请问一下, 这个游戏叫什么名,是电脑游戏下载, 还是手机游戏? 谢谢各位!请看下图

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2006中国手机游戏产业发展论坛 作者:
&&& 主持人(任靓):&&& 尊敬的各位来宾、非常感谢大家来到由纵横合力和当乐网一起主办的2006产业发展论坛。我是主持人(任靓)。&&& &&& 主持人(韩婧):&&& 大家好,我是主持人(韩婧)。这次会议有300多位嘉宾出席。我相信本次大会一定会成为业界的一次盛会,我借助大家的掌声对大家的光临表示感谢。&&& &&& 主持人(任靓):本次论坛的主题是游戏的发展。我也希望今天一起共同的交流,凝聚共识,发掘出创新性的思维。&&& &&& 主持人(韩婧):&&& 我们的论坛现在开始。首先有请纵横合力执行董事总经理于公先生致词,大家欢迎!
&&& 纵横合力执行董事总经理于公:&&& 今天时间比较紧,PPT不做项目演示了。今天非常感谢业界知名的手机门户网站当乐网与我们共同主办此次论坛。纵横合力是一家专业致力于TMT以及风险投资交流平台的公司。我们每次的合作都会在相关领域有非常专业、知名的机构与我们共同合办。本次我们考虑到2006年是手机游戏的第二个年头至第三个年头的节点。我们感觉到应该有一个特殊的发展机缘和快速发展的可能性。&&& 2006年是一个手机游戏反弹的好机会。2007年是一个上行拐点的开始。我们非常荣幸的邀请到了各界人士、包括新闻媒体、行业内的创业企业和非常成熟的企业一起来交流。我非常感谢各位嘉宾光临本次论坛,也感谢新闻媒体对我们高度的关注。同时也感谢各位嘉宾对我们的关注和支持。&&& 再一次感谢一起合作的主办方当乐网。非常感谢大家的光临,谢谢!希望我们在这一期论坛上,有更多的头脑激荡和创意思想。希望本届会议能够成为产业链间共同发展、共同为手机游戏打开一片新天地的最佳平台。
&&& 谢谢大家!&&& &&& 主持人(韩婧):&&& 非常感谢于总。下面有请当乐网总裁肖永泉先生致词,有请!
&&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 大家下午好!我是当乐网总裁肖永泉。首先非常感谢各位朋友能够在百忙之中抽出时间参加由当乐网跟纵横合力联合主办的2006手机游戏产业发展论坛。&&& 今天我们很有幸的请到了我们中宣部的高洪处长还有孙永革处长,还请到了空中网创始人/总裁杨宁,魔龙CEO卢建,岩浆数码CEO王江等众位嘉宾,还有很多,就不一一列举了。&&& 我们也请到了很多的投资界和媒体界的朋友,在此表示衷心地感谢。&&& 今天这次论坛有一点非常特别的地方,就是中国手机游戏产业正面临着一个非常特殊的时刻,下一步我们怎样发展,我希望当乐网跟我们合作伙伴提供一个沟通和交流的平台,我希望我们的论坛是言之有物,能够对大家有所帮助,能够对大家有所启发,能够对大家的事业有所贡献。&&& 在此,我要感谢我们的合作方纵横合力为此次大会做出非常精心和优秀的组织工作。&&& 最后祝2006中国手机游戏产业发展论坛成功,祝参加手机游戏产业发展论坛的朋友身体健康,事业发达!
&&& 谢谢大家!&&& &&& 主持人(韩婧):&&& 感谢肖总,我希望本次论坛能够为手机游戏发展尽一份微薄之力。下面有请王亚迅副主任为大家致词。
&&& 嘉宾:&&& 作为政府的一名工作人员来参加我们手机游戏产业发展论坛,感到非常的高兴。&&& 随着手机市场的广泛应用,我们感觉到手机游戏在中国的市场越来越大。我们也借这一个机会欢迎各位手机业界的精英到我们坐落于石景山区的数字娱乐示范基地来考察和发展。我们作为政府部门现在对新兴的文化创意产业有很多鼓励发展的政策和措施。希望通过我们共同的努力来发展我们手机产业,来发展国内的手机产业,共同为这个产业出力。
&&& 谢谢大家!&&& &&& 主持人(韩婧):感谢。&&& 下面我们论坛进入主题演讲的环节,首先登场的嘉宾是来自于空中网创始人/总裁杨宁先生,我们有请杨先生。&&& &&& 空中网创始人/总裁杨宁:&&& 谢谢大家!我是空中网创始人/总裁杨宁。空中网在手机游戏尤其是手机网游这块投入非常大。而且我们对整个产业参与的时间也是非常早。我们加入这一个平台以来,我们空中网把手机游戏作为几个重要的战略之一。尤其空中网收购了天津的一家公司之后,更加强了我们对手机游戏产业的投入和我们的决心。&&& 今天我希望借助这一个机会跟大家交流一下我们对中国手机游戏这一个产业的一些展望和我们自己的一些想法。&&& 我今天讲三个部分:&&& 第一,是手机游戏市场现状。&&& 第二,手机游戏开发的经验。&&& 第三,怎么样运营手机网游。&&& 首先,中国移动用户数总数在今年年初的时候已经突破了4亿人。这一个数字也是相当惊人的。4亿的数字已经超过了美国整个国家的人口了。4亿部手机,可以想像得出来市场的机会是非常惊人的。而且根据预期,手机的数量会进一步的增长。&&& 目前市场上有非常丰富的手机游戏平台。也就是说,除了最早的短信手机之外,现在2.5代手机都或多或少的支持手机游戏,也就是说,通过以下这一些平台像JAVA、BREW、SYMBIAN等等都给手机游戏开发者提供了一个非常好的舞台,做出非常精彩和好玩的游戏。&&& 截至到06年初,仅中国百宝箱在线注册用户数达到了3千多万。也就是说3千多万人已经尝试了游戏,说明这一些人对游戏是非常感兴趣的。至于能不能把这一些用户黏住,让他持续不断的玩新的游戏就得看各位手机游戏厂商是不是能够满足用户的需求,能不能做出好玩的游戏。从感兴趣的用户数量来看,这一个数字也是很惊人的,有3千多万人玩过手机游戏。&&& 截至今年年初,中国移动代计信息费以后达到每月近4000万人民币。我相信,如果有更好政策引导和更多游戏厂商积极参与,开发出非常好的产品,我相信这一个数字会远不止这一些。&&& 关于手机的运营模式,现在分为两大类:&&& 第一类,运营商的模式,也就是说,如何跟运营商紧密的合作。&&& 第二类,空中网作为中国移动最早的合作伙伴之一,我们非常积极和努力的跟运营商合作,把手机游戏变成运营商非常重要的一个收入来源。&&& 另外,空中网除了无线增值服务之外,我们也在积极的探索运营商之外独立发展的一些运营的模式。这一部分,大家在大街小巷上看到我们很多的广告。前一段时间我们在推我们整个公司无线网络门户,我们的口号就是手机上网就上空中网。手机游戏肯定是无线互联网非常重要的组成部分。就像是有线互联网重要组成部分一样。我们有两款游戏,一款是中国移动的百宝箱,一款是中国联通的游戏。&&& 手机游戏现状,现在分为三类:&&& 一类是WAP游戏,有的通过WAP来进行支付式的游戏。这跟有线互联网发展的初期用户玩的网游是文字型的,而WAP有一点像这样的方式。&&& 第二类,JAVA游戏,是中国移动在推的平台。中国移动SP接入量将近200余个,收入主要集中在其中10%左右的SP中。&&& 第三类是Brew游戏。中国联通SP接入量为300余个,收入主要集中在其中10%左右的SP中。&&& 我相信这一些平台会酝酿出更多网游的机会。&&& 竞争态势方面,首先运营商严格的规范管理大量SP和产品的进入。自由WAP站点和大量正规和非正规产品的存在,这也是一种力量。还有大量海外优秀产品的涌入,这几方面都会战于中国的游戏市场。&&& 刚才讲我们对手机游戏现状的理解。下一部分我讲手机游戏开发的经验。&&& 平台主要是以WAP和JAVA为主,JAVA以其表现成为未来趋势。JAVA相对比较便宜,还有语言比较通用,开发人员比较。还有美国SUN公司公开了JAVA的源代码。这一个举措会使JAVA成为主流中的主流。&&& 第二个方面,从类型来说,我们认为目前MMORPG占了绝对的开发主流。休闲类似的游戏也在逐渐兴起。基本在沿着PC网游的思路进行探索。&&& 第三个方面,从资源来说,手机游戏的开发周期相对PC游戏较短,版本更新和运营成本较低。&&& 这是手机网游类型。像我们做的第一款手机网游,也是中国移动最早推出WAP平台的时候是我们主推的产品,而且是非常领先的产品。还有一些像棋牌类的游戏,现在休闲类的游戏也是非常重要的分类。&&& 这是一些MMORPG的表现,大家可以看到,他们是非常动态,比文字的网游更进一步了。&&& 这是一些棋牌类的休闲游戏。&&& 下面讲开发体系。手机游戏开发主要是有以下几个过程:&&& 先是策划,我认为策划是游戏的成功与否的重中之重,也就是说兵马未动,粮草先行,就像拍电影看你有没有好的剧本。很多手机游戏对策划方面缺乏重视。在缺乏策划的时候就盲目的开发,就会造成很多人力、物力、财力大量的浪费。&&& 第二,是开发后台。只有后台这一些功能已经实现的情况下才可以开发。有的时候发现自己后台不足,你的游戏运营起来也有一些阻碍。&&& 然后是游戏设计,把你的游戏做得很好。&&& 最后是测试。测试这一个工作也是非常非常的重要。因为通常游戏的第一批用户是最重要的用户。第一批用户叫意见领袖,他们什么东西都会尝试,如果你得罪了这一批用户,这一批人会影响到非常多的人,这就叫意见领袖。就是在你测试完善之前盲目的推出,我很少见到这样的产品成功。&&& 开发完了之后,就是把它转交到运营部门进行运营,这可以是公司内部来做也可以是一个合作的公司来做。在运营的过程当中会发现很多用户的需求在策划的时候没有想到,我们可以及时的给开发部门反馈。如果开发公司在国内,相对来说比较好办,打一个电话或者发一个邮件就能够改了。如果开发公司在韩国或者在日本或者在其他国家,你会发现在其他国家沟通的成本非常非常的高,运营公司完之后,你提出一些改动的需求,首先你得找一个翻译,把这一些东西翻译成开发公司使用的语言。&&& 第二,你必须要跟他们沟通为什么改。&&& 第三,这一个公司他们有自己的开发计划和修改计划,有的时候不听你们的。很多中国公司和外国公司的矛盾也产生在对游戏根据市场反馈进行返工的时候,这一个时候会产生矛盾。如果在国内或者在一个公司之内沟通成本会低很多。&&& 另外一点,刚才说了手机游戏开发通常可以引入非常多的主题特色,也就是有一些社会的热点、知名的影视产品、动漫卡通、焦点形象等等大家非常喜爱和关注的热点可以非常及时的融入到手机游戏周期里面来。&&& 像我们空中网非常成功的产品就是基于电影《功夫》开发的同名的游戏及时,我们花了很多心思把电影的形象放到里面来。&&& 我们还跟迪斯尼开发了《米奇麻将》,也是一个非常受欢迎的产品。我们跟迪斯尼的合作,主要是看重迪斯尼在女性玩家当中好的印象,所以我们跟他们合作,用他的形象来开发一款产品。&&& 我们还开发出流氓兔的休闲游戏。