想以后做独立设置本科艺术院校游戏 我应选什么院校什么专业合适?

大作玩腻了? 玩玩独立游戏吧, 几个独立游戏专业网站汇总|游戏|网站|专业_新浪网
大作玩腻了? 玩玩独立游戏吧, 几个独立游戏专业网站汇总
大作玩腻了? 玩玩独立游戏吧, 几个独立游戏专业网站汇总
不论你是喜欢玩独立游戏的普通玩家,还是有志于从事独立游戏开发的制作者。你应该都能从以下几个网站找到对你有帮助的内容和信息。为了方便大部分玩家的阅读,小编这期给大家介绍的这几个网站都是国内的中文网站。indienovahttps://www.indienova.com/网站建立于2013年,非常专业的一个独立游戏网站。除了可以下载大量的独立游戏外,还能在上面发布自己开发的独立游戏。对于独立游戏开发者,也能在上面找到从游戏引擎到游戏开发工具,从游戏设计到游戏编程相关的各种东西。独游魔盒http://www.xmohe.com/网站建立于2016年,以视频的形式介绍大量的独立游戏。独立游戏开发爱好者们还可以在上面和其他玩家一起组队开发游戏。也提供了大量的免费游戏供玩家们下载。独游网http://www.indiegames.cn/网站建立于2014年,除了提供独立游戏的下载,传播新鲜有趣的游戏资讯外,还致力搭建独立开发者一站式服务平台。在组队、融资、宣传、发行、音乐制作等环节为独立开发者提供帮助。这个网站有个独立游戏组队匹配系统,在地图上能看到你的身边都有哪些独立游戏开发者。如果你把自己的信息也登录到地图上面,其他玩家也能找到你。独立星球http://www.myonlystar.com/网站建立于2010年,是一个专注独立游戏的中文不权威站点。内容主要以介绍国内外优秀独立游戏作品为主,同时分享独立游戏开发过程中那些不为人知的幕后故事。网站上有独立游戏宣传视频可以观看,并提供独立游戏的下载。如果您觉得这篇文章对您有用,就请关注小编,给小编留言点赞吧。您的每一次支持,都是小编继续努力的最大动力哦。
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以后想做游戏设计,开发相关的职业,大学应学什么专业呢?收藏
以后想做游戏设计,开发相关的职业,大学应学什么专业呢?给新人和少年少女们的建议 任何一个岗位都不是玩耍,游戏也是一样。不是只靠满腔热情,只靠每天反反复复把人头送给对面,只靠满屋子的二次元周边就可以成为优秀的游戏人士。努力学习知识,磨练技术,永远是成功的不二法门。
另外,从现在开启就学会两件事:坚持自己,保护自己,对你以后会有很大帮助。 独立,来自于思想的独立。 思想的独立,来自知识的积累。 知识的积累,来自刻苦的学习。
所以,真想做游戏,先从好好学习开始!我是高三的 马上高考了我的想法跟你差不多 也希望以后做游戏相关工作我仔细想过这个问题 感觉学设计对制作游戏更有帮助 但学程序更加靠近做游戏这一块 也更容易找到这方面的工作所以以下是我对自己大致的规划 可以给你参考一下我打算先读出985的计算机专业本科。 然后进入大公司(如腾讯 网易)游戏部门工作两年 。再在独立游戏工作室工作两年 。这四年里除了工作 攒钱 最好做出两三款独立游戏 最好有一款是完全自己的东西 不用卖的好 主要要有创意 有自己的风格。然后用这些去报考国外游戏设计专业回不回国我还没想好 但之后大概我会成立自己的工作室一直做独立游戏吧对你的建议没什么特别的 高中好好学习 成绩真的很重要 如果成绩可以稳住985 211的 可以适当看看游戏设计方面的书籍 还有多思考 以上还有还有 计算机专业最好偏重软件方面。一、游戏公司从业人员的大体分类: 游戏产业并非都是“做游戏”的,游戏产业直接相关的公司主要有这么几种:
