微信小游戏跳一跳这个图标是什么意思

微信「跳一跳」带火小游戏,开发者如何快速上手?
微信「跳一跳」带火小游戏,开发者如何快速上手?
在微信 6.6.1 版本中,给用户推送了“玩一个小游戏才是正经事”的首屏小游戏入口,一时间整个朋友圈都在跳一跳。相信很多游戏开发者心痒难耐,想一探究竟。今天就由我和王哲从技术角度给大家科普一下微信小游戏的开发知识,这一系列文章源自我们 Cocos Creator 引擎团队和微信团队合作过程的总结,目前,Cocos Creator v1.8 编辑器已第一时间支持一键发布微信小游戏版本。
今天这篇文章是介绍微信小游戏开发系列文章的第一篇。
一、小游戏生态特点
目前微信小游戏已发布 17 款首发游戏,包括六款棋牌类游戏,以及欢乐消消消、爱消除、坦克大战、保卫萝卜等休闲游戏。
从入口方面来说,微信小游戏目前的主要入口有下面几个:
群或好友分享
识别小游戏二维码
微信聊天列表页面下拉后出现最近玩过的小游戏
发现 – 小程序
发现 – 游戏 – 我的小游戏
从技术角度来说,微信小游戏是微信小程序的基础上添加了游戏库 API。小游戏只能运行在小程序环境中,所以小游戏既不是原生游戏,也不完全等同于 HTML5 游戏。但实际上小游戏面向的就是 HTML5 游戏开发者,为了能够让 HTML5 游戏可以尽可能低成本得移植,小游戏尽可能复用了 WebGL、JavaScript 等源自浏览器的 HTML5 技术。可以说小游戏是使用 HTML5 技术搭建,具有原生体验的微信内游戏产品。
小游戏采用这样的模式有很多优点,最大的优点在于稳定和可控。相比于原生,微信可以将游戏闭环在微信内部;相比于纯 HTML5,则不用担心被游戏切广告切支付。
微信小游戏的运行时环境与曾出现过的其他 Runtime 形态相比有一个很大的好处是「兼容 HTML5 生态」。也就是说不论你用哪个游戏引擎开发的 HTML5 游戏,都可以很容易地移植到小游戏上面。这使得微信小游戏可以直接从巨大的 HTML5 生态中借力。
而在技术之外,微信给小游戏最强的加持就是社交传播了。利用好微信的社交生态来获取新用户,将在小游戏的设计中占据非常重要的地位。我们可以看到,第一批 16 款游戏中,除了跳一跳有闪屏入口之外,其他的小游戏入口都藏得比较深,所以流量来源并不是主要靠推荐榜来的,而是通过社交传播来的。这点和市面上多数导用户、洗用户、滚服合服的游戏设计思路是不同的。
微信开放的优质入口,庞大的用户基数,以及即点即玩、利于分享的特性将赋予小游戏极大的潜能。一切都看各位开发者如何把握机会,找到适合微信用户的游戏品类和形态。
二、API 之上:开发小游戏的必备知识点
之前提到,小游戏的开发主要复用了 HTML5 技术栈,所以开发过 HTML5 游戏的开发者上手会快很多,甚至很多 HTML5 游戏都可以很快移植到小游戏平台。具体来说,微信小游戏的开发技术分为三个部分。
1. 底层技术
首先是开发语言,微信小游戏只支持 JavaScript,当然可以编译为 JS 的 TypeScript 以及 CoffeeScript 都可以作为开发语言使用。
其次是小游戏所支持的游戏库 API,主要包含 HTML5 的 Canvas 2D API 和 WebGL 1.0 API,使用任何一种 API 都可以完成游戏最重要的渲染功能,不过不能够混用,除此之外,只有 WebGL 渲染模式可以支持 3D 渲染。
2. 中间件:游戏引擎
当然,直接使用 Canvas 2D 或 WebGL 来制作游戏是门槛很高,也非常费时费力的一件事,你肯定不希望一个小游戏项目拖上一年半载吧?所以使用 HTML5 游戏引擎其实是非常明智的选择,引擎封装出的高层接口可以大大降低开发者的开发门槛,缩短项目周期。目前国内的三家主流引擎 Cocos Creator、Egret、Laya 均已支持小游戏发布,Phaser.js、Three.js 等国外 HTML5 引擎虽然并没有支持直接发布,经过一些定制也是可以成功运行在小游戏环境中。