&&& 《异三国Online》游戏,这不是排两排对打,而是走来走去,在屏幕上可以乱打。当时起名的时候,也想了很多。因为日本有一款叫《真三国Online》,我们叫《异三国Online》。&&& 我们认为手机游戏产品肯定是以产品为核心,如果产品不好,用户也不喜欢。产品好,才会赢得用户。&&& 首先,用多种渠道对你的产品进行营销。比如说,可以跨行业搞一些合作的整合等等。&&& 主题活动方面,通过主题活动我们保持固有的在线人数。很多行业外的人有一个误区,认为你做个网游天天一躺在家里面睡觉就可以赚钱,其实这是误解。其实,只有通过不断运营才会保持有很多用户在线、维持用户数才会有收入。&&& 还有,跟其他行业的合作也是非常的必要的。&&& 业务结合,多种增值业务和手机游戏是相辅相成的。比如说玩网游的时候,比如说游戏的铃声和彩铃等等,都是游戏周边非常好的一些服务模式。&&& 我们认为手机游戏有两种盈利模式:&&& 一种是游戏时间来收费。&&& 一种是虚拟物品和游戏周边来收费。&&& 游戏时间方面,游戏方面有很多的弊端:&&& 第一,大家认为这一个游戏不敢玩,觉得越玩越贵。&&& 第二,计费复杂。&&& 第三,用户流失率大。&&& 我们认为,在手机网游这一块,需要一部到位。也就是说,一开始主要是以虚拟物品和游戏周边来进行游戏。也就是说,玩这一个游戏是免费的,你的盈利是通过周边的产品和增值这一部分来向用户进行收费。所以,这一块是真正意义上手机网游获得赢利的一个方法。&&& 手机游戏有随时、随地、随意性。不像网游一泡十几个小时。手机游戏没有这样的情况,你想泡那么久也泡不了,因为你的手机电池用不了那么长。我们让用户玩上几分钟和十几分钟,放下,然后再玩。这样的模式比较容易获得成功。&&& 第二,手机游戏的表现力比较弱,这对手机游戏的要求更高。你做得好的游戏不是靠华丽的游戏,做得不好的游戏,往往会说我的3D效果要做得漂亮等等。手机游戏对游戏性的要求更高,也更加难做。我们拿PC上的游戏做一个例子,当时有一个游戏,我现在仍然他是一个非常好玩游戏,虽然它的表现力是非常差的游戏。&&& 第三,因为毕竟不是一个完整的,所以怎么样让手机游戏适宜于手机,这也是一个方面。&&& 这是空中网的收费的模式,我们把游戏销售给用户,用户给移动付钱,移动定期给我们结算。目前主要以百宝箱单机版游戏为主。&&& 另外,虚拟物品和周边的东西,像游戏币、虚拟服务也是非常好的盈利模式。&&& 我总结一下,虚拟物品和游戏周边和游戏时间作为盈利的方式,我们有效的结合网络游戏和增值服务,通过多样的促销的方式获得盈利。&&& 谢谢!&&& &&& &&& 主持人(韩婧):&&& 非常感谢杨总的精彩演讲。杨总讲了一句话非常好,无论做什么产品都是非常重要的。&&& 下面有请当乐网总裁肖永泉先生。&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 大家下午好!&&& 我主要是讲三个方面:&&& 第一,手机游戏产业分析。&&& 第二,当乐网作为手机游戏门户做手机游戏的一些经验和一些启发,还有对行业的一些预测,还有一些行业的问题。&&& 第三,我们提到当乐网跟国内手机游戏厂商合作伙伴推出手机游戏的神州之旅。&&& 我们先看一下手机游戏整个产业。手机游戏到现在将近两年的时间,这一个时间阶段是用户导入的阶段。目前培养用户,让用户知道手机游戏是什么样概念,我们有最初的一些手机游戏的用户。&&& 我们认为,从07年至09年是手机网游的快速成长期,这一个时候市场上的用户是爆发式的增长。09年之后是成熟期。手机网游下面是对手机网游的增长的分析。&&& 06年,我们将近有5百万的手机网游用户,我们预测到07年会达到1600万,09年会超过8000万,到2010年会到1.5亿的规模水平。&&& 下面这一些数据比较的有意思,这是我们和一些手机网游的厂商包括当乐网对手机网游的玩家的一个调查。可以看到,在玩手机网游的用户中间,有40%的人玩3至4个小时的手机网游。超过12个小时玩手机网游的占24%。&&& 靠右边这一张表是表示用户喜欢手机网游什么样的功能。有一部分要求有聊天的功能。很多年轻的玩家有大把无聊的时间,都是17、18岁上下,他们交友和聊天占到了非常大的比例。其次像组队等等也占了很高的比例。&&& 我们看一下手机在全国的分布。目前广东省是占了60%,其次像北京、福建、浙江、江苏、河南、山东、上海也是超过2%的比例,从广东来讲,像广州、深圳、佛山等等占了非常高的比例,甚至超过北京、福建这样的省份。&&& 从手机品牌来讲,有一个非常大的变化。像诺基亚S40的手机只占了18.7%,这在一年前要占到40%以上。在半年前是占到30%以上。但是到了2006年11月,现在还不到20%。像增长非常快。这是我们做游戏开发需要注意的一点。&&& 左边是我们手机网游的用户经过两年的成长现在有什么样的表现?我们看一下这一张图,像战国,大话三国影响了我们很多的玩家。像这一些游戏给我们玩家玩游戏造成了很深的影响,会在一些游戏里面会形成一些习惯。我们设计游戏的时候需要看这一些玩家玩过什么样的游戏。&&& 右边是手机网游用户每月愿意支付的费用。有48%的用户不愿意花钱。也印证了空中网创始人/总裁杨宁,包括魔龙CEO卢建提倡的一些观念。手机游戏很多是靠我们增值服务来盈利。也有21%的用户5至8块钱的比例。这一个地方有一个非常有意思的东西,如果收费的用户每月5至8块钱是可以接受的典型的范围。&&& 我们从手机网游的内容的开发,其次是专门做手机网游的SP,还有中国移动提供支付跟整个渠道系统,终端是手机网游的玩家。这里面需要注意两个点:&& 左边是手机游戏的门户,目前来讲是整个手机网游最重要的营销和推广的渠道。手机的终端厂商这一块像摩托罗拉他们专门卖盛大的传奇世界这样的游戏。&&& 我们看移动在手机网游的架构,我们认为它担任了重要的作用。手机跟国内的手机网游有广泛的合作,以当乐网举例,我们有超过40家手机网游的厂商跟我们独家的首发进行合作。我们做了一个统计,我们公测给手机网游的贡献的用户数是55%。像传统的PC门户他们会占到15%至25%。其他的渠道像手机的终端也是非常重要的渠道,但是我们看到,手机厂商可能会有一些门槛,同时它的延续性对一些手机网游的运营商和开发商来讲有一些问题。包括像网吧和手机卖场也有人在做尝试,但是目前没有看到非常成功的模式。&&& 手机网游大运营模式的形成,这有两个核心:&&& 第一,是以WAP门户为渠道。&&& 第二,支付渠道是以中国移动支付渠道。&&& 这是我们今天看到的最切实可行的一条路,也是我们同行走了很多弯路之后总结出来的。我们看传统的PC网游的时候,支付的是通过点卡,推广是通过网吧等等渠道。我们很多同行最早的时候尝试通过网吧或者自己发点推。后来发现,这样做在目前来说有非常大的问题。从支付和收费渠道方面,大家有一个共识,从推广方面来讲,手机游戏的WAP门户是首选最重要的营销渠道。&&& 第二,从支付方面来说,运营商的支付通道包括运营商的短信代收的渠道是最主要的渠道。像点卡和手机银行的渠道也有存在的空间,但是还是需要培养。&&& 这是当乐网合作过的一些典型的手机游戏,比如说,《三界传说》,像《无限乾坤》,还有《武林擂》,像《异三国》,像《水晶之树》,我们独家发送了《大宋豪侠》,当时发放的时候,在线用户超过了5万人。大家可以访问我们网站就可以看到非常精彩的网游。&&& 这是我们跟网易游戏频道的合作。&&& 这是我们跟新浪游戏频道的合作。&&& 下面的一些经验作为一些分享,不一定会对,可能会带给大家一些启发。&&& 第一,我们应该自主开发还是代理运营?空中网创始人/总裁杨宁也提到了代理运营的一些问题。从目前的阶段来看,非常紧密的内容型合作或者自主开发的方式肯定是更好一些。&&& 第二,游戏类型的选择。右边是一个金字塔的模型,这像传统的网游发展的路线图,最早是《传奇世界》这样的游戏,它在金字塔上被骨灰级的玩家发现和认可。还看到一些《泡泡堂》的游戏,还有一些游戏在金字塔的最底层。&&& 第三,团队构建方面。有通过SP背景过来的,也有从传统网游过来的。做得比较好的一些公司兼顾两边的精华。我们认为,同团队方面,两个结合起来比较好。&&& 第四,很重要的一点,我们认为手机网游需要搭建一个非常完善的运营的体系。从技术从你的市场到整个运营的队伍跟单机的游戏不一样。你是提供连续的服务。&&& 第五,渠道方面,像WAP可能是首选的,同时也有一些线下的渠道也是需要考虑的。&&& 这是手机网游的启发。&&& 手机网游发展到现在,对我们有一些启发。我们发现最大的问题是,还没有上的时候,我们怎么样能够满足用户对手机网游的期望,这是我们两年来发现最大的一个挑战。用户有很大期待,到底游戏出来之后,用户玩到的时候跟他的期待有没有差距,这是我们最大的挑战。&&& 还有,永远不要对游戏网络稳定性过于自信。我们有很多血的教训,很多人对自己的网络稳定性过于自信,觉得可以同时在线几十万人,其实往往不是这样的。&&& 还有,做单机游戏的厂商可以把自己的游戏做成一系列的概念,这一个时候你转到手机网游研发的时候,你会有很大的用户群体。&&& 其次,整个手机游戏的网络化服务模式的特点特别突出给我一个特别大的启发就是,我最近看了推出的,目前是免费的。在手机上,没有人去收钱,全部是免费的。以前开发软件会卖给手机的厂商,比如说我开发手机上的翻译辞典或者开发一个游戏卖给诺基亚这样的厂商。但是像、即时通讯等等都是免费的。他们有一种观念,他说我的服务必须要免费,我必须要建立服务型的模式,我必须要24小时跟我的用户发生关系。&&& 所以,这里给我们最大启发是,即使是单机游戏,我们也要做成跟用户发生关系的。整个手机网游媒体化的趋势会慢慢的体现出来。&&& 举一个例子,我们曾经有一个合作伙伴,在手机网游里去推广发唱片的明星。&&& 这是我们的一些预测,仅仅是给大家做参考。&&& 我们认为从2007年开始,手机网游发展会进入到一个快速发展的轨道。&&& 有几个特征:&&& 第一,活跃用户会超过600万。&&& 第二,单一手机网络游戏同时在线人数达到30000。&&& 第三,单款游戏月收入突破百万,我们预计2007年市场超过1.5亿人民币。&&& 第四,3G牌照发放搅动投资。3G现在慢慢热了,这是一个好的消息。但是也有一些问题,我们每个人做手机网游的时候,想是不是会有第二个传奇世界,会不会有第二个陈天桥。我们有几个人从其他的公司叫去的,拿着以前公司的一些东西,一个公司出来两三个人做一款游戏拿到市场上给用户和投资人,有这样的情况。&&& 还有,我们的用户知道什么是真正好的,他们懂,但是我们行业里面有投机的人。