永夜的后日谈后日谈的战斗舞台怎么做?

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主题: 永夜后日谈Nechronica(永い後日談のネクロニカ)-规则书 &(阅读 30402 次)
副标题: 陆续更新中……
« 回帖 #15 于: , 周六 14:37:57 »
基本部件/基本パーツ头/頭【大脑】部位:头时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+2。说明:辅助人偶的意识,高速处理信息的器官。为了能战斗中顺利协调行动也是必须的。【眼球】部位:头时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+1。说明:对于人类而言是最为重要的感觉器官。敏锐的感觉也直接关系到死者战斗中的方方面面。【牙齿】部位:头时机:行动 消费:2 射程:0效果:肉搏攻击1。说明:用牙撕咬,撕裂,可以说是死者们的战斗中最为基本的战斗方式。臂/腕【拳头】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0效果:肉搏攻击1。说明:死者的身体与生者不同,能够发挥出所有的潜在能力,用连自己的身体也会破坏的强大力量殴打敌人。【手腕】部位:臂时机:裁定 消费:1 射程:0效果:支援1。说明:灵活的指尖掌握着许多能力,能够有效率地驱使身体正确行动。【肩膀】部位:臂时机:行动 消费:4 射程:自身效果:移动1。说明:死者不需要下半身。即便没有脚也没问题,因为还能爬着前进。躯/胴【脊骨】部位:躯时机:行动 消费:1 射程:自身效果:同一轮内下一刻所使用的动作仅有一个消费-1(最低为0)。说明:积蓄体力,一动不动地等待着机会。那力量会在下一个瞬间迸发而出。【内脏】部位:躯时机:常时 消费:无 射程:无效果:无说明:体内空空如也像个什么样子,所以大部分死者的身体都塞满了用途不明的器官。足/脚【腿骨】部位:足时机:行动 消费:3 射程:自身效果:移动1。说明:死者行走于大地。不过想要双足行走脚掌的部分其实怎么都好,只要有两根骨头就够了。【脚掌】部位:足时机:裁定 消费:1 射程:0效果:妨碍1。说明:活用双脚改变位置,看准时机偏转敌人的攻击,又或者把己方从弹道上挪开。
« 回帖 #16 于: , 周日 15:38:49 »
强化部件/強化パーツ对于生者毫无意义的强大火力,集残酷猎奇和恶趣味于一身。移植到人偶们身上的强化零件就是这样的东西。具备压倒性攻击力的武装。由恶意滋生出扭曲的变异。造就无血无肉机械的改造。对于外表柔弱的少女们而言,是否有些太过恶意了?但是这还不够,远远不够。世界还要更加残酷而凄惨,那是最为极致的丑恶。这并非单纯根据印象而将部件不断连接起来,也蕴含着对您所追寻的死亡舞蹈的稚嫩期许。还请放下心来,接下来只需要一点点的时间,人偶们就将超越赏玩人偶的桎梏,创造出属于自己的残酷之美,化作真正的“死之艺术品”。这里是一些可能需要您在动手之前稍加注意的多余提醒,如果早已熟练的话请随意扔到展示柜上就好,如果第一次的话还请稍微读一读。选择强化部件的基准/強化パーツを選択の目安●与技能配合需要注意与从职位和职阶取得的技能取得平衡。辅助攻击的技能,基本上都只针对特定的攻击手段。而兼具多种攻击类型的强化部件(迄今为止)是不存在的。不要忘记取得能与技能配合的强化部件,不要抱着无用的部件不放,这一点还请稍加注意。●成功率本游戏的判定基本上有50%的概率失败。而且只要进行攻击就一定会发生判定。确实也存在对这一概率进行操作的技能、部件和规则。能够对判定值本身造成影响的“支援”和“妨碍”效果都是相当强力的。虽然需要注意一下射程,不过准备些提升自身判定值或降低敌方判定值的手段总没有坏处。●角色分工人偶的姐妹们是作为一个队伍、一个整体共同战斗的,而这也就意味着并不是每个人都必须能做到一切。正确认识到自己的责任,并且称职地完成它,战力也能产生相乘的效果。将攻击·防御·支援·妨碍等责任区分开,各自承担来吧。如果其他的PL就在身边的话,和他们商量着选择强化部件也是很重要的。●移动基本部件的【腿骨】是最为基本的移动手段,消费比平均1次攻击所消耗的行动值更高。另外,还会受到敌人“移动妨碍”的威胁。而具备移动效果的强化部件基本上都是很强力的。特别是不仅仅针对自身,还能移动其他人的话就能够更进一歩扩展战术幅度。另外,如果能在攻击的间隙进行移动,逃出攻击手段的射程所覆盖的区域的话,就会成为一种完全的回避手段。记住这件事也不会有坏处。●摔倒NC所操纵的敌人是不能使用“摔倒”效果的。这对于NC而言是何等扫兴的效果啊。虽然对一部分敌人不通用,不过“摔倒”能够直接减少行动值,在死者的激斗中发挥出明显的效果。敌人实际上是失去了一次攻击机会。将摔倒系的能力作为一种妨碍手段来取得也是很强的。不过,敌人是不可能只靠摔倒就阻止的,这件事还请记住。●1级武装劇透 - & : 【功夫】部位:头时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+1。说明:铭刻于脑海的格斗技术。虽然对于死者而言其攻击多半没有意义,但也依然能用来调整动作。【钉球棍】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0效果:白刃攻击1+爆炸。说明:钉入钉子的球棒,又或者是带刺的棍棒。战争爆发后用作权宜之计而制造出来的武器。【撬棍】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0效果:白刃攻击2,攻击判定的骰值+1。说明:金属制的棍棒。既能作为工具威力又大的金属棍棒都可以叫做撬棍。【斧】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:0效果:白刃攻击3。说明:在棍棒的顶端装上沉重金属刃的武器。作为武器威力强劲,作为工具也有很多用途因而评价甚高。【切肉刀】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0效果:白刃攻击2。说明:锐利的大型刀具的总称。不仅限于菜刀,小刀和柴刀也包含在内。【日本刀】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0效果:白刃攻击1+切断。说明:由于形状独特而与切肉刀区别开来。刀刃锐利,用于斩击威力不凡。【链锯】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:0效果:白刃攻击2+切断。说明:战争时期分配给大多数步兵的近战武器。是为了尽快将不死者解体而存在的凶器。【大型手枪】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0~1效果:射击攻击1。说明:将少量子弹发挥出最大效果的大口径枪械。对不死者而言效果远超手枪。【狙击步枪】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:2~3效果:射击攻击1,攻击判定的骰值+1。说明:可以进行超远距离攻击的一种枪。对人使用效果无可挑剔,但以不死者为对手的话威力就不太够了。【汽油弹】部位:任意时机:行动 消费:2 射程:0~1效果:炮击攻击1+爆炸+连击1,攻击判定的骰值-1。说明:装有燃料的易碎容器。被命中的敌人自然会变成火人,但是可能会把自己也点着……●2级武装劇透 - & : 【带刺铁线】部位:任意时机:伤害 消费:0 射程:自身效果:自身造成伤害时才能使用。白刃·肉搏伤害+1。说明:布满尖刺的铁线,身体上缠绕着这个的活死人的攻击能给敌人的躯体留下更深刻的伤痕。【暗刃靴】部位:足时机:行动 消费:2 射程:0效果:白刃攻击2,攻击判定的骰值+1。说明:足尖或脚跟能够放出刀刃的改造靴。在死者脚力的驱使下,那刀刃的效果也非比寻常。【发劲】部位:头时机:即时 消费:0 射程:0效果:不能以自身为目标。移動1。说明:只要手掌触及敌人就连巨兵都能吹飞,是威胁性相当高的格斗技术。东方的神秘。【合金提箱】部位:臂时机:伤害 消费:0 射程:自身效果:防御1+“爆炸”无效化。说明:可以当成盾来使用的强化提箱。如果顺手的话吉他箱或是伞也能这样用。【流星锤】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0~1效果:白刃攻击1+摔倒。说明:一端拴着铁球的金属锁链。能够缠住对手破坏架势。【霰弹枪】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0~1效果:射击攻击1+爆炸,攻击判定的骰值+1。说明:打出无数高杀伤力铁珠的枪械。原本就是为了把对手撕碎而发明的,对不死者也有很强的效果。【机枪】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:1效果:射击攻击1+全体攻击。说明:瞬间打出无数子弹,洒下弹雨的凶残枪械。在敌人聚集在一起的时候使用能够发挥最强的效果。【猎熊枪】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:0~2效果:射击攻击3。说明:威力强劲的超大口径枪械。对于人类非常不实用,不过对于不死者来说只是稍微有点难以操纵。【双枪】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:0~1效果:射击攻击2+连击1。说明:双手握着两把大型手枪,同时射击来获得强大的战斗力。因为有两把所以就叫双枪了。【手榴弹】部位:任意时机:即时 消费:2 射程:0~1效果:炮击攻击2+爆炸,攻击判定的骰值-1。说明:从内部引爆火药,播撒铁片的炸弹。当然也有失手滚到脚下的可能性存在。●3级武装劇透 - & : 【凶刃】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:0效果:白刃攻击4,攻击判定的骰值+1。说明:将杀牛刀和骨锯或铁凿组合起来做成的恐怖的杀人凶器。只要乱砍乱挥乱捅乱刺就能把猎物拆成碎片。【割草机】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:0效果:白刃攻击3+连击2。说明:旋转带刃的刀片,把触及的一切粉碎解体。