dota2开雾诡计之雾这件道具是不是应该改改了

理智痛投,你觉得DOTA史上最关键的5个游戏性改动是什么
我认为是跳刀不要蓝,英雄的打法瞬间无比多样,观赏性和游戏性都上了一个档次
5的出现+真假眼机制修改
bkb 削弱
买活cd
跳刀打断+0 mana cost
最后是翻盘金钱。。
最后一条这么多人选,妮们都是小僵尸吗
毫无疑问是雾和买活cd
这楼是不是被max扒了
楼主一定没有经历过小鸡大根的时代
真眼看不到诡计之雾和真眼没有视野,这么关键的居然没有!
引用46楼 @ 发表的:楼主一定没有经历过小鸡大根的时代小鸡大根也能叫时代?你干脆说小鸡魔瓶算了
发自手机虎扑 m.hupu.com
max再次来这扒拉东西了
还有泉水抬高防虐泉
雾应该是第一
眼的CD应该是第一位的,以前大家全地图爆眼一点办法没有,加快游戏的进度
第二个应该是TP不增加塔护甲加入塔防机制和TP非恒定3秒
第三个是高低口大小改变吧,本来一场比赛没40分钟你根本别结束的,守高变的困难点
应各位要求新增三项
引用2楼 @ 发表的:买活CD结束了风暴之灵的传说
跳刀打断机制结束了曾经V神的时代
A仗适用英雄开始了新的 时代
BKB的削弱让TK走下了神坛。
诡计之雾让DOTA进入了新的GANK时代
-CM模式的加入为后续MOBA铺垫了大赛的道路
上面每一个机制的改动,都让DOTA走上了新的高度。还有许多改变了时代的改动,每当我们回想起这些改动都不禁感叹,DOTA是个伟大的游戏。一大部分是因为遇到了伟大的冰蛙,也一大部分因为,这个RPG地图的那些默默无闻的创始人。让我们选出最关键的5点可能每个人都有不同的见解。
但每个人都承认的是这个地图作者的伟大。
Icefrog第一个就要@一下胖头鱼了。
引用29楼 @ 发表的:补充一个 打野装的出现 基本让所有英雄都能打野
在那之前,你跟我说蟑螂,夜魔打野 我一定觉得你疯了。。。蟑螂自带回四。和皮。 出个穷鬼贼肉。打野不奇怪的。
但是打野抓的出现的确让很多英雄可以改变打法
比如虚空。
不朽盾改为肉山掉落
直接导致了围绕肉山打法,一直影响到现在。
CM模式
这个其实还好,只是约定俗成东西做成自动了。极端的说就算没有这个,只要定出来规则也能做到这个效果。
BKB削弱
其实就是给过强BKB平衡了下。
TP塔无敌取消,多人TP时间增加,引入塔防功能
应该针对是假TP守塔和支援过快,算平衡调整。
跳刀打断机制加入
早期人手跳刀,其实也是平衡性调整
A帐适用英雄增加
这个很少影响了
诡计之雾加入
绝对革命性影响
扫描加入
这个榜单里最新的,针对雾。其实还好。
劣势路地形改为更有利于劣单
针对A队的一部分,缩小劣势路差距,还有个劣势路经验区增加。其实就是增加了3核打法。算是比较大的改动
野区刷新机制变动
增加资源
智力增加技能伤害
这个基本上影响不大,不该出现在这个榜单里。还不如玲珑心,以太,微光等
翻盘金钱机制
这个如果是最开始版本那是太猛了,后面改的影响小了很多
假眼数量限制
比较大改动,但其实也是为了限制爆眼膀胱局。后面更是有了雾。
河道双符加入
主要是减少运气因素。
泉水恢复变为BUFF
这个感觉影响不大
瓶子道具出现
这个是很强道具,直接改变中单生态。
养补给机制修改
这个其实还是补war3机制漏洞
BP顺序由先BAN后选变为交替BAN选
平衡性调整
宝石购买有CD
影响不是太大
买活CD加入
这个是大影响,但其实之前买活确实不平衡
真眼视野移除
真眼不能探雾
就是削真眼,和其他几个视野的改动可以算一起
高地口修改
这个也还好
总结最大几个改动
不朽盾改为肉山掉落--直接决定现在核心比赛进程
诡计之雾加入,包括眼改动,扫描等都可以算在这里,就是视野上的平衡
劣势路调整,直接引入了3核打法,经常放空或挂机的劣势路可以玩了
增加买活,以及买活机制的调整
最后一个投给瓶子,改变了中单生态的改动。
兄弟你的帖子被游久dota抄过去了。。。然后max再抄。。
僵硬
冰蛙真是天才天才,难以想象的天才,创造了那么多看似简单,却作用巨大的道具。感慨啊
引用57楼 @ 发表的:@
兄弟你的帖子被游久dota抄过去了。。。然后max再抄。。
僵硬游久还大言不惭的说是本站原创,真是XNMBYY
买活CD绝对有。当年NV和EH的世纪大战,NV的五法速推遇到EH的流氓GA。B的GA身上好像只有龙心辉耀,背负一万巨款就是不消费,靠着团战无限买活硬是拖死了NV。当时我就觉得这种无限买活实在是影响观赏性。
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智慧的博弈 当DOTA2的教练走进比赛室
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载!