3. 微信 SDK
除此之外,微信小游戏还提供了丰富的微信内部 SDK 供开发者调用,使用这些接口可以完成用户登陆、转发、排行榜等常规的社交功能。
不过除了这些常规玩法以外,最让人欣喜的是通过转发小游戏,可以完成玩家在游戏中的组队或对战,加上小游戏即点即玩的特点,这种邀战的游戏体验可以说是天衣无缝。
欢乐坦克大战中邀请好友组队
好友通过点击转发链接直接进入游戏完成组队
这种群转发 + 即点即玩的机制可能带来非常有趣的社交玩法。
三、API 之下:理解小游戏的底层技术架构
开篇提到,小游戏既不是原生游戏,也不能等同于 HTML5 游戏,它的开发环境实际上跟两者都有非常密切的关系。与 HTML5 的关系就是它复用了 HTML5 的渲染接口,但与原生游戏又有什么关系呢?我们用一张图来解释:
小游戏的运行环境其实是微信的原生环境,游戏的 JavaScript 代码并不是通过浏览器来执行的,而是通过图中 JS VM 层独立的 JavaScript 引擎来执行的。 在 Android 平台使用 Google 的 v8 引擎,而在 iOS 上则使用苹果的 JavaScript Core 引擎。
当然 JS 引擎只负责解释执行 JS 逻辑,并没有支持渲染接口,那么渲染接口和诸多的微信功能接口又是怎么实现的呢?这就不得不提到脚本绑定技术,这种技术可以将某种原生语言的接口桥接到脚本接口上,当在脚本层调用接口时,会自动转发到原生层,调用原生接口。微信小游戏环境用的就是这样的技术,将 iOS / Android 原生平台实现的渲染、用户、网络、音视频等接口绑定为 JavaScript 接口。这也就是图中的微信原生层模块到小游戏层模块的原理。脚本绑定技术无法在这篇文章中深入探讨,如果大家有兴趣,可以去了解 Cocos Creator 的 JSB 绑定实现,这也是游戏引擎中唯一一家完全开源的绑定技术实现。
小游戏在有了这样一套框架之后,HTML5 游戏在移植过程中仍然是会遇到无数 API 兼容性问题,最简单的比如 document 对象不存在,Image 对象不存在。为了降低移植成本,微信团队提供了一个 Adapter 脚本,适配了一部分浏览器接口。
如上图所示,Adapter 部分提供了大部分 HTML5 游戏所依赖的浏览器接口,这张图也比较完整得描绘了微信小游戏中开发者可以使用的接口模块:
浏览器渲染接口
浏览器 Adapter
微信服务 SDK
值得一提的是,Adapter 脚本已经不再继续维护了,所以额外的接口适配都需要开发者自己完成,而依赖于 DOM 接口的大多数功能都是无法适配到小游戏环境中的。
刚刚也提到推荐大家使用游戏引擎去开发小游戏,小游戏环境的基础之上,游戏引擎不仅封装了高层接口,还尽力抹平了浏览器与小游戏环境之间的差异。
从图中可以看到,如果不使用游戏引擎,开发者面对的是小游戏的底层 API,在使用了游戏引擎后,面对的是引擎的 API。
总结游戏引擎为开发者所做的工作,包含下面几个方面:
Framework:
高层 API 封装对于游戏开发更便利;
资源加载适配;
事件处理适配;
音频播放适配;
输入框适配;
添加其他缺失的接口,比如增加 DOM Parser 用于解析 TileMap。
优化程序-美术-策划的协同效率;
优秀的游戏编辑器可以大幅缩短开发周期。
优秀的游戏引擎提供高设备兼容性,稳定的运行性能;
跨平台游戏引擎提供无缝发布 HTML5、小游戏、原生平台的强大能力。
高效率的编辑器带来开发成本的降低;低入门门槛降低了人力成本;高兼容性和稳定的性能降低维护成本;跨平台/渠道带来强大的流量获取能力。对于开发者来说,这些就是生存和盈利的保障!