虽然不好太好操作,却也是最强的对活死人用破坏兵器。【名刀】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0效果:白刃攻击2+切断,攻击判定的骰值+1。说明:兼具攻击速度和命中力,杀伤力也很高的日本刀。想要自如挥舞的话需要将精神统一的技术。【单分子纤维】部位:任意时机:行动 消费:2 射程:0~1效果:白刃攻击1+切断+连击1。说明:能将世界上大部分物质斩为两截的坚韧纤维。如果是熟练者的话只要动动指尖就能将无数的敌人切成完全解体【飞盘】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:0~1效果:白刃攻击1+切断+摔倒。说明:顶端连接着环绕着无数刀刃的锯片状圆盘的锁链。是连远方的敌人也能命中并切碎的优秀凶器。【反器材步枪】部位:臂时机:行动 消费:4 射程:1~3效果:射击攻击5。说明:原本是为了击穿坦克的装甲而做成的巨枪,其威力足可于小型导弹匹敌。【亡者机枪】部位:臂时机:行动 消费:3 射程:1~2效果:射击攻击1+爆炸+全体攻击。说明:把多把霰弹枪连接到一起,同时放出无数霰弹的枪械。破坏之雨会将范围内所有的肉打成肉酱。【火焰放射器】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0~1效果:炮击攻击2+爆炸+连击1。说明:放出高温火焰将目标烧成灰烬的武器。据说是在从前人类与不死者战斗的时候颇受欢迎的武器。【炸药】部位:任意时机:行动 消费:3 射程:0~1效果:炮击攻击2+爆炸+全体攻击,攻击判定的骰值-1。说明:爆炸范围广阔的强力炸弹,需要慎重地对待。不过也有不少活用爆炸的自爆兵。【火箭筒】部位:臂时机:行动 消费:4 射程:1~2效果:炮击攻击4+爆炸。说明:用强力的火箭弹把敌人彻底粉碎的单兵大炮。虽然装弹时间很长,但破坏力冠绝单兵武器。●1级变异劇透 - & : 【蛆虫】部位:任意时机:常时 消费:无 射程:自身效果:战斗单元每轮结束时和战斗单元结束时,这个部件被破坏的话可以将其修复。说明:从身体中涌出无数的蛆虫。这些变异昆虫的幼虫能够补强你的身体组织。【补丁】部位:躯时机:常时 消费:无 射程:自身效果:战斗单元结束时,可以让这个部件和一个被破坏的基本部件修复。说明:颜色与大小各不相同的部分被纵横的缝合线连接在一起,你的身体就是这样缝补而成的。【心脏】部位:躯时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+1。说明:在不死者体内跃动的半腐心脏。不知只是心理安慰还是失落的死灵法术的效果,它能让不死者的反应稍快一点。【尾巴】部位:足时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+1。说明:你的臀部长着野兽或者爬虫类的尾巴,它能帮助身体保持平衡,更为迅捷的行动,并且还很可爱。【吸盘】部位:足时机:行动 消费:3 射程:自身效果:移动1,“移动妨碍”对这个移动无效。说明:你的足长有钩爪或吸盘,既能在墙壁或天花板上奔跑也能用眼花缭乱的动作移动。【酸蚀】部位:躯时机:伤害 消费:1 射程:0~1效果:自身受到伤害时,才能对造成那个伤害的目标使用。肉搏攻击2。说明:强酸体液在你的体内流动着。只要被敌人伤害到,这些酸液就会飞溅而出将敌人的躯体溶解。【钩爪】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0效果:肉搏攻击2。说明:为了将敌人撕裂而变异出的发达钩爪。虽然不便于日常生活,不过不死者完全没有日常生活所以无所谓。【白子】部位:躯时机:裁定 消费:1 射程:0~1效果:支援1。说明:你是体内不含色素的白子。据说这种人有着奇妙的幸运,那到底有几分真实性呢……【腐血】部位:躯时机:裁定 消费:1 射程:0~1效果:妨碍1。说明:腐败的血液在你的体内无意义地流动着,不过只要喷射出去就能阻挡周围的视野。【空洞】部位:任意时机:裁定 消费:0 射程:0~3效果:对自身进行攻击的攻击判定才能使用。妨碍1。说明:你的身体有着明显的缺损。不过那并不会影响到战斗,反而会让敌人的攻击落空。●2级变异劇透 - & : 【兽耳】部位:头时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+1。使用这个部件进行行动判定时,即使大失败也不会被破坏。说明:你的耳朵被替换成了兽耳,这为你带来了已经灭亡的野兽知觉。这个器官能让你反应更加迅速,同时也更可爱。【男孩子】部位:任意时机:常时 消费:无 射程:自身效果:可以让对话判定的骰值+1。说明:你的身体虽然像少女一样纤细,不过的确有着男性特征。因为是十分稀有的男性,受到特别的宠爱也毫不奇怪。【四臂】部位:臂时机:即时 消费:0 射程:自身效果:将选择的“行动”动作作为“即时”使用。说明:你的手臂不只两根。肩膀上另行追加的手臂虽然难以自如使用,不过还是能够扩大战术的幅度。【骨枪】部位:任意时机:行动 消费:2 射程:0效果:肉搏攻击1+连击1。说明:身体中的一部分骨头像长枪一样刺出贯穿敌人。能够从那连续不断的奇袭中全身而退的敌人是不存在的。【毒针】部位:时机:行动 消费:3 射程:0效果:肉搏攻击3。说明:在身体的某处长着刺入敌人体内将融化一切的强酸注入的毒针。【垂涎长舌】部位:头时机:裁定 消费:2 射程:0~1效果:妨碍1+摔倒。说明:不断流淌着口水的怪诞长舌。用那个向敌人发动奇袭的话就能延缓敌人的动作。【多目】部位:任意时机:裁定 消费:1 射程:0~1效果:支援2。说明:你的身上有着另行追加的眼睛,宽广的视野也带来了更早一步做出反应的可能性,不过稍微有点恶心。【触手】部位:任意时机:即时 消费:1 射程:0~1效果:移动妨碍1。说明:蜿蜒而蠢动的触手是最适合妨碍敌人行动的。虽然从身体里长出来有点恶趣味,不过也没法抱怨什么吧。【尸藤】部位:任意时机:裁定 消费:0 射程:0效果:支援1或妨碍1。说明:即便在荒废的世界中也有花朵盛开。带毒的花朵和蜿蜒的藤蔓覆盖着你的身体,让你的轮廓看上去朦胧不清。【鳞片】部位:躯时机:伤害 消费:1 射程:自身效果:防御2。说明:遮覆身体的一层厚鳞、毛皮或甲壳造就了有机的铠甲。虽然和可爱无缘,不过必须承认这是非常有效的防具。●3级变异劇透 - & : 【多足】部位:足时机:常时 消费:无 射程:自身效果:即使除此之外的足部部件被破坏,也还能使用其动作。说明:你的腿不只两根。像是半人马那样,又或者是章鱼那种,总之你有着复数的腿脚。【多头】部位:头时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+2。说明:你的肩膀上还有另外一个头,就像是还有另外一个人一样方便自如。双倍的直觉带来了迅捷的反应。【枯槁】部位:躯时机:常时 消费:无 射程:自身效果:战斗单元中仅有1次可以令针对1个判定的“妨碍”全部无效化。说明:舍弃掉无用的肉,有种营养失调感觉的身体。虽然外表看上去不健康,不过有着避开敌人的能力。【腐毒】部位:任意时机:行动 消费:3 射程:0~1效果:肉搏攻击1+爆炸+摔倒。说明:你能够射出将命中的敌人躯体腐蚀掉的毒脓。如果沐浴其中的话一定会完全腐烂掉吧。【肉鞭】部位:任意时机:行动 消费:3 射程:0~1效果:肉搏攻击2+连击1。说明:细长而强韧的触手,与其用于妨碍还不如干脆当成鞭子。抽打敌人那腐烂的躯体使之崩溃。【翼膜】部位:任意时机:伤害 消费:0 射程:自身效果:防御2。说明:尸肉的皮膜,尸天使之翼。虽然没办法飞起来,但是包裹着身体的守护之翼能够将大部分的攻击挡开。【兽足】部位:足时机:行动 消费:2 射程:自身效果:移动1~2。说明:你的双腿被替换成了野兽的腿。虽然造型是很扭曲没错,不过移动迅速也是毋庸置疑的。【尸蕈】部位:任意时机:裁定 消费:0 射程:0效果:妨碍2。说明:适应了荒废世界的菌类生长在你的身体上。那些长势惊人的孢子云能够妨碍敌人的攻击。【人彘】部位:躯时机:常时 消费:无 射程:自身效果:任意选择数个部位共同分担受到的伤害。对于切断判定可以任选1个受到伤害的部位进行。说明:你既没有手也没有脚,那些部位的器官都藏进了体内,没什么不便。【悦乐药剂】部位:头时机:伤害 消费:1 射程:自身效果:自身受到伤害时才能使用。任选依恋减少1点狂气点。说明:每当你受伤的时候,头脑中就会有带来悦乐的药剂潺潺流出,那会让你把所有烦心的事情都忘得一干二净。●1级改造劇透 - & : 【限制器】部位:任意时机:常时 消费:无 射程:自身效果:这个部件在战斗单元中被破坏时,可以宣言令最大行动值+2。这个效果持续到战斗单元结束,效果生效中这个部件不能修复。说明:一旦生效就无法解除的脑内啡抑制装置。如果失去了它的束缚,就能够解放出无比敏锐的感官。【肾上腺素】部位:头时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+1。说明:将大脑的活动进一步增强,强行提升反应速度的活性化改造,这是不死者特有的药物强化。【剑齿】部位:头时机:行动 消费:2 射程:0效果:肉搏攻击2。说明:钢铁的颚部和牙齿,在撕咬一类的事情上效果非常棒。基本上不会暴露在外,而是隐藏在皮肤之下。【喷射装置】部位:任意时机:伤害 消费:效果参照 射程:自身效果:自身造成伤害时才能使用。作为消费,你任选1个基本部件破坏。白刃·肉搏伤害+1(无法重复)。1轮之内可以无限使用。说明:在背后装有喷气式推进器,会在破坏自己的躯体的同时发挥出强大的格斗战力。【剪刀手】部位:臂时机:行动 消费:2 射程:0效果:肉搏攻击1+切断。说明:剪刀状的义肢活锋利的爪子。虽然难以使用普通的工具,但却能把敌人的身体切得粉碎。【装甲皮肤】部位:臂时机:伤害 消费:0 射程:自身效果:防御1。说明:强大的人工皮肤覆盖全身,能够确实地减轻你所受到的伤害。【钢筋铁骨】部位:躯时机:伤害 消费:1 射程:自身效果:防御1+“切断”无效化。说明:超合金骨骼。埋入体内的钢铁具备着对斩击的超强防御性,对于日本刀和单分子纤维的效果也久经检验。【螺栓】部位:头时机:裁定 消费:1 射程:自身效果:支援2。说明:头部有着突出的调整螺栓,能够调整反应并控制脑内啡的分泌。【飞拳】部位:任意时机:行动 消费:3 射程:0~1效果:肉搏攻击1+摔倒。说明:手臂或者腿,有的时候连脑袋也能向敌人发射而出。