍保
持不败的《雷神之锤3》竞技场只专注于多人游戏。
1997年:《007黄金眼》将基于游戏主机的射击游戏合法化,捕获了一代
你可能已经注意到,我们讨论过的所有第一人称游戏都是为游戏厅或PC开发的。这是有原因的:基于游戏主机射
击游戏从来没有真正站在这一游戏类型的前沿,这主要是由于早期的控制器与全能键盘和鼠标设置的局限性。这种情况在1997年8月发
生了变化。当时,Rare的《007黄金眼》(GoldenEye 007)获得了詹姆斯·邦德(James
Bond)的许可,并将其包装在一款无可挑剔
的、经过优化的第一人称射击游戏下。
在任天堂64上发布的《007黄金眼》进入了一个全新的游戏主机市场,这里几乎没有像
PC机那样的第一人称射击游戏狂热。它在单人游戏中有着出色的水平设计,现在已经成为传奇的四人对战模式,一组标志性的邦德角色
,以及从《毁灭战士》和《德军司令部》的“跑-枪”行动转向更有条理、更有选择性的游戏。《007黄金眼》的动作更慢,更逼真,甚
至还强调了隐形的游戏玩法,这是当时该游戏类型的大师们从未涉足的领域。
1998年:《半条命》将叙事提升到了一个新的
高度,PC成为了第一人称射击游戏的家园
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大多数基于游戏主机的第一人称射击游戏开发者很难赶上 Rare 的平台优势。相反,90年代后期最好的射击游戏仍然在
PC上。例如,1998年的《半条命》(Half-Life)就是开发者 Valve
的第一款游戏。电影化的叙事,出色的射击,专注于一个由深层环
境互动,任务角色刻画栩栩如,挑战AI驱动的敌人等,《半条命》对单人第一人称射击游戏来说,相当于《雷神之锤》对于多人第一人
称射击游戏。同样,新的游戏标准已经设定好了。
与此形成鲜明对比的是,在接下来的一年里,Epic的《虚幻竞技场》
Tournament)、Id的《雷神之锤3Arena》以及《半条命》的模组《反恐精英》(Counter-Strike),都集中在他们的在线
组件上。《虚幻竞技场》和《雷神之锤》是一种狂热的、超快节奏的游戏,几乎不考虑单人游戏,而《反恐精英》则从一个供用户选择
的模组变成了“普遍现象”,这要归功于其简单而又战术的前提、残酷的困难和高度专注的玩家群体。
除了那些显而易见的大
型开发商之外,在这一时期,还有大量其他精彩且日益多样化的PC第一人称射击游戏——从《星际围攻:部落》(Starsiege:
),到汤姆·克兰西( Tom Clancy)的《彩虹六号》(Rainbow Six)
,再到具有RPG色彩的《网络奇兵2》(System Shock 2)——
使世纪之交成为键盘和鼠标射击游戏的黄金时代。确实,“克隆毁灭战士”的时代已经过去了,现在这个游戏类型已经发展成为一个广
泛的、不断扩张的、合法的、有创造力的生态系统。
2001年:《光环》开创了基于游戏主机的射击游戏新时代
世纪之初也带来了新一代的游戏主机,它们终于能够流畅而有效地运行第一人称射击游戏。到2001年,也没有多少基于游戏机的射
击游戏,《时空分裂者》(TimeSplitters)和《完美黑暗》(Perfect Dark
)可以被认为是旗舰级的高质量游戏。微软改变了这一
现状,通过收购Bungie并帮助将其下一个名为《光环》的即时战略游戏转变为有史以来最具影响力的游戏之一。
从基本上来
说,《光环》在游戏主机上相当于PC上的《毁灭战士》。它强大的叙事、流畅的游戏体验、先进的AI敌人——还有可能最重要的是,将
第一人称游戏的最佳、最令人信服的控制器转换为双杆控制器——所有的这些都帮助《光环》成为你在Xbox上所需要的唯一游戏。之后
,除了微软的Xbox
Live服务,还增加了一个在游戏主机上有史以来的最深入的多人游戏组件。事实上,在《光环》发布10年后,《光
环3》仍然是最优秀的多人在线游戏之一。
2002:游戏机和PC上的射击游戏并肩齐行,《银河战士》、《极地战嚎》和《战地
风云》开辟了新道路
就像之前的《毁灭战士》一样,《光环》似乎说服了绝大多数开发者,让高质量的第一人称射
击游戏成为未来成功的关键。2000年代中期,大量优秀的基于游戏主机的射击游戏诞生,随之而来的是一系列持续的——尽管略有减少
——的大型 PC 射击游戏。这其中包括大量的二战时期的射击游戏,比如《战地风云 1942》(Battlefield
1942)和《使命召唤》等
。以及备受期待的续作,比如《毁灭战士3》和《半条命2》,以及像《极地战嚎》(Far
Cry)和《行星边际》(PlanetSide)等其他
其中一个特别值得一提的作品是2002年Gamecube设计的《银河战士》(Metroid)。它将萨姆斯·阿兰(Samus
的侧滑式拼图冒险移植到现代的第一人称射击游戏框架中,
同时仍保留了原始游戏的感觉和灵魂。也许更重要的是,这是第一个很受欢
迎的、偏向于冒险,而不是射击的第一人称射击游戏。该游戏的粉丝和第一人称射击游戏的狂热者都投入到了这个游戏中,使得它成为
了游戏中最具批判性和商业上最成功的游戏之一。
2007年:《使命召唤:现代战争》将好莱坞变成了一个娱乐巨兽
在2007年,一款游戏设定了衡量未来所有第一人称射击游戏的标准(或者至少在很长一段时间内):《使命召唤4:现代战
争》。尽管《使命召唤》系列在早期很受欢迎,但现代战争通过带来枪炮、布景和场景,震撼了整个世界,并添加了一些令人难忘的、
精彩的脚本任务,成为史上最全面、最受喜爱的射击游戏(和游戏)。
这不仅仅是一场战役,《现代战争》带来了一些真正具
有创新性的在线功能,比如可定制的特权、平等和声望,以及一个忠诚而有才华的粉丝群体,他们仍然在玩这个游戏。所有这些,再加
上它的快速、微动的游戏玩法,也使得《使命召唤》成为电子竞技的最佳选择,并且在游戏发行日历上占据统治地位近十年。
2014年:PS4和Xbox One将游戏作为一种服务,第一人称射击游戏实现了它的《命运》
虽然第一人称射击游戏
在《现代战争》之后逐渐有所改进,但直到2014年,当Bungie与Activision公司合作推出了《命运》之时,并没有出现尤里卡时刻
moment)。一直在线游戏主机,由社区驱动的合作游戏和持续的MMO风格的进步推动,《命运》在第一次发布时就显得雄心
勃勃。虽然在第一年的时候,并不是很完美,但在某些领域,比如明确的叙事和内容的广度,《命运》却吸引了一个庞大的、非常忠诚
的群体,这些人都乐于继续在游戏中投入成千大量的时间。
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