这样对我们的用户是很大的伤害。&&& 简单介绍一下当乐网,我们是04年在北京成立的,我们现在有600万的用户,是国内最大的手机游戏的互动平台。我们在手机圈多媒体大赛里面获得了最佳门户奖。我们在《经济观察报》评选中获得了最佳游戏运营的企业。&&& 这里面有一个很有意思东西,手机网游道具最贵有每件2000块钱以上。&&& 这是我们给业内提供一个交流的平台,是在今年7月份,当时几乎所有做手机网游的核心人员都参加了我们的论坛。&&& 这是我们做手机网游的评选。&&& 这是最后一个部分。我今天借这一个机会给大家讲一下,当乐网和中国很多手机游戏的公司一起,我们在下面的一个多月时间里面,我们在全国15个城市做3G新体验、网游零距离的活动。目前有很多合作伙伴参与进来。&&& 我们会在广东、北京、苏州、福建的福州等等地方跟我们的玩家一起做活动。&&& 这是我们合作的媒体。已经有非常多的合作伙伴加入到我们这一个活动当中来。在线下我们有手机网游的很多精彩的表演。在这儿,我们也希望有更多的合作伙伴加入到我们当乐网的线下的活动里面来。&&& 这是当乐网的一些合作伙伴。有非常多的朋友一直支持我们的发展。在这一个地方,我也非常感谢有这样的机会跟大家一起分享,也非常感谢大家长期以来对当乐网的支持。&&& 谢谢!&&& &&& 主持人(韩婧):&&& 非常感谢肖总,同时希望当乐网今后的活动能够越办越成功。&&& 下面一位是魔龙CEO卢建先生。&&& 有请!&&& &&& 魔龙CEO卢建:&&& 非常高兴今天有机会跟大家一起探讨手机游戏的发展。快到年底了,会也是比较多,尤其是两天之前在北京举办了另外一个游戏论坛,今天到场的嘉宾那天也在,大家一块来探讨手机网游。&&& 手机网游到了今天应该是一个比较热的热点。狼来了喊了几年了,狼是不是真的来?&&& 非常感谢纵横合力和当乐网组织这一个论坛。因为时间有限,我抓紧时间把魔龙的一些经验给大家分享一下。&&& 这一个标题应该是比较得清楚,就是手机网游是产业未来。单机版手机游戏不用说了,从盗版到用户体验都有一些问题。&&& 由于魔龙是一家新公司,我用一张PPT给大家介绍一下。&&& 魔龙国际是中国领先的手机游戏研发和运营商,收入排行前三。&&& 从03年成立,凭借准确的市场策略和高效的执行力,实现高速发展。国际资本大力支持,像IDG等先后投资超过千万美金。我们的团队也是比较国际化。所以我们有广泛的国际合作。&&& 刚才杨总和肖总也提了一些数据。&&& 这一张图的数据不是我编的,是华尔街投资银行汇总的信息,手机游戏是无线娱乐之王,从05年开始,游戏超过了音乐,06年手机游戏将近9个亿美金的市场,音乐是6个亿,而且未来3、5年发展预测是,游戏以40%的速度在增长。音乐只是以平均20%的速度增长。所以,手机游戏整个市场会是无线娱乐最重要的运用。从终端厂商到运营商都认识到这一点。&&& 中国移动两个月以前宣布手机游戏是移动明年力推的新的增长点。从产业方面来说,今天是一个比较好的时机,希望大家能够抓紧时机,推动产业的发展。&&& 高速发展的原因,大家也是很清楚:&&& 第一,是好玩。因为当你无聊的时候,你手头可能只有手机。&&& 第二,这是一个革命性的机会。因为游戏在历史上和屏幕接触,这是第三次。&&& 第一次接触是。&&& 第二次接触是PC。PC网游的市场远远大于电视游戏市场。&&& 第三次接触是手机游戏。未来市场潜力不会亚于PC游戏。我们做好自己的事,3、5年之后我们的市场也会很大。&&& 另外,从全球的产业链来看,从运营商、终端厂商到设备提供商都希望在无线应用上有非常多的亮点。否则,全球投资3G,如果3G没有好的亮点,整个概念就错了。为了不让大家犯错误,也得让整个产业发展。我想3G发展也是推动产业发展一个基础的核心。支持JAVA手机的占有率从03年12%到08年70%,也是以每年40%的速度在高速的发展。这一个40%的速度和手机游戏市场增长速度是一样的。所以,这是一个巧合。你支持游戏数量在增加,这一个市场也一定是在增加。而且,手机游戏发展的进程也有它的一个规律,从简单内置到类游戏到联网游戏到多人联网游戏,到跨平台联网游戏,也是逐渐的推动市场的发展。&&& 在中国的市场还是处在早期的下载游戏为主。虽然很多公司推出了很多联网游戏,但是只有做研发和运营公司的老总真正知道市场份额。&&& 我也讲了,市场很早期,而且用户的普及率偏低。很多一波性的用户尝试过之后不再玩了,这也是面临的一个问题,就是如何找到针对手机游戏的用户需求的定位的产品。手机的体验和PC不一样,它的速度和表现力和大家对它依赖性方面不一样。今天在中国手机游戏市场,特别成功的产品的模型和商业模型有待于探讨。&&& 从营销的角度也存在较大问题。当然,现在特别高兴的是,作为手机游戏研发和运营的公司,特别高兴的看到大批崛起独立的网站这些,我们合作伙伴会更多,这一定是这一个产业健康发展非常重要的一个环节。而且,在市场的运营商今天也接受了这一个事实,这是非常好的一件事。&&& 从我们近期做的一些产品尝试和用户测试来说,对未来还是非常的充满希望。&&& 第一,用户非常的饥渴。他有大量的无聊的时间,你给他一点点时间,在他的能力和智能接触范围之内,能够接受,他们非常的愿意接受。刚才杨总和肖总也提到了对未来手机游戏的看法。我今天借这一个机会谈一些魔龙对手机游戏市场的思考。可能我们的观点跟市场上的一些公司不一样,正因为不一样,才有可能寻找到适合发展的模式,也希望大家一块来探讨,提出大家的想法。&&& 首先,在中国的市场,用户普及率非常低,用户的教育程度非常低,网速慢、终端差,能够撬动这一个市场的一定是最简单的休闲、益智类的游戏,他不像PC游戏。我希望两条线能够走通,但是从我们的看法和判断来说,休闲类游戏会比较容易切合市场。而且从日本和韩国所有的数据显示,70%以上被市场接受的游戏全部都是休闲类的游戏。这是我们核心的定位,我们不排斥专业的玩家,但是我们最感兴趣的是非专业的玩家。我们内部称之为小脑游戏,就是不用大脑玩的游戏,希望把门槛降到最低。&&& 第二,网络游戏,这是大家的共识。很多公司感觉到产品的设计跟研发对网速的承受力不满意,我们测试的感觉今天的终端和网络环境完全可以支持体验流畅的网络游戏。&&& 在手机网游方面,如果有突破,对运营商和终端厂商都有一个很好的促进。&&& 从今天手机网游市场现状来看,确实有实力的公司认真的投入比较少。作为一家网络游戏研发的公司,我们希望竞争对手越弱越好。但是今天的市场没有竞争对手。如果有几家公司能够通过自己的努力确实找到一个很好的模式和方向,这对谁都有好处。我们希望有一些有实力的公司能够做起来,这一个市场需要有一批好的公司认真的做,希望空中网继续投入网络游戏市场。靠一两家公司很难支撑一个产业的发展。&&& 在产品模式上、营销模式上也是需要一个创新。&&& 这也是我们未来发展的一个策略。手机网游产业也不大:&&& 第一,要组建自己的研发团队,包括我们已经有一个50多人专注于手机网游。&&& 第二,以休闲网络游戏为核心产品。&&& 第三,以免费应用为基础,依靠道具和物品交易获利。&&& 第四,和运营商、终端厂商和合作伙伴紧密合作。&&& 今天百宝箱的走势大家也看得很清楚了,如果不认真做这一个事,这一个产业很难快速启动。&&& 包括所谓的竞争对手之间所谓的合作,我觉得这叫竞合。今天还没有到竞争的地步,没有说我们只有100的客户,你70,我就30。&&& 只有认真的做,才会真正找到一个突破口。&&& 我们魔龙到底是干什么的呢?在过去一年里面我们做了一些思考,尤其是我刚才讲的休闲、免费、联网这一些关键点,我们做了一些尝试。最近推出了一个概念版的产品,远远达不到一个成熟产品的程度,但是我们也不避讳跟大家一块儿分享。这一个产品有几个特点:&&& 第一,休闲。以最受欢迎的《俄罗斯方块》为主题,用户基础广泛增加了对战PK和攻击的功能。&&& 第二,联网。&&& 第三,互动。&&& 第四,免费。我们靠后端服务和虚拟道具来收费。&&& 这是一个游戏画面的简单的演示。右上角是我方或者我个人或者我团队的状态,里面有我的生命值、血值等等,右下边是我对手的情况,底下这一个图显示我和对手的对打的场景。左上角是游戏的主体,就是《俄罗斯方块》。方块下边显示了几个道具和血值,这是比较奇怪的一组产品。&&& 我们把《俄罗斯方块》做成了一个能够相互比赛和发起攻击的模式。你砌三个方块,你就可以攻击,砌四个方块比三个方块攻击力强。靠这一些东西来创造比简单方块有更强黏性的体系。从我们第一个月测试的数据来说,因为用户数比较少,只有几千人。但是从我们现在来看,每天用户在线时长超过我们的预想。而且单用户月累计上线时间也超出我们的预想。而且单个用户平均月ARPU值预计比较高,这是运营商比较喜欢的。从后端道具和服务收费,目前也超过了我们当初的预测。我们靠用户上线时间来实现一个盈利模式。从用户的黏性和活跃度方面,也是比较领先的。&&& 这一个模式在全球市场,除了韩国有类似的模式,其他的市场没有。我不知道我们是不是迈进太快了,还是确实应该这么做。我们不妨做一个尝试。这一款游戏给我们带来了启示,我们会正式研发一款正式版的游戏,我们会增加运营功能,让它成为一款真正有人气的产品,我们预期在明年推出。&&& 这是产业发展思考。&&& 第一,产品创新和模式创新是非常关键。作为手机游戏研发和运营公司,我们没有办法依靠运营商和终端厂商来真正推动这一个产业,其实这一个产业的成败在我们手里,我们做不出来好的产品,或者我们做得产品用户不喜欢,没有理由怨移动、联通他们的手机做得不好,这不现实,只能怨自己。&&& 第二,尊重用户体验、尊重市场。用户体验并没有放在绝大多数公司首位。从今天开始,是一个转变观念的时机。如果不考虑到真正用户的体验,不靠用户明明白白消费收费的话,这一个产业会很脆弱。包括和产业链各个方面的配合,包括和国际厂商的合作,和渠道的合作,这是一个产业必须要做的事情。&&& 最后,感谢大家有耐心听完我的演讲,希望有机会和公司的老总和业内的人士共同探讨产业的方向和模式。我相信,只有真正辛勤耕耘才会有未来的收获。也希望大家在这一个领域有所作为。&&& 谢谢大家!&&& &&& 主持人(韩婧):&&& 感谢魔龙CEO卢建的演讲。接下来有请In-Stat China郑云女士,我们掌声有请!&&& &&& In-Stat China郑云:&&& 首先感谢纵横合力和当乐网主办这一次论坛,我首先介绍一下我自己,我是In-Stat China郑云。我们这一家公司是非常有朝气的专业研究的公司。&&& 我们这一家公司是在25年前在美国成立的,公司创办之初,我们在半导体行业,之后我们扩大到了消费电子和电信行业。