请问还有头号玩家小朋友能看吗吗能发给我吗

摘要:编者按本篇是关于电影票房冷热的一个独特角度的思考,过去我们习惯性用票房高低来表示票房的冷热,但是本篇作者却发现,以能量积蓄的角度去看冷热会更加有趣。作者认为,能量的积蓄就是购买力的积蓄。怎么说呢?举个
编者按本篇是关于电影票房冷热的一个独特角度的思考,过去我们习惯性用票房高低来表示票房的冷热,但是本篇作者却发现,以能量积蓄的角度去看冷热会更加有趣。作者认为,能量的积蓄就是购买力的积蓄。怎么说呢?举个栗子,从2018年三月迈入四月,在这一段时间内,以票房破十亿为准,市场票房算处在冷淡期。但其实,所谓的"冷"可以理解成为票房大"热"积蓄能量。在本文作者看来,饥渴已久的电影市场,终于被高口碑高话题的《头号玩家》刷屏,在同上映日期及接下来清明假期仅《起跑线》《暴裂无声》构成威胁下,《头号玩家》有望成为市场久违的十亿级进口片。更多有趣的思考尽在下文,等你来预测票房成绩~作者/袁凯靖2017年《战狼2》和2018年春节档的全民观影让众人认识到了内地影市的火热,这种热最直观的感受就是票房高,票房有高必有低,然而,我们在讨论影市一定时期的票房高低时,习惯将票房高低对应的热和冷单独区分出来讨论,其实影市的热和冷不是割裂的,而是一对矛盾统一体。具体来说:影市的由冷到热是一个能量积蓄的过程,能量积蓄到一定地步会因为某个因素点爆,而积蓄的能量在爆发后又恢复到继续积累的过程,这个时候影市便由热到冷。这与“合久必分,分久必合”有同样的内在逻辑关系。被忽略的能量积蓄既然我们以票房的高低来衡量影市的热和冷,那讨论能量积蓄我们就先通过票房高和低的转换入手。我们先看近两年内地市场票房过亿影片上映时间分布图:2016年内地票房过亿影片共84部,占到全年影片数的9.72%;2017年这两个数对应是92部和10.27%。从上映时间分布点来看,2016年上亿影片上映时间相隔最长的是15天(只有两次),间隔超过一周(7天)的仅有8次;2017年上亿影片上映时间相隔最长的是14天(三次),间隔超过一周(7天)的仅有7次。在相隔时间上两者高度重合,也就是说近两年几乎每周都有一部过亿影片产生,过亿影片的基数之多和间隔时间之短显然让其称不上“热”或“爆”,从票房角度来说,我们可以称之为入门级影片。如果我们把票房过亿提高到票房过两亿来看,2016年和2017年票房过两亿影片的数量几乎整齐地在票房过亿影片数量上砍掉三分之一,分别是55部和61部。其时间分布点如下:我们按周为单位统计其上映时间间隔得到如下图:可以看到,票房门槛的提高,其上映时间间隔相应地提高了---间隔超过一周的分别为17次和13次---约等于票房过一亿影片对应间隔时间次数的两倍。通过上面两个票房级别影片上映时间的间隔周期的梳理,我们可以知道的是:票房基数越高,影片上映时间间隔周期越长,这几乎是一个基础性常识,但正因为太基础性了,所以大家都忽略了掩藏在间隔周期中的能量积蓄问题,而单纯地以热和冷区分开来讨论。我们回到开篇把“票房基数越高,影片上映时间间隔周期越长”换一种说法:当市场能量积蓄达到一定程度时,就会产生对应级别票房的影片。那我们就能从影片上映时间间隔中提炼出来:票房的高低就是能量积蓄的强度、间隔时间的长短就是能量积蓄的效率。能量积蓄的强度和效率决定了影市的热、冷转变过程。能量积蓄的能量具体指什么?在这里,可能很多人会提出一个疑问:影市的热和冷直接就可以用档期表示,为什么要用能量积蓄强度和效率来代替?从近两年破十亿影片着手,2016年破十亿影片共有9部,其中有三部来自春节档---《美人鱼》、《西游记之孙悟空三打白骨精》、《澳门风云3》;一部来自暑期档---《盗墓笔记》;一部来自国庆档---《湄公河行动》;而2017年破十亿影片有15部,《功夫瑜伽》、《西游伏妖篇》、《乘风破浪》来自春节档、《神偷奶爸3》和《战狼2》来自暑期档、《羞羞的铁拳》来自国庆档。可以看出,中国最热门的三大档期几乎就是年度票房TOP10的高产出地,以此情形看,档期似乎真的能划分出影市的热和冷。事实真的如此吗?我们先回答个问题:档期是不是从一开始就有的?显然不是!就拿中国最火爆的档期-春节档来说,其也是经历了由无到贺岁档、再由贺岁档精分出春节档的过程。明显地,档期跟社会的变迁、城市化的进程、节假日的调整等等密切相关。