1、研发公司(又称CP) 研发公司就是大家表面上所理解的“做游戏”的公司。我对研发公司相对了解比较多。
2、发行公司 说白了就是负责买的,就好像一个工厂里的销售部门。因为游戏做好了以后,还需要很多手续,很多和市场接轨的工作,比如产品做好了需要包装和做广告一样,而这些工作研发公司或者研发部门是很难兼顾的,所以有专门的发行商。一家发行商下属可能很多产品。
3、渠道商 渠道是什么?打开你的手机,看看有没有XX手机助手,这类的就是渠道商。渠道商就像店铺,工厂的产品做好了,并非直接卖给顾客,而是先进店铺。 当然也有厂家直销,在游戏界就是自研自运营。比如美国暴雪,比如腾讯网易。
因为我只对研发比较了解,我们就只讲一下研发部分。
研发公司(或团队)中的岗位主要分程序、策划、美术。程序一般分为:(1)主程序 主程序基本上都知道游戏的底层和引擎的各种核心内容,甚至就是底层和引擎的作者,或者是游戏选用的引擎的高手。主程序基本都是至少4~5年经验的老技术人员,经验丰富,什么都见过,比一般程序员不知道高到哪里去了,各种谈笑风生。当然,也有年轻的超级天才。
(2)服务端 服务端程序员主要负责数据储存、传输、与客户端定协议等等。基本上玩家看不到的、与服务器有关的,都是服务端程序负责。一般都是网游才有。如果你们的游戏压根不需要网络,那么基本不需要服务端程序员。
(3)客户端 客户端程序员就是负责各种游戏表现功能的,基本上玩家能直观感受到的都和客户端有关。根据游戏内容不同,客户端又有不同的区分,具体到很多详细的功能,比如动作游戏可能会有一个非常熟悉动作制作那一套的程序员,专门负责人物的动作表现功能;而飞行射击游戏可能又有专门负责弹幕机制的程序员。 客户端程序员很多时候并不是需要多高深的技术,一般的需求直接网上交流一下就能搞定,而更需要丰富的想象力。因为客户端程序员最为接近美术与策划的工作,也是最能够影响游戏直观感受的岗位之一。 打个比方,猎天使魔女,快要被攻击的瞬间躲避成功可以停止时间,这就是客户端程序的功劳。 客户端程序员的水平决定了游戏能有什么样的功能去给策划和美术去发挥,也就是说决定了游戏表现力的上限。
(4)对接程序(SDK之类) 这些程序员需要和发行公司对接各种运营功能,比如推广,弹广告,商城计费等等。和游戏制作本身联系不是特别大了。
你好,我之前看了你在游戏设计贴吧的一个帖子,想问一下你是不是想从事这方面的工作呢?
我也是一名高三党
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一定意义上确实是有的首先明确一点,作为已经有商业化投资的公司,本身已经脱离了独立游戏范畴,但是我认为如果公司以制作优秀精品创意游戏为己任,充分发扬独立游戏精神,并能培养人才,在商业化的同时加强国人对国产独立游戏的认知,推动国内独立游戏发展,都可以说是专注于独立游戏的独立游戏公司。从我个人知悉的一些游戏来讲,比较知名的灵游坊软件-《雨血》&,Thatgamecompany-《journey》(公司在国外,不过制作人是中国人)队友科技-《鲤》杭州边锋-《梦之旅人》乐元素-《Mr.right》禹石游戏-《剑无生》木七七科技-《冒险与挖矿》还有一些进行时的公司,比如拼图独立科技。当然还有很多很多其他公司也已上线或在开发非同质化游戏进程中,都在为国产独立游戏事业做着贡献。