我们非常荣幸有机会跟大家分享我们一些研究的成果,大家手里面拿到了我们的白皮书,里面有一些我们主要研究的结论。&&& 这里面我没有准备PPT,给大家准备了我们的白皮书,大家可以做一个参考。&&& 没有带宽,我们很难想象能够在上面有一个很好的运营。&&&&&& PC上的游戏,有一些公司把自己的LOGO和广告内容打在上面。未来在电影上也会有这样的广告和媒体配合游戏一起来发展。所以,这一个市场是快速发展的市场,但是它是一个生态体系当中的一个环节。我们不能独立的看待这样一个市场,它是活跃的一个体系环节之一。&&& 这儿我跟大家分享几个数字,大家知道,宽带用户达到了8000多万,手机用户是4.3亿。手机用户是宽带用户的5倍多。我们来看游戏,在PC上的游戏是2550万,在手机上的游戏用户是1.68亿,这是非常惊人的数字。它是在PC上的游戏用户6倍多。但是我们不能非常简单的看这一个数字会认为这一个市场一定会发展起来。刚才说了,手机游戏主要以休闲类为主。&&& 现在有两个大的问题:&&& 第一,是带宽。现在在PC上的带宽,至少是512K,起码是1兆、2兆的带宽。中国电信和网通在提速,带宽有可能提升到8至20兆的带宽。PC机这样的用户群体在这样一个带宽上用户的体验是不同的。现在我们手机带宽无论移动还是联通的数据带宽是几十和几百兆,这是非常慢的。&&& 第二,是手机界面。刚才杨总说表现力很差。像出差的时候在,在机场宁愿打开用手机的方式接入到PC机上玩联众,而不愿意在手机上玩。手机上这么小的界面很难有好的体验。使用手机上玩游戏体验非常不好。刚才有一位老总说,有的用户玩了一次就走了。&&& 手机的游戏市场主要有三个未来发展的趋势:&&& 第一,现在出现了兼并。目前的整个产业链上还没有出现非常强势的领导者。前10名的公司贡献率少于50%,加起来也是几百家。收购兼并是未来两三年快速发展的趋势。&&& 第二,带宽。2005年开始大家预测3G要发放,但是现在还没有看到发放任何的迹象。到2007年可能会发放。&&& 3G的发放会缓解手机带宽的问题。&&& 另外,寿命的问题。大家知道PC机上的游戏寿命是3年。刚才说开发一款游戏到开发的周期是半年。&&& 另外,渠道的趋势。PC机的最主要的收入来源是点卡,50%以上是点卡,另外一小部分是来自于虚拟交易。在手机上,MOBILE主要是来自于跟运营商的分成。&&& 现在在机场上可能会出现手机游戏下载,这样可以让用户非常方便的下载游戏。&&& 我们在今年上半年的时候,和摩托罗拉有一个合作的项目,现在在研究怎么把手机游戏预装在手机上来推出品牌的。这一个会成为未来的趋势之一,但是这一个不能成为主流的市场。因为主流的收入来自于运营商和各地的一些渠道。但是这一个市场所涉及到和覆盖到的用户的群体会非常大。95%的用户是离线的用户,一旦他们预装,在他们的手机里面会有使用这一些游戏的第一次界面和第一次使用的体验。这对推广游戏的品牌来讲非常的重要。&&& 手机游戏最大问题是来自于:&&& 第一,带宽,因为没有办法在线玩一些游戏。&&& 还有,用户界面的问题。&&& 总体来说,整个的产业链趋向于成熟的阶段,但是还有一些缺失的环节,但是这一个产业链会慢慢发展起来。会有一个大的突发性的发展,可能在08年奥运会的时候突发出来。但是有一个产业链逐渐成熟和发展的过程。&&& 我代表In.Stat公司祝本次会议圆满成功。&&& 谢谢大家!&&& &&& &&& &&& 主持人(韩婧):感谢郑女士,在圆桌论坛开始之前,请允许我介绍一下今天到场的嘉宾。&&& 他们是Gameislive CEO高重建先生,空中网创始人/总裁杨宁先生,空中猛犸总经理胡斌先生,In-Stat China郑云女士,魔龙CEO卢建先生,岩浆数码CEO王江先生,北京群胜网络科技有限公司副总裁苏淼先生,北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家先生,矩阵互动技术有限公司CEO萧炜先生,道隆科技董事总经理赵东辉先生,羽蛇科技总经理李天语先生,3G门户总裁张向东先生,捉鱼网CEO姚文彬先生,北京冰晶石总经理曾涛先生,亿友娱乐(中国)有限公司总裁及首席运营官马云,上海戈壁合伙人有限公司副总裁徐晨,天极网络有限公司副总裁谢云,天极网络有限公司游戏部总经理乔安平,北京中文发传媒广告有限公司总经理高磊。&&& 欢迎各位的到场。&&& &&& 主持人(任靓):&&& 谢谢!除此之外,我们还有来自天津的手机游戏代表团,请来自天津的手机游戏代表起立,与现场各位来宾示意一下,我们表示欢迎。&&& 谢谢!非常感谢。&&& 今天进行第一场圆桌论坛。现在很多论坛是充斥着各种高谈阔论,实际上大家没有踏踏实实讨论这一个行业面临的问题。我们今天第一场圆桌论坛叫《手机游戏,有一说一》,希望大家真正找到手机游戏的出路。下面第一场圆桌论坛开始。&&& &&& 主持人(韩婧):有请第一场嘉宾主持岩浆数码CEO王江先生。&&& 有请各位参与嘉宾:天津市手机游戏企业代表团团长李辉先生,天津雅讯无线CEO尤利先生,英特图科技副总裁陈凯怡,北京群胜网络科技有限公司副总裁苏淼先生,数字鱼副总裁范亮先生。&&& &&& 岩浆数码CEO王江:&&& 各位下午好!欢迎大家来跟我们一起参与手机游戏论坛讨论。&&& 请大家简单介绍一下自己。&&& 我是原岩浆数码CEO王江,因为岩浆被华友世纪收购了,我本人到华友世纪来任职。请各位简单介绍一下自己。&&& &&& 北京冰晶石总经理曾涛:&&& 大家好,我是北京冰晶石总经理曾涛,我们公司一直是开发3D网络游戏。我想以后会有更多机会跟大家合作,谢谢!&&& &&& 英特图科技副总裁陈凯怡:&&& 大家好,我是英特图科技副总裁陈凯怡,我们公司是围绕在手机上3D技术核心发展一些应用的内容。像屏保、墙纸等等。我们主要不是一个单一的游戏公司,但是游戏也是我们公司业务的重点之一。&&& &&& 天津市手机游戏企业代表团团长李辉:&&& 我是天津动漫协会的秘书长,应这一个会议的要求,我带着我们天津几个优秀的企业,包括我们天津的媒体包括《天津日报》、《天津电视台》、《城市快报》等等媒体,我们组成了20多人的团来参加会议,我希望在论坛中跟大家分享一下天津市的产业情况以及天津市政府与企业,包括我们的一些政策和大家分享。&&& &&& 天津雅讯无线CEO尤利:&&& 大家好,我是天津雅讯无线CEO尤利。可能我们不被人所知,我们从02年一直致力于手机游戏的开发,我们现在已经逐步实现了以引擎化使手机网络游戏3G游戏引擎性开发的团队的结构。相信未来会有更多的机会和大家交流与合作。&&& &&& 岩浆数码CEO王江:&&& 谢谢各位。&&& 现在手机游戏大家谈得更多的是中国移动,而忽视中国联通。你们各位对手机游戏有什么样的看法和理解。&&& 现在渠道非常的单一,用户有非常大的需求,众多的SP、CP有各式各样的单机和网络产品急需提供给用户。形成了一种君住长江头,君住长江尾,共饮长江水,但是不见君的局面。&&& &&& 北京冰晶石总经理曾涛:&&& 这是由百宝箱的业务模式决定的。&&& 百宝箱的模式决定了以JAVA、单机游戏为主的现状。在一段时间之内,可能还是以单机游戏以量取胜的状态。&&& &&& 英特图科技副总裁陈凯怡:&&& 百宝箱有它的一些优点,比如说它解决了一些问题。它的缺点也是面临着百宝箱平台扩容的问题。实际上SYMBIAN是一个蛮大的游戏市场。&&& &&& &&& &&& 天津市手机游戏企业代表团团长李辉:&&& 把我安排在这个论坛里有一些牵强,我从95年做PC游戏的开发,到今年有10年的经历。大部分还是在PC平台上做单机网游。对于手机游戏我是一个新兵。从目前来讲,因为我做的是嫁接企业和政府的桥梁,对我们的JAVA产品、SYMBIAN的产品我的发言不够专业,对于产品不管以什么形式推出,以我10年做游戏的一些心得,觉得更重要的是他的品质,包括游戏包含的游戏性,不界于用什么介质,用SYMBIAN表示还是用什么表示这是一个技术层面的东西。&&& 另外一点,这个论坛是讨论移动的内容,我更认为除了机制产业链,比如我们作为地区的政府和机构推动这个产品的发行,营造消费者的购买欲的层面上,我们更多的是需要营造更大的市场份额,让更多人去使用我们的产品。&&& 这是我初步的观点。&&& &&& 天津雅讯无线CEO尤利:&&& 我们从02年开始雅讯无线开发手机游戏种类,我们还是有资格在这里说一些关于百宝箱的情况的。在产业链中CP百宝箱的位置和它处的环境,我个人认为是有一些比较不利的因素。现在有一些百宝箱上的一些行为大家可能都知道,对CP的研发和产品质量造成一定的影响。可能SP会考虑成本投入,CP可能会比较辛苦一些。我们一直希望中国移动在百宝箱的平台上有一些很好的策略,现在有一些违规的行为,但是现在成为一种百宝箱的潜在的规则。CP有很多家,我们不算大但是时间很久,相信产品的质量已经得到了业内的广泛认可,但是做得不成功可能和产业链有关系。&&& 对于百宝箱的游戏来看,中国移动也好,中国联通也好可以参考韩国方面的运营经验,他们有很好的策略。它做得非常出色,从一个新兴产业的经济支柱,我相信通过SP、CP和电信运营商的合作,在未来有一个很好的方向。&&& 我写了一篇文章,以这个作为结尾,我觉得中国游戏产业一直像瓶子里飞的虫子,他的前途很光明,可以看到,但是需要一条出路。&&& &&& 岩浆数码CEO王江:&&& 我们的主题非常明确,中国移动百宝箱的商业模式大家都觉得它有很大问题,但对产业链有一个很大的限制,百宝箱发展方向是什么样的,怎么样对产业链起到积极的作用?&&& 第二个主题我们可以接着讨论,手机游戏单机游戏发展前景是怎么样的?它所面临的服务群体是什么样的?它的市场前景怎么样?&&& 既然讨论百宝箱,我们要有一个代表谈他的感受,本来有一个SP的代表过来参与圆桌论坛,但他临时有事来不了。我临时采访一下下面的一位代表,请胡斌讲一下对百宝箱的看法。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 目前这种情况大家不太乐观,其实百宝箱现在主要是单机游戏。像对于空中猛犸我们也是很早做百宝箱,并且很长时间内保持业内领先优势。现在在百宝箱领先不意味着什么,不会像以前那样欣喜。比如03年、04年的时候,我们有一个搭档说我们一定要在百宝箱上领先,现在不一定追求这个。&&& 在座的可能是业内的人比较多,我们不用说冠冕的话,现在很直接的说运营商没有在这中间扮演合适的角色。美国市场两年多以前,我们不跟日本和韩国比,那个时候美国和中国差不多,美国人其实不如中国人爱玩游戏,我印象最深的是韩国非常优秀的CP是全世界出击,首选是中国,中国这边现在没有起来。