近日,DOTA2公布了全新的17-18年赛季。在这新的职业巡回赛中,职业选手将通过11场特锦赛和16场次锦赛赢取晋级Ti正赛的积分。在新赛季的规定下,教练将可以参与到比赛时的BP阶段,与选手一起讨论赛前策略。
这样一行略显不起眼的备注,却极有可能改变整个DOTA2的电竞对抗格局。如果要提前下结论的话,很显然:DOTA2已逐渐具备完善的电子竞技环境,并逐步向传统体育赛事靠拢。
教练,我想打DOTA。
从传统体育赛事角度讲,一个专业教练的价值往往是不可估量的。无论是篮球、足球等大型传统体育项目,还是类似于游泳、山地自行车赛等小型体育项目皆有对应的教练乃至教练团的存在。
在篮球比赛中,暂停、换人、战术制定等赛时策略的规划与平日里训练计划的制定,甚至是挖掘天才的慧眼如炬,这些都属于教练们的工作范畴。
湘北VS陵南,安西教练的缺席令整支球队陷入不安
相信对《灌篮高手》耳熟能详的你肯定会记得:在湘北对阵陵南的比赛中,因安西教练的缺席,整支球队的军心几近崩溃。而安西教练不在这一客观事实也被田冈教练视为“湘北的不稳定因素”之一。
在电子竞技比赛中,尤其是类似于DOTA2这样的团队比赛内,教练的意义是否同样重要?
答案是肯定的。
往前推,EHOME十冠王的荣耀背后不仅是820、Burning、DAI等人的天才与努力,时任EHOME战队教练的DC更是功劳卓著。其手中的“战术笔记”被称为:DC大魔王的小本本。
长发军师:DC
在2010年ReN对于DC的采访中,后者透露到,斯时电竞战队的教练尚不成熟,它的笔记中也多记载着关于对手的信息。其作用类似于目前各大战队内的数据分析师。不过无论如何,EHOME十冠王的光辉都与这位从事幕后工作的前职业选手密不可分。
在2014年Ti中国区预选时,LGD战队并未因xiao8的缺席而丧失精神领袖。新加入LGD战队并担负教练一职的820快速的与Yao等老将重振了LGD。而LGD战队在Ti4中国区预选赛中训练有素的战术、配合也显示出了820作为教练一职的用心尽力。相比之下,HGT混乱的打法便成了鲜明的反例。
战神七替补无法参赛的队员,并最终助力队伍夺冠
在DOTA2中,若论教练对于职业战队的重要性,我想无人可出Mikasa之右。在StarLadder-i联赛中,作为教练的战神七替补因护照问题无法出战的NONO,一路披荆斩棘摘得桂冠。
当然,这不过是题外的一句调侃。抛开关于DOTA2职业战队教练重要性的讨论,其实我们也可以从比赛节奏的变更中发现:BP及战术策略的制定愈来愈重要。
现在回头看48时代Vigoss的神箭POM,你必定会嘲笑到那不过是一次稀松平常的PUB局操作。自“大神从零单排”到直播时代的降临,对于Dotaer来说想要提升技术再也不用苦苦等待Replays.Net上的录像下载。
竞技广度的提升令极具策略的BP充满了博弈性
玩家整体游戏水平的提升令操作层面的差距迅速降低。对于职业选手同理,操作层面的较量已然不再重要,DOTA2博弈的重心已随着游戏发展从手指慢慢转移到了脑子。
选择什么样的阵容,打什么样的战术,插哪里的眼位...在高水平的对局中,往往BP阶段方落下帷幕,有经验的解说便已对此局的胜负窥得一二。
同时,随着局内策略性道具诸如:诡计之雾、经验之书等道具的加入,职业比赛中对于战术时机的把握也已然愈显重要。在DOTA2的发展过程中,弱化操作强调阵容已然成为了这一电竞项目的主流发展趋势。
而于此时推出教练可参与BP阶段的赛前策略制定,无疑更是增加了职业比赛时的博弈性与可观赏性。对于职业战队而言,如何挑选一个适合队员、战队的教练也将变得至关重要。
什么是真正的教练?