更多则是以个人,小团队,工作室的形式在向外输送优质的独立游戏,为国内游戏市场的健康化做出不小的努力,尤其是今年,已经有相当大数量的独立游戏面世并获得大家的认可和褒赞,《南瓜先生大冒险》《grow》《锻冶屋英雄谭》《死亡日记》《地下城堡》《never gone》《追光者》《决战喵星人》《符石守护者》《同步音律喵赛克》《放开那只猪》等等,还有steam绿光上的众多游戏,都非常值得体验与支持。(还有许多未提及的游戏,以上这些多是下半年曝光度较高接触较多,我试玩后印象深刻的游戏。)随着创意独立游戏被越来越多人接受和追捧,这样的中小型企业只会越来越多,但更多的形式是以兼业的形式,以商业化游戏布局和运作为主,独立风格游戏只作为“回报玩家”,“释放情怀”,“谋求口碑”的一些手段。当然就像今年网易大厂在赚钱之余也推出了两款独立游戏小品,《花语月》《惊梦》游戏的深度暂且不提,不过融入中国元素且免费游戏无广告和IAP还是值得赞扬的,从游戏本身和玩家的反应,好评与宽容是主旋律。用情怀和口碑来将网易植入人心,这个策略看起来就不仅只是随然为之,上架几款应届生的minigame这么简单,而更具象征性的意义,独立游戏,或者说是这样优雅的游戏小品,是被市场需要与渴求的。就制作纯独立游戏而言,成立公司运作这个方向,有利有弊。好处自然是显而易见的,更规范的操作方式与薪资保证,不仅认可了每个参与者的价值,也保证了项目运转的高效性。有了投资之后也可以保证团队存活时间和项目的连续出产,试错空间也会放大。同时以公司名义向外对接资源或合作都更加方便,招聘时的渠道也会有所拓宽,也相应增加了可信度,有了组织机构代码证,互联网上的各种招聘渠道都可以顺畅的使用。游戏出品后,在获取曝光度和运营运作方面也会有一些优势,同时目前对于文化创意产业创业的优惠政策和扶持颇多,也无形中给予了团队以助力。弊端则是成立公司后,发起人就会分散相当大精力在一些成立手续,税收,各类的事务中,虽然各种代办已经简化了不少步骤,但还是很多事情需要亲力亲为,之前可能百分百投入到游戏设计中,但现在就得分大量任务让别人完成,对于独立游戏小品,可能是致命的,独立游戏之所以与众不同就是游戏本身是制作人本身的设计能力,游戏理解,价值观的直接投射,而在概念设计阶段,有时候群智的参与则会破坏其中的整体性和一致性。同时公司通过主流渠道招聘也会存在一些问题,就我实际操作而言,在各大主流招聘渠道发布招聘信息,包括使用猎头服务,面试到的基本是三种人,第一种有不同年限的手游页游端游开发设计经验,各种原因从前公司离职的,面试下来的感觉是模式思维基本固化,设计思路主打“大而俗”,且对独立游戏了解颇少,很难也不想再从商业游戏模式跳脱出来,第二种是各培训机构输送,无法独立开发,普遍技术基础十分不扎实,设计能力有限(仅指我所接触到的),第三种是以前没有接触过游戏开发或开发经验较少的,应届生或是其他行业转行的,所以综合来看要想组能力合格的独立游戏团队,主流的渠道确实存在困难,好的人基本靠碰,一直希望能碰上能力靠谱同时又胸怀独立游戏开发志向的人才。目前各独立游戏论坛,开发网站我认为是比较合适的渠道,当然一些游戏比赛也可以碰上十分有想法的学生。困难也仍摆在面前,首先是资本投资并不青睐于独立游戏,独立游戏类型多样,可玩时长不定,难以标准化,对于投资人来说就是盈利模式模糊,投资回报不可期,而创意与游戏设计软实力恰恰是无法量化的,无法判断一个人或者企业能不能设计出,做出玩家认可的独立游戏。