&&& 大家很清楚,中国运营商的政策和管理方面可能不是特别的专业,包括运营商的重视程度不够。但是有一点,今天有下载超市和下载新平台的出现,包括精品游戏社区的出现,包括05年是中国移动游戏年,中国移动的精力现在可以开始顾及手机游戏了。通过我和移动的接会发现他们对于现在出现的很多问题有非常好的认识,也在积极做很多努力。大家做网游,有时候是被逼无奈,大家看不到单机有什么非常清楚的前途。&&& 我想提醒大家一点,不要过于悲观,一个运营商的改善可能会导致产业有很大的跃进。所以还是要再坚持一下,这也是我们到目前为止还在坚持死劲做的原因。&&& &&& 岩浆数码CEO王江:&&& 请魔龙CEO卢建说一下自己的看法。&&& &&& 魔龙CEO卢建:&&& 最近在会上,包括和王总和胡斌我们在很多问题观点非常一致,对这个产业大家都挺焦急,但还也摸索,从今天的市场看,确实运营商非常重要,起到了非常关键的作用。&&& 但是刚才我讲了免费站点,包括当乐网、捉鱼网、3G的兴起给市场注入了特别清新的空气,这是一个非常健康的产业发展的开始。大家没有完全堵在一条路上,大家有很多条路,后面看大家的本事了,看谁能够找到很好的商品模式和好的运营模式,不管是和运营商合作,还是和运营商合作的同时也和其他的渠道包括和计费点,包括和终端的合作,看看能不能找到好的模式。&&& 百宝箱起到了教育市场的历史作用,但是它能不能承担起中国手机游戏第一门户等等的角色就看运营商自己是不是能够投入很好的资源,包括他们既定的计划明年把它当做一道亮点,让大家共同去发展。&&& 游戏这个产业靠一家公司或者靠一个运营商是不可能的。运营商他们看得也很清楚,对一些有创意的CP包括国外一些大的游戏公司他们已经开始签约了,而且像走音乐的路一样,直接引进版权推广市场影响力。我们不觉得可怕,因为大家习惯不一样,而且国外市场上大品牌大版权的单机游戏也没有起到强烈的轰动效益,包括前一段时间的会议上,他们说也很郁闷,说起来一两个月就没有了。这种模式还是蛮辛苦的,就看未来单机上是不是会做联网游戏,做联网游戏会做得更好。我们每一个公司都会有自己的用户,不是说这个东西挂着就是好东西,没挂就不是好东西。&&& 谢谢大家!&&& &&& 岩浆数码CEO王江:&&& 作为运营商包括百宝箱包括下载平台也在开始逐步改善,希望有一个积极的进展,包括明年可能会更加重视手机游戏的发展,这个时候必须要重视了。如果不重视的话,百宝箱真正的变成历史了。现在有很多优秀的网站同样会为用户提供非常好的游戏服务。发展受到几个瓶颈的限制可以从其他几个方面打开这一个限制。大家从一定程度上可以放心,我们会打破瓶颈来发展。&&& 接下来我们转向第二个主题,就是单机游戏和手机网游这方面的问题。我们重点看看大家觉得手机单机游戏的的市场状况和市场前景是什么样的,单机游戏应该注意的要点是什么?&&& 还有一个问题,很多人做网络游戏,并不是不看好单机游戏,而是由于看不到单机游戏的前景。您是怎么样看的?&&&&&&& &&& 北京冰晶石总经理曾涛:&&& 我们一直做网络游戏,我觉得客观一些来讲单机游戏做得好主要是日本,销售商一个好的游戏单价能卖200万,基本上我相信日本是一个稍特殊一些的市场。像刚才胡总讲的在美国市场,哪怕最出色的单机生产商,他现在的业务重点也要转到联网上,从这点来说,这应该是一个大势所趋。但是就像电视不会取代报纸一样。单机手机游戏在国内获得好的收益,包括跟版权问题,包括用户的使用习惯都会密切相关。&&& &&& 英特图科技副总裁陈凯怡:&&& 单机版游戏除了在外型跟设计上有创新之外,可以参照手机越来越先进的功能,可以在高端手机上做一些精品、突破性的东西。我们做3D游戏,我们针对这一些中高端手机做一些有市场区隔的游戏。未来单机版游戏可以跟应用结合来做。现在手机硬件越来越好,我们可以有更加丰富的产品。我们要跟这一些方面去做配合。像一些手机大厂,他们有一些GRPS在里面,我们可以往这一方面做。可以做联网游戏,但是也要做单机游戏的操作。&&& &&& 天津市手机游戏企业代表团团长李辉:&&& 单机游戏本身没有问题。单机游戏就它个体来讲一点问题都没有的。之所以从单机游戏转到网络游戏,跟我们做PC游戏有一些雷同。有两个原因:&&& 第一,大家想谋取更多的利润值。互动游戏可以增加消费的机会,营收会有增长。&&& 第二,单机游戏本身是没有问题,但是目前的市场、消费理念还有政策环境这是有问题的。像盗版、复制性高、游戏雷同、品质差等等问题。&&& 另外,希望我们厂商从责任感等等角度来解决。&&& 我今天是代表天津市手机游戏产业过来跟大家分享,我希望更多地方城市可以从更多的政策方面、从产业基础方面推动。因为我们有天津动漫小组,重点是以手机游戏作为我们天津市动漫游戏产业的招牌,是我们推出的一个特色之一。我们重点想扶持一些企业。我们还要用一些商务手段,这一些手段单纯靠厂商推比较难,一个是实力问题,还有一个时机和认识和公信度的问题。作为我们的政府的领导小组推这一些东西,首先公信度容易被大家接受。出&&& 第二,我们的产品好,各环节搭建完善,我相信是有市场的。&&& 单机游戏不用太悲观,还要把现在已经有的问题、自身的问题,而不是产业和政府的问题,要把自己的问题解决好。我相信市场还是会有。&&& &&& &&& 天津雅讯无线CEO尤利:&&& 借魔龙CEO卢建的话来说,休闲游戏是单机游戏的主导,谁也不会用三个小时玩手机游戏,我觉得休闲类游戏是手机游戏的一个趋势。现在SP需要游戏规模越来越大。很多游戏很好玩,很简单,只需要一个按纽就可以了,这是手机游戏不管是单机游戏还是网络游戏都是一个方向。复杂的操作对手机游戏用户来讲是一个瓶颈。对手机网游方面,我们也在尝试着做,但是一直比较的谨慎。我今天想建议一下CP,如果确定做手机游戏,一定要考虑好方向再做。因为策划要花一部分时间,我迟疑了一年,现在只是做了平台,还没有做具体的东西。我没有找到一个适合中国手机网游的一条路。&&& 毕竟是手机,还是要回归于沟通。手机游戏也是一样,也要回归于沟通。像腾讯QQ那样的游戏结合于大型网络社区这样综合的模式可能对整个手机网游是一个很好的方向。&&& 我们现在做一些大型的游戏,经验比较丰富了,也是有一套比较好的东西,但是它的收益也是很有限,比起《俄罗斯方块》还有《泡泡龙》来讲对用户的黏性有限。未来要看运营商和SP的方向再决定。&&& &&& 岩浆数码CEO王江:&&& 现在讨论单机游戏和网络游戏是一个非常有意思的时机,也是比较有意思的时间。原因就在于我们中国游戏市场经过几十年发展,以前觉得市场非常好,觉得是一个金矿,但是随着政策和行业的变化,走到今天感觉到非常的痛苦。在这一个行业里面感觉到非常的痛苦和艰难。&&& 另一方面,我们游戏作为未来的一个概念,从理论上分析和逻辑上也探讨过。我们现在在这一个地方讨论这一个问题非常的有意思。&&& 关于单机游戏和网络游戏,大家在下面也有一些争论和讨论。很1有多人认为PC网络游戏的成功不能借鉴到手机游戏上,因为用户的使用形式等等都不同。单机为什么有较长时间生命力,因为单机开发成本比较低,能够随时的适应时尚热点,随时能够推出一些新的东西。这是单机游戏的特点。但是无法形成规模效益。我想,这是每一个人不同的出发点得出的结论。&&& 这一切都得由用户来判断,是把钱花在单机游戏还是花在网络游戏上。但是无论是CP还是SP等等,都以一种良性的规则把这一个行业发展起来。我们希望有越来越多的用户进来开始使用手机游戏,我们才可以了解和判断到底是哪一个产品适合用户。这也是我们讨论的一个要点。08年奥运会对任何一个产业和任何一个公司来讲都是一个巨大的商业机会。&&& 在座各位来宾有没有提问。&&& &&& 天津市手机游戏企业代表团团长李辉:&&& 把我放在这一个论坛是班门弄斧。我们天津市不管从政府还是到每一个部门还是每一个园区,我们希望跟企业更加紧密的联系。如果各位老总对天津有兴趣,我们可以在会后来分享怎么样支持、推广企业和帮助企业解决问题。如果大家有兴趣,可以再交流。&&& &&& 问题:日本《超级玛丽》把早期的游戏放在手机上运行,是免费或者是收很少的钱,对在座的各位有影响吗?怎么样看游戏市场?&&& &&& 天津雅讯无线CEO尤利:&&& 影响会有。《俄罗斯方块》、《超级玛丽》等等都是有竞争力的对手。因为我做相关行业很久。很多韩国人为什么没有进入中国,因为他们无法突破中国的测试规范和开发规范,他们无法理解为什么要做成那样的游戏,因为很多东西要改成规范性的东西。如果《超级玛丽》也是免费的渠道,除非是通过企业和个人的关系,有一些企业拿到授权开发引入到中国,如果是这样一种情况的话,它的名字对我们单机游戏市场造成一定的冲击,而且是相当大的冲击。为什么这么长时间很少有优秀、原版的日韩游戏过来,大家也可以想象一下是什么原因。这一个原因也是很清楚的。&&& 谢谢!&&& &&& 问题:大家对SYMBIAN的游戏怎么看?&&& &&& &&& 英特图科技副总裁陈凯怡:&&& 从手机游戏大厂来看,SYMBIAN游戏前景显然是上升的,很快会升到跟JAVA平起平坐的位置。SYMBIAN在游戏的运行效果上比JAVA好。&&& 第二,SYMBIAN是进入下一步进入网游的平台,这是一个比较早期的阶段。像诺基亚这么大的厂家一直加大对游戏方面的投资。现在的玩家和用户比较熟悉JAVA游戏的模式或者界面和操作。但是SYMBIAN游戏跟JAVA游戏相比会有很多不同。它可以吸引到现在不是手机游戏玩家的用户们。&&& 还有支持SYMBIAN的硬件条件好得多。它在效果等等方面有很大的优势,相对来说会吸引到游戏玩家。&&& &&& 北京冰晶石总经理曾涛:&&& 现在说SYMBIAN并不是特别的恰当,它是C++游戏。我相信,这样的平台绝不仅限于SYMBIAN平台,所有带以C++或者C语言编写的软件上都可以运行。为什么它跟JAVA有很大区别?现在的年轻一代的用户玩的PC游戏,现在是很优质的画面,现在对小屏幕的要求是蛮高的。前一段时间国外有一家公司到中国来做调查,就是看中国人喜欢什么样的画质,然后开发出来他们的画面,这一个跟我们在大屏幕上玩《魔兽》等游戏的感觉没有太大差别,只不过尺寸变小。以C++或者C语言开发的程序以后对用户有更大的刺激。&&& &&& 岩浆数码CEO王江:&&& 这一个问题两位讲得比较的清楚了,这是将来主要的规范。&&& 还有什么问题吗?那我们把话筒交给下一场圆桌论坛。&&& &&& 主持人(韩婧):&&& 我们第二场圆桌论坛马上开始,主题是《手机网游、扬帆启航、期待明天》。这一场的嘉宾主持是空中猛犸总经理胡斌先生。