纵观目前DOTA2职业战队的教练,由于无法参与到比赛中的掣肘,教练这一职位始终处于略为尴尬的存在。
狗哥:“当教练很轻松啊”,不过以后可能不会这么轻松了。
订外卖、照顾队员生活似乎成为了一些非专业DOTA2教练的主要职业日常,同时,教练一职更有可能成为“切假腿”的一个挂名职务。14年时Burning便担当起了DK教练一职,时隔不久,为了梦想再次复出。而战神七代替NONO出征Ti的故事更造就了一个“家中有事”的梗。
在这些故事中,我们不难看出DOTA2职业战队教练一职的滑稽与不规范化。
所谓兄弟DOTA,BEST DOTA,在粗放的电子竞技职业圈内,“关系”二字至关重要。它不仅决定了你能进入哪只战队,甚至也决定着你的队友是谁。而DOTA2新赛制下对于教练的特权豁免,则以提高教练职业重要性的方式上牵制了职业战队重视这一职位的效果。昔日的教练可能只是拍拍兄弟后背,跟着喊“666”的保姆,而在新时代里,教练无疑将成为一支职业战队克敌制胜的“宝剑”。
教练制度的完善与在比赛中权重的提升,一方面促使着职业电竞俱乐部尽快完善该职位的相关培训、要求,另一方面也使得职业战队的教练们必须提升自身的修养。
DOTA自此不再是5个人的战斗,而是一场6v6的大战
就目前而言,职业战队的教练多为前职业选手,他们大多经验丰富且极具战术思维。不过已经从台前走到幕后的他们,又是否能够适应再次走到台前的压力,且让我们打上一个问号。
毕竟,在短短的13分钟BP时间内控制好队员的情绪,根据对手的策略快速应变这些都是归属于教练的新职责。在比赛房中的教练们将扮演一个电竞历史上的全新角色:前线督战员。
他们需具备与队员们相仿的战术思维,代入到选手的情绪中,同时又需要以一个冷静的旁观者出谋划策。相信在未来的比赛中,一个熟悉战术、擅长调动气氛、调节他人心理状态的教练将带领着战队走向必然的胜利。
一路走来,电竞行业不断在创造着历史,电竞人也从未放弃过努力与前进。教练职业化的完善必然是整个电子竞技行业趋于完备的一部,此外在电竞行业中,数据可视化、营养管理等传统赛事中常见的支持职业仍有待发展与推进。
这是属于电竞教练职业的一小步,却是电子竞技行业走向成熟的一声号角。
谁是最大的受益者?
DOTA2新赛制下6V6的BP博弈,完完全全的体现了嘴巴DOTA的重要性。
对于选手而言,Ti赛事里曾经短短十数分钟的赛中休息完全不够调整心态。在BO3或BO5中,首局失利后以钻牛角尖、头硬的方式去进行竞技对抗往往令自己碰壁。
Ti5的CDEC输给了自己的年轻,而Xiao8带领下的LGD更是“龙骑影魔飞机”轮流选的头硬式阵容代表者
这些事并非罕见,Ti5上CDEC的年轻、LGD的固执我们依然历历在目。正所谓“当局者迷”,即使弹幕已经刷屏:“别放对面小娜迦啊!”时,我们依然只能透过冰冷的显示器看着职业选手们又一次的挑战对方“绝活”。
当然,这并不能够怪职业选手们。在国际大赛上的心理压力远非你我可以想象,而比赛中最怕的便是一不小心走入了固执己见的误区。
可若有了教练在BP阶段的督战,那么教练不仅能为选手提供充足的战术样本以及旁观者角度的策略分析,更可以帮助选手们及时调整比赛中极大的心理压力。使得职业选手能够更沉着应对后续比赛中发生的一切。
往后的BP将更为激烈,弱队与强队的差别也将大幅被提高
对于观众而言,更具博弈性的BP无疑增添了不少比赛的可观赏性。教练于比赛中地位的提升相应的也增加了职业战队教练露面的时间,不少粉丝们又能够在赛场上看到那些早已退役的老将们,这或许又是另一种感动。
对于职业电竞俱乐部而言,提前布局并加紧对教练素质的提升、培训则十分重要,毕竟这将直接关联到职业电竞俱乐部于大赛中取得的成绩。
而对于已华丽转身教练位的ROTK老队长来说,则是一次全新证明自己的机会。从微薄BO3到SL-I联赛VG.J夺得亚军的惊艳表现,我们始终欠ROTK一句“对不起”。在一年后的Ti8上,或许你将会看到这个熟悉的身影步入比赛室。
ROTK等老将势必潜能全开,为新人们提供更多的赛事经验与策略指导
斯时,他英姿已然不在,胡髯未必遮盖下巴,可他眼神中的光必然闪亮而夺目。这一次,不再作为选手抗压劣势路,不再因为第一滴血而遗落为弹幕笑柄。在新的时代里,ROTK将用大局观将对手碾压,而他手下控制着的将不再是一个英雄,而是五个少年正当时的职业选手。
除了ROTK外,这也是不少老去的职业选手的机会。退役了的Burning,专心解说的Xiao8,他们的心中或多或少都还有着一丝对于Ti冠军的渴望。如果,假设有如果,也依然希望见到他们提起少年时的意气风发,再一次步入万众瞩目的Ti赛场,运筹帷幄,决胜千里。
一年后的他们,操作与反应可能更为迟缓,但当他们经历一次紧张到心脏跳动的BP后再走出比赛室时,想必整个赛场都会为他们鼓掌欢呼。后使用快捷导航没有帐号?
