萌新求问电击文库零境交错官网不同品质角色属性的对比?实在是有点看不懂了。

萌新问一下电击文库最强阵容怎么搭配?我用MuMu模拟器玩的总被虐,感觉输在阵容上了。_百度知道
萌新问一下电击文库最强阵容怎么搭配?我用MuMu模拟器玩的总被虐,感觉输在阵容上了。
我有更好的答案
推荐最舒服的在于夏娜与亚丝娜同为前排高伤,夏娜又与桐人同为推板角色,平时出牌时尽量先把夏娜出掉。
采纳率:74%
可以直接通过道具来提升等级的。需要灵武的话也是可以直接去商店购买的。
直接抽卡啊,或者去商店买吧,这都比较直接了。通关就会提升等级了的。
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我看了很久,触发器这个组件到底怎么用呢?萌新求解答
新人求问!触发器到底怎么用,我觉得它的属性很简单,看不出来要在什么情况下怎么使用。
案例地址:
触发器的图标是一个沙漏,所以可以通俗地把它理解为沙漏。使用触发器前,可以看到它的主要属性就是播放次数、时间间隔和自动播放。播放次数就是你翻转沙漏的次数,时间间隔是沙漏倒流的时间,自动播放决定了沙漏是否自动进行翻转。那这个沙漏究竟怎么用呢?这就牵涉到“触发”。实际上,触发器需要结合事件使用,下面来分享一下触发器的两种使用场景。场景一:定时触发触发器可以在触发后进行定时执行的操作。举个栗子,有些H5需要用户点击触发后隔一段时间才翻页(例如测试题),以往会采用动效或者时间轴去设定一个时间间隔,让页面的过渡更自然。现在则可以使用触发器去完成这类型的操作了。另外,如果把触发器设为自动播放,实际上这个沙漏就会自动翻转,自动开始触发。因此也可以实现自动翻页的效果。场景二:简单的逐帧动画效果在制作动画的过程中,我们可能有一些简单的动画需求,例如时钟秒针的跳动(注意是跳动)。它的简单在于效果简单,只需要过一会儿旋转一下就行,但如果用关键帧动画完成,就显得很繁琐,因为这需要设置较多关键帧。实际上,使用触发器就可以是实现,逻辑也很简单,就是每过1秒旋转一定的度数(度数通常为360度/60秒=6度)。触发器的时间间隔:目标动作可选为变换状态、设置属性等事件:场景三:实时控制对象变化触发器还有一个很有趣的地方,就是它默认的触发时间间隔是“每一帧”。“每一帧”可以理解为每一个设备刷新一次显示内容的时间,不同设备的时长不一,普遍为1/40至1/60秒。以这种速度做逐帧动画,肉眼看上去,动画效果是连贯的。所以,在刚才的时钟秒针跳动效果中,把触发器时间间隔改为默认的“每一帧”,这个秒针的转动就是连贯的(当然也整体动画时长也快了很多)。所以这个“每一帧”的触发时间间隔,是肉眼可见的连贯的变化。而且由于控制触发器触发可以通过多种事件实现,例如点击、长按、手指按下手指松开等等,这时候就可以制作成近似于滑动时间轴的滑动控制动画了。矩形属性设置事件设置最后提醒一下,触发器是很灵活的,作为触发对象,它只有“触发”这个触发条件,但作为目标动作,它还可以播放、暂停、重置,因此十分适合作为用户触发后,作为案例逻辑的中介,希望大家今后可以多多灵活使用触发器。上述案例下载地址:www.ih5.cn/editor3/app/workCopy/5713910www.ih5.cn/editor3/app/workCopy/5713856www.ih5.cn/editor3/app/workCopy/5738433
试试,触发器下加事件,触发 ,计数器加1 。
更像是一个循环时间轴结束触发计数器加1 。
如果像上图那样设置的话,表示每一秒触发一次,然后执行让透明按钮交替显示的动作。相当于每隔多长时间,让触发器去触发什么动作。如果时间间隔为空,播放次数不限,就表示一直触发动作。让触发器播放的意思就是让触发器开始启动,去做这样的事(每隔多长时间,触发下面的什么动作)。电击文库零境交错角色属性和作用详解
角色有哪些属性?电击文库零境交错角色不同属性作用是什么?来看看9k9k小编rayxx带来的电击文库零境交错角色属性和作用详解。
1. 每个角色拥有三类属性:
基础属性、攻击属性、攻击加成属性。其中角色装备的收藏品属性属于额外属性,以蓝色数字的形式显示在面板上。
2. 基础属性包括4个部分:
生命值:角色的HP。HP为零时,角色离开战斗场地
念力:角色的负重,关系到角色装备收藏品的数量。收藏品的质量越高所需的精神力多,反之则越少,角色装备的收藏品所用精力不可超过总精力值。
效果命中:角色释放技能时技能效果的命中率。
效果抵抗:角色对地方技能效果的抵抗。
3. 攻击属性包括8个部分:
物理攻击:角色的物理攻击。
忽视物攻:角色忽视敌人的物理攻击。
异能攻击:角色的异能攻击。
忽视异攻:角色忽视敌人的异能攻击。
物理防御:角色对敌人的物理攻击防御。
物理穿透:角色在攻击敌人时,忽视敌方物理的防御。
异能防御:角色对敌人异能攻击的防御。
异能穿透:角色在攻击敌人时,忽视敌方的异能防御。
4. 攻击加成包括8个部分:
暴击几率:角色的暴击几率。
最终物理伤害:角色的真实物理伤害。
暴击伤害:角色在暴击时产生的伤害。
最终异能伤害:角色真实的异能伤害。
忽视暴击率:如果敌人具有暴击抵抗,则角色忽视攻击点百分比的暴击率。
最终物伤加成:角色的真实物理伤害,以百分比的形式展现。
忽视暴击伤害:受击方被暴击后,忽视攻击方x%暴击伤害倍率,即被暴击后受到的伤害降低。
最终异伤加成:角色的真实异能伤害,以百分比的形式展现。
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