其次是游戏创意的连续性,可能设计者穷尽其力设计出1,2款成功的产品,但是之后的作品就乏力,归于平庸了,那作为公司战略来说,就不具备潜在的持续稳定盈利的能力,不能作为长远的发展方向。而独立游戏要求不断创新,保持连续的造血能力,这对设计者的要求是相当高的。不过还是看到越来越多的独立游戏人选择了自己的梦想,迎难而上,去做自己的游戏,所以国产独立游戏的未来一定是光明的,希望玩家们能够多多支持和鼓励,人力钱力号召力,独立游戏行业的发展还是要靠玩家和从业者共同建立起的健康游戏生态。就目前而言,我认为独立创意游戏在以后只会越来越受关注,必定有更长足的发展。第一,适合独立游戏生长的土壤已十分肥沃,如steam绿光项目计划,让更多的小众独立游戏有了自己的曝光展示渠道,同时steam中国区购买力的增强,steamcn等一系列国内论坛的迅猛发展,为独立游戏发展提供了契机和展望的空间。同时apple store编辑推荐倾向一直是注重优质体验游戏,让更多的国产独立游戏有了巨大的流量入口和曝光平台,近期中国区1元下载的设定又培养了更多的正版付费下载用户,一切都是利好于独立游戏发展的。第二,从玩家角度,玩家是在不断进化的,从这两年很明显的看出玩家对画面质量要求和操作体验方面明显的进化历程,玩家只会不断提升对游戏期望的阈值,同时对之前的劣质游戏有了本能的过滤能力,这对独立游戏人来说是可喜的,独立游戏人做的就是不同于以往的游戏风格与体验。第三,以后将会不断涌现更出色的国产独立游戏,目前已经有相当多的年轻的独立制作人投身制作中,创作了非常多有趣的游戏,去类似摩点网众筹平台,你将会看到大不同,这些未上线寻求支持的游戏中,有的尝试用中国水墨风讲述小蝌蚪的故事,也有刀剑江湖的武侠快意恩仇,有颓废风,有剧情向,有模仿美式蒸汽风格,也有原创的小清新,在这里你能看到国产独立游戏的成长和未来,而这批追梦的人们也一定会使国产独立游戏更具力量。最后一句话与同样坚持在独立游戏创作的各位共勉:探寻独立游戏艺术的路上,用真诚与对游戏的爱,坚持不懈,保有一份初心,只为玩家打开作品那一刻的震撼,愉悦,惊喜与感动。
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确认删除这条回复?热炒一年以后 独立游戏变成什么样了?
[摘要]截止到 2016 年底,已经进入独立游戏市场的中国发行商数量超过 20 家,其中不乏腾讯、网易这样的行业巨头,也有游道易、魂世界为代表的专业独立游戏发行商,而且这个数量仍在增长。2015 年的倒数第三天,锤子科技冬季新品发布会的应用说明环节,公司 UX 总监朱萧木表示:“现在有这么多大的渠道,为什么要用你们的游戏中心,我的回答是有特色。我们会把很多跟商业没什么关系,但非常好玩的游戏选出来,我们会着眼于独立游戏。”这场发布会上,锤子科技联合友盟、Cocos、乐逗游戏发布了独立游戏扶持计划,这个扶持计划承诺,将为独立游戏开发者将游戏开发、分发、推广,用户和市场数据分析,甚至创业资金方面提供支持。今天看来,它就像中国主流游戏发行商、渠道方的“独立游戏政策”的雏形。时任火星时代独立游戏部门负责人的熊攀峰接受媒体采访时表示这是“发布会上第一次出现独立游戏的跨领域推广。总比那些“坑不够IP凑”、品质极差但是冒充“独立游戏”的要好很多。起码在很多人的心中,对独立游戏的理解没有被挂羊头卖狗肉的厂商给欺骗。”所有人都觉得,这是件好事。发布会结束不久,熊攀峰离开火星时代,前往独立游戏平台 indienova 任职副总裁,将精力投入海外独立游戏本土化与中国独立游戏的海外发行业务。