攻击之后会自动返回,没有发射次数的限制。【定向音源】部位:头时机:即时 消费:2 射程:0~2效果:任选1位姐妹相互进行对话判定。说明:能够发射出指向性声音的喉咙,在战斗的间隙中也能够进行交流。●2级改造劇透 - & : 【僵尸炸弹】部位:任意时机:伤害 消费:0 射程:0效果:这个部件被破坏时才能使用。以8作为判定值(允许裁定介入)造成“炮击攻击2+爆炸+全体攻击”。说明:埋在身体中的炸弹。虽然对本人来说很抱歉,不过被众多敌人围困的时候也是助益甚大的……【神经反射】部位:任意时机:常时 消费:无 射程:自身效果:最大行动值+1。说明:强化过的反射神经。能够更快地做出肉体反应,也就能够更为迅捷敌行动。【放电装置】部位:任意时机:行动 消费:2 射程:0效果:肉搏攻击1+摔倒。说明:将平常积蓄在体内的电力放出。即便是尸体也会由于反射性的痉挛而出现无法行动的瞬间。【钻头】部位:任意时机:行动 消费:3 射程:0效果:白刃攻击2、针对这个攻击的“防御”全部无效化。说明:疯狂地旋转着,无视对手的防御将之贯穿的钻头。对于防御力较高的的人来说是天敌一样的武器。【袖剑】部位:任意时机:即时 消费:2 射程:0效果:白刃攻击2+连击1。说明:埋藏在体内的刀刃,在一瞬之间飞射而出撕裂敌人。无法预测的攻击足以让敌人永远沉默下去。【激光射线】部位:任意时机:行动 消费:3 射程:0~3效果:射击攻击1+切断。说明:从身体的一部分射出的激光。威力虽然不大,不过因为射程却很远,作用还是不小的。【瞄准装置】部位:头时机:裁定 消费:0 射程:自身效果:支援2。射击·炮击攻击才能使用。说明:直接装在脸上的观测器或反射镜。能够清晰地看到暗处或远方,使精密射击变为可能。【尖刺】部位:任意时机:伤害 消费:1 射程:自身效果:自身造成伤害时才能使用。白刃·肉搏伤害+2。说明:从体内刺破皮肤生长出来的尖刺或角,只要组合起来得当应用在战斗中的话就能够发挥出追击的效果。【机械触手】部位:任意时机:即时 消费:1 射程:0~1效果:移动妨碍1。说明:金属的触手,和生体的触手一样能够缠住敌人阻碍其行动。比起生体触手人偶们更加偏爱它无机质的外观。【钢丝卷筒】部位:任意时机:即时 消费:3 射程:0~2效果:移动1。说明:发射出去的带钩钢丝会把挂住的东西用强力的卷筒强行拉近、吊起或者弹开。●3级改造劇透 - & : 【钢铁之臂】部位:臂时机:常时 消费:无 射程:自身效果:臂部对于伤害总具有“防御1”。装备在臂部的白刃·肉搏攻击动作的伤害+1。说明:装有巨大且强大的钢铁之臂。一击之威足以将敌人完全粉碎打散。【蟹足】部位:足时机:常时 消费:无 射程:自身效果:足部对于伤害总具有“防御1”。战斗单元中进行移动时,可以将1个白刃·肉搏攻击动作作为“即时”使用。说明:将下半身替换成多足战车。不仅增加了装甲,也因为自行能力而取得了了移动攻击的可能性。但是已经完全不像人类了。【伸缩手臂】部位:任意时机:即时 消费:2 射程:0~1效果:移动妨碍1+摔倒。说明:像钢丝那样能够自如伸缩的关节。伸长的关节能够出乎敌人的预料将其打翻在地。【机械改造】部位:躯时机:伤害 消费:1 射程:0效果:防御2。说明:将大部分身体都替换成机械的半机械人。虽然一眼看上去是有机体,但却能像钢铁装甲一样弹开攻击。【机械铁手】部位:臂时机:裁定 消费:1 射程:0效果:支援2或妨碍2。说明:拥有超人握力的义肢系统。被那个强有力的手指所抓住的敌人,绝不可能从攻击中逃离。【分离接合】部位:躯时机:常时 消费:无 射程:自身效果:总将“切断”无效化。说明:将自己的身体分离的系统。能够自如分离,分别行动,再重新接合。【防腐处理】部位:头时机:裁定 消费:2 射程:0效果:妨碍2。1轮之内可以无限使用,不过不能对1次判定重复使用。说明:像美丽的玩偶那样经过化妆的容貌。那是人偶们所憧憬的东西,也是死灵法师所赐予的宠爱,是决不允许死者玷污的圣域。【冲击锥】部位:任意时机:行动 消费:2 射程:0效果:白刃攻击2、针对这个攻击的“妨碍”全部无效化。另外,可以对攻击命中的对象造成“移动1”。说明:将高速震动的金属桩射出,将防御打穿把敌人吹飞。【光刃】部位:任意时机:行动 消费:2 射程:0效果:白刃攻击1+切断+连击1。说明:必要的时候能够任意改变形状的光刃。炙热的光芒会带着电子音的嗡鸣将敌人的身体完全切断。【冲刺】部位:足时机:即时 消费:3 射程:0~2效果:移动1。针对这个移动的“移动妨碍”全部无效化。说明:腿部装有强力的发条,能够瞬间完成跳跃,动态地进行回避和移动。
« 上次编辑: , 周日 15:58:07 由 晴澈之空 »
« 回帖 #17 于: , 周日 16:24:29 »
规则篇章/ルールセクション心爱的人偶已经握于手心了吧?终结的舞台恭候您的光临。在终结的舞台上也要讲求礼节。剧本、排序、换装。编排歌曲与舞蹈。在剧中洒泪退场吧。果然有点喘不过气来吧。不过,反正是人偶。根本就不可能窒息。想要玩弄享乐的话无论多少次都可以。那么,借你之手,操纵人偶之技在此。
« 回帖 #18 于: , 周一 17:42:22 »
玩家规则/プレイヤールール章节流程/セッションの流れ人偶已经完成。姐妹们也取得了依恋。后日谈的章节终于可以开始了。在后日谈的章节中,战斗是不可避免的。基本上每个章节只会有一场战斗,不会发生多次。同一地点作为舞台发生多场战斗的情况,将会作为“多个章节”来处理。后日谈的章节单元,分为以下三个部分。各个单元所使用的规则有所不同,还请多加注意。冒险单元以故事为中心的单元。描写人偶们所处的状况和引发的事件。战斗单元以游戏为中心的单元。人偶们与张牙舞爪的其他不死者或变异体进行战斗。结局单元进行故事和游戏的事后处理。●冒险单元完成人偶、决定了依恋之后,就可以从冒险单元开始章节了。根据剧本的不同,这一部分也形形色色。会有几乎没有内容的冒险单元,也会有需要耗费大量时间的冒险单元。这个单元的流程如下。·公布业障NC需要在此公布人偶应当达成的目标,这被称为业障。人偶们必须正确理解自己的业障。不过,如果其内容与章节的秘密紧密相连,NC也可以不在这里公布,而选择在战斗单元中公布。·把握状况人偶们究竟置身于怎样的状况与场所中,需要从NC那里听取。与此同时,NC也要对业障做出提示。认真倾听,向NC确认不太理解的地方。因为PL要让人偶做出怎样的行动完全取决于NC的说明。针对NC一开始说明的状况,一边发表人偶的感想和感觉一边和其他人偶进行交流吧。·人偶的对话虽说依恋决定了彼此的关系,不过为了让PL自身更清晰地了解彼此的人偶,请根据职位或依恋扮演人偶间的对话交流,以此增进相互的理解。在进行对话的时候可以宣言“对话判定”减少狂气点。·展开事件周遭发生了什么状况变化,亦或是发现了什么,做出的行动引发了什么事件。PL需要让人偶积极地参与到事件之中,如果什么都不做静候时间流逝的话,人偶们的身心就会慢慢崩溃。使用“行动判定”的规则判定人偶的行动成功与否,如果感到了恐怖或惊悚的话还需要进行“狂气判定”。·遭遇敌人遭遇到必须与之战斗的敌人。如果敌人拥有自我的话说不定能够进行对话,那样的话无论敌人性质如何,战斗都可以被推向较为有利的方向,如果遇到了这样的敌人的话还请多加努力。不过多数的遭遇并没有闲谈的功夫,一旦遭遇就会发生战斗。战斗一旦打响,冒险单元就结束了,接下来开始的是战斗单元。●战斗单元后日谈的一个章节中一定会发生战斗。该单元的流程如下。·战斗开始前的处理冒险单元中没有公布业障的话,现在就必须公布了。PL必须正确把握自己的业障。之后要设定战斗的“胜利条件”。NC在战斗单元开始时必须揭示胜利条件。另外,有些人偶的技能或疯狂状态会在战斗开始前生效。各个PL不要忘记宣言并处理这些效果。·战斗请遵守战斗的规则进行战斗。只要人偶们达成了“胜利条件”或被全灭,战斗就结束了。人偶全灭的话,请直接转到结局单元的“结局”流程。·战斗结束时的处理战斗胜利的话,人偶们根据各自未被破坏的“宝物”的数目,从任意依恋消去数目相同狂气点。另外,有些人偶的技能或疯狂状态在战斗结束时产生效果,不要忘记进行处理。处理结束后,战斗单元就结束了,接下来展开的是结局单元。●结局单元结局单元是在战斗结束之后,为了让故事结束而展开的单元。结局单元的流程如下。不过,如果人偶们在战斗单元中全灭的话只需要进行“结局”和“获得宠爱”这两项。·修复部件在这里能够修复一些被破坏的部件。请听从NC的指示。·人偶的会话和冒险单元中同样可以宣言进行对话判定。·结局以发生的事件和战斗的结果为中心进行处理。同样也可以进行“行动判定”和“狂气判定。或许人偶们从现身的敌人那里逃跑了,或许根据取得的信息作出了什么行动,又或许是得到虽然微小但确实存在的希望吧。NC做出这样类似的描写和演出,PC则扮演人偶做出回应。·向下一个章节故事的剧本就到此结束,NC根据规则给予各个PC“宠爱”。即使全灭也能获得宠爱。通过消费宠爱,PL能使人偶们进行成长。处理完此步骤后,一个章节就完全结束了。如果还有时间的话再开始吧。:后日谈中单场游戏需要的时间并不长,如果熟练的话一天可以完成多场游戏。一般要从第二场游戏开始才能体会到“疯狂”以及无法完全恢复损伤的惊险。[一个章节的流程]冒险单元:故事的中心环节。对人偶们所处状况和发生的事件进行描写。发表业障故事的进行发生事件把握状况人偶的对话判定行动判定 等遭遇敌人(前往战斗环节)战斗单元:游戏的中心环节。和对人偶们展现出敌意的其他不死者和变异体进行战斗。发表业障发表胜利条件战斗(全灭则前往结局单元)战斗结束处理(前往结局环节)结局单元:故事和游戏的事后处理。修复部件人偶的对话判定结局章节结束判定/判定章节中最经常使用到的规则就是判定。判定是用于决定人偶(或敌人)能否顺利行动的。当然,仅仅只是走路、留意从眼前落下的日记本、和姐妹对话这种事情是不需要判定的。判定所针对的是不知道是否能够成功的行动。不被僵尸群发现而小心地移动、用语言鼓励陷入痛苦的姐妹、用枪弹命中逼近的敌方不死者……在这种时候,人偶就必须用“判定”来决定行动成功与否。判定基本上是投掷一枚。骰值在5以下的话就是失败,6以上的话就是成功。根据判定的不同有时候会给骰值加上修正值,骰值和修正值的合计数值就被称为判定值。特殊的是,1以下的判定值意味着“大失败”(通过修正使判定值降低到0以下的也会发生)。通常会引发危险。不过如果判定值达到11或以上的话就是“大成功”。这代表着取得了超过正常水平的完美成果。判定根据情况不同分为多个种类,详细情况请参照下列规则。