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1992年暴雪推出星际争霸,然后有了星际争霸之魔兽,这是魔兽的雏形。
1994年暴雪推出WAR1,当时的魔兽是没有英雄的,只有人兽两族。
1995年暴雪推出WAR2,并在欧洲引起巨大反响。
1998年星际争霸正式发行。
2002年WAR3最初版混乱之治开始发行,本人是从这时候开完玩魔兽,记得当时好像只有12个英雄。
2003年WAR之冰封王座发行。
之所以提到星际争霸是因为 星际争霸有一张地图叫做Aeon of Strife,这就是DotA类型地图的鼻祖(5对5单英雄的地图),以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的
到了ROC魔兽争霸混乱之治时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC DotA,是最早的WAR3引擎里的DOTA
随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,2004年推出地图为Allstars5.84,最早的全明星DOTA系列,Clan TDA工作室,主创Guinsoo
因为玩家越来越多,地图更新工作量也变得庞大,最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)。老的工作组矛盾日重,开始瓦解,相继离队
PS:Guinsoo就是现在大名鼎鼎的英雄联盟的创始人
他个人的风格就是天马行空,平衡性略差。。
DOTA里的红杖,就是以前主创之一的Pendragon命名的。
DOTA里的羊刀,就是以前主创Guinsoo命名的,没有之一,他对于DOTA的前半生很重要
Guinsoo在更新到6.01版本之后,ICEFROG也顺势顶上了“主创”的位置。这是DOTA的分水岭,有里程碑的意义。
最初EULS时候只有17个英雄,到了Guinsoo时候,DOTA6.0版本,增加到60名英雄。再到ICEFROG目前的108个英雄。
PS:DOTA6.01应该是2005年推出的,冰蛙的时代从这开始,冰蛙的个人风格是严谨收敛的,他对DOTA进行了大规模改革,不合常理的英雄和技能都被删除和重作,使游戏拥有了出类拔萃的平衡性。Icefrog有一个优点,就是他能非常虚心的听取玩家的意见并且积极的修改地图的BUG,这赢得了更多玩家的好感。
15:02 上传
不知道这是DOTA里的什么道具。。额,莫非是DOTA2里的信使
2005年,6.12版本发布,这个版本的DOTA的汉化版地图也被“Heintje”制作出来,所以说Heintje是中国DOTA的创始人也不为过。
同年,国内第一支DOTA战队DTSS城成立,紧接着,GL战队也宣布成立。这可以看成DOTA在国内发展的里程碑。
2006年,一个更经典的版本6.27问世,DOTA正式进入国内玩家的视野。也正是这一年,许多DOTA老玩家开始投入DOTA的怀抱。不得不说,当时的版本更新频率很高,一年之内可以更新十多个版本,而Heintje也是不遗余力的汉化、宣传、撰写帮助说明,费劲心思。
本人是从这时候开始接触DOTA,但是玩的并不多,真正开始玩DOTA应该是6.43~6.48,因为那是VIGOSS的时代,真正的大神。现在市场上全是刷子主宰的比赛,一场大赛下来没几个人头,毫无观赏性可言。
2007年,让无数老玩家现在提起来仍旧津津乐道的两个版本:6.43与6.48先后推出,国内玩家与日俱增。大学校园中几乎每一个男生宿舍都传出DOTA的声音,6.48也凭借他出色的稳定和平衡性保持了相当长的一段时间,以至于之后的6.49和6.50几乎无人问津。DOTA迎来了前所未有的辉煌岁月。
那时候我们宿舍一栋楼都在局域网DOTA内战,那时候看到VIGOSS各种飘逸,那是真正的GANK的时代,那时候有了VIGOSS100现象。
那时候跳刀是不会被打断的,那是全民跳刀的时代。鸟是可以插眼的,狼人的大是可以持续1分钟的,散失是可以直接合成幻影斧的,那是个让人热血沸腾的时代。
6.48尘封的记忆,有些细节记不清了,欢迎补充。。。毕竟好多年了,这个版本是用来缅怀的
随着6.5X之后英雄、道具数量越来越多,地图容量越来越大,暴雪也破天荒的针对DOTA而对WAR3专门进行了一次升级,以支持更大的地图。比赛如火如荼,
国内战队在拥有得天独厚的训练环境中快速成长(对战平台功不可没),站在了世界顶峰。DOTA这块肥肉也被越来越多的厂商看在眼里,纷纷推出相应的同类型游戏。这其中羊刀制作的《英雄联盟》,以及《纽沃斯英雄》最早出现在公众视线,国内也涌出了《梦三国》《天翼决》等产品。这几个游戏在硬件上相比依托WAR3的DOTA都有着得天独厚的优势,摆脱了WAR3的引擎之后,也会有更好的空间让设计师们设计全新的英雄。