而当初被他评价过的锤子应用商店,今天看来却没能与独立游戏建立更多联系。打开锤子应用商店,你可以发现二级分类下确实存在一个独立游戏分区。点进分区,曾在 2016 年受到关注的几款国产和海外独立游戏却并不在分类列表中,绝大多数列表内的独立游戏都是由其他发行渠道——九游、应用宝抓取得来,很多时候,这些渠道自身上传的包体也并非出自开发者,而是网友上传或者利用爬虫扫描其他渠道页面得来。独立游戏发布会当天公开的游戏中,绝大多数发布会后没有持续更新。其中《锻冶屋英雄谭》的开发商条目填写着发行方广州千骐动漫有限公司的名字,而不是真实的开发方壕游戏,应用信息中也没有专门的发行方条目,应用来源显示从另一家应用商店“九游”抓取。在锤子应用商店的上传政策中,如果是开发方自行上传,应用来源处显示的应当是“开发者中心”。事实上从九游抓取的《锻冶屋英雄谭》3.0.0 也并非游戏的最新版本,打开 TAPTAP 的《锻冶屋英雄谭》详情页,你会发现这款游戏已经更新到了 3.3.2,更新日期是 2016 年 12 月 27 日,而锤子商店的版本则在 2016 年 1 月 21 日后就没有继续更新,或者说没有继续抓取。类似的情况也发生在其他游戏中,《鲤》上传后没有再更新过,郭亮作品《南瓜()先生大冒险》、《岛》和椰岛游戏出品的《超脱力医院》则比官方最新版本滞后一到三个版本,作为“合作方”的椰岛游戏的另一款产品《喵星》也没有上传至锤子应用商店。从最初的“业内首创”,到实际体验中的后继乏力,缺乏运营,锤子的独立游戏扶持政策雷声大雨点小,最终淹没在 2016 年初“渠道升级”的声浪中。“独立游戏的春天又来了”锤子科技“独立游戏扶持计划”只是 2016 年众多中国主流厂商类似行动的缩影。整个 2016 年,厂商们争先恐后投入了这个“可能中的蓝海市场”。到今天,“布局”独立游戏的厂商还在持续增加,队伍中不仅有作为渠道方的锤子科技,更多是手握发行资质的发行商。截止到 2016 年底,已经进入独立游戏市场的中国发行商数量超过 20 家,其中不乏腾讯、网易这样的行业巨头,也有游道易、魂世界为代表的专业独立游戏发行商,而且这个数量仍在增长。如果你在搜索引擎输入“扶持独立游戏”,翻到 2016 年初,会发现大多数媒体都对独立游戏持乐观态度,有媒体表示“2016年中国独立游戏将迎来春天”,或者“独立游戏将成为市场主流”。5月27日的腾讯GAD全球游戏开发者峰会上,聂志明甚至表示“精品游戏和独立游戏是行业方向”。“200 万”对赌是冰穹互娱 2016 年讲过最多的故事。当时还叫钱宝游戏的冰穹互娱,用 200 万拿下了单机《贪婪洞窟》的独代权,之后的日子里,《贪婪洞窟》为冰穹带来的除了远超代理费用的实际收益,还有“支持独立游戏”的良好名声。《贪婪洞窟》因此成了 2016 年“独立游戏专业运营”的范本之一:中小型 CP 团队“独立气质”的游戏,利用发行商的优势资源宣发运营,最终取得远高于市场预估的成绩。 一系列成功催生了其后资本市场的独立游戏热,大量厂商携带热钱涌入独立游戏圈。随之而来的是更多以“独立游戏”面貌出现,却由传统大厂发行,上线渠道平台的“独立游戏”。中清龙图发行《我的文明》、乐动卓越的《死亡日记》、中青宝旗下的《梦中旅人》等等一系列“大厂独立游戏”进入市场,登上渠道方首页推荐。厂商的商务们跑遍大小城市,为一款热门游戏奔走往来,独立游戏开发者被发行大厂收入旗下,在大小发布会站台。这些大厂产品中,更具代表性的是《影之刃2》,一款玩法、核心系统与主流动作手游别无二致的横版动作游戏,因为开发团队的独立背景,为英雄互娱贴上了“扶持独立游戏”的标签。