另外,如果在重要的判定上失败甚至大失败了,可以任选依恋增加1点来重新进行判定。●行动判定在冒险单元和结局单元中进行的行动全部都是行动判定。隐蔽地行动、发现被隐藏起来的东西、从很高的地方跳下来着地这一类与人偶的精神无关的行动的成败需要进行行动判定。在NC要求PL进行判定的时候,投掷骰子进行判定(不能擅自进行判定)。如果使用与行动判定相关的“部件”或“记忆碎片”进行演出,经过就能够增加最多3个骰子(合计4个)。技能则是不能使用的。这种情况下,只要骰子中有1个成功了结果就是成功。不过,如果结果是失败且有判定值在1以下的骰子的话,判定结果就是大失败。如果使用的是部件的话,那个部件也会被(使用多个的话全部破坏)。用于演出的部件可以是基本部件。如果和知识有关的话就是“大脑”,感觉的话就是“眼球”这样,使用相关的部件就能增加骰子。是否使用部件是可选的。如果不想承担部件损坏的风险的话,只用1个骰子来进行判定也没有问题。NC也可以根据判定的难易程度给予。修正会大大影响成功的概率。修正的基准如下所示。修正+2相当简单的行动。如果拥有与行动相适的器官的话完全不会失败。修正+1简单的行动。不过不能太过大意,应该活用能力来进行。无修正稍微有点危险的行动。如果有更擅长的伙伴的话应该托付出去。修正-1困难的行动。如果惧怕失败的风险的话,不进行也是可以的。修正-2难以成功。不仅会失败,大失败的可能也很大。修正-3基本上不可能。使用器官进行判定的话,要有失去它的觉悟。:这个规则使用的骰子只有10面骰,在接下来的叙述中会略称为“骰子”。:NC不可允许过于乱来的演出和过于牵强的加骰。关于程度的把握请参照死灵法师规则。:未必是由判定带来的损伤。这个部件或许从一开始就不具备机能、濒临崩坏。:在NC还不够熟练的时候可以不用勉强给予修正。不依靠修正进行判定也没什么问题。在充分体验之后再根据状况给予修正就好。[行动判定的流程]NC宣言进行判定因难易度而产生的判定修正也在此宣言PL对使用的部件或记忆碎片进行演出NC判定使用可否投骰子判定值为11或11以上的数值→大成功↓判定值为6或6以上的数值→判定成功↓判定值为1或1以下的数值→大失败↓判定失败疯狂/狂気在荒废世界中唤醒自我的少女们总是被疯狂折磨着。那会将“依恋”歪曲,迫使人偶们作出恶行。在游戏中,当下列的项目发生时,就会增加1点“狂气点”。使用狂气点重骰判定(每次)狂气判定失败时。狂气点 1点战斗单元中每轮结束时。失去依恋的对象(包括[宝物])时一部分动作支付的消费“发狂”与“精神崩溃”每个依恋最多可以累积4点狂气点,这种时候,人偶们就处于“疯狂”状态。这个状态会持续到狂气点降低至3点或以下为止。而“疯狂”究竟会带来什么,根据依恋的不同而有所不同,详细请参照“依恋表”。已经“疯狂”的依恋不会再增加狂气点,如果要增加的话请加到其他未“疯狂”的依恋上。如果所有依恋都累积了4点狂气点,失去了全部理智的话,人偶就会处于“精神崩溃”状态。其他的姐妹不能以“精神崩溃”的人偶为对象进行对话判定,不过精神崩溃的人偶一方是可以进行对话判定的。如果所有的姐妹都陷入“精神崩溃”状态,游戏就会强制结束,进入结局单元的“结局”。这些人偶从此就不能使用了。这些人偶会作为疯狂的死者在彷徨世界中。对于死灵法师来说,她们已经不再是可爱的人偶而成了普通棋子的一员。如果运气好(或者说运气差)的话,陷入疯狂的她们可能会在其他人偶的故事之中作为敌人出现……趋于疯狂●使用狂气点重骰只要没有陷入“精神崩溃”,PL就可以任选依恋增加1点狂气来。如果有技能或修正的话,重骰的时候同样适用。如果使用狂气点重骰也依然失败的话……继续增加狂气点再次重骰也可以。不过,在这种时候狂气点必须加在同样的依恋上。如果那个依恋已经是疯狂的状态的话就不能再重骰了。另外,“对话判定”“狂气判定”是不能用这种方法重骰的。●狂气判定当人偶们遇到了极为的时候,NC可以宣言进行狂气判定。狂气判定和通常的判定的处理相同,但不能用狂气点来重骰。另外,即使在战斗之中发生也不会受到支援和妨碍的影响。判定失败的人偶必须任选依恋增加1点狂气。不能加在已经疯狂的依恋上。NC可以根据状况给予狂气判定(和行动判定一样的)修正。如果仅仅只是接触到恐怖的片段,又或者是在过去的游戏中曾体验过类似的恐怖的话,判定会比较容易通过。反过来说,如果是从未了解过的恐怖信息的话,疯狂的可能性就会较大。如果狂气判定取得了大成功,又同时有姐妹在进行狂气判定的话,可以对她们做出鼓励,从而将自己的[判定值-10]的数值作为修正值加在她们的判定值上。另外,如果狂气判定大失败的话,除了增加1点狂气点之外还必须任选1个基本部件破坏。这可以视为惊慌状态下的自伤行为。[/u]●战斗单元中每轮结束战斗单元中每轮结束时会产生1点“狂气点”。需要注意的是,如果在本轮中满足了胜利条件的话会直接进入“战斗单元的结束”,不会经过该轮的结束,也就不会产生狂气点。●失去依恋的对象如果失去了感情深厚的对象,人是不可能保持平静的。人偶也还有着人类的心,所以当失去依恋的对象时也无法保持理智。如果失去了依恋的对象,该依恋就必须增加1点狂气点,不过,如果该依恋已经处于疯狂状态的话就不需要增加了。即便依恋的对象消失了,依恋也不会随之消失。只要人偶的心中还残留着与之相关的的记忆,对方就永远活在人偶的在心中。人偶或,甚至是死灵法师,只要对方被完全解体,不会再有重逢的机会的时候就会狂气点。另外,对“宝物”的依恋产生的狂气点具备特殊的形式。:拥有自我的人偶在陷入致命失败的瞬间,将自己的偏执与爱憎一类的感情燃至危险的程度,来改变自己的命运。这是拒绝服从于死灵法师,踏上自己道路的人偶才能够拥有的力量。:有的时候,那是需要比面对强敌时更加谨慎对待的疯狂的场景与真实。在行动判定中发现的什么、了解了什么不一定会带来好的结果。:不过,NC说不定准备了让仆从成为人偶的伙伴的条件。并非所有的仆从都是死灵法师的奴隶,她们也有着自己的想法,如果能驱散那侵蚀心灵的疯狂的话或许就能成为伙伴了。&死体队长的发现&/&しかばねソロリティの発見&劇透 - & : 从黑暗的房间走出,登上了细细的台阶。虽然通道是有的,不过总觉得有点毛骨悚然。我们的目的是到达外部,所以选择了看得见的台阶。看起来这里是相当陈旧的房屋啊……从我们身体的状况来看,可以想象成研究所一类的地方吧。啊呀……这里好像有什么呢。凝聚【眼球】稍微调查一下吧。我的记忆碎片“歌”也好,其他的强化部件也好都派不上用场。投掷两个骰子。骰值是“8”和“1”……好险好险。如果“8”的骰子结果是“5”以下的话,【眼球】就会坏掉了。不管怎么说还是成功了。在楼梯的途中无意中发现了一张照片。这个照片中记述着什么重要的事情吗……抗拒疯狂●对话判定根据NC的指定或动作的效果,在所有的单元都会发生对话判定。人偶们为了维持理智,与谁(或是什么)进行人与人的对话是不可或缺的。这个判定成功的话,可以人偶所积蓄的狂气点。在冒险单元和结局单元中,对话判定需要PL指定作为对象的人偶(或是一部分仆从和死灵法师)做出宣言,经过NC的认可而发生的。不过“宝物”或的对象是不能被指定的。“精神崩溃”的人偶,是可以指定未“精神崩溃”的人偶来进行对话判定的,这一点需要注意。在进行判定前,PL与NC必须确认“人偶在本单元中减少的狂气点是否已经达到记忆碎片的数目”。如果减少的狂气点合计已经达到了“记忆碎片”的数目的时候,就不能再进行对话判定了。和通常的行动判定处理相同,成功的话对对话对象的依恋减少1点狂气点。这个判定不能用狂气点来重骰,也不受支援和妨碍的效果影响。战斗之中的对话判定时作为一部分动作的效果而发生的。NC可以根据PL所进行的对话与烦恼的演出而为对话判定加上+1~+3的修正。为了取得修正,推荐PL深入描写人偶的对话。如果PL的演出非常完美的话,也请NC不要吝啬,大度地给予修正就好。对话判定发生大失败时会产生特殊的意外事件。投掷10面骰子,参照“依恋表”将对对话对象的依恋变为骰子指定的依恋。这个骰子不能用任何手段重骰。即便是友情的感情,也有可能直接变更为嫌恶。同时,如果对话判定发生大成功时,如果PL希望的话也可以变更为骰子骰值所指定的依恋(不变更也可以)。如果希望改变现在的关系的话,利用这个效果会比较好。对话判定是为数不多的减少狂气点的手段之一。请尽可能在单元中进行判定,回复“记忆碎片”数目的狂气点。但反过来说,如果没有狂气点的话也就没有进行对话判定的必要了。●记忆碎片所有的人偶一开始都有两个“记忆碎片”。在游戏中,可以在冒险单元和结局单元中取得追加的“记忆碎片”。这是在探索与有关的场所时,又或是做出了与过去有关的言行时获得的。拥有的“记忆碎片”的数目,就是人偶在各单元中能够减少的狂气点数目的上限。取得“记忆碎片”也能达成业障(P110),获得宠爱。也即是说推荐PL在游戏中积极地探索自身的过去。“记忆碎片”最大能够拥有6个。如果获得更多的话就与各单元中的狂气减少没有关系,从第七个开始就单纯只是作为人偶背景的记忆了。●宝物所有的人偶在作成时都拥有一个“宝物”。另外,伴随着人偶们在世界中不断彷徨,总会找到作为纪念的东西、漂亮的东西或重要的东西的。如果不断进行多场游戏的话,就可能同时拥有多个“宝物”。在冒险单元和结局单元中,向NC说明对看到的东西中意的理由、得到了许可的话就能够作为取得,作为部件装在任意的部位。不过,“宝物”完全是作为部件处理的,受到伤害也会损坏。只要有1个“宝物”被破坏就会根据“失去依恋的对象”而使人偶“对于宝物的依存”增加1点狂气点。“宝物”既不是基本部件也不是强化部件,这也就意味着不能在结局单元的“修复”(后述)中进行修复。不过,持有“宝物”的话可以在战斗结束时根据完好的“宝物”数从任意依恋减去相应数目的狂气点,尤其是人偶们都拥有的“对宝物的依存”,这是不能通过对话判定来减少狂气的。另外,使用“宝物”回复的狂气点也会受到“记忆碎片”的限制。如果在战斗单元中使用动作减少的狂气点已经达到了“记忆碎片”的数目的话,就不能再减少狂气点了。“宝物”根据状况的不同,既能拯救人偶又能将其打入绝望。在拥有“宝物”的时候还请多加注意。●使用宠爱来减少在游戏结束到下一个游戏开始前,可以消费4点宠爱来减少1点狂气点。:也就是所有的依恋都积蓄了4点狂气,意识已经完全混乱了。仆从和死灵法师是否“精神崩溃”取决于NC的判断,一般而言想作“精神崩溃”就可以。:NC要根据情况给予合适的“记忆碎片”,详细请参照死灵法师篇章。:人偶在一开始所有的依恋都有3点狂气点。只要进行狂气判定就有很高的可能陷入疯狂。只要发现机会就宣言进行对话判定吧。:不过,NC不能过于宽大地接受PL获取“宝物”的提案。