四、上手调试小游戏
需要注意的是,在撰文的今天,微信公众平台目前尚没有开放开发者申请游戏类目的权限,所以还只能通过小游戏开发工具的 “体验小游戏” 功能来做技术层面的尝试。不过不用着急,微信团队应该很快就会开放游戏类目的申请。
1. 微信开发者工具介绍
下面这张图就是微信开发者工具在做小游戏开发时的基本布局:
微信开发者工具基本布局
其中上方是工具栏,包含最重要的编译、预览和配置详情;左侧是模拟器窗口用来展示游戏运行效果;右上方是代码编辑器,可以查看项目中的文件列表,编辑文本文件;右下是调试器窗口,使用方法和 Chrome Devtools 完全一致。
2. 微信小游戏配置和入口文件
在微信小游戏项目中,project.config.json 和 game.json 配置文件是大家首先需要添加的,其中 project.config.json 可以定义你的小游戏 appid、游戏名、配置等。而 game.json 主要用于指定游戏朝向和网络超时时间。
另外,小游戏不支持任何 html 文件,入口文件是 game.js,你需要启动的引擎和游戏脚本都应当在 game.js 中用 require 函数引入,require 函数的用法遵循 node.js 的 require 规范。
3. 编译和预览
微信开发者工具会自动监听脚本和配置的变动,发生变动时会自动更新,你也可以通过顶部的编译按钮触发重新编译。当你需要在手机上预览小游戏的效果时,需要点击预览按钮来生成二维码,扫码即可进入小游戏。生成二维码的过程实际上是在压缩和上传小游戏包到微信 CDN 上,所以会花费一些时间。
4. 详情配置
详情配置中包含一些重要的配置选项,包括:
调试基础库:小游戏应该选择
ES6 转 ES5:是否将 ES6 脚本转换为 ES5;
代码上传时自动压缩:是否压缩脚本;
不校验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书:当你在本地测试,或通过非正式域名测试时,需要开启这个选项才能够正常访问你的服务器。
五、市场展望
最后我们从市场上来看,其实小游戏青睐的 HTML5 技术栈蕴含着巨大的机遇,目前使用 JavaScript 支持跨平台的游戏引擎已经不少。以 Cocos Creator 为例,编写一套游戏代码,可以在编辑器中无缝发布 HTML5 手机页游、PC 页游、手机原生游戏、小游戏。我们可以简单计算一下,根据 12 月初伽马数据的行业报告,国内 2017 年手机原生游戏 1162 亿,PC 端游 648 亿,PC 页游 156 亿,所以按比例简单计算的话,手机页游的市场空间 = 1162 ÷ 648 x 156 = 每年 280 亿人民币。
如果进一步考虑 Flash 宣布 2020 年停更,市面大量 PC 页游都开始转用 HTML5 技术制作,而手机原生上也出现了大量的微端产品,那么如果不考虑此消彼长的制约, HTML5 技术可以支撑的游戏市场规模应该 = 280 亿 手机页游 + 156 亿 PC 页游 + 部分手机原生游戏 ≈ 每年 500 亿人民币。
500 亿人民币还只是计算国内的规模。根据国外 Newzoo 在年中的数据,中国游戏产业规模占全球 25%,那么 HTML5 技术理论上可以支撑的全球手机页游、手机原生、PC 页游市场容量上限可达每年 2000 亿人民币。
所以,掌握 HTML5 技术栈,掌握微信小游戏、QQ 厘米秀、Facebook Instant Games 等「手机页游」新平台上的社交游戏开发技术,洞悉这些社交平台上的用户特点、和提出针对性的游戏设计,对于想进入这个领域的游戏开发商而言,是近期迫在眉睫的事。
而且目前普遍的观点是,在资本的推动下,手机页游的时间窗口应该只有 1~1.5 年,这里面会有原生游戏大厂布局成功的,也会有新晋的研发商和发行商。而在游戏行业产生这样的风口,平均 5 年左右才能有一次。
来源:上方网
叶子猪每日行业播报系叶子猪游戏网出品的资讯栏目,仅作于汇聚互联网游戏行业的每日资讯,如需查看文章出处可点击阅读原文。微信小游戏“跳一跳”有哪些小技巧?_百度知道
微信小游戏“跳一跳”有哪些小技巧?