档期如同双十一由无到有,同样跟双十一一样,当商家把最好的商品(影片)、最好的资源(票补)都投入到大家预知的某个特定时间点,同时,辅以最大化的宣传,这样造成的后果是严重压抑了这个特定时间点之前一段时间内的购买力,而把所有购买预期都赶向了这个特定时间点。这个被大大压抑的时间段也就是能量积蓄的过程,而这个特定时间点就是点爆能量积蓄的因素。可以想象,三大档期集中了如此多的资源,调动了如此高的购买预期,相应地又把档期之前的购买力压低、能量积蓄效率加大,档期内爆款频出、不断推高票房天花就不足为奇了。通过上面的对比,我们可以得出一个很重要的概念:能量积蓄等于购买力的积蓄。档期购买力积蓄所带来的思考而档期购买力的形成过程能够给我们的启示是:影片的改档会让相应的购买力失去对标物,更无法形成购买力积蓄,同时,这种购买力很大概率会转移到其它影片上而不会随时间的改变继续追随影片,因此,影片无论提档、延档都大概率会对自身票房造成伤害,定档时间越久的改档造成的伤害越深;点映不一定对票房有利,特别是一定规模以上的点映,为了做出效果,其会消耗影片正常上映的宣传、票补等资源,降低了购买预期和购买力积蓄效率的减弱对会对影片正常上映的票房不利;热门档期的影片如含着金钥匙出生般,然而,那些不在热门档期内的影片同样可以取得相同的效应。我们看近两年票房过五亿影片上映时间分布图:年票房过五亿影片的数量分别是27部和32部。这两个数对应地在过2亿影片的数量上减少二分之一。而在这27部和32部中没有在档期内的数量分别是15部和16部,起码占二分之一的数量就充分证明了档期并不能全面反映和真正划分出影视的热冷。大制作、大IP和质量担当的影片都能够用自身而非档期加大购买力积蓄的效率和点爆积蓄的能量,这就是“自带档期属性”。购买力积蓄效率对影片周期的影响通过上面由过亿到两亿再到五亿三个票房递增级别的上映时间分布图,我们可以看到随着票房数的增加,购买力的能量积蓄效率变小。我们再辅于10亿级别以上的影片上映时间分布图更能清晰地看到:这里先说下题外话:1.通过上两图可以看到,进口片选择春节档后上映不得不说是个很好的上映日期,一是吃春节档余威(未消耗完的购买力余量)、二是长时间的国产片霸屏提高了市场对进口片预期和因此产生的特定购买力积蓄。2016年的《疯狂动物城》、2017年的《极限特工:终极回归》和《生化危机:终章》,包括今年的《黑豹》上映首周超出预期的火爆都属于这种特定购买力积蓄的爆发。2.从过亿开始,影片数量几乎集中在暑期档之前,票房越往上走,这个趋势越明显,这说明下半年的购买力效率减弱。回到主题,我们把上面从过两亿到过十亿三个级别的影片上映时间间隔统计出来,如下:我们知道正常影片都在周五上映,这样两个周五之间的七天就是一个上映周期,所以上面的统计表以7天为滚动周期。相隔零天的为同时上映的影片,这种情况几乎发生在档期影片身上(这也侧面印证了档期购买力能量之大),而1-6天的很多时候是因为影片提档造成的。故我们以“相隔7天”作为衡量间隔时间长短也就是购买力能量积蓄效率的轴。从统计图可以看出,票房级别越小,相隔7天及以下周期的影片基数越大,随着票房级别的提高,影片数量的重心逐渐往“相隔7天”这个轴的右边倾斜,并将间隔周期延伸。在两亿级别上,购买力能量积蓄7天就能轻易产生两亿票房的影片。更进一步细分的话,两年过两亿影片上映时间相隔7天的影片国产片仅占各四部;到了五亿级别,票房相隔7天的国产片数量是0和1,这说明进口片更具有购买力能量积蓄效率。而到了十亿级,7天的购买力积蓄周期已经无法产生十亿票房的影片了。这也因为票房级别越往上走,购买力积蓄效率受到其他影片的牵扯力越大,间隔周期自然变的越长。同时,这种牵扯也分为两种,一种是其它影片购买力积蓄效率大于之前影片,从而分摊了之前影片的购买力能量,这种情况当然是之前影片票房受到影响;另一种是其它影片集聚起一定的购买力能量,但这种能量因为影片各种原因(比如改档和口碑)没有完全消化,那剩余的能量就转移到之前影片上,这种情况之前影片票房就受利。十亿级票房以上的影片多少属于后一种情况,从这种角度来说,是购买力能量推动了其排片曲线的维持。写在最后:当我们以能量积蓄的角度去看待影市的冷热时,会发现所谓的冷和热不再那么绝对和冷冰冰,而会变得有趣的多。(本文仅代表作者观点,不代表娱乐资本论)
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头号玩家:献给 80 后死宅的地摊爽文