参与本场圆桌的嘉宾有魔龙CEO卢建先生,北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家先生,当乐网游戏运营高级总监廖俊先生,Gameislive CEO高重建先生,矩阵互动技术有限公司CEO萧炜先生,道隆科技董事总经理赵东辉先生,羽蛇科技总经理李天语先生。掌声有请!&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 各位下午好,我是空中猛犸总经理胡斌。首先请允许我代表我个人向天津市政府的代表表示感谢。我们空中猛犸在天津有一个非常大的团队,对他们的大力支持表示感谢。&&& 我在刚才提到了,有一些人做网络游戏其实是被逼出来的。说实话,包括空中猛犸自己在内,包括魔龙CEO卢建等等很多人一开始看好了这一块,就开始做了。我们开始自己做决策的时候,我们做单机有单机的道理,做网游有网游的道理。网游的道理很明显的,因为中国的游戏公司上市的都是网游公司,而且跟用户的黏性是代表未来的。单机之所以有存在的必要和长期发展的必要,我们是放在国际市场上看。目前除了中国其他的国家似乎都在做的主要的是单机游戏。甚至包括在网络速度上比我们领先非常多的日本和韩国。所以单机游戏在很长一段时间内仍然有非常好的增长点。&&& 在这儿有很多嘉宾,请各位嘉宾用尽量短的时间介绍一下你自己,介绍你公司做什么,是开发商还是运营商还是门户网站,告诉大家你们是在手机游戏产业链当中的位置。&&& &&& 道隆科技董事总经理赵东辉:&&& 大家好,我是道隆科技董事总经理赵东辉。我们是专注手机网络游戏开发的一家公司。我们是从02年开始研发,从04年9月公测,我们会继续努力,为大家提供更好的手机网游产品。谢谢!&&& &&& 矩阵互动技术有限公司CEO萧炜:&&& 大家好!我是矩阵互动技术有限公司CEO萧炜。我们公司可能是在座当中最年轻的。我们是在五一之后开张的。我们还没有经历行销的考验。&&& 谢谢大家!&&& &&& 魔龙CEO卢建:&&& 大家好,我是魔龙CEO卢建。刚才介绍过,不耽误大家的时间。&&& &&& 北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:&&& 大家好,我是北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家。我们公司主要是做手机游戏和娱乐产品的制作并做一定的运行。我们是有3年半的无线增值CP的经验,活到今天很不容易。谢谢大家的支持,我们发展到现在离不开客户的支持,离不开产业链的支持,谢谢各位!&&& &&& 当乐网游戏运营高级总监廖俊:&&& 大家好,我是当乐网游戏运营高级总监廖俊,我主要是负责当乐网的游戏运行。谢谢大家!&&& &&& Gameislive CEO高重建:&&& 大家好,我是Gameislive CEO高重建。我们主要是做手机网游的开发,也做代理。我们成立特别早,是99年成立的,我们现在已经有7年多时间。现在公司规模也不是很大。我们是做错了时间,我一直相信我们是做对了事情。今天很感谢大会给我一个机会跟大家来做交流。谢谢!&&& &&& 羽蛇科技总经理李天语:&&& 大家好,我是羽蛇科技总经理李天语。我们是纯手机游戏开发商。谢谢!&&& &&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 谢谢各位。提到手机网游我们想到几个大的问题:&&& 第一,用户规模有多大?&&& 第二,什么样的手机网游是真正适合用户的?&&& 第三,手机网游什么样的渠道会成为主流?&&& 最后,收费问题怎么样解决?&&& 我们从第一个问题开始。我们在其他会议上也讨论过什么样的游戏是用户需要的。刚才都讨论过,说休闲类的游戏是他们看重的方向。在座不少开发商未必做的是休闲类的游戏。你们为什么会做棋牌,为什么做联网的休闲类的游戏?&&& &&& &&& &&& 道隆科技董事总经理赵东辉:&&& 我们对这一个比较熟悉。我个人认为,用户的需求是多元化的,对休闲类的单机游戏和各式各样的游戏类型都是有需求的。如果一个公司选取其中一部分并且做得非常好的话,用户会满意也会支持你的产品。&&& 将来我们也会集中主要的精力在这一个方向上。我本身也是一个手机网游的玩家,玩家所处的情况、需求、心情不同,需要不同游戏来调剂。从用户角度,游戏越好玩越好。这是我个人的看法。&&& &&& 矩阵互动技术有限公司CEO萧炜:&&& 我个人的看法是这样的。我到过台湾参与《泡泡龙》游戏的运营和开发。我是担任诺基亚游戏制作的时候才来北京。很多时候我们讲很多概念,很多的名词,可是这一些名词好象是我们在哪一个形式里面找出突破,并不是说像今天的主题,是在找出什么样的突破才是有意义的。因为我听过很多的嘉宾讲话,除了魔龙CEO卢建讲的,他是一个会介绍自己游戏的CEO,而且他讲出了那个游戏的风险在哪儿,他用这一个手段会面临什么样的冲击,还有他是怎么样想和怎么样做,他讲得很直白。就像国外做游戏一样。在国内很多懂游戏的人,他们在语言框架里面走来走去,但是没有走出语言的框架。比如说什么叫单机游戏?你给他一个性质的定义,你往往只能够在名词上找形式的突破。今天可能很多人报一些让人很乐观的数字,大家很高兴,但数字的背后可能是用户不小心下错了。比如说我在车上找不到别的东西,我只能够上这一个游戏。今天我有很漂亮的数字,背后可能是告诉我们,有很多人不断在舍弃我们的产品。我们用形式来重复别人已经做过的东西。&&& 像我们今天说的休闲,可能是形式上的休闲。比如说,我看到网络上不知道他们搞什么东西的内容,他们说他们是休闲的内容。我们形式化的休闲会带来错误的、用户不需要的休闲出来。&&& 我跟索尼打交道的时候,使它走出了5A级玩家,制造一个平台。他们在这一个平台上打算做一个平台的拥有者,他们就是放弃5A级玩家而做一些他们生活里面不需要游戏而愿意消费游戏的人,他们一年可能只玩一次。他们做的是棋牌吗?他们做的是《泡泡堂》吗?这一个游戏是17年前我开发过,这一个游戏不是休闲游戏。但是这一个游戏在中国被当成休闲的代表,可是他不是休闲的游戏。我宁愿大家今天放弃这一个字眼来解剖我们对这一个做法和想法的问题。我很害怕CEO跟他们的设计师说我们要做休闲游戏,设计师想了很多,但是CEO说我们要《泡泡堂》,我们要《棋牌》,我们要休闲类游戏。如果你看国外的游戏,有一些游戏不是休闲,是固定、封闭、保守的游戏,这一些游戏卖最便宜的,为什么?因为没有人买。&&& 我们必须要有一种勇气去看自己的作品,就像刚才魔龙CEO卢建讲的一样,他把他的游戏看成一个作品,我会赢在哪儿,我会死在哪儿,我要怎么样死。&&& 谢谢大家!&&& &&& 魔龙CEO卢建:&&& 特别感谢萧先生的表扬,我很有压力。&&& 刚才胡总提了几个问题,其实都是产业里面最核心的问题。&&& 为什么我们做这一个选择?是两方面:&&& 第一,中国市场上骨灰级的用户太少了,所以我们要走向大众。世界上最有钱的零售店是沃尔玛,它卖的东西是最便宜的。还有生产劳斯莱斯的人开大众车,生产大众车的老板开劳斯莱斯。&&& 你没有经过社会主义初级阶段,直接走到了最酷的阶段,包括前一段我们接触过新加坡的一位设计师,他们给诺基亚开发SYMBIAN巨大的游戏,而且可以和PC游戏媲美,但是做了两年用户数很少,因为拥有这种手机的人很少。魔龙肯定是一个靠风险投资支柱发展的企业,追求利润的同时追求对市场的影响力,追求自己在用户当中的积累。&&& 我觉得这是一个比较理性的商业选择。&&& 谢谢!&&& &&& 北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:&&& 我们为什么做手机网游?我们有一个共识,做游戏不是玩家玩一个游戏,就像吃饭一样,用户不会吃一种口味。不是所有的游戏都会玩。所以我们做游戏有排列,我们做休闲,也会考虑做别的,这里面有一个布局。&&& 还有,我们选择游戏的时候,我们考虑到文化,中国的文化和西方的文化是不一样的。其实中国的文化对游戏的影响还是蛮大的。&&& 我们还学习别人。我们选择游戏的时候,也会看做手机游戏的前辈。有人为手机游戏做过贡献,我们还在继续做贡献。我们看了一些产品,我们也看了一些休闲的棋牌类的游戏,我们也看过JAVA的游戏。最后我们做这一个,第一是根据大的市场环境,第二是根据公司特点。&&& 我们休闲比较强,然后再做一些打斗游戏。所以,我们第一个做的是联网的游戏。我们第二个产品是在休闲,第三个可能是更加女性,因为男性跟女性有差别。就像吃饭、看电影是一样,大家都会有差别。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 我听说,掌上明珠下一款游戏要推出了?请问下一款游戏是什么样的游戏?&&& &&& 北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:&&& 这一个定义是不清楚的。我们都在尝试,我们都在奉献,都在学习,我们希望大家一起努力。所以共识是有的,但是创作的结果和经验是在交流的,我也愿意跟大家交流。魔龙也算是《俄罗斯方块》为基础,但是也有综合类的像聊天等等,到底是不是竞技的,这是一种常识。&&& 我们新的一款有宠物。养宠物算是休闲的吗?MMORPG一定要养宠物吗?所以,游戏的分类还是基于原来的产品线上的一个互补的产品。我不能说它不是MMORPG。当乐网做过的分析我也看了,我看了当乐网的调查:&&& 第一是聊天。&&& 第二是PK。&&& 第三是有多任务。&&& 我们在07年会出休闲游戏,绝对的休闲游戏。&&& &&& &&& 当乐网游戏运营高级总监廖俊:&&& 我站在当乐网的角度看游戏的类型。我希望看到的是百花齐放的游戏类型。如果大家没有好的产品引领玩家的需求,这一个产业会发展很慢。&&& 我们第一次做调查的时候,如果没有《三界传说》这样的游戏,其他的游戏会受到用户的基础等等各方面的影响,你的推动会缓慢很多。&&& 这两年,大家努力的推进MMORPG类型的手机游戏。大家讨论休闲类跟MMORPG类游戏,我是站在市场需求角度看待这一个问题,我希望这一个市场快速的推进。这是我要表达的观点。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 作为独立站点在手机游戏产业当中扮演角色非常的重要,包括当乐网、捉鱼网等等都跟厂商有很多合作。&&& 独立用户数上来讲,是下载手机网游的独立用户数多,还是下载单机游戏的独立用户数多?&&& &&& 当乐网游戏运营高级总监廖俊:&&& 单机游戏下载多一点。