我有更好的答案
1、连续跳中心点,可以+2、+4、+6、+8……2、跳到音乐盒停一会儿,会播放音乐,并且加30分;3、跳到便利店停一会儿,便利店会开门,而且额外加15分;4、跳到魔方停一会儿,魔方会旋转修正,并且加10分;5、跳到井盖停留一会,会有冲水的声音,并且加5分。6、基本就是酱紫啦,话说我都是用扶助玩:游戏虫夆窝(免ROOT、云挂机),可以模拟人工自动跳跃 自动刷排名 死亡重来及高效刷分等等 、、哈哈
采纳率:93%
第一,虽然长按可以释放,而且掌握好时间释放可以恰到好处跳到对面,但是我还是喜欢把手指放在屏幕上面往下拉的感觉,这样会比较有感觉,比长按似乎更好掌控力度。第二,连跳是可以加分的,分别是+2+4+6+8不过我最多到+6就不行了。第三,当然是一些送分的图标啦。“井盖”可以加五分,“魔方”可以加十分,“便利店”可以加十五分,“音乐播放器”可以加三十分。但是有一个前提哦,这里的几个图标一定一定要停留两秒。不然是没有加分的哦。好啦,赶紧去试试吧,看看你的排行是不是在朋友圈里又更近一步呢?
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关注订阅号“电商大世界”,海量电商资讯文章打包阅读以下文章数据,由电商大世界 "AI-贝贝",采集、分拣,由编辑 北风&整理发布。【文章目录】1.爱立信再度减记资产$17.7亿 影响运营利润2.消息称快手正寻求新一轮10亿美元融资3.故事阅读分享社区Wattpad融资6125万加元4.微信小游戏“跳一跳”为什么会火?5.加密即时通讯服务Telegram筹备最大规模ICO【标题】:爱立信再度减记资产$17.7亿 影响运营利润【关键字】:爱立信,减记,资产,瑞典克朗,服务,减损,电信,影响【摘要】:爱立信称,此次进行资产减记的资产与公司当前主营业务的“关联有限”爱立信表示,自此资产减记主要同数字服务部门和其他一些资产相关【正文】&&&&据外电报道,瑞典电信设备制造商爱立信周二宣布,预计需要对公司资产再减记142亿瑞典克朗(约合17.7亿美元)。爱立信当前正欲通过重组更好地与更灵活的中国厂商展开竞争。&&&&&爱立信表示,自此资产减记主要同数字服务部门和其他一些资产相关。爱立信的数字服务部门主要协助移动运营商管理他们的客户账户,遭资产减损的其他资产则主要来自于爱立信10年前或更早收购的资产。爱立信此次资产减损将被记入到该公司2017年第四季度财报当中。爱立信称,此次进行资产减记的资产与公司当前主营业务的“关联有限”。&&&&&作为全球电信设备供应商中的一流企业,爱立信和诺基亚已被快速崛起的华为等中国对手击败。即便是无法在美国市场取得重大进展的情况下,华为目前仍已是全球最大的电信设备制造商。&&&&&受利润持续下滑的影响,爱立信在2016年更换了首席执行官,并宣布进行裁员。去年年初,爱立信表示着手进行重大重组,要精简管理团队,并把重点放在销售电信设备和服务中。&&&&&爱立信周二表示,此次资产减记对公司执行战略和对技术进行投资的承诺不会产生影响。爱立信称,这些资产减记不会影响现金流,但将影响第四季度的运营利润。爱立信将于本月底公布第四季度财报。&&&&&该公司称,此次数字服务的资产减记为67亿瑞典克朗;媒体业务的资产减记为60亿瑞典克朗;核心的网络业务和管理服务记入5亿瑞典克朗的减记。此外,美国税制改革将给该公司带来约10亿瑞典克朗的影响。&【标题】:消息称快手正寻求新一轮10亿美元融资【关键字】:快手,融资,亿美元,10,30,获得,腾讯,资本【摘要】:去年3月,快手完成腾讯领投的3.5亿美元融资时的估值为30亿美元【正文】&&&&据外媒报道,生活分享平台快手正寻求新一轮10亿美元融资,估值170亿美元。去年3月,快手完成腾讯领投的3.5亿美元融资时的估值为30亿美元。&&&&&公开资料显示,快手成立于2011年3月,最初是一款用来制作、分享GIF图片的手机应用。2012年11月,快手转型,从纯粹的工具应用转为短视频社区。&&&&&近来,关于快手融资、上市的消息的时有传出。去年6月,有微博大V爆料,腾讯全资收购快手。