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原标题:头号玩家:献给 80 后死宅的地摊爽文 生活 刚刚 头号玩家:献给 80 后死宅的地摊爽文
原标题:头号玩家:献给 80 后死宅的地摊爽文
相信很多死宅都有过类似的意淫经历:你精通某个「技能」,然后梦想它成为一种有价值的、被广泛认可的能力。
比如我的 Doodle Jump 分数在排行榜进入过世界前 30,Flappy Bird 超过 1000 分,就像野比大雄擅长打气枪和翻花绳一样。
然后我就会幻想,要是有个 Flappy Bird 世界大赛,自己一定会成为聚光灯下的焦点。可以手握奖杯感谢父母家人,出门被黑西服保镖按进加长轿车,穿着最爱的「太空侵略者」宅 Tee 走奥斯卡红毯。扎克伯格与我亲切合影,《时代周刊》封面上我绽放弱智笑容,林林总总不一而足。
当然,最后无一例外,我们流着哈喇子醒来,套上那件宅 Tee 奔向公司开始加班。
《玩家一号》就是满足此类幻想的小说。
Ernest Cline 这部小说中唯一的故事,即是将 80 年代像素游戏、冷门白烂电影梗、龙与地下城跑团、Atari 2600 主机下各种老游戏掺和在一起,物化成 2045 年,虚拟世界 The Oasis 中的圣杯。接下来,就是圆桌骑士故事的 VR 版本。
在《玩家一号》构筑的 2045 年,The Oasis 是一个丰富程度远远超越现实世界的虚拟空间。所有人都沉浸在其中无法自拔(顺带把现实世界弄成一个后集权时代的大垃圾场,套路你懂)。
而那个塑造 The Oasis 的上帝(或者说 GM,游戏管理员更合适一些),Halliday 先生,在肉体死亡前,将一切的财富用主角也「恰好」特别了解的文化梗,编写成环环嵌套的彩蛋,埋藏在比特数据的海洋中。
(Halliday 在游戏中隐藏的彩蛋)
然后,还用说么,夺宝故事的万年套路开始——组队,解谜,信任危机,和女性队友谈个恋爱发现对方在真实世界中也是个宅女,队友自我牺牲,主角自我成长,与大财团和金融寡头抗争,拒绝诱惑保卫友情,解开谜题,屠杀巨龙。最终,主角得到了圣杯,并无私地将它与伙伴们分享。
等等,其实,所谓「圣杯」,其实是 Halliday 手中的 The Oasis 股权,当时价值 5000 亿美元——一个资本主义末世冷笑话。
是不是听着特无聊?
我看原著时,心中冒出过多 WTF 无处排遣——这么中二这么纸片一样单薄这么毫无思想性的小说,如何成为畅销书?如何被斯皮尔伯格看重成为超级改编剧本?
此时,看过无数烂小说的兔子老师解答了我的疑惑——对于 80 年代的死宅,《玩家一号》精密契合了他们的共同文化记忆。同时,它又有一种美国黄金时代之前,地摊科幻文学里那种「爽文」的出色迎合性:
英雄,妹子,大风车,个人智斗体制,美丽的天使在远方召唤你,勇敢的少年啊快去创造奇迹。
瞬间,我明白过来了。这就如同《暮光之城》何以获得比《环形世界》更好的销量,《玩家一号》其本质,和地铁上经常看到有人读的「特种兵传奇」和「后宫上位记」,属于一类作品。 斯皮尔伯格的科幻回马枪
斯皮尔伯格的科幻片生涯,用 AI/ET 四个字母就能说完。从《世界之战》扑街后,大导已经很久不亲自执导科幻电影。
看看老油条近十年的履历表吧,他几乎已成为了科幻(烂)片的王牌挂名制片人——比如《黑衣人 3》《铁甲钢拳》《牛仔与外星人》和《变形金刚》系列。而其导演作品,全是《战马》《林肯》《间谍之桥》《邮报》之类「重大历史题材」。每部都是昏昏欲睡的两小时,稳稳的 IMDB 评分。
不过,一部差强人意的《圆梦巨人》,摒弃了《夺宝奇兵 4》的牵强与《丁丁历险记》的匠气,让我看到了国师回归《ET》时代的可能。让我对《玩家一号》的改编电影,有了那么一点儿期待。
一个被 switch 占满的美妙下午,不该被匠气的东西打破,比如,呃,一部斯皮尔伯格的电影。但我还是睡眼惺忪地去了,决定给斯皮包老贼一个翻身的机会。
我瑟缩在电影院的椅子里,身体呈去大脑僵直状。荧幕里,几个虚拟角色正在猩红色地毯上蹑手蹑脚地行走。
灌木丛被精细切割构成的巨型迷宫,打印纸上满是令人 san 值掉光的「All work and no play make Jack a dull boy」,我知道,电梯门前穿着青色连衣裙的双胞胎少女必然会出现,而 237 号房间里,潜藏着…… 不知道是什么鬼东西。