动作导致的增减除此之外,狂气点也会作为特殊动作的消费而增加,又或是根据动作的效果而减少。详细请遵守动作的效果记述。&死体队长的叹息&/&しかばねソロリティの嘆き&劇透 - & : 这个是……照片中的是三位少女。没错……这是我们、三个人的照片。三个人还没有死去的时候、尚且活着、活生生的时候的——啊啊啊啊啊……注意到的时候,歌声从我的口中唱了出来!啊啊,不能想起来,却还是想起来了,从唇边漏出的歌声,传进了耳中!我拼命地抵抗向心中涌来的疯狂。但是骰子的结果却是无情的1。像普通的判定一样,背上狂气进行重骰……是不被允许的啊。似乎听到了死灵法师的窃笑。但那又怎样呢!对“扳机参谋”的信赖,增加了1点狂气。啊啊,发狂了。在疯狂状态之中,我对她的信赖转变成了“疑心暗鬼”……她明明什么都没做,但我却已经不再信任她了。真想从心中把这种感觉赶出去……啊,刚刚才注意到,自己的手已经插进了肚子,把自己的【内脏】撕碎了。我看到了另外两人变成青色的脸。啊啊,她们也从照片受到了冲击啊……作为队长的我,不能让他们继续感到不安了。对我来说,这点慌乱不足挂齿……不去深究过去,像女孩子一样聊天取乐吧。不用在乎敌人,现在从心中升起的这个,毫无疑问是比什么怪物都更加可怕的。“现在”站在这里的三人,必须确认自我,坚定内心。如果不把这歪曲的感情忘掉的话……幸运的是,三个人谈得很起劲,对两位的对话判定都成功了。终于从疯狂状态中脱离出来……这种感觉真是太讨厌了。然后这个照片……是表示“好友”的记忆碎片吗?是我们的事情……还是拍摄照片那一方的?过去的事情,稍微给内心带来了一些慰藉……这张照片,有必要作为“宝物”带走,但是……以后在考虑吧,现在可不是能放下心来的情况。
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« 回帖 #19 于: , 周一 15:10:29 »
战斗/戦闘战斗占据了战斗单元中的大半。不死者之间的战斗和人类之间的大不相同,无论是失去了手臂还是没有了头都还能继续。请NC和PL放下心来尽情破坏吧。战斗发生在人偶和NC所操纵的棋子之间。战斗的准备/戦闘の準備战斗是在被称为“舞台布置图”的符号化地图上进行的。地图被分为五个部分,各个部分被称为“区域”。PL需要在人偶作成时选择的“配置”区域放置代表自身的标记。之后,NC需要向PC指示这场战斗的“胜利条件”,并同时宣言追加的业障。然后将代表棋子的标记放置在任意区域中(请事先决定棋子的配置区域)。在“舞台布置图”右側有写着“15”至“-5”数值的格子。PL和NC要在与参战者的最大行动值数值相同的格子放置各自的标记。以上的准备结束后,请PC和NC确认是否有需要在“战斗单元开始时”进行处理的动作。在一切都完成之后,这部分处理也就结束了,战斗就可以开始了。胜利条件与全灭/勝利条件と全滅战斗有着种种可能,NC会根据条件给予不同的。如果人偶一方满足了胜利条件那么就是人偶们的胜利,即使战斗单元也会结束。残留的棋子,可以认为是当场失去了指挥官而只会做出无意义行动吧。反过来说如果所有姐妹都失去了攻击手段和移动手段,亦或是全员的依恋都被狂气填满,那么就是人偶们当场全灭。虽然战斗单元也会结束但无法进行修复,直接进入结局单元的“结局”流程。全灭的人偶已经不可能再有活跃的机会了。剩下的只是按照NC的想法任凭处置而已。虽然在全灭时也能够获得相应的宠爱点,但全灭的人偶是不能参加其他单元的。如果运气好的话,她们的部件或许会作为下一个人偶的材料被利用起来……:胜利条件有着怎样的形式请参照死灵法师篇章。:即便在一轮之中也会立刻结束。这个时候,战斗直接结束而不会由于该轮结束而产生狂气点。战斗的进行/戦闘の進行战斗是用被称为轮的时间单位区分的。1轮在游戏内的时间大约是10秒。轮则是用被称为刻的时间单位区分的。刻与参战者的行动值紧密相关。刻是以参战者之中最高的最大行动值为基准开始的。以数值作为刻数,NC会每次减去1点,直至刻数降低至0。舞台布置图右侧写着数字的格子中放置的标记,就是为了管理行动与刻数而设计的。每当行动值发生变化时,标记就移动到变化后的现行动值的格子。参战者在第一轮都拥有与最大行动值等同的行动值。刻数会随着参展者的行动而减少。当刻数归于0时,一轮结束。此时,所有PL任选依恋增加。下一轮开始时,所有参战者的行动值回复最大行动值的数值。并不是“恢复至最大行动值的数值”这一点需要注意。此时,如果有提高最大行动值的部件被破坏的话,恢复的数值也会随之。例如,最大行动值10的人偶以负2的行动值结束了一轮,恢复10点之后的行动值是8点。如果【大脑】和【眼球】被破坏的话,恢复的数值会比10点更低,以7点以下的行动值开始下一轮。在参战者回复过行动值之后如果还没有一方败北,那么接下来就开始新的一轮。直到一方败北或逃跑为止,不断重复上面的顺序。:因为战斗本身就是非常可怕的事情。参战的人偶会在战斗之中不断被疯狂侵染。ネクロニカ是不可能回避战斗的,尽早结束战斗也就能尽早让人偶们恢复平静。:减少的是最大行动值而非现行动值。相关部件被破坏时不会影响到现行动值这一点需要注意。[战斗的顺序]战斗单元开始时候宣布胜利条件宣布业障放置标记一轮的开始现在行动值回复最大行动值的点数开始计刻处理每步现在行动值与刻数相同的角色可以行动没有行动的角色则减少刻数刻数为0→前往【一轮结束】人偶们全灭→跳至【战斗单元结束】满足胜利条件或成功逃走→跳至【战斗单元结束】一轮结束任选依恋增加1点狂气点开始新的一轮返回【一轮的开始】战斗单元结束全灭则进入结局单元的结局部分其他情况则回复对宝物的狂气点战斗单元结束,结局单元开始行动/行動自身行动值与刻数相同的参战者可以使用“行动”时机的动作。也可以不使用任何动作而宣言待机。待机会减少1点行动值。如果宣言使用动作,那么就根据其减少行动值。刻数不断减少,如果行动值与刻数相同就可以再次使用“行动”。不过,各个动作的部件如果受到了伤害就无法使用了,还请多加注意。“裁定”“伤害”“即时”时机的动作与行动值和刻数无关,只要符合时机条件就能宣言使用(即时也能作为行动使用)。不过,这些时机的动作。通过支付消费而将使行动值降低至0以下的时候,那个动作是可以使用的。这种时候行动值会变成负数。行动值降低至0以下的话,不能使用“自动”以外的动作。例如说,在2刻使用了消费为4的动作,行动值会变为负2。由于行动值降低至0以下,参战者直到下一轮开始都不能使用“自动”以外的动作。:消费的支付是发生在宣言使用动作时的。被“即时”动作破坏的情况,那个消费就会无意义地支付掉。:“行动”时机的动作,1轮可以无限使用。只要部件未被破坏想使用多少次都行。:只要是名字不同的动作就没问题,即使效果或时机相同也无妨,其他使用者也能使用相同的动作。所有人偶能各自使用1次【手腕】和【脚掌】。刻内的处理/カウント内の処理在同一刻内,行动值相同的敌我双方混战在一起这种事在战斗中是很常见的。在同一刻内的“行动”,就作为全部同时发生来处理。例如,移动动作的目标使用了攻击动作的时候,那个目标就当做还在移动前的区域中。不过“即时”“裁定”时机带来的移动,会比攻击早一步发生。同一刻内的行动处理必须从。如果NC侧的攻击将部件破坏的话,人偶还能在同一刻内使用那个部件的动作(但不能将其作为消费)。不过,“即时”和“裁定”时机的动作即便在同一刻内同时行动也会插入先行处理。如果是被“即时”或“裁定”造成的攻击破坏了部件的话,那个动作是无法在这一刻内使用的。由于是同时发生的,即使使用了“伤害”“裁定”“即时”时机的动作而减少了行动值,在那一刻也依然可以使用“行动”时机的动作。不过,如果行动值降低到0以下,就不能再使用这些动作了。“伤害”“裁定”“即时”时机的动作,一位参战者可以在同一时机发动多个。举个极端的例子,一个人偶针对同一个判定,可以在使用【手腕】进行支援的同时使用【脚掌】进行妨碍(虽然这样做没有意义)。同样,多个参战者也可以在同一时机各自使用这些动作。当时机相同的时候,后发动的动作优先处理。“即时”也可以用追加的“即时”来阻止与无效。多个参战者的动作混杂的时候,也一样处理。:如果从PL侧开始进行的话,或许会在从已经打倒的敌人受到攻击,或者错过“防御”和“妨碍”的使用时机。:虽然后出会比较有利,但是算计着时机直到一轮结束都没用处的情况就会很常见。不要太过吝啬。[刻的处理]确定能够行动的角色宣言时机为【行动】的动作如果存在行动值相同的角色,从NC一方开始进行行动宣言,其他任意。【即时】的动作也可以作为【行动】使用,在宣言的同时减少行动值进行判定仍能行动→返回【宣言时机为【行动】的动作】全员行动值低于刻数→进入【动作生效】动作生效【行动】动作生效效果同时发生,不会相互影响刻数减少NC宣言刻数减少,进行下一刻的处理[【行动】以外的动作]【行动】时机的动作,效果在刻数变更前同时发生,但其他并非【行动】时机的动作则在宣言时依序适用。如果发生了部件被破坏、失去目标等情况而让动作的效果无法发挥的话,那个动作就会自动失败。[【行动】以外的动作的宣言时机]【即时】:其他动作宣言时可以宣言【裁定】:射程内发生判定后,效果适用前可以宣言【伤害】:射程内发生伤害后,伤害适用前可以宣言【常时】:一直发挥效果,不需要进行宣言攻击判定/攻擊判定在使用“攻击”效果的动作时需要进行的就是攻击判定。根据判定的结果和攻击判定表决定命中的部位。攻击判定表01以下大失败(从攻击目标区域中任选我方或攻击者自身。被选择的对象任选部位受到该攻击动作的效果)02失败03失败04失败05失败06被攻击方任选部位(不能选择全损的部位)07足(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)08躯(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)09臂(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)10头(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)11以上大成功(由攻击方任选部位,并使伤害上升[判定值-10])基本上,判定值在6以上的时候就能对数值指定的部位给予动作中记述的伤害。大失败的话,这个攻击会当做命中了射程区域内的我方或攻击者自身(如果有全体攻击的效果的话那个效果丢失)。大成功的话,由攻击者任选命中的部位,并且使造成的伤害上升[判定值-10]点。伤害/ダメージ攻击所造成的伤害,会落在头·臂·躯·足之中的某个部位。