不到10分钟,快手官微就在爆料微博下方留言称,“无聊”。&&&&&去年11月,《财经》报道称,快手已经启动IPO,并准备在香港上市,当时的估值为30亿美元。&&&&&资料显示,快手发展至今已经获得五轮融资。2012年4月获得晨星资本投资的30万美元天使轮融资;2013年4月获得数百万美元A轮融资,晨兴资本、红杉资本中国投资;2014年6月,获得1000万美元B轮融资,DCM、红杉资本中国投资;2016年3月获得数千万美元融资,投资方为百度、华人文化基金、光源资本;2017年3月获得腾讯领投的3.5亿美元融资。&【标题】:故事阅读分享社区Wattpad融资6125万加元【关键字】:Ventures,Wattpad,故事,6125,Venture,融资,加元,社区【摘要】:故事阅读与分享社区Wattpad宣布,该公司获得新一轮6125万加元融资,投资者包括腾讯、BDC、Kickstart 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Flip!》没有如此火爆,就是因为“跳一跳”有微信的大流量池所滋养。这些流量池包括:微信升级后的开屏广告、首页下拉入口、“发现”中的“游戏入口”、聊天入口、搜索入口、朋友圈、小游戏程序码……&&&&&(跳一跳虽然没有中心入口,但却处处皆入口)&&&&&说到这里,顺便说一下,张小龙说小程序没有微信入口,实际上,没有微信入口的意思是说处处皆入口。&&&&&社交链:这几年游戏能火爆的重要原因都是因为引入了社交链,尤其是最活跃的微信社交链。一个人玩“跳一跳”和一个社交链玩“跳一跳”是有根本区别的。这也是“社交+游戏”和“游戏”相比所带来的化反效应。当社交遇到游戏,本质上是为游戏增加了一个额外的反馈机制。原来的反馈机制是积分,现在的反馈是和朋友之间的攀比,一个是物质因素,一个是精神满足,都很重要。&&&&&可别小看这个精神满足,或许这里面会产生很多的故事、邂逅和互动。比如,你可能在和一个暗恋许久的女孩在“跳一跳”中互相超越,只是为了在排行榜中和她挨得近一些……此前,有一种说法,陌陌不再是约的神器,王者荣耀才是新的约pao神器,现在“跳一跳”也是。这时候“跳一跳”就不再只是一个游戏,而是一个社交的平台。&&&&&人和,其实是人性,是你要想抓住用户,就要懂得人性,切中他们的心理。这一点,在“跳一跳”中体现得淋漓尽致。&&&&&简单:现在的人们都是快节奏,技术的发达,信息的泛滥,让人们变得懒惰,变得崇尚简单。回到游戏,人们玩游戏更多的是在碎片化的时间里的娱乐形式。“跳一跳”的简单分为几个维度:玩法简单,就是跳这一个动作;画面简单,开始画面只有两个按钮,游戏过程中也无比简单;进入简单,有了微信的流量池的无处不在,进入游戏只要下拉,或者从朋友推送过来的链接。&&&&&攀比:“社交+游戏”利用的就是人内心深处的攀比心理,人喜欢攀比,尤其是喜欢与自己熟悉的人攀比。没有人嫉妒李嘉诚比自己赚钱多,但你会嫉妒自己的邻居、自己的朋友比你赚得多。当社交遇到游戏,你落后,你超越,都会唤起你内心深处的攀比心理。这种攀比,无形中会给你带来一种“社交焦虑症”,给你带来社交压力,促使你行动,跳得更好。&&&&&逃离:人喜欢YY,喜欢逃离,这是人们喜欢沉浸在虚拟世界中的原因。虚拟世界和现实世界越来越模糊,这是AR、VR们火爆的原因。在闫跃龙的调研中,一些人表达了另一种喜欢“跳一跳”的原因,那就是幻觉,玩这个游戏的时候,仿佛进入到了一个真实的世界。城市生活方块就是城市的各种生活场景,情绪方块象征着酸甜苦辣的情绪,你在其中跳跃,又何尝不像是在城市中的挣扎?跳一跳,不就像是暗示你要跳槽或者逃离吗?&&&&&正是有了抓住了天时、利用了地利和契合了人性,“跳一跳”才能恰到好处地实现了引爆。&&&&&(跳一跳的火爆是天时、地利、人和的综合作用)&&&&&然而,火了的“跳一跳”自己也是别人的引爆点。微信做“跳一跳”是大有深意的,绝对不是做一个小游戏那样简单,而是要让其充当导火索,去引爆――小程序。&&&&&微信的野心和远大,那就是做一个连接一切的超级平台。而要实现这个目标,固然要像张小龙那样,有足够的耐心,循序渐进的发展。