(《闪灵》里的姐妹花)
斯皮尔伯格在《头号玩家》这样一部商业科幻片中,一比一地复制了《闪灵》的雪山旅店。几个奇形怪状的游戏角色,就这样莫名其妙地闯入可能是电影史上最经典的恐怖场景。
当电梯门中的血浆喷涌而出时,影厅里所有的人都进入了癫狂模式,惊呼、大笑和啧啧惊叹不绝于耳。估计斯皮尔伯格在首映礼上,看着观众的反应,一定爽到不行。
(没错,你害怕的镜头全,都,有)
而当全片最后的大决战打响,RX-78 挟雷霆万钧之势从天而降时,放映厅里三四十岁的男性集体发出孩子般的欢呼。
一个高达玩具,引爆了所有影迷、动漫宅和模型爱好者的共同狂欢。这时,我早已不在乎这片子有什么违和感,而是强压住起立鼓掌的冲动,和所有死宅们一起享受脑高潮的愉悦。
(从天而降的 rx-78-2)
不得不服——是的,斯皮尔伯格老贼,这个混迹好莱坞半个世纪的老油条,这个将美国电影从伟大引向平庸的罪魁祸首,这次的算计和讨好,太精明了。 360° 无死角视觉马杀鸡
既然这么看不上原著,又瞧不上斯皮尔伯格,为啥还来看《头号玩家》添堵呢?
好吧,不怕暴露年龄地说,我也是个 80 后死宅。阅读原著小说的过程中,我一边大声吐槽「太无聊了」「好白痴啊」,一边还是羞耻地爽到了那么一点点……
毕竟,脑中装着《巨蟒与圣杯》经典对白,《超级马里奥》隐藏关进入方法,nwctrinity、black sheep wall 和上上下下左右左右 BA (《魂斗罗》一代秘技,30 命),却从未有人投以崇敬的目光。
这种长久的孤独在内心生长,总是需要一个认同感的出口。正如绝世高僧默默扫地数十载,终有一天偶得一部《天龙八部》,里面将自己写得低调奢华有内涵,难免心有戚戚。
(备注:《巨蟒与圣杯》:Monty Python and the Holy Grail (1975),英国著名喜剧组合巨蟒的喜剧电影,是唯一进入 imdb 评分前 50 的无厘头电影作品,《玩家一号》小说中,一个谜题的最终考验部分就是《巨蟒与圣杯》的电影台词对白)
(30 条命才能随意浪)
我们,都是一样的内心戏巨星。《玩家一号》正是这样一本献给阿宅的暖心文学。而其文字大量描写的 VR 视听构筑,又很适合影像化。这就如同猫奴家对面开了个猫咪咖啡馆。你能忍住诱惑不去吗?不能。
本片摄指 Janusz Kaminski 的镜头运用一改之前「重大历史题材」的凝重感,变得活泼跳跃,兼具了《丁丁历险记》的明快感与《少数派报告》叙事的超空间串联性。
双重世界截然不同的影像风格,构筑了《头号玩家》视觉上最核心的元素——真实世界风格力图模仿老胶片质感,噪点多到过分,色彩极度不饱和,却又没有赛博朋克的阴郁朦胧(毕竟是个少年向 PG-13 电影);而在 The Oasis——故事中的虚拟现实宇宙中,世界则是全然的「高清」质感。
(摘下 VR 目镜,这就是电影里的现实世界)
《头号玩家》一开场,明快的青春片风格,直给的感官刺激,斯皮尔伯格就仿佛被埃德加 · 赖特附身。
作为我最热爱的死宅男导演,埃德加 · 赖特玩儿得最过火的烂片《歪小子斯科特大战全世界》里,充斥的街机游戏般的视觉元素——打斗极度浮夸、角色死后漫天撒金币、8-bit 配乐泛滥。
这些,《头号玩家》里一样不少。斯皮尔伯格厚重到近乎迂腐的叙事一点儿都没剩,进入 The Oasis 第一场赛车戏,就砸了比所有《速度与激情》还多的车。
(《街头霸王》的身后是一辆蝙蝠车)
一个主旋律大导演突然屈尊,迎合起了死宅,让人稍觉别扭又不由得沉浸其中。斯皮尔伯格摒弃了原著中太过于极客的元素(DND 跑团、过于冷门的 8-bit 游戏对战等),大量注入流行文化糖浆。
音乐方面,Van Halen 的 Jump 前奏响起,身边几个摇滚迷立刻暴露——浑身刺痒,口中赞叹,坐姿频繁转换;而无重力蹦迪星球上,New Order 的 Blue Monday 更是一击入魂,让人想跟着蹦起来。
(和喜欢的人跳支舞)
《巨蟒与圣杯》是什么鬼?为了贴心地把影迷团体也团结过来贡献票房,在第一个竞技赛道上,金刚就给了大家一个熊抱。《回到未来》的 DMC-12 成为主人公御用座驾,《阿基拉》的红色摩托则给了女主。
(《回到未来》中经典的 DMC-12)
突然出现的异形破胸体吓了你一跳?别急,1:1 精仿的《闪灵》旅馆是影片中段最牛逼的一段致敬。铁人 28 号与哥斯拉的对决里,也有《鬼娃回魂》的 Chucky 在里面添乱。
(自古红蓝什么来着?)