&&& &&& 问题:多到什么程度?&&& &&& 当乐网游戏运营高级总监廖俊:&&& 网游的客户端下载量通过最近几个月发展,整个的增长是非常快的。下载量有关的数据之后再说。&&& &&& Gameislive CEO高重建:&&& 我们为什么会选择MMORPG?我们为什么会做网游而不是单机的游戏?说起来很简单,我特别的认同有一位嘉宾说单机游戏本身没有问题,我们做一款单机游戏出来很多人玩,问题是大部分是盗版收不了费。很简单的原因是未来一定是网游。单机的游戏在某一些点也要联上来跟用户形成关系,不然的话,你不但不能收费,连有多少用户都不知道,这也是一个问题。&&& 还有,在网游里面我们为什么会选择MMORPG,有两个原因:&&& 第一,我们的同事对MMORPG非常的有兴趣,我们让他们做自己最有兴趣的东西。&&& 第二,我们竞争力不在做休闲游戏上。我们为什么能够做得比QQ和联众好,因为我们做MMORPG。&&& 第三,我们下一款产品也是很难定义的,但不一定是MMORPG。可能是以女性为主,因为女性在手机网游里面一直被忘掉了,我们开一个手机网游是针对女性市场的。&&& 谢谢!&&& &&& 羽蛇科技总经理李天语:&&& 我们公司从04年做第一款游戏也是3M& MMORPG。选择这一个游戏类型很简单:&&& 第一,当时这个赚钱。&&& 第二,在手机上联网MMORPG是代替最强的技术。我们团队是由偏执狂组成的,我们认为我们克服这一些技术能够赚钱,但是不是这样,游戏我们是做出来了,但是没有挣钱。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 非常感谢几位嘉宾,也都是心直口快,有一些意见相左,我们就是希望有一些不同的意见。在座多数是做MO,市场上还有不少的厂商做休闲品牌的游戏。我总结一下各位的观点,大家其实都有一定的道理,目前大家都还没有怎么样赚钱。刚才高总提到会推出一款女性游戏,但是也是简单上手。休闲类的游戏会获得一些用户基础,因为更多人会上手。我们很难想象很多女性用户直接玩MMORPG,这是很难的。&&& 还有,在网络游戏初期,休闲游戏也是非常的关键。&&& 在座做MO和MMORPG的公司会举出一堆例子,他们有的用户可能会玩几个小时的游戏,肯定有这样的情况。休闲平台的转移成本比较弱,因为黏性比较弱,但是会抓住更多的受众。这一个话题先讨论到这儿。&&& 刚才我们听到当乐网说了下载单机游戏比下载网络游戏多。各位在运营游戏当中,你们的用户有多少?大家不喜欢说一些具体的数字,比如说是什么量级的,或者说几万人还是几十万人,还是几千人,还是几百人,甚至是几十人?给大家描绘一下现在的状况。有多少注册用户,平常在线有多少人?&&& &&& 北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:&&& 我透露一些真实的数据。这一个市场从大的环境大家都说好,其实真正做制作和运营都不敢说数据。因为拿不出来。我们目前的注册用户是将近40万。今年年底可能会达到50万。但是休闲游戏会多一些。我们每一天活跃用户超过3万。我们最高同时在线用户数接近2000。大家看互联网PC的网游同时在线是30万或者是50万。我们今天不要说谁跟谁竞争,大家一起努力。不是一个人或者一个公司能够做起来的。做到超过上万、上几十万的用户数。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 不想让其他的嘉宾说了,大家是不是基本上支持高总说的数据。注册是几十万,一天是几万,在线是两千左右。大家都支持吗?&&& 大家都支持的话,引出下一个话题。中国有4亿手机用户,现在支持JAVA的手机应该是在30—40%,几年之后会到达50%至60%。现在支持JAVA的手机应该有上亿,而我们目前市场上非常优秀的手机网游现在只有几十万的用户。也就是说,我们必须面对的一个客观事实是我们怎么样让更多用户接受和开始使用手机网游?&&& 在这儿,我们引出这样一个话题。之前对单机游戏来说,最主要的是销售渠道和分发渠道。目前来讲,是你最直接获得用户的手段?是运营商的百宝箱还是其他的渠道?&&& &&& 羽蛇科技总经理李天语:&&& 我先说。很简单的说,我们认为网络游戏客户来源就是当乐网和捉鱼网这样的独立网。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 大家是不是都同意这一个观点?&&& 那就不重复回答了。&&& 你们分发渠道有百分之多少是来自于独立门户?&&& &&& 羽蛇科技总经理李天语:&&& 如果在早期的话会超过80%。我说的是游戏的早期,因为网络游戏有一个推广的流程。最早的时候,最愿意跟我们合作也最愿意提供给我们帮助,就是不收钱的就是当乐网。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 现在市面上有不少的网络游戏,有一些是收费,有一些是免费的。免费的我们先不说,从收费的角度来讲,你们觉得一款游戏多少钱可以接受。我不知道你们有没有调查。调查的时候,很多人都写我们都是不收费的。&&& 另外,目前的渠道是不是仍然以移动增值业务,比如说短信或者WAP为主?有没有可能在一年内出现新的比较重要的收费渠道?&&& &&& Gameislive CEO高重建:&&& 我们主要是做WAP做代收费。我们包月一般在8至12块之间。我们也是透过当乐网和捉鱼网来推。&&& &&& 当乐网游戏运营高级总监廖俊:&&& 未来一年到两年仍然是WAP代收费的模式。像点卡这样的模式还是没有太多机会这样来做。现在玩手机网游不是很高端的用户,让他支付很高额的费用也是没有办法支付。&&& 另外,手机网游如果真正要发展起来要让玩游戏的用户数起来,而不是定很高的价格把网游的人群做大。这是我的一个观念。&&& &&& 北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:&&& 我们的游戏每个月8块钱,目前收费渠道和大家一样,我们现在探索不同的其他收费方式,也只能是探索。如果有什么好的经验一定跟大家分享。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:你们收费将近一年了,比如8块钱收费的资费你觉得收费的时候有多少人玩?&&& &&& 北京掌上明珠信息技术有限公司CEO高克家:&&& 我觉得最关键的问题是我最担心的问题,咱们都知道移动有GPRS包月费,它有这个政策的时候玩家很多,有的玩家限时间上,他到时候该下了,他给自己下了定额,他一天玩多长时间然后下。流量费他是最在意的,其实你说免费他也是交流量费的,运营商的政策制订了流量费。我们设计联网游戏的时候要仔细考虑有多少客户端的应用程序,有多少放网络上,你的传输率非常大要考虑客户流量的成本,这远远超过8块钱,怎么叫免费?因为你不能替运营商做决定。我上个星期刚从韩国回来,我专门了解了一下韩国的手机联网游戏情况。在这个行业大家还是起步,大家都多去学习一下能为中国的联网游戏能做一些贡献,其实韩国的联网游戏没有起来,他刚刚开始流量式的包月,CDMA流量很大,我们联网游戏走在了韩国的前面。我去跟他们交流的时候,把韩国联网手机游戏全看了,我看了很多,了解他们的问题在哪儿。&&&&&&& &&& 魔龙CEO卢建:&&& 我比较认同高总说的,我们推出第一款联网游戏,只有几千用户。我们保持基本的流畅,没有间隙也能够降低用户的负担。15至20块钱是我们希望争取的目标。产品大规模推的时候,算一下投入和产出也是比较可观的。&&& &&& 空中猛犸总经理胡斌:&&& 时间非常有限,不能让各位充分的发表自己的意见。希望会后大家有一个沟通。我简单对我们这一轮的论坛做一个理解。&&& 第一,什么样的游戏是用户喜欢的游戏?大家的观点是不同的。而且得出结论是百家争鸣、百花齐放会更好。我们也希望看到这样的局面出现。&&& 第二,现在相对来说是一个开始的阶段。但是增长的形势不错。手机网游的推广当中,当乐网和捉鱼网扮演的角色比运营商重要得多。&&& 还有,大家一致认同的是,可以通过渠道分发,但是最好的计费解决方案还是用WAP的方式。&&& 大概就是这一些。各位老板有很多很好的观点,因为时间真的非常紧,我也不给大家留提问的时间了,大家私下再聊。&&& 谢谢各位!&&& &&& 主持人(韩婧):&&& 非常感谢参加圆桌的几位嘉宾,我们以热烈的掌声再一次感谢各位嘉宾。下面进入第三场圆桌论坛。&&& 第三场圆桌论坛《手机游戏、资本守望、掘金钱景》的主持人是当乐网总裁肖永泉先生。&&& 参与的嘉宾有:空中网创始人/总裁杨宁,红杉资本中国基金董事周逵,捉鱼网CEO姚文彬,艾瑞市场咨询研究副总监侯涛,3G门户总裁张向东。&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 我是当乐网总裁肖永泉,大家一直坚持到现在,非常的辛苦。我们这一场讨论大家会贡献精彩的观点,请大家简单介绍一下自己的公司。&&& &&& 3G门户总裁张向东:&&& 大家好,我是3G门户总裁张向东。大家已经听到了游戏公司朋友们的介绍了。我们对网络游戏或者手机网游来讲是非常看重的。我们认为无线互联网是一个非常重要的方向。&&& &&& 空中网创始人/总裁杨宁:&&& 我们是一家领先的无线增值服务提供商和无线互联网门户。&&& &&& 捉鱼网CEO姚文彬:&&& 大家好,我是捉鱼网CEO姚文彬。前几轮讨论一直在提我们捉鱼网,对大家的认同表示感谢。&&& 我们捉鱼网是03年成立的,经过两三年的发展,现在已经成为了中国最大一批网站之一。我们在手机游戏这一块致力于提供专业的手机游戏资讯、评测、运营、推广综合性的门户。公司发展有1200万用户,我们在网络游戏方面,给手机游戏厂商们提供了一个重要的推广渠道。同时我们在单机游戏方面也做一些努力尝试,也希望打破一些瓶颈。&&& 我一直跟我的同事讲,其实捉鱼网老板不姓姚,也不叫姚文彬,捉鱼网老板是两个人:&&& 第一个是在座广大游戏厂商,他们是捉鱼网的老板。&&& 还有一个老板是1200万用户,他们也是捉鱼网老板。我们服务好我们游戏厂商和广大游戏用户,这是我们追求的目标。&&& &&& 红杉资本中国基金董事周逵:&&& 大家好,我是红杉资本中国基金董事周逵。我们去年才进入中国。我个人在这一个领域跟踪很长时间,很多人已经成为了朋友。&&& 刚才有一位先生说进入这一个市场不后悔,但是时间有一点太早了。我今天来有两个目的:&&& 第一,了解一些情况。