从此以后,独立游戏不再仅仅是开发者们的事。它从小团队出租屋的闭门造车,变成了一门生意。而 2016年 6月公开的出版新规为中国移动独立游戏的野蛮发展盖棺定论,在难以获得版号的情况下,小团队无法绕开发行商与渠道,“车库研发、独立发行”在中国成为历史。这似乎预示着,中国独立游戏的“渠道时代”即将到来。为什么独立游戏会成为行业焦点?独立游戏成为中国游戏的行业热点,最早可以追溯到 2015 年下半年,《鲤》、《南瓜先生大冒险》为代表的数款素质出众独立游戏在国外游戏展获奖。这些厂商第一次将深埋地下的独立游戏推到了聚光灯下。锤子科技的扶持计划也因前者自身的价值属性为“情怀”推波助澜。随独立游戏而来的是一系列标签:“情怀”、“梦想”、“热情”、“自由”,或者“复古”。被沉闷的中国商业游戏市场窒息多年的中国玩家,仿佛发现绿洲的沙漠旅人聚集起来,赋予了独立游戏另一层含义,相对于商业游戏的“氪金”、“逐利”、“市场验证”,独立游戏被与“创作自由”、“反市场开发”、“小众”等叛逆关键词联系起来,引申为“不受渠道欢迎,仅以好玩为目的开发的有趣游戏”,成为部分核心玩家心中“污泥满地的中国游戏圈的一片净土”。自然有厂商发现了变化,并将独立游戏的独特形象视为改变自身形象的重要机会——没人能否认真的存在“我们真的希望中国游戏好”的发行商,事实是这种发行商真的存在,他们的一些产品,例如《说剑》,或者《超级幻影猫》或许给你留下了深刻的印象。但是更多的情况是,厂商在增量压力下,希望一边维持数据增长,一边通过“扶持独立游戏”改善品牌形象。这种形象——恰好是已经被核心玩家厌倦的商业游戏厂商急需的。另一边,独立游戏圈中聚集的玩家的种种表现也吸引了厂商注意,这类玩家通常鉴别能力强,付费意愿高,具备突出的“品牌粘性”。因此当主流市场已经被少数几个巨型厂商瓜分时,独立游戏玩家被厂商们视为填补了“增量市场”空白,寻求差异化竞争的突破口。“率先布局独立游戏的厂商将获得差异化竞争优势”是一个流传甚广,但仍旧有待验证的理论。最后一个原因则在游戏内容之外——一部分 F2P 独立游戏本身携带的长尾渠道价值。这种理论的诞生首先源于商业渠道逐渐疲软,导量性价比降低。而相比主流渠道,独立游戏的玩家忠诚度高,自发传播效果好,长尾效应比商业游戏更持久。当核心玩家下载独立游戏,在玩家间广泛传播时,会波及更多中立玩家,这时在独立游戏中插入商业游戏广告引导这些玩家下载,就能实现由独立游戏到商业的导量。这样就形成了一条线:发行独立游戏——吸引核心玩家——核心玩家带动游戏传播——投入网游广告——利用网游广告从独立游戏吸收长尾流量。当单个用户成本水涨船高时,这种“苍蝇再小也是块肉”的长尾流量,可能为手游发行商节约大量成本。一厢情愿与两情相悦然而时间进入下半年,更多独立游戏如约而至,独立游戏的“渠道时代”却并没有到来。独立游戏没能如年初行业人士预测的那样迎来大规模爆发,为渠道商带来更多商业利益——原因有很多,一边是低劣的投资回报率使大多数发行商投鼠忌器;另一边则是热潮过后,中国的独立游戏开发者逐渐冷静下来。资金支持仍旧是独立开发者需要面临的最大问题,即使得到资本关注,“玩法独特”的依然面临着自负盈亏的压力。玩家需求决定了虽然具备粘性与付费意愿,独立游戏玩家在中国玩家中占绝对少数,即使最优秀的独立游戏,也难以和素质平庸的短期流水相比。大量独立游戏开发者只能眼看发行商手握重金从眼前划过,却因资金问题没能坚持到产品上线的一天。因此除了少量成功单机产品与网游化产品,独立游戏的投资回报率依旧无法令人满意。