游戏梗就更不用说了——《光环》的士官长只是一闪而过的配角,《守望先锋》的猎空与春丽并肩作战(谁的腿更粗可以直观比较了),《星际争霸》的机枪兵和兽人萨满一个不少。
斯皮尔伯格与华纳用心良苦,将你能想到的 IP 统统放到锅里。虽然是一道乱炖,但百分之百是熟悉的味道。如果这都不能讨好到你,那只能说,你从未在 1990 年代生活过。
(同框的猎空、春丽、劳拉、薛帕德)
面对这部找梗就足够看十遍的《无敌破坏王》2.0 威力加强版,这样一次周到的无死角的心灵马杀鸡,我在观影过程中几乎完全被俘获。
思想性艺术性什么的,看完再想,看完再想。 赛博朋克糖衣下的寡头颂歌
嘴上说着不要,但身体却很诚实地爽到了。这就是《头号玩家》给我颇为意外的观影体验。
然而随后而来的贤者时间里,我总是觉得有些东西不对劲。
首先,剧情。《头号玩家》对于原著解谜的复杂程度大幅简化(其实原著设计的也并不怎么好),用很容易引起疲劳的、游戏 CG 般的视觉奇观呈现来塞满整个 The Oasis 中的戏份。
尽管你会被致敬和情怀梗糊得满脸都是,但影片结束,你念念不忘的元素中,一定没有其中任何一个主角。
(梗找完了,主角是谁?)
这一点,《头号玩家》还不如差评如潮的《歪小子斯科特》——完全不顾剧情合理性、玩闹般的冒险历程背后,是主人公感情观念的一次整体洗礼与转变。 而《头号玩家》里有什么呢?主人公拿到了钥匙,成为了 The Oasis 新的上帝,规定了周二周四关闭服务器——这什么鬼?我仿佛听到了某些类似「适度游戏健脑,沉迷游戏伤身」的忠告。
(都是废柴逆袭记,《歪小子斯科特》起码还有些对主角的灵魂拷问)
而且,仔细想想,脑子里除了热爱的机甲、载具和角色的乱斗之外,所有主要角色,没有任何青春片该有的人物成长,似乎只有 Halliday 在死前,通过自省完成了自己。我是多么怀念《夏日大作战》里,那个用铅笔和稿纸疯狂计算的可爱男主!
(《夏日大作战》,サマーウォーズ (2009),细田守监督作品,讲述了一个数学天才程序员宅男,破解了世界同行的虚拟网络平台「OZ」底层密码导致虚拟世界混乱,最终主人公凭借超人的计算能力拯救了「OZ」。)
整部电影中,唯一带有人格魅力的角色,是 The Oasis 的创建者,由 Mark Rylance 扮演的 Mr. Halliday——虚拟世界中的规则构建者,无所不能的黑袍大法师(嗯,很像 Diablo 系列中的大天使 Tyrael)。
现实中,Halliday 是一个卷发讷言的游戏宅男,追寻自己的创世梦想,而丢掉了现实世界中的爱与友情。Halliday 的遗憾,对照了主角的自我完成,成为整部电影唯一贯穿的主题。
(格子衫,游戏软件,基友,大卫 · 鲍伊,死宅创业标配)
然而,接过圣杯的年轻人,只是成为了下一任「执剑者」,在明快的音乐中名利双收——放在任何一个赛博朋克题材的作品中,这甚至是悲剧结局——主角黑化,被「系统」吞噬,成为新的管理员,如同安纳金成为达斯 · 维达的过程。
不过放心,《头号玩家》全无此类思考,甜腻的结尾只是告诉观众,新的管理员不再像 Halliday 一样孤独,他有车有房有女朋友,靠着一脑子烂梗,完成了阶级跨越,成为人生赢家。
而真实世界会怎样?The Oasis 未来如何?贫民窟与富豪在虚拟与现实中依旧不平等吗?半奴隶制的 IOI 解体后,世界大同就到来了?寡头企业仍然控制真实世界吗?The Oasis 有没有任何可能变为一种极权统治的工具?