受到伤害的部位会损伤与伤害数目相同的部件。被破坏的部件直到在结局单元中修复为止失去效果,也不能使用其动作。已经被破坏的部件不能再次破坏。如果被命中的部位的部件已经全损的话,由攻击者任选保有部件的其他部位。如果所有的部位所有的部件都被的话,该人偶直到修复为止不能参加战斗。:即使人偶们的所有部件都被破坏,只要最后取得了胜利也是可以进行基本的修复(后述)的。但如果败北的话就没有第二次战斗的机会了。为了胜利,请不要拘泥于一点点的破坏。切断判定/切断判定如果受到了能将身体一刀两断的攻击,即便还有残留的部件也会被这一击从身体上斩落。为了表现这种情况,受到“切断”效果攻击的目标需要进行。如果该判定失败了,与受到多少伤害无关,该部位的部件全部破坏。:但是,为了简化规则处理,军团与恶怖有着不同的处理方法。爆炸和全体攻击也是一样。详细请参照死灵法师篇章。逃跑/逃走如果无论如何都不能取得胜利,也经过了NC认可的话就能尝试逃跑。这是身处“乐园”的人偶才能够尝试的行动(如果是仆从的话反过来会从“奈落”逃跑)。使用任何移动动作,进行和行动判定相同的判定。这个判定仍然是战斗中的行为,也能够使用裁定时机的动作支援或妨碍。(距离视为“乐园”外1格)。如果成功的话人偶就能从战斗中平安逃走。如果失败的话则依然留在战场,配置在“乐园”区域中。只要还能继续使用移动动作,就无论多少次都能尝试逃跑。不过如果大失败的话,直到本轮结束都不能再次尝试逃跑。另外,如果所有人偶都逃跑或者留下来的人偶被全灭的话,在结局单元也无法得到修复。因为打倒的敌人和自己失去的部分都还残留在战场上。由于这些损伤,下一个章节会变得极为残酷吧。其他会发生的事/その他、発生しうること即便在战斗单元中,也会有需要使用到其他规则的情况。例如说会有需要进行行动判定的情况出现。这种时候,基本上可以作为行动时机,根据NC的裁定决定其消费使用来进行判定。下面是一些例子。战斗中行动的例子如果要注意到什么的话消费0的即时时机就可以。不过如果不是留意到而是仔细观察的话就需要消费1的行动时机了。·解读文字根据困难程度或重要程度,将它作为行动时机并具有至少1点消费。·打开门扉和移动动作消费相同。如果需要开锁或输入密码的话消费在3至4左右。·破坏墙壁将墙壁作为需要一定伤害来破坏的敌人配置。·启动机器如果能大大改变战况的话消费在3至4左右。如果易于操纵或需要发动很多次的话1至2的消费就够了。·攀上墙壁或悬崖和移动动作消费相同。根据角度给予一定修正,如果有【钩爪】的话会较为有利。·搬运重物基本上使用【拳头】或【肩膀】的消费就可以。人偶的力气是很大的,特别是有【怪力】之类的技能强化的话。另外,在战斗中根据敌人的动作可能会产生狂气判定。详细请参照死灵法师篇章。不过,对话判定只作为的效果,是不会独自发生于战斗单元的。在沉溺于疯狂的战斗中,通过对话取回平静并不容易做到。:“即时”以外时机的动作只能在战斗单元中使用。可以认为是在“战斗”这样的极限状态才能够发挥出效果。像是修复部件这一类的效果如果平常也能使用就太过便利了,任意发挥是不行的。&死体队长的怒火&/&しかばねソロリティの怒り&劇透 - & : 登上台阶的尽头,这里是大大的食堂。刚才的地方一定就是食物保管库了。但是,在这大食堂之中……一群肮脏而狰狞的尸体四处横行!怎么会这样呢!虽然没有关于食堂的印象,但是看到那群呲牙咧嘴啃噬桌椅的卑贱东西,无法抑制的怒火就涌上来了,就像丑陋的怪物一下子在心中膨胀起来了一样。看上去另外两位也是一样的心情,那么就开始战斗吧。我们对爬过来的可憎怪物举起了武器。3人的行动值都是10,我的配置是“炼狱”。能够比怪物更早一步行动呢……在大家的行动的同时使用【号令】是不是有点早呢?虽然随时都能使用这个“即时”时机的技能,不过一轮却只能使用一次呢。首先还是各自行动吧。首先是刻数10。先看看另外两个人的行动吧。“扳机参谋”使用“不死者枪”对“地狱”进行全体攻击,用上了“手腕”一口气给予了相当的打击呢。“缝补爱丽丝”使用了【圆舞曲】来吸引敌人是吗?那么我也挥动【链锯】吧。虽然时机相同,不过攻击对象不同是不能发动【杀剧】的,真遗憾。攻击判定的骰值是……“6”。好险啊,还好没有妨碍。白刃攻击2和切断……啊,对恶怖而言是双倍伤害?那么就是4点伤害……不,再用上【带刺铁线】吧,增加1点伤害变成3点,再双倍的话就是6点了。刚好将其消灭了啊。刻数9的“缝补爱丽丝”挥舞着【切肉刀】伤到了一个敌人……众寡悬殊啊。刻数8是敌人的行动。“地狱”的敌人靠近了,“炼狱”的怪物却逼近了“扳机参谋”所处的花园。虽然用【爱抚】推迟了其中一个的行动,不过无伤胜利果然还是不可能啊。命中了我的一击……对手的骰值是8,即便用【防腐处理】来妨碍也没用,认命吧。怪物的颚咬住了我的躯体。尽情撕扯着我的侧腹……把虽然失去生命却也像刺绣那样漂亮的【内脏】扯了出来。【脊骨】也被咬断了……还真敢做啊。礼服只要修补一下就没问题……但是,做好觉悟了吗?做出这种事来,代价可是很高的啊?战斗后的修复/戦闘後の修復战斗或其他的麻烦事经常会破坏人偶的身体。不过,人偶们是不死者。这也就意味着,能够把别人的东西当做部件使用,用于修复自己的身体。只要缝合接续并活用再生能力就能够将身体修复了。在战斗单元结束,结局单元开始时进行修复。如果战斗没有胜利的话是不能进行修复的。可以修复的部件数会根据战斗中敌人的合计而改变。只要取得了胜利,无论敌人是逃跑了还是未被破坏都不会影响合计恶意点。根据下面的公式来算出所有姐妹可以修复的部件数。基本部件数=(敌人合计恶意点)÷4(向上取整)强化部件数=(敌方合计恶意点)÷8(向上取整)得到的部件是全体姐妹共有的。宣言各自所必须的部件,共同分享吧。基本部件的修复比较简单,但强化部件就不那么容易了。在受到伤害的时候也请考虑到这一点。另外,在修复强化部件的时候,也可以换成是(仅限于同类型的同级或更低级部件)。在这个时候,同样要受到不能取得多个相同部件的限制。如果强化部件没怎么受到伤害,只有基本部件遭到破坏的话,可以减少强化部件修复数,用于修复等量的基本部件。不过,不能反过来用基本部件修复数来修复强化部件。最后,最重要的一点是“宝物”无法修复,只能重新取得新的。:NC配置棋子所需的消费。也代表着这是多么强大的敌人。详细请参照死灵法师篇章。:能够在冒险单元和结局单元中获得。:不过,不能再次获得与已有的强化部件同名的东西。业障/カルマ“业障”是人偶所背负的目的与使命。业障可以同时拥有多个,则会根据人偶的情况而有所不同。基本上,人偶们在1个章节中所背负的业障约是2到3个。所有的人偶一开始都有“获得记忆碎片”这个业障。只要在章节中得到了一个或以上的“记忆碎片”,就算做达成(而不是每个记忆碎片都计算一次)。业障在“冒险单元开始时”和“战斗单元开始时”由NC向PL揭示。业障的达成条件和内容会有所不同,PL如果对业障的达成条件怀有疑问的话应该当场向NC提问。章节结束时,每个达成的业障能够追加2点宠爱点。达成业障是促进人偶强化的重要手段。:赋予业障的方法和内容详细请参照死灵法师篇章。宠爱/寵愛在这个世界上保有理智与肉体的人偶,能够从死灵法师那里获得扭曲的。宠爱能够歪曲人偶的身体,赋予她们新的能力。在章节结束后,下一个章节开始之前可以通过消费宠爱来获得表中的效果。2点任意变更一项依恋的内容。不过,对“宝物”的依恋不能改变。2点消除对“其他姐妹”和“宝物”之外的一项依恋。2点获得新的依恋(需要NC许可)。4点任选自己的一项依恋减少1点狂气点。4点任选1个自己的被破坏的基本部件修复。6点任选1个自己的被破坏的强化部件修复(可以换成同强化类型的同级或低级强化部件)。10点从持有职位与职阶之中取得1个未取得的技能。(两个职阶相同的话可以选择特化技能)。10点任选一类强化值增加1点(最大为9),并相应的强化部件(参照人偶篇章)。20点从其他职位和职阶中取得1个未取得的技能。(不能取得特化技能)如果在章节中出现了可以成为依恋的对象的话就能够获得新的依恋。或许是人偶们增加了新的同伴,又或者登场的仆从或死灵法师与自身紧密相关,总之只要NC允许就能消费宠爱来宣言增加对她们的依恋。这个时候,只要NC许可就能任选依恋的内容(不过,NC也可以推荐特定的内容)。新的依恋从积蓄3点狂气点的状态开始。新的依恋,会从下一章节开始给予人偶更为强健的心灵。不过需要注意的是,依恋最多只能获得六项。宠爱是给予人偶的东西,但如果全员“精神崩溃”或在战斗中全灭的话,宠爱点则会给予PL所创作的。可以认为是经过了上一次的失败,死灵法师制作了更强的人偶吧。另外,根据章节的形式,NC也有获得宠爱点的可能性。详细请参照死灵法师篇章。:给予宠爱的程度详细请参照死灵法师篇章。:但是,不能重复获得与已有的强化部件同名的东西。总之一个身体是不能得到两个同样的强化部件的。:可以认为是回收了人偶的肉体组织,将与自我次元的接触部分沿用下来,造成了一定影响。&死体队长的未来&/&しかばねソロリティの明日&劇透 - & : 虽然想尽办法把可怕的怪物赶跑了,但三个人也都伤痕累累了。我失去的是【内脏】【内脏】【脊骨】【肩膀】【拳头】【牙齿】【肾上腺素】。把被撕成碎片的部件和一部分怪物的身体收集起来,看看适不适合我们的身体吧……得到的是7个基本部件和4个强化部件啊,大家分配一下吧。我领取了一个强化部件。如果没有【肾上腺素】的话,就只有我的行动值是9了。其他的就和大家一起分享吧。最后还剩【肩膀】和【内脏】还不完好……就当做是减肥了吧(叹息)。战斗之后,也投掷了几枚骰子。三个人一边在“似乎没见过”的食堂四处张望一边闲聊,进行了对话判定。之后离开了尸体堆成的小山,来到的走廊。今天就到这里吧。真想早点从这个感觉很讨厌的屋子里出去啊。最后是从可恶的死灵法师那里获得了礼物。宠爱还真是恶趣味的词汇啊!怎么,把我们当成情人了吗?这次的宠爱是8点。然后是……业障?我可不知道什么时候被加上了那种随便的目的。不过是“获得1个以上的记忆碎片”和“到达食堂或庭院”对吗?都完成了哦,那么加上4点就是12点了,吧。哼,只要派得上用场就没关系了。让那些可恶的低等生物稍微体会一下这个力量吧。这个宠爱首先要……为了降低狂气点而学习【悄悄话】如何?还是说……
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死灵法师篇章/ネクロマンサーセクション欢迎来到死灵法师之门前!理由那种东西怎样都好。恶欲乃人之本性。终结之舞台中上演的死人戏剧。俯瞰取乐着实雅致。亲自写下的剧本!森罗万象的配角!悲哀的恶角少女!然后还有你自己!舞台之神就是您。来,赐下恶意与宠爱吧!