PS:暴雪版DOTA,《Heroes of the Storm》即将公测,这是集WAR3,SC和DOTE于大成的RPG游戏,暴雪英雄,哈哈,暴雪的游戏我都会去玩,额。
2009年末ICEFROG正式加盟VALVE,VALVE高调宣布将推出DOTE2,ICEFROG虽然表示会坚持WAR3 DOTA的更新,但是从近期的几个版本中可以看,DOTA2的开发占用了他大量的精力,尽管身后有一个团队,但是作为团队中的核心,要做到面面俱到也不是一件容易的事,DOTA日渐式微。
不管如何,DOTA还将持续红火一段时间,因为我国国情就是这样,就像当年CS1.6推出了2年之后,仍旧有一大批玩家在CS1.5中沉醉于自己的“瞬狙”技术。不过我始终认为CS1.5是无法超越的经典。CS1.6,CSONLINE都逐渐把CS推向末路,CF我都不好意思提起,腾讯除了山寨别的都不会。
你不知道的ICEFROG
自6.10后,冰蛙开始更新维护DOTA
修改DOTA版本超过100个
至今修复DOT A BUG超过5万个
冰蛙维护至今已有10年
制作并修改英雄40余个
制作并修改物品20余个
到目前为止全球有1000多万DOTE玩家
有战队约1000个
澄清一下:关于星际争霸和魔兽争霸谁先谁后的问题
星际争霸正式推出是在1996年E3大展,推出后反响很不好,这个版本确实是在魔兽争霸2引擎上开发的。经过2年的研发的改良,1998年正式发行血战、母巢这2其实是一个版本。
因为本人曾经读过关于介绍暴雪公司的书,70年代末,80年代初上映的《星球大战》和《星际迷航》,对暴雪公司前总裁allen adham触动很大,一直想做成一款关于星际大战的游戏,92开始研发星际争霸
为了回答38楼的问题,我把INTEL的发展史梳理了一下,游戏的发展史就是INTEL的发展史。
年INTEL推出奔腾PRO处理器也就是686,使得RTS游戏成为可能。
最早的RTS游戏问世应该是1994年,我前面说的暴雪1992年推出星际争霸确实不准确。
带大家回忆下DOTA各版本的LOADING界面
15:05 上传
15:05 上传
众所周知的6.4X,也就是VP和MYM的时代
15:06 上传
6.5X,GANK时代的终结
15:06 上传
DotA6.6x时代是中国DOTA的飞跃,中国DOTA的强势也受到了全世界的认可,FTD、EHOME、DK、iG的崛起
15:07 上传
6.75大赛事的终结,DOTA2的开启
15:07 上传
6.0X,刚找到的
15:08 上传
6.69应该是这张,貌似是时间最短的地图
15:08 上传
15:09 上传
6.70的图发一下,这个版本也是有划时代意义的,这版本加入了诡计之雾,GANK的节奏从此改变。
15:09 上传
我们可以从一些DOTA的道具中看到对这些地图作者的纪念(前面发过的在这里汇总一下):
Eul's scepter of divinity =Eul的神帐(吹风杖)
Oblivion staff=遗忘法杖(Staff可以译为“工作人员”,就是被遗忘的工作人员)
dagon=达贡之神力红杖是以前主创Pendragon命名
Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的邪恶镰刀(羊刀)
老版本变羊刀的合成,是吹风杖+空明杖=羊刀,也就是eul的神帐+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器。
CEFROG冠名的英雄太多,我就捡重要的说吧
1.圣骑士 
名字:Jackie Chen   
Jakie Chan 的谐音,无疑就成龙大哥了。这个纯粹是ICEFROG的个人爱好。
Spectre -幽鬼 
名字:qwerty- 
  qwerty- 是前 RuSh3D 战队的职业选手。在 2010 年圣诞节前夕的12月15日,这位名叫 Zaven Terminasov 的年仅 23 岁的俄罗斯小伙子离开了人世 ,这是用生命在玩游戏,在他生前职业生涯最令人记忆深刻的一幕中,他使用的幽鬼在遭遇对方三人 gank 时依靠着不断触发老版本中的折射技能 (有一定几率不受到伤害,并将伤害全数反弹给一定范围内的所有单位) 成功三杀,从此被人们称为折射之神。
这让人想到韩国前WAR3选手SPACE,天生肌肉萎缩,这也是用生命在玩游戏的杰出代表,经六个手指在线下赛能拿到AWL四强的男人..今年5月离开了,最后的意志亡灵..&For the LichKing!!&
名字:YaphetS
6.70 以后很多中国玩家惊讶地发现自己使用的影魔随机出了一个熟悉的ID —— YaphetS的金字ID,YaphetS曾效力于 Nirvana.cn、DK 等战队。号称世界第一影魔,并在 2010 年 11 月与队友一起在武汉一举拿下了 WDC 2010 冠军,最近加入TONGFU3队重新出发。
名字:MeePwn
在中国VS平台1房打出名气的牛蛙在中国乃至世界都是地步数一数二的使用者
5、复仇之魂
ICEFROG因为820VS的惊天一换,给VS冠上了820的金字ID。