“商业化开发”也并非很多独立游戏开发者的迫切需求——我在年初采访两位独立游戏开发者时,两人正在纠结,究竟选择能协助自己登上 AppStore 首页的老牌独立游戏发行商,还是一家能提供更多渠道位置的“手游大厂”。后者固然看起来“背靠大树好乘凉”,但显然前者手中指向性更强的独立游戏玩家,也在开发者的考虑范围之内。复杂的签约流程也是卡住独立游戏开发者的鬼门关,相比冗长的行政流程,时间紧张、人员不足的独立游戏开发者更倾向将这些时间投入研发。发行、渠道分成、资源置换的复杂关系也成为很多开发者望而却步的原因之一。更难忽视的因素,还有 TAPTAP 的异军突起。TAPTAP 的出现直接切走了原本属于渠道方的蛋糕:宽松的上线审核使开发者暂时躲过了版号的困扰、零分成政策能帮助开发者快速回流资金、高效率运营帮助优秀的独立游戏迅速崭露头角。TAPTAP 的运营模式试图在重重枷锁下的中国市场划出一块近似 Steam 的世外桃源——至此,中国的独立游戏开发者分为了两个看似一致又泾渭分明的群体,一部分独立游戏开发者愿意接受商业公司的投资甚至直接加入商业公司,为前者开发具有“独立气质”的商业游戏。另一部分开发者则受到游戏题材、开发环境所限,选择了传统的“独立开发之路”。这种矛盾下,催生了另一种合作模式,更多独立开发者退而求其次,选择在无需资质的平台上线,身处国外的 Steam 平台成为首选,一部分开发者会先将游戏上线 Steam ,回炉部分资金后再移植到移动平台。可下载游戏安装包的游品位、TAPTAP 等玩家社区则成为了移动游戏独立开发者的首选。开发者向更开放的平台聚集,玩家则因平台拥有更丰富的选择闻风而至,平台方利用玩家特性营造社区氛围,CJ 后, indieACE、GGJ 为代表的线下活动为玩家提供了更多选择,四者合力下,在厂商热潮之后独立游戏市场非但没有下降,反而迎来了持续成长。进入 2017 年,在这块特殊的市场,作为概念的“独立游戏”已经已经悄悄发生变化。独立游戏与独立游戏,共享着同样的名字,又互不相干。社区与渠道同时存在,作为热门商业概念的“独立游戏”仍旧是市场关注的热点,聚光灯照不到的地方,则是玩家社区的地盘。“聚焦独立游戏”本周初,AppStore 设立了永久的独立游戏专区。周中,中区 AppStore 跟进了这个专区,比另几个主要国家稍晚,有意思的是,它仍然是个特供版。苹果不是第一次在 AppStore 搞独立游戏专区,也不是第一次给自己的政策加个“中国特供版”的标签,肯定也不是最后一次。用我们这些现代人的眼光看,老外那个很明显是个独立的子站,看上去和 AppStore 布局一模一样,只是把各色应用换成了清一水的独立游戏。而我们这个似乎和往年苹果官网首页推荐的“认识独立游戏”、“遇见独立游戏”之类的专题没有太大不同,还停留在“游戏推荐榜单”的层次,至于未来它究竟会不会变成一个真正的、和老外们玩的子站一样的专区,难说。不管这个专区真会成为国区 AppStore 的常驻板块,还是像去年一样一笔带过,至少我们知道,有些事情必将发生——“独立游戏的春天”这个事,又要老调重弹了。唯一的区别只在于环境悄悄发生了小小的变化,而这些变化使 2017 年的春天变得比往年更像真的一点点。
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责任编辑:aniszhou
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