但是,在发展过程中,一定有一个引爆点,才能实现加速式发展。&&&&&在发展微信支付的过程中,微信红包是那个引爆点,正是微信红包在当年春节的引爆,才偷袭支付宝的这个珍珠港成功,让微信支付与支付宝并驾齐驱,让微信与金融实现了连接。现在,微信的重心是小程序,小程序的本质是人连接服务,微信由此实现类似APP store那样的一站式服务平台。&&&&&小程序在2017年是微信的最焦点,不断赋予其新的能力,不断增加流量入口。但是,客观的说,小程序并未引爆,就是因为缺乏微信红包之于微信支付的那个引爆点。现在,“跳一跳”就是小程序的引爆点。&&&&&透过跳一跳,可以看到微信帝国这个超级平台的G点与痛点。&&&&&(微信在成为超级平台的路上既有痛点也有G点)&&&&&任何一个超级平台,都可以分为四个维度:人连接人,人连接内容,人连接商品,人连接服务。&&&&&人连接人:微信天生就是人连接人的社交平台,这一点微信是天生的赢家。&&&&&人连接内容:技术分发内容是这一个领域的热点,今日头条是龙头,微信在这一块的武器是微信公众号,但是说实话,这几年相比今日头条进展缓慢。在微信公开课上,张小龙否认了信息流的猜测,而是说要推出针对作者的公号APP。这个APP只是让作者管理公众号更加便捷,但是无法改变在微信中阅读信息不方便的事实。&&&&&人连接商品:微信主要是和京东进行合作,给予京东微信购物入口的方式来做人连接商品。但是,事实证明,这种中心化的入口很难适应微信去中心化的特点。在过去几年,在微信帝国里面的人连接商品方面,真正赚得盆满钵满的是微商。可以说,微信基本上错过了这一波移动电商的热潮。&&&&&人连接服务:微信希望通过小程序,来连接人和服务,来打通线上与线下。小程序确实有这个前途,因为小程序用完即走的特质,让其可以穿透微信的群、朋友圈、公众号等的界限,实现虽然无中心入口,但是却处处皆入口的特点。跳一跳让小程序引爆,但是小程序要想大发展,还需要一段路要走。&&&&&总结:跳一跳之所以能够火爆,离不开时机的把握,平台的赋能,人性的契合。跳一跳不是一个游戏,而是小程序的引爆点,小程序担负着微信人连接服务,成为一站式服务超级平台的梦想。从人连接人,走向人连接一切的超级平台,虽然有着酸甜苦辣,G点与痛点,但是微信正在路上。&【标题】:加密即时通讯服务Telegram筹备最大规模ICO【关键字】:Telegram,代币,加密,区块,发行,首次,即时通讯,用户【摘要】:如果Telegram要进行首次代币发行,我想如果有可能,Telegram的用户都会对它进行投资虽然全球初创公司去年通过首次代币发行累计募集到40亿美元资金,但Telegram筹划进行首次代币发行的时间节点,正值全球各国政府密切关注加密数字货币或彻底禁止交易,以及加密数字货币币值开【正文】&&&&据外电报道,主打隐私安全的加密即时通讯应用Telegram目前正筹划通过首次代币发行(ICO)募集12亿美元资金。如果能够成功,Telegram的首次代币发行有望创出新纪录。&&&&&Telegram的全球用户数量在2016年年底便已突破1亿大关。2017年10月,Telegram的全球月活跃用户达到1.7亿,每天发送700亿条信息。每天至少有50万个新用户加入Telegram。从去年开始,Telegram成为加密数字货币观察人士和投资人所采用的主流即时通讯应用。根据彭博新闻获取的Telegram首次代币发行白皮书和投资者招股说明书,&&&&&首次代币发行是一种区块链行业术语,是一种为加密数字货币/区块链项目筹措资金的常用方式,早期参与者可以从中获得初始产生的加密数字货币作为回报。由于代币具有市场价值,可以兑换成法币,从而支持项目的开发成本。首次代币发行所发行的代币,可以基于不同的区块链。常见的是基于以太坊和比特股区块链发行,由区块链提供记账服务和价值共识,实现全球发行和流通。&&&&&Telegram希望利用它在加密社区的声望以及区块链平台Telegram 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