(电影中的贫民窟)
《头号玩家》空有世界观架构,但实际上,赛博朋克运动中最核心的「朋克」——对高技术的反抗,对寡头公司的反抗,完全缺位。
它没有《真名实姓》的大数据恐慌,更缺乏《神经漫游者》对于黑暗数据丛林法则的描摹。我们看到的,无非是少数精英玩家与一个大型代练集团的对抗过程。
现实世界的危机感存在——对于玩家肉体的搜索、控制甚至暗杀,都是此类作品在虚拟与现实两个世界制造双重危机感的常规手法。但作为观众代入的主人公,从未试图在现实世界做出真正意义的反思。
真实世界的荒芜与破败,只成为男主「屌丝上位」过程的一个背景图片。
(企图控制世界的反派集团 BOSS)
或许我不应该如此苛责一部「爽片」,它把情怀奉上就算完成了任务。
但如果以科幻电影的坐标来要求它,这些思考一定是必要的。
这也注定了《头号玩家》与原著相仿的定位:它们是一次流行文化包装华丽的商业作品,甚至是极为成功的商业作品,但也仅限于此。它们注定不会像《银翼杀手》和《神经漫游者》一样,在科幻文本层面拥有自己的一席之地。
(赛博朋克经典《银翼杀手》) 最后,关于 VR,我们还有什么好说的?
《头号玩家》估计会再次掀起一场关于 VR 软硬件的热潮。嗯,但愿我没说中。
虚拟现实?Meh。这几乎是 2015 年后最空洞最言之无物的词汇。在无数愚蠢的硬件、更蠢的 DEMO 体验和蠢到不能再蠢的科技公司路演之后,我遗憾地发现,新技术对于虚拟现实的加持,根本没有跳脱菲利普 ·K· 迪克、威廉 · 吉布森、弗诺 · 文奇,甚至《雪崩》这些文本的想象边界。
VR 催生了什么艺术?即使在以电影为载体的表现里,我们在《头号玩家》中看到并为之兴奋的,仍然是 1979 年的异形破胸体,1979 年的高达 RX-78,1980 年的闪灵与 237 号房间。
电影中虚拟现实,正在成为 20 世纪最后丰盈的流行文化载体。这也侧面印证了一点——不论是技术层面还是艺术层面,对于 VR 产生原创性艺术的信心是多么缺乏。
作为「墨西哥三杰」之一,亚利桑德罗 · 冈萨雷斯 · 伊纳里图创作了 VR 实景影片《血肉与黄沙》(Carne y arena)。
短短 6 分半的实验影像中,观者可以自由走动于一片美国与墨西哥边境的戈壁,与一批墨西哥非法移民一起,试图越境进入美国,立体式地体验一次被美国边境巡逻队抓捕,被战术手电照脸,被 M4 步枪顶着后腰,看着同伴倒在枪林弹雨中的恐怖经历。
(《血肉与黄沙》)
《血肉与黄沙》凝练了 VR 作为一种可能的艺术形式中,最原初的「艺术核」——极具侵略性的影像,强烈的间离效果,与它们背后构筑的人文关怀。 放映时,其他两个小的实物展厅里,陈列了很多真实难民的鞋子,以及一些长长的难民清单。可见,当今最出色的影像艺术家,也只能在其他各种手段的辅助下(实体展厅,真实沙地等等),构筑 7 分钟的 VR 体验。
(《血肉与黄沙》)
足以见得,我们对于虚拟现实,更多的在于花哨的展示 DEMO,塞进足够多互动的游戏试玩版,以及更多软硬件上无比 Fancy 的技术探索。
对于 VR 真正拓宽的,表达内容与表达方式上的巨大空间,我们却思考的却少之又少。
电影从街头杂耍和魔术师手艺般的《火车进站》到今天,用了一百二十多年。VR 也大可做此类比——作为一个新的,可能成为艺术形式的领域,它才刚刚上路。
VR 也需要自己的乔治 · 梅里爱,会不会是伊纳里图?我不知道,但这人肯定不是史蒂芬 · 圈钱和卖情怀的 · 斯皮尔伯格。
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播放数:5808920《头号玩家》:谢谢你喜欢我的游戏! - 专栏文章 - 网易云音乐
去年写过一篇关于《战神》三部曲的文章,看着评论里的大家一起回忆着曾经玩游戏的时光,心里总会特别温暖。我们这代人,回忆中多少会伴随着几个难以忘怀的游戏,很多人说,电子游戏是继八大艺术形式后的第九艺术,这个说法其实一点都不夸张。
仔细回忆一下:
魏晋唐宋那些泛舟江边,高唱“对酒当歌,人生几何”的文人墨客;
古典主义时期那些描绘着四季更迭,穿梭于地狱人间的音乐家;
20世纪那些把对现实的不满倾注在超现实主义里的画家......