其实不然,在820带领下EHOME战队取得了骄人的10冠王,个人认为820才是EHOME真正的灵魂。820之所以被大家称作8老板,就是因为刷钱快,UG,猴子刷的飞起。然而820却从1号位一直打到5号位。ICEFROG是因为820的无私给他冠名了VS。就像820自己说的没有逆天的英雄,只有逆天的团队。
6. 修补匠 
名字:DAI 
6.73 版本中,又一个中国选手的 ID 被加入到 Icefrog 的致敬列表。EHOME.Dai有人称其为世界第一 ganker,他的风暴之灵、修补匠、恶魔巫师对于任何对手而言都是极度危险的角色。在 EHOME 赢得十冠时期,Dai 的表现可谓居功至伟。2011 年末的DotA2 赛事中,Dai 的修补匠发挥也及其出色,Dai也成为了继Pis、820之后第三位ID被冠名英雄的中国选手,这也表示了地图制作者IceFrog对中国DotAR的肯定
名字:Burning
B神是当年的3大C之一,WCG中AM10分钟掏出狂战。ICEFROG在6.77版本后将AM冠名Burining
这是第四位ICEFROG冠名的中国选手,我想以后还会更多
8、众神之王
名字:Merlini
出生在美国、祖籍中国台湾Dota选手吴贲在一次Dota视频里使用宙斯通过绕树林反杀对面三人、所以ICEFROG用此冠名。以表示敬意
PS:以上这些冠名的出现都有概率,经过测试普遍在1/12~1/6
名字:Kunkka
Kunkka是DotA Loading图的作者。冰蛙为了纪念kunkka,在DotA 6.51增加了一个新的英雄。
这个略吊,已经超越了概率论的范畴。
10.光之守卫
名字:Gandalf   
甘道夫,《魔戒》中的人物...白袍巫师甘道夫,外形和光法的确挺像
11. 噬魂鬼 
名字:Gollum   
 和 Gandalf 一样,也源自《魔戒》。不得不说这个体型还真和 Gollum 很像,而且好像官方的背景故事也影射了指环王中的剧情,说 N'aix 曾经“试图偷取 Arthas 王子的圣戒”。看《魔戒》过的人都对咕噜印象深刻。
冰蛙对《魔戒》情有独钟,因为这是无法超越的经典。好多人都说《魔戒》电影抄袭了WAR3,但是《魔戒》的书1955年就已经出版问世了...
PS:《霍比特人2》今年底北美上映
名字:Gillette
吉列,著名剃须刀品牌,一直为人诟病的英雄名称的中文翻译'剃刀',ICEFROG植入广告,这个有点搞。。
名字:Moose   
是 DL 联赛的创始人之一,现在是市场总监。他简直是个疯狂的巫医使用者,看他在 DL 网站上的 个人统计 就知道了...有着人脑 Maphack 之称的著名DotA视频制作者 hexOr 曾经帮他做过一个巫医“集锦”《Mooseman》
14.隐形刺客
名字:Riki Martin   
Ricky Martin 的谐音,这是谁相信大家都知道,那首生命之杯应该说是家喻户晓了。这也就是纯粹恶搞一下原来的名字 Rikimaru,冰蛙太有才了。。
关于ICEFROG冠名主要根据3点
1.对游戏制作有贡献的。
2.对英雄理解超越天际的。
3.剩下就是冰蛙个人的恶趣味。
还有好多冠名就不一一列举了,因为都是不太熟悉的。。
接下来说一下,我最喜欢的版本6.43---6.48,
15:14 上传
早就想写了,却不知道从何写起,因为承载了太多太多回忆。
先来个VIGOSS100现象?纪念我心中真正的大神
Vigoss是个神一样的男人,因为他弄瞎了敌法的双眼;Vigoss是一个迷一样的男人,因为他能用夜叉打出残废;Vigoss是一个勤劳的男人,因为他可以在1个小时连续玩七盘,人称&一夜七次郎&;Vigoss是一个强壮的男人,因为他可以七个小时玩一盘,人称&七夜一次郎&。
1.Vigoss能让60分钟的游戏20分钟就结束。
2.每当MYM|H4nn1准备睡觉前,他都会检查下Vigoss是否躲在衣柜里。(译者注:Vigoss是服装品牌)
3.当SK看了Vigoss的录象后,他们决定从此消失以此来避免被Vigoss烙下心里阴影。
4.有传言Vigoss的1v1非常强悍,但可惜的是没有一个活着的人可以证明这一点。
5.如果在能回到过去的时间和空间里,能打败Vigoss的只有他自己。
6.打个比方,你有1000块钱,Vigoss也有1000块钱,但他的钱是金子做的,而你的是纸的。
7.Vigoss从不会用暴力来解决Roshan,他所做的仅仅是一个眼神就够了,然后他会A掉不死盾并把奶酪送给对方,毕竟对于他来说没有什么比慢慢折磨死对手更有趣的了。
8.gank对于Vigoss来说就是通过你的死亡来成就他的超神。
9.Vigoss能站着不动来避开连锁闪电。
10.LightofHeaveN只是Vigoss的一个马甲,他通常用这个马甲去休闲游戏。
.......................此处省略90个