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死灵法师/ネクロマンサー如果要享受ネクロニカ章节的乐趣的话,没有一位作为死灵法师——也即是NC的参加者是不行的。NC是最强的存在。成为NC的参加者支配了章节内外的“全部”。掌握着其他PL的一切,随心所欲地展开故事,随心所欲地安排敌人。操纵棋子参加战斗。给予狂气造就扭曲。授予宠爱令其成长。仅有人偶的意志与幸运不在其掌控之中。NC才是绝对者。NC才是造物主。在已然破灭的死者世界中,支配死者的NC才是万能的。NC支配着人偶以外的所有不死者,只需注视人偶在掌心起舞即可。其存在意义是给予人偶们不至于完全解体的痛苦和不至于彻底疯狂的震撼。接下来会为NC说明一些必要的规则。不过,不可误会。对于人偶而言NC的确是敌人,但是对于NC而言人偶却不是敌人。她们是NC的玩具。她们是不可替代的,最为重要的玩具。NC必须用她们让自己开心好长一段时间。“死灵法师”创造出人偶,可不是为了在仅仅一次袭击中就摧毁践踏掉。NC在支配着章节的一切的同时,所为的是给予人偶适度的痛苦而不是简单地将其破坏掉,不需要太过担心。若你成为NC的话,在享受乐趣同时,也要给予人偶们适度的紧张与痛苦。除非是,NC是一定会注视着人偶们的。:或许是运气不好,或许是部件与技能合不来,这种事情也并非全无可能。如果其他PC甚至作为使用者的PL自己都已经做好了“会坏掉”的觉悟的话,就下定决心把人偶破坏掉吧。如果NC的保护太过明显的话,会让人偶们失去紧张感,章节也会变成无聊的预定调和时间。NC应该保持着对人偶们的“恶意”与其接触。章节的准备/セッションの準備为了运行章节的那一天,NC需要准备好模组。由NC自己制作出只属于自己的模组固然不错,不过如果是第一次做NC的话推荐使用规则书上记载的模组。要原创模组的话,请参照其他项目。NC在游戏当天记得带上这本书、和笔记用具。当然也不要忘记复印“人偶设计图”和“舞台布置图”。之后,如果有不了解ネクロニカ或初次参加游戏的PL参加的话,请简单地说明这个游戏和这个世界。他们需要从NC那里了解这是个怎样的世界,人偶又是什么东西。本书的开篇漫画也可以让他们读一读。接下来,请NC帮助PL们制作人偶吧。NC可以观察PL想要制作怎样的人偶、采取何种战术并帮助制作。如果参加的PL们用已经预先制作好的人偶来参加游戏也是可以的。这个时候,作为世界支配者的NC需要仔细地检查人偶设计图。如果判断人偶的数据或设定不适合这次模组的话,NC是可以拒绝那个人偶参加的。如果把很强的人偶和弱小的人偶混在同一个章节之中的话,章节也会混乱不堪。如果时间不是很充足或PL不熟悉ネクロニカ的时候,不必勉强制作人偶,直接使用范例人偶即可。如果人偶已经准备就绪的话,就请PL们对自己的人偶进行介绍。这是不限于对NC,也是对同为PL的伙伴所进行的相互确认。介绍完毕的话人偶们就要制作“依恋”了。依恋的内容NC就没有必要加以干涉了。只有经过仔细的思考才能构筑出PL所期望的人际关系。这个也结束之后,准备就完成了。已经随时可以开始章节了。:这个规则使用的骰子只有10面骰,在接下来的叙述中会略称为“骰子”。:如果有第一次进行ネクロニカ游戏的PL的话基本上不能许可。另外,如果是正在参加其他战役(后述)的人偶的话也是不能参加其他章节的。章节运营/セッションの運営在真正开始运行章节的时候,NC必须要完成很多的工作。为了让这些工作简单化,“模组”对于NC而言是很必要的。NC需要将章节之中进行的工作详细地记录下来。这是NC为了应对其他PL所必须进行的工作。虽然是很麻烦的事情,不过对于从世界的阴影中操弄人偶们的NC而言,这点功夫还是必要的。●给予业障所有的人偶在最初都有着“获得记忆碎片”这个业障。可以说这是人偶们的共同目的。但是,目的并非只有这个。模组也会有其目的。NC应在“冒险单元开始时”和“战斗单元开始时”这两个时机向PL揭示业障。达成业障的话就能够得到更多“宠爱”,也就能进一步强化人偶。给予业障是令PL自发行动的重要因素。●单元划分在说明了规则之后,章节要划分成3个部分。NC在部分切换的时候有必要向PL清楚地说明。“冒险单元”以章节伊始为开端,到敌人现身与人偶们展开战斗告终。“战斗单元”从战斗伊始为开端,到战斗分出胜负为止。如果人偶们满足了胜利条件,又或未被全灭安然逃脱的话,“结局单元”就开始了。章节结束的话,“结局单元”也随之结束。●给予情报NC最重要的工作就是给予PL情报。PL所了解的只有自己所操作的人偶。人偶们置身于何种场所何种状况这种事情都是完全不知道的。NC必须要把这种事情传达给PL才行。在章节的最初,对周围的状况一一进行说明。如果PL怀有疑问的话,又或者让人偶提出问题的话也要做出回应。这本书所记录的模组已经尽可能地说明了状况,但是这还远远不够。墙壁或床的颜色、细腻的气味和触感,总不能预先逐一决定好。这种时候,NC必须要当场作出判断并给予合适的回答。当然,如果是与模组无关,又或是完全偏离了模组的行动的话,适当地敷衍过去也没关系。如果NC确实无法进行处理而又没有预先准备,是没有强行配合PC的必要的。虽然不能无视PL的意志,不过NC对于这个世界的确是拥有绝对权力的。●进行判定战斗单元的判定全部都是遵守规则发生并进行的,但冒险单元和结局单元则不尽如此。·行动判定重要的判定应在模组中预先决定好,但PL说不定也会采取意想不到的行动。只要不是明显不可能完成的行动,或是会对模组展开造成困扰的行动的话,给予许可对可能的行为进行行动判定就好。即使是什么都没有安排的地方也是可以进行调查的。这种时候,如果PL成功的话NC也可以只说“没什么特别的”,又或者给予不至于影响模组展开的描写也可以。与“记忆碎片”和“宝物”无关的程度的话,尽可能描写世界的荒废与悲壮吧。对于判定的修正,如果不熟悉的话没必要规定出难易度(修正±0即可)。如果稍微熟悉的话,考虑如何进行修正,给予符合情况的修正值即可。·狂气判定基本上只在模组中设定的状况才会发生。不过,如果PL自行踏入了某种状况,又或是深入进行调查取得了成功,得到了隐藏着黑幕的情报的时候,给予比原本更高的狂气点也是可以的。另外,当人偶的行动导致了意料之外的惨剧与疯狂的时候,NC不要犹豫地进行狂气判定吧。·对话判定这个判定基本上是由PL宣言进行的,而NC的责任是给予许可。只要不会导致什么问题的话,给予许可就好。不过,这也不是说NC就被完全排除在外了。有必要对这个规则进行概括性的说明,劝说PL积极地进行对话判定。另外,当PL的时候,判定可以暂时予以保留,在延胡索告一段落之后一口气进行判定会比较好(和多个对象进行判定也可以,同时进行多个判定即可)。如果判断PL进行了精彩的角色扮演的话,可以给予对话判定+1至+3的修正值。不过,一般而言+1就足够了,+3的修正值每个章节控制在数次以内会比较好。另外,每个单元能够减少的狂气点数目等同于人偶所有的“记忆碎片”的数目。NC和PL都需要注意这一点(对话判定则是可以无限进行的)。:如果章节的参加者给其他PL带来了不快感,埋头于一人世界的话会令其他人很为难。即时这样的行动作为人偶非常优秀,作为PL也是有问题的。这种时候应该注意一下PL。如果太过明显的话,也可以不许可对话判定。●裁定规则NC是ネクロニカ世界的支配者。对照规则,决定事物可与不可即是NC的工作也是权力。所以NC必须要清晰地理解规则不可。PL可以初次接触本规则,但NC可不行。所以,预先阅读规则是NC最初的任务(这在指导人偶作成时也是很重要的)。当然,没有完全把握住的必要,但如果不预先了解经常使用到的规则的话,章节的展开就会变得非常困难。记录在本书上的规则是ネクロニカ游戏的方针。但是,NC的权限有时凌驾于规则之上。特别是误解了游戏规则的时候。虽然错误地进行的使用,但也没有卷回时间的必要,只要以后改正就好了。即使是错误的规则,也不代表运用它进行的游戏就是毫无意义的。另外,虽然规则上有所指示,但如果NC判断没有意义的话也可以省略掉规则。NC不能被规则束缚住,要根据状况。:当然,情况和场合有所不同,也不能说NC的判断总是优先于一切(那样的话规则就没有意义了)。●操纵棋子让敌人登场,行动,攻击人偶也是NC的重要工作。其他项目会说明各种棋子和行动方法。细致的战术也可以作为参考。在战斗中留手太多的话固然会破坏游戏的紧张感,但死灵法师的目的是慢慢地折磨人偶而不是彻底将其毁灭。NC需要掌握好平衡,不要集中攻击弱小的人偶,而要尽可能。:当然,没有必要太过规避弱小的人偶。另外,在平等地给予“精彩场面”的机会这种意义上,也可以优先攻击造成了巨大伤害的人偶。●给予奖赏为了不让人偶们就此崩溃,完全失去希望,NC也要给予各种各样的奖赏。不能单纯将情绪发泄到敌人身上,NC也应该准备更加故事性的展开。“记忆碎片”“宝物”“部件”“依恋的对象”“宠爱”是主要的奖赏。给予的分量和内容以及时机都应在模组作成时预先决定好,而且应该是在冒险单元和结局单元中给予,在战斗中给予(基本上)是不行的。另外,篇章所能给予的宠爱点如下所示。宠爱点[(模组合计恶意点÷参加人偶数)+达成业障数×2]余数舍去即可。当然,如果给予多个业障并令其达成的话,人偶所得到的宠爱也会变高。如果想让人偶按照一定速度成长的话,只要按照这个顺序来就可以了。制作模组/シナリオの作成最开始就记录在这本书上的模组,要游玩多少次都可以。不过,即便如此,次数也是有限的。好不容易有了能够制作出多彩人偶的规则和怀有种种秘密的世界与危险的敌人,如果活用它们的话,可以说能够接近无限地不断使用“永い後日談のネクロニカ”进行游戏吧。在此以此说明制作模组的方法。●设定舞台首先要决定模组的舞台。