再到如今,那些在漫画,音乐,电影,小说里描绘着他们眼中别样世界的艺术家们。
从古到今,每个堪称伟大的作品,都承载着作者希望描绘自己内心亦真亦幻的梦想世界时的良苦用心,每个被艺术家们小心翼翼地创造出来的梦境,都给世界带来了难以估量的影响,我们称之为‘羁绊’或‘寄托’。
正因为有这些看似虚无缥缈的情感,才让生在天南地北的我们因此而相聚在一起,才让远远比想象中脆弱的我们,得以守护着自己心里那份小小的骄傲和羁绊,坚强地走下去。
大概这也就是游戏的迷人之处吧,每当夜深人静的时候,拿起当年的PS3和PSP,忘掉生活中的忧虑烦恼,忘记那些成年世界的曲曲弯弯,在游戏所塑造的那个幻想世界里:
化身成那个手持混沌双刃的斯巴达亡魂,站在盖亚的背上大喊着:“宙斯!你的儿子来毁灭奥林匹斯了!”;穿上蝙蝠侠的战甲,在哥谭市的高空守护着城市的光芒;跟着白胡子在马林福多同海军的大将们决斗,听着老爹的那句:“话不多讲,只问你一句艾斯,我这个老爹当得还够格吗?”时依旧泪流满面;在怪物猎人的世界和伙伴们携手挥着骨刀龙牙,身穿岚龙战甲同怪物们在树海里纠缠.....
电影中的音乐
先说说电影里记忆犹新的配乐吧,首先想到的就是这首曾经相当喜欢的摇滚乐,这首歌在电影中一闪而过,并没有收录在专辑里,当然要在这里推荐一下:
男女主角在酒吧跳舞时,用了Bee Gees那首著名的《Staying Alive》,这首歌是电影《周末夜狂热》的主题曲,电影里的Disco桥段在日后也经常被模仿致敬:
喜欢K-POP的人看到这个舞步会很眼熟吧,T-ara在11年的大热单曲《Roly-Poly》就是在向这部电影致敬:
男主角在选择赴约的衣服时,尝试了迈克尔杰克逊在1982年《Thillier》里的红衣造型,这个MV是迈克尔杰克逊第一次尝试音乐录影带形式的创作,也是第一个真正意义上的MV,对日后音乐的发展起到至关重要的作用。
电影中的隐喻
确实,这是一个相当抽象且个人化的东西,一定要拿出来讨论一番的原因是因为对很多人来说,这才是这部电影最打动人的地方。
很多小说家或漫画家都擅长塑造一个虚构的世界,通过描绘这个虚幻的世界来揭示其对现实世界的隐喻,通过对虚拟世界的建构来揭示现实世界主流群体与非主流群体之间的微妙关系。
对读者来说最有趣的事,莫过于寻找这些被作者藏在虚拟世界中的隐喻了。
这样虚拟却充满隐喻的世界,在艺术作品中不胜枚举,比方说:
金庸在《飞雪连天射白鹿》等一票武侠小说里构建的那个侠骨柔情的江湖世界;村上春树在《世界尽头与冷酷仙境》里塑造的那个充满鬼魅的地下世界和怪异的世界尽头;又或是尾田荣一郎在《海贼王》里构建的那个海军与海贼对立,四皇和七武海叱咤风云的充满自由却危险无比的大海...
一直以来无数小说家,漫画家和导演们,将他们脑海里的那些梦幻,构建成文学和艺术呈现在我们眼前,某种程度上说,他们都像是电影里创造了绿洲的哈利迪,他们也希望读者们能像寻宝一般探索他们安插在艺术世界里的隐喻。
因此每部伟大的作品,都是创作者与欣赏者共同构建的一个短暂而美好的梦,对此有人乐在其中,有人嗤之以鼻,而艺术作品所能影响的人永远是前者。
写到这儿想到之前看过印象很深的日剧,其中的一集叫《看见小丸子的街道》,讲述了一个郁郁寡欢的大叔,在人生失意之时意外地来到了一直喜欢的动画片《樱桃小丸子》的世界,在和小丸子一家人短暂相处的过程中,小丸子的真挚让大叔感受到了许多人生中被忽略的美好。
结尾时小丸子对大叔说:“大叔不是这个城镇的人,大叔还有要回去的地方”
大叔感叹道:“要回去的地方...我还有要回去的地方吗?”
小丸子笑着说:“有的,一定有的!”
最终,回到现实世界后的大叔,看到电视机里的小丸子转身对着屏幕说道:“只要你想见我,随时可以见得到!”