6.43----6.48版本,从2007年初一直延续到2008年末,因为版本空间稳定, 平衡性超高。各大赛事在此期间展开,DH联赛,ASUS联赛,TFL联赛以及最著名的MYM联赛。那是VP、MYM、T_T(SK)的时代。
那个时候没有喷子,没有挂子,只有好基友,非常和谐的竞技环境。
先从VP说起
在提到6.4X,几乎所有的人脑中都会浮现“VP”,“压迫式GANK”,“跳刀”这样的字眼,不错,6.4X是VP的时代,华丽的压迫式GANK打法本来就激动人心,VP又有辉煌的战绩,豪取MYM6-MYM8三连冠,因此几乎所有在6.4X时代的玩家看过VP的REP后都不由自主的爱上他们,VP的光芒照耀着整个DOTA界。
6.43-6.48年代VP成员
  jolie(队长,战术大师)
  vigoss(神级ganker)
  ars-art(神级ganker)
  ns(奶妈)
  admiration(ganker兼职Carry)
  sahka(ganker)
这尼玛全是GANKER,谁遇到谁知道。。。
PS:光哥超级大C是6.50后加入VP的
记得当时战队都流行4保1,而VP是都在GANKER,别人A小兵刷钱,他们是A英雄打钱,谁起来也就起来了。43,48时代的VP是王者,他们所向披靡的gank打法统治整个DOTA界,华丽的团战配合,无与伦比的跳刀,细腻的操作,神一样的意识,诞生了当时的dota第一人vigoss,还有河道杀手ars-art等明星
6.5X后,icefrog针对vp战队引领的48的gank打法做出巨大的调整,尤其是跳刀的改动以及后期装备更加容易出,让这个版本成了farm的年代,各种后期,各种60分钟神装对拼,这样有意思吗?。。让vp不再像以前那么犀利,不再一枝独秀。。而且由于个人问题,ars-art转投sk和LODA双贱合璧,admir和sahka离开vp,让vp的全gank打法不复存在。。。GANKER都走了,光哥加入了VP,VP真的不适合4保1的打法,一声叹息。
因为接下来要说到MYM战队,在这里插播一下广告,说一下WAR3的大神MYM-MOON。
moon是唯一一个让暴雪修改平衡性的男人。
1.因为MOON的乱矿流,生命之树的建造时间增加10秒。
2.因为MOON的吹风流,白牛增加抗性皮肤。
3.因为MOON的手速太快,保存权杖被削弱。。还有很多,就不说了哎
暴雪每次对WAR3的更新,都是对NE的削弱,并不是NE有多强,而是因为MOON太强,MOON=BUG,是需要修复的,所以都说暴雪欠MOON一个WCG冠军。
以上实列告诉我们,游戏玩太好也是一种罪,什么是平衡,就是今天你赢,明天我赢,你一直赢就没人陪你玩了,所以手残是一种美德。
说到MYM战队,只要有竞技游戏都会看到MYM的身影,从CS开始就有了,这支历史最为悠久的战队,承载过无数大神的战队,塑造过无数经典的战队。大家耳熟能详MYM-MOON,MYM-Grubby,MYM-lucifer(这个是亮点)。MYM对电子竞技的发展史有重大贡献的,传统的欧洲豪门,6.43-6.48组织的MYM联赛1---10。
6.43---6.48
maelk队长兼C战术大师
slahser,GANKER神级选手
h4nn1,GANKER兼FARMER
mania,辅助
levent,辅助
正是这五个人,这段时期,凭借着maelk的战术指定以及slahser神级选手的本色,为mym与sk,vp成为三足鼎立局势做出了巨大贡献。LODA如果不离开,我想他们和VP应该有的一拼
15:16 上传
昨天想写SK战队,写SK必须写到LODA,不免要写到ALLIANCE,写一半不是我的风格。现在继续,好基友镇楼
LODA和AKKE同一个年级,16岁就认识了,他们从WAR3到DOTA到HON再现在DOTA2;从MYM战队,到T_T战队,SK战队,再到现在ALLIANCE。在一起10多年了,就从他们的基情岁月说起。
PS:据说AKKE坚持挂科12点。趁着LODA睡着,还会去偷吻LODA。。。擦
还是先回到6.43-6.48
LODA带着他小伙伴组成了叫做“Team Team”也就是T_T战队,战队的队员是:Loda,Akke(发小,从来没分开过),Bogdan(八个蛋同学,dota界最著名的演员之一,有关八个蛋的传说很多),Renji和Kwom。都是LODA喝酒打屁的朋友,好多都是初出茅庐的DOTA新人。
就是这么一群人,这么一支看上去乌合之众般的队伍。在Loda的调教下,在2007年五月,第4届MYM联赛5#,横扫欧洲众豪门,取得冠军。LODA从此走向神坛。在没看到今年ALLIANCE的表现之前,我觉得当年就是LODA一个人苦苦抗衡着VP和MYM。
记得当时有一场比赛,是对手的SNK12分钟掏出黑黄了,小伙伴们已然吓尿,前期就有点崩了,LODA打了2句话鼓舞士气,力挽狂澜。LODA非常有人格魅力,他的队伍都是围绕着他在打。
那个时代就是VIGOSS和LODA的时代,VIGOSS代表了DOTA的过去,LODA的神话还在继续。。。