&&& 第二,认识更多的朋友。&&& 谢谢大家!&&& &&& &&& 艾瑞市场咨询研究副总监侯涛:&&& 大家好,我是艾瑞市场咨询研究副总监侯涛。艾瑞是一家咨询公司,我们的服务客户主要是包括互联网移动增值服务,像手机游戏也是发展非常快、潜力非常大的企业。我希望通过我的工作包括艾瑞的努力能够在这一个领域帮助手机游戏厂商更好的成长,为他们提供服务。&&& 谢谢大家!&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 各位嘉宾做了介绍。我们圆桌论坛是讨论手机游戏还是不是我们很好的投资机会,如果是好的投资机会,可能投资的点会在什么地方?&&& 另外,像空中网这类的公司在产业上有没有整合的可能。现在市场上很多前10名公司占的市场份额并不是很大。&&& 我先问空中网创始人/总裁杨宁一个问题。空中网在手机游戏说投入了很大的力量和很多的资金,之前也收购过空中猛犸游戏的品牌。空中网在手机游戏方向有一些什么样的考虑?&&& &&& 空中网创始人/总裁杨宁:&&& 我们对整个无线互联网大的概念有非常强的信念,我们相信这一天会到来,这是一个迟早的事情。关于无线互联网的组成部分,手机游戏是一个非常重要的组成部分。有线互联网有很多模式,有几个大的组成部分。从空中网刚开始成立,2002年开始我们非常重视游戏了。我们《夺宝中华》作为最早的手机游戏,我们一直着眼于做游戏。这一方面我们肯定会下很多的资源和人力物力。&&& 关于投资这一块的问题,我想我们肯定会非常积极的去寻找投资的机会。但是我跟周一帆做事非常的谨慎,不是有资源会乱用,我们会看得比较紧。但是我们一旦要做事情,我们会持续的做下去并且会做好。&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 我问红杉资本中国基金董事周逵。我们跟很多VC朋友在一起会聊,他们会跑二线城市,是不是VC上山下乡找资源了?手机游戏这一边,你们是怎么样考虑的?你们去看一些项目有什么样的要点要考虑?你是注重内容还是渠道还是整个发行,还是在单机还是手机网游?&&& &&& 红杉资本中国基金董事周逵:&&& 太专业的问题,我可能回答不了。&&& 说VC上山下乡夸张了一点。但是TMT领域供求矛盾比较大一点,因为资金太多,好公司也是非常的多,但是未必是一个好的项目投资。我们在这上面会分配一些资金和精力在其他的行业。其他行业在国内增长的机会也是非常多。GDP十年的增长是非常吸引人的数字,并不完全是由IT行业来带动的。我们作为投资公司应该把眼界放开阔一些。&&& 在手机游戏这一个点上,大家都是专家,我是来了解一下情况的。我们想看到是什么因素能让这一个市场有规则的发展,什么因素让一个企业今天是做得好的,能够积累明年、后年有所作为。很多公司下了很多工夫,但是几年之后没有走出来,是一个短期行为。&&& &&& 我们还关心另外一个环节,至少几个月之前,这一个话题就是运营商和产业之间的关系,因为这是一个环境。简单说我们是愿意去冒风险,但是我们不希望我们冒的风险看不到。如果我们看不到的时候,我可能不去冒这一个风险。&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 谢谢周逵。他的意思可能是有两个核心的点:&&& 第一,在整个手机游戏的行业中,我们有一个规则,企业怎么按规则去运营。&&& 第二,在市场环境当中,我们运营商以什么样的政策影响公司的起伏或者成败。这一个风险对我们投资来讲是非常大的风险。&&& 下一个问题我想请问捉鱼网CEO姚文彬。捉鱼网做得非常的优秀,之前也是有风险投资。我们下一步的发展是不是会有融资,或者是怎么样看这一个产业链。是不是有一些上下游的合作?或者有没有并购的机会?&&& &&& 捉鱼网CEO姚文彬:&&& 谢谢。我们私下是非常好的朋友。&&& 我入行几年以来有一个体会。就像刚才嘉宾讲的情况,手机游戏产业确实处于整个市场的培育期,遇到的困难来自于运营和用户等等方方面面很多。用户的需求一定会产生相应的市场。只不过现在中国的手机游戏产业,我个人认为需要一个彻底的、根本的、模式的变革和创新。这一个模式是指商业模式和营销模式。前面嘉宾也谈到这一个问题了,厂商像捉鱼网和当乐网、3G门户在商业模式和营销模式上的作用要给予肯定,这是市场对我们的认知。&&& 我觉得这个还不够,还需要再做突破。从运营商的角度来讲,它做的增值业务包括SP传统的商业模式,我们觉得有成功的地方,像短信和彩铃。短信作为一种通讯工具,大家已经都接受了。彩铃作为数字音乐和数字娱乐,这一种产品有其他的市场在配合用户认知这一个产品,只不过是数字音乐通过无线互联网作为载体大家去享受。但是,手机游戏不能按照传统的SP发展,会让大家陷于瓶颈。因为传统的SP是急功近利,是追求业绩。但是手机游戏完全不一样。我相信空中网创始人/总裁杨宁他们发表了第三季度的财报,SP的收益模式做手机游戏,会陷入一个很大的误区。在手机游戏漫长的市场培育过程当中,这一个模式是需要从用户需求开始培养的。而不是说急功近利追求一个高额的营业收入。&&& 这一个过程像我们捉鱼网,从去年拿到风险投资之后,目前公司有接近100名员工就做一件事情,把手机游戏通过WAP让用户得到这一方面的咨询和信息,并且从用户的角度出发,让用户更好的体验手机游戏带来的快乐。并且,通过游戏的工会、帮派,还有我们社区的建设,让大家得到享受和服务来培养市场。因此,SP的模式,跟我们做手机游戏推广的模式是不一样的。现在运营商做手机游戏这一种模式要进行彻底、根本的改革。这种推动的力量来自于捉鱼网和当乐网种独立的门户等等。光靠我们说不行,还得有厂商的支持和对用户的服务。&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 谢谢。我的问题是,我们有没有想再做融资,或者我们的产业上有一些价值是不是被严重的低估?&&& &&& 捉鱼网CEO姚文彬:&&& 捉鱼网已经做第二轮融资了,已经有一些比较明显的投资意向了。除了根本的模式创新之外,还要形成产业链的整合和整合营销。&&& 这一种产业链的整合不排除和做百宝箱运营的企业合作,它也是一个很重要的渠道。更重要的是企业之间的整合,包括门户和门户之间,还有我们的线下渠道,可能是存在着整合的商机。一个产业要想起来,只有整合渠道的厂商、懂得用户需求和知道产品的厂商最终会走向成功之路。并不是哪一个产品的研发,我更加看重渠道和营销的模式。&&&
&&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 谢谢。&&& 像合作方面,3G门户是怎么样考虑?&&& &&& 3G门户总裁张向东:&&& 我今天来这儿是发名片的,因为我是不会玩游戏的人。我们公司对联网游戏是非常看重的。3G门户网也是一个非常简单的横向渠道。包括我这几天一直跟游戏界的朋友联系,就是想做到合作共赢。所以非常关注手机游戏公司的朋友们。&&& 今天很走运的是,天津的朋友过来。因为之前跟北京的朋友交流多一些。我希望会后跟天津的朋友也换一下名片,看我们有没有合作的机会。&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 最后一个问题是给艾瑞市场咨询研究副总监侯涛先生。艾瑞作为一个独立第三方的研究机构,手机游戏发展到现在,再往后面走,整个产业从内容开发商到我们发行商到我们渠道包括国外的厂商进中国的公司,你们觉得这个行业资本整合的动力是来自于什么地方?&&& &&& 艾瑞市场咨询研究副总监侯涛:&&& 非常感谢主持人。这一个问题很有深度,也很有难度。&&& 我们掌握资源比较全一些,我举一个例子。我们在两三个月之前我接触一家客户,他们是做手机终端销售的就和迪信通类似的,他们在珠三角地区有一个门店。他们希望用户在购买手机的同时,向用户推荐网游产品,他们尝试这样做。因为它掌握了一些渠道,有一些资源,尝试在做。现在也是刚刚起步,量也是非常地少。我们这一种手机网游的产品,看起来市场非常大,但是规模没有达到那么大的水平,可能有一些问题存在。缺少一个用户体验和直接感受。只有用户使用过之后才会产生一种购买和使用的欲望。它的产品和终端结合比较紧密,这也是做的一种方式,我们在一些不同的城市可能会有一些尝试。但是不同的城市也有差别。&&& 现在艾瑞做的工作可能更多的是研究领域很多,我们会比较关注新兴领域服务的形式。我们进入到和手机游戏相关的产品不是很多,更多的是集中在互联网领域里面。我们本身也接触了很多VC,包括联想、北极光等等,他们也会找艾瑞帮他们推荐好的项目。我们希望和各位有更多的合作。海纳百川,从我们艾瑞自身的发展,更好的推动包括网络服务的发展。对企业来说搭建一个比较好的平台。&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 谢谢!因为时间不多,我再问一个问题,每一位嘉宾用一句话回答。&&& 整个手机游戏行业包括单机游戏和手机网游,包括SP或者手机游戏运营商,在现在的情况下,哪一块的价值你们认为是被低估得最严重的?&&& &&& 艾瑞市场咨询研究副总监侯涛:&&& 刚才很多嘉宾都谈到过网络游戏、手机游戏平台不一样,有很大的差异性。目前从市场规模来看,可能有几倍的差距。网络游戏可能是手机游戏的几倍。我们这一种产品包括任何一种产品形式,我们希望抓住最核心的目标,如果把最核心的目标抓住了,你的市场会增长比较快一些。&&& 第一,中低档的用户不见得是我们目前最重要的核心。&&& &&& 当乐网总裁肖永泉:&&& 对不起,打断一下。我想问一下产业链的公司,手机游戏开发商、发行商、运营商,还有我们线下的渠道,像做支付的等等,从整个产业链的环节来看,哪一个环节你认为是最被低估?&&& &&& 红杉资本中国基金董事周逵:&& 在互联网环境下,没有一个完整的产业链。这一个问题我其实有点困惑。&&& &&& &&& &&& 捉鱼网CEO姚文彬:&&& 我用几句话来讲,我觉得这个产业链如果按照传统现在的营销模式,最被低估是是产业链的上游。他离用户的钱最远,CP最难过。SP曾经被高估过,现在又被低估了;运营商期望值蛮高,但是失望值蛮大的;用户我们研究得还不够,不是高估和低估的问题。我们应该更多的从用户的角度,从他的性别、年龄、他喜欢玩什么游戏,怎么给他提供很好的服务。要从用户身上做用户习惯的培养。&&& 我们做的新的产业链,我们现在被低估了,我们应该做得更好一些。因为这里有跟运营

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