每次看到最后一幕里小丸子那句话的时候都会热泪盈眶。我们这些痴迷少年漫画,痴迷游戏,痴迷偶像的人们,总是会被不解其中意味的人嘲笑为死宅或书呆子,但让我们真正执念着的,其实不过是一个能让自身短暂超脱出无趣现实的梦境罢了。
漫画,小说,音乐,电影,游戏,偶像等等这一切被现实主义者们讽刺为虚无的东西,其中最打动人的地方,恰恰就是每一个喜欢这一切的人倾注其间的爱吧,看似再平凡不过的小丸子动画,因为有了每个喜爱她的人倾注其中的爱,才变得教人感动不已,就像圣埃克苏佩里在《小王子》里说的那样:记得圣埃克苏佩里在《小王子》中说过一句很深刻的话:“是你在玫瑰身上浪费的时间,才让玫瑰变得如此珍贵啊!”
在电影推进到看似平淡的结尾时,哈利迪和男主角说出那句:“谢谢你喜欢我的游戏。”,相信无数真心喜欢游戏的人们,看到这里都感动落泪了吧。
这一幕,是斯皮尔伯格安插在电影中最浅显但也深刻的隐喻,他所传达的正是每个读者与艺术创作者之间最深切的羁绊。
斯皮尔伯格用灿烂夺目的方式,守护了我们很多人内心身处最渴望被认同的那种孤独感,看到电影里哈利迪老爷子的影像回身离去的那一幕时,脑海里浮现的是《海贼王 顶上战争篇》时白胡子那句最经典的台词:
“我是旧时代的残党,新世界没有能承载我的船!”
其实影片结尾时,哈利迪的这段话和《海贼王》里白胡子的台词有异曲同工之妙,因为任何艺术形式最美好的之处,都是创造出能守护人们心里那片脆弱净土的梦境,斯皮尔伯格终其一生,用他的镜头带给我们一个又一个无与伦比的幻想:《ET》,《侏罗纪公园》,《印第安纳琼斯》...
在这个同样被自由与危险笼罩着的现实世界里,斯皮尔伯格就像是驰骋在伟大航道上的白胡子,守护着被许多人珍视却不被主流所承认的“ONE PIECE”,如今,那些在他的温柔梦境下长大的孩子们,都成了他意志的追随者,在无数游戏,电影和文学作品里表达着他们对斯皮尔伯格的感激之情。
这样的传承,就好像是尾田荣一郎口中那个“D的意志”,换个角度想想,尾田老师自己,不也正是在鸟山明构建的那个有七颗龙珠和超级赛亚人的美好梦境中成长起来的一代嘛!只有每一个心怀羁绊的灵魂相互扶持,甚至相互敌对,用贯彻自身意志的单纯执念相互碰撞,才会激荡出如此闪耀的现实世界吧!
最终斯皮尔伯格在自己的电影里,用最浪漫最炫目的异想世界,告诉每一个相信他,追随他的人们最感动的一件事:
“时代是你们的,请用你们的方式,继续守护我们创造的这个梦吧!”
煽情一下...
为什么说斯皮尔伯格创造的那个世界如此伟大呢?
其实仔细想想,大概就是因为我们所珍惜的很多东西,无论是游戏,音乐,偶像,电影,在我们身处的这个现实世界里都是一种亚文化,换句话说,它们多半是不被主流世界所了解甚至接受的:
“每天沉迷在那些破游戏里能有什么发展?”;“你喜欢的那些小说家无非就是些无病呻吟的人罢了!”;“都多大的人了怎么还相信那些热血漫画啊?”;“整天看那些日本小女孩唱唱跳跳的,你到底什么时候能长大?”
相信上面这些话,每个人在成长过程中都听到太多次,尽管如此,也依然有很多人选择“幼稚”地相信那些梦想,默默守护着曾经的骄傲和回忆,而斯皮尔伯格用最温柔也最华丽的方式,歌颂着我们心里那些不被认可的小小情怀,用他独到的世界观,给每个心怀羁绊的造梦者们直击心灵的安慰和鼓励。
听到哈利迪的那句:“谢谢你玩我的游戏。” 时,就好像无数曾经带给我感动和羁绊的回忆中的人们温柔地对我说着:
谢谢你听我的音乐!谢谢你看我的电影!谢谢你读我的小说!谢谢你看我们的公演!谢谢你来我的演唱会!
当那一幕充斥在脑海时,也有些煽情的话想回复给他们:
在光彩夺目的年少时光里,因为你们带给我的梦想,才让人生变得如此灿烂,一路走来一瘸一拐地守护着那些不被接受的温柔。哈哈,你们指引我的这条路真的越走越心酸啊,但尽管如此,如果就此丢弃掉我们那些珍贵的羁绊,我大概也没有继续走下去的意义了吧。
所以说啊:
谢谢你给我的那一幕幕梦幻般的回忆,
谢谢你们给我的那些不被接受的温柔!
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