无论是哪个单元,位置都有着重要的意义。参考世界篇章中“世界的姿态”一项,决定舞台吧。荒野、废弃工厂、废墟或地下设施都可以作为舞台。稍微改变一下视角的话可以在林立的废弃建筑屋顶或荒废的商场之中。如果要展示世界的异常性的话,海岸或森林也不错。舞台设定也能够作为章节中描写、配置适合于地形的棋子的方针。●决定业障业障虽然可以设定得各式各样,不过还是有规定下来的事情的。那就是模组中业障的数目和向PL宣示的时机。故事性较弱的模组可以追加1个。其内容基本上是在冒险单元开始时将人偶诱导向模组中心舞台的所在。如果故事性较强,或是会给予人偶们精神冲击的模组,增加2两个业障会比较好。提示时机请与模组配合,内容也是任意的。另外,考虑到战役,也可以给予人偶们不同的业障。代表性的业障内容有以下五种。如果有其他的想法的话,NC也可以独创业障。「守护○○」在战斗开始时揭示。特定的“宝物”或由NC操纵的人偶(或是不参加战斗的棋子或第三者)的话就算达成。「抵达○○」推荐在冒险单元开始时揭示。屋内或者屋外、地下或者地上、眼前的建筑物或特定的房间,以类似的风格指示诱导向的场所即可。只要在单元中到达指定地点的话就达成了业障。「破坏/不破坏○○」战斗单元开始时揭示(不过,如果PL在章节一开始时就知晓的话,在冒险单元开始时提示也可以)。标明特定的敌人或设施的名字。在单元中将目标破坏或放其逃跑的话就算达成了。不过,需要注意与胜利条件的组合,不要让业障和胜利条件相矛盾。只要注意到这一点,就是最容易使用的业障了。「在第○轮结束前取得胜利」战斗单元开始时揭示。○标明数字(一般是1或2)。在指定的轮结束前取得胜利即可达成。简单的敌人的话1轮,稍微有点棘手的敌人的话2轮。根据模组的不同,如果超过的限制时间的话可能会发生些什么。「取得○○」基本上在冒险单元开始时揭示。如果目标不会在冒险单元出现,又或者与战斗密切相关的话在战斗单元开始时也可以。只要取得目标物品(或是情报和记忆)就算作达成。如果是情报的话,只要人偶们理解了的话,即便原本的媒体被破坏掉也算作是达成。:目标是人偶或仆从的时,是不能接受任何攻击呢还是只要没有完全解体就好呢,带来的难易度也是天差地别的。究竟是什么意思,NC应该给予提示。:如果破坏目标是仆从的话,也就意味着NC清楚地告知了PL那个仆从是应该优先打倒的敌人还是可以在这个模组中放过的存在。●制作胜利条件在战斗单元中必须决定“胜利条件”。根据模组的内容进行比较,选择最合适的吧。代表的胜利条件有如下三类,如果有其他想法的话也可以制作。「破坏所有敌人」将舞台上配置的NC棋子所有的掉吧。只要所有的敌人都被破坏或逃跑的话就是人偶们的胜利了。因为要把敌人全部破坏掉,如果PL不太熟悉的话请斟酌棋子的配置。最为简单直接的胜利条件,初期的胜利条件用这个是不会有问题的。「破坏○○」指定特定的棋子(可以是复数)或障碍物、设备一类的。将目标完全破坏的话就是人偶们的胜利。因为只要打倒特定的敌人就可以取得胜利,配置棋子方面不必留手。也不必进行无意义的移动,发挥出完全的战斗力吧。将目标指定为战场上最具威胁的目标也是可以的。有多个目标也没问题。不过,请注意不要对预定要逃跑的存在制定这个条件。只要将目标破坏的话,残存的棋子就会变得无法行动或只能采取无意义的行动了。即便还剩下来的棋子,战斗也会就此结束。「逃离舞台」所有人偶都从战场成功逃离的话就是人偶的胜利。如果胜利条件是这个的话,登场的棋子可以增加合计恶意三成甚至更多(不包含在合计恶意之中)。在每轮结束时再追加敌人也可以。人偶一方没有将敌人全灭的必要,要以达成目标为优先行动。另外,虽然是“逃走”但也是胜利条件,要作为胜利处理。虽然是稍微有点特殊的情况,不过可以当做是发现了不死者的工厂又或是抱着自己坏掉的部件一起跑掉了这样,是可以进行“修复”的。:但是,太过复杂的胜利条件总是不好的。那会让PL混乱以至于搞错。胜利条件应该尽可能简单准确地说明清楚。:当然,NC会优先将攻击动作保存下来。到最后人偶们还是不得不将敌人完全解体。●配置棋子NC所操纵的棋子有着被设定好的数值。之后,合计“恶意”是根据PL的人数决定的。重视战斗的模组的话,控制在[(人偶数目)×10]左右即可。如果人偶经过了成长,或者PL已经熟悉了ネクロニカ的话,“恶意”可以再增加一些。选择决定好的“恶意”分量的棋子,根据动作的射程等等决定配置的区域。另外,根据胜利条件的内容,配置恶意数值更多的棋子或继续追加棋子也是可行的,可以稍微注意一下。棋子的配置需要留心以下几点。·棋子的种类如果使用多种多样的棋子的话,一方面能够扩宽战术幅度,一方面也会增加管理的复杂性。PL也需要更多的时间来把握敌人吧。敌人最多控制在5种左右即可。·攻击次数需要较高“恶意”的棋子的确非常强力,但是对人偶进行攻击的次数就稍有不足了。适当加入“恶意”较低的军团和恶怖,增加一轮之内攻击的次数吧。·军团军团虽然只是杂兵,却也是作为敌人放置的。特别是如果没有“切断”“爆炸”“全体攻击”的话,也会成为相当顽强的敌人。但是,如果军团数量太多的话杀起来也会很单调,对章节的节奏感非常不利。支付军团所标记的恶意就可以配置5只。如果胜利条件是“全灭敌人”的话,配置的军团合计应该控制在[人偶数×10]以内。·区域配置棋子基本上是配置在“奈落”“地狱”“炼狱”的。如果要配置到“花园”“乐园”的话,描绘出特殊的情况会比较好吧。战术性的话,按照射程涵盖“炼狱”来配置会比较合理。不过,NC一方过于拘泥胜利(全灭人偶)的话,就失去了“优美的阵型”这个要素。请加上一些无意义的装饰,稍微注意一下位置的平衡性来配置人偶吧。·PL人数事先根据参加的PL人数,决定2人用·3人用·4人用着三种棋子配置。虽然有点麻烦,但是熟悉之后也是很简单的,决定3种不同的阵容吧。:不同的棋子所必须的恶意、推荐的配置区域一类请参照其他项目。●判定的发生对于重要的判定,NC必须在制作模组的时候就决定好。特别是“冒险单元”和“结局单元”中的判定,NC的判断与许可是极为重要的。所以,模组中重要的判定,应当预先决定好。但是,“对话判定”是根据PL的宣言发生的,NC是不能预先决定的。能预先决定好的只有“行动判定”和“狂气判定”。重要的“行动判定”,例如察觉到什么或越过障碍物这一类,会与模组的进行紧密相连。这种“行动判定”,不会只有好的结果,也不会全部都是陷阱。尽可能取得配置的平衡,能够让PL对判定怀着不安与期待的心情。判定成功的话就能够推进模组或取得情报。但是,根据状况也可能会带来1至2点的伤害(部位预先决定)或“狂气判定”,甚至也可能会得到“宝物”“记忆碎片”“部件”吧。这样的判定,如果NC不熟悉的话就以修正值±O进行即可。不过,如果希望模组展开或者希望能够继续前进的话,可以给予正的修正。反过来说,对于原本不应该到达的地方的话可以给予负的修正。狂气判定基本上一次模组每个人偶2至3次就足够了。如果进行太多次导致人偶精神崩溃的话是不行的。不过,如果是特别可怕的模组的话,可以减少战斗来解除狂气判定的次数限制。将疯狂的情景一次又一次地展示出来也能够给予PL不同于战斗的危机感与恐怖。对于判定失败的人偶要毫不留情地给予狂气点令其疯狂。疯狂的我方对于全体姐妹而言也是很大的威胁。见到了异常恐怖的变异不死者或变异体、被留下来的狂人的日记、人类所进行的丑恶实验的痕迹、又或者直面自己的过去……这样疯狂的状况是很困难的,这也是很多NC的头疼之处。不过,这才是与战斗等同的NC之乐趣、ネクロニカ的奥妙之处。NC可以参照范例模组,设计出别出心裁的状况。世界篇章中也记录着这个世界的疯狂所留下来的种种断片。将只属于你的惊怖真相,创造、探寻、揭露出来吧。不过,在战役之中重复陷入同样状况的话,请不要进行狂气判定。PL也好人偶们也好都是会渐渐习惯的。狂气判定的侧重点是意外性。例如说,和扭曲的变异不死者相遇的时候,是会发生狂气判定的。但是,之后再遭遇到同样的东西就没有进行狂气判定的必要了。另外,人偶们获得“记忆碎片”的时候,精神上的“动摇”这种意义也可能会引起狂气判定的。在与那个“记忆碎片”的内容相关,再次复苏的过去的记忆之中,有着会滋生疯狂的理由。最后,行动判定和狂气判定也是可以在战斗单元中进行的。不过这种时候需要预先决定好时机。关于行动判定已经在玩家篇章中举过例了,狂气判定则不需要行动值(因为如果失败的话就已经有惩罚了)。:但是,会给PL带来不快感的情况也是有的。在章节之前就稍微注意一下怪诞的描写会比较好吧。另外,如果描写过于冗长乏味则会让章节变得尴尬。要注意描写适度。●记忆碎片“记忆碎片”与模组的故事性相关,也是控制人偶狂气点的重要指标。由于关系到业障的达成,长期的战役中至少要给予1个会比较好。触及到与人偶的过去相关的场所,陷入与人偶的过去类似的状况时,记忆会发生闪回。得到与谁相关,怎样的“记忆碎片”都由NC决定会比较好。又或者不预先想好目标,自动给予做出了特定行动的人偶也可以。此时,将给予的“记忆碎片”与“暗示”的内容联想起来,就能够进一步深入人偶的过去。特别是在进行战役的时候,预先考虑好要给予的“记忆碎片”,能够做出精彩的故事性演出。不过,作为狂气点减少上限的作用只到第六个为止,在第七个和之后就不会对规则产生影响了。在给予很多“记忆碎片”的时候需要注意。给予的“记忆碎片”的内容可以参照“记忆碎片表”选择。不过,如果NC找不到与故事性相符的东西的话也可以自由制作。只要决定名字和大概的内容就能完成“记忆碎片”了。●对话ネクロニカ的世界是死者的世界。除了一部分变异生物之外就只有蠢动的死者。人偶们除了彼此之外

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