随着48时代的结束,比赛节奏进入了缓慢farm的52时代。这是SK.LODA的时代,这也成就了LODA的疯狂farm秀。vp的解散与MYM的重组使SK成为了当时世界上最强的战队,EML,ESWC一系列分量十足的冠军。尤其是ESWC,SK的战绩是基本全胜,唯一一场输的还是因为LODA没有上场。毫无疑问,拥有LODA这位顶级carry的SK在52这个偏向farm的版本会是多么风光。
补充下:6.5XVP战队解散,原VP战队神级GANKER ars-art转会SK.Gameing。自此SK最强三人组诞生:LODA 、ARS-ART、 AKKE
现在给LODA特写
他就是icefrog的宠儿,dota界的活化石,粉丝心目中的上古巨神,来自瑞典的最具有传奇色彩的dota大神 Jonathan Berg
都说LODA是战术大师,因为他非凡的创造力,311战术,全球流,跳刀SF。。。。
还记得他暴力输出的流的QOP,SS,不学一技能的月骑。。。
LODA给我的感觉即是一个FARM型GANKER,也是一个刷子,全能型选手,喜欢中路SOLO,团队的绝对核心,有很强的领导力。
为什么说LODA是冰蛙的宠儿
我记得2009年中国战队开始崛起,LODA重新组建战队名字叫:the last try(最后一博),战队的名字的隐含要放弃DOTA的意思,当时听着都有点心酸。
然后因为the last try的失败,LODA转型去HoN,2011年冰蛙推出DOTA2,同年12月,LODA重回DOTA2的舞台,并在今年重回巅峰。
对比下SK和ALLIANCE
SK 战队 ALLIANCE
LODA (战队核心1号位) LODA(战队核心,全能选手)
Akke(当年2号位,小伙伴) AKKE(5号位,辅助。神级chen)
Bogdan(演员,小伙伴) S4 (当年和LODA一起玩的HoN的小伙伴)
Renji(小伙伴兼辅助) EGM(LODA的徒弟,辅助)
Kwom(小伙伴兼辅助) AdmiralBulldog(C位风格类似于光哥,和S4一起的)
ALLIANCE今年建队,遍在G1联赛以七战全胜的战绩夺冠,然在TI3已全胜战绩登顶。都是一起的玩过来的小伙伴,早就不需要磨合,非常知根知底,所以执行力非常可怕。看他们的直播发现,即使前期非常劣势,中期都能一点点找回来,风格非常稳健。
2个战队对比可以发现基本都是LODA的好基友,唯一一个不是的AdmiralBulldog也是和好基友一起的。这样的队伍是可怕的,战斗起来基情四射。
LODA和AKKE10多年风风雨雨不离不弃,我想弱弱的问下,你们何时领证啊?
AKKE曾经获得过任天堂举办的游戏赛事,并且3次夺冠,这样的好基友是可遇而不可求的。经过近10年的成长,现在已经是世界最强5号位,此处需要之一吗?看过他用的CHEN,小鹿,都说好,WAR3过来的小伙伴节奏带的飞起。
比如我玩DOTA喜欢带上我同学,虽然他不太会玩,但他喜欢买鸡买眼买宝石。
现在开始DOTA2部分,DOTA2历史比较短。
ICEFROG意识到WAR3引擎的老旧已经不适应这个时代的发展,并且阻碍到他的创新,于是找到暴雪的高层,谈合作被拒。作为暴雪的前员工找老板谈合作,被拒也是正常的。然后2009年就有VALVE看到商机找到ICEFROG两者一拍即合。ICEFROG需要一个更好的平台,VALVE看重了DOTA巨大的人气。2010年暴雪告VALVE侵权,结果是VALVE只拥有DOTA4个字母的版权,而不是DEFENSE OF THE ANCIENT,所以DOTA2中文译名叫刀塔,而不是远古的守护/遗迹守卫。VALVE貌似只拥有DOTA大写字母的版权,这个存疑。
DOTA2是MOBA游戏始祖DotA的续作, 以独特的系统设计,丰富的物品道具,多样的技能组合,精彩刺激的团战,创造了竞技游戏的一个新的时代。
VAVLE联手ICEFROG经过2年的创作,将DOTA的技术升级。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。物品、技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。DOTA2就是将DOTA的英雄技能移植到DOTA2引擎,然后进行美化升级。全新的引擎、专业的观战系统、人性化的UI设计以及匹配系统让玩家看到了经典DOTA。
PS:匹配系统还是相当的坑爹,这是个槽点。
2011年,是让广大DotA玩家无比激动的一年。从6.72的发布,到Dota2的华丽登场,万众期待的DotA,终于成为了一款独立的、完善的、充满战役史诗感的客户端游戏。这不仅是地图作者IceFrog的胜利,更是广大玩家的胜利。是玩家,用他们的热血和激情,将DotA推到了现在的高度。
01. 2010年10月DOTA2开始封闭公测,并于11月01日DotA2博客正式开通,并且放出首批DotA2的图片
02. 2011年08月DOTA2预告片震撼发布
03. 日至21日的德国科隆游戏展上举办DotA2百万美金邀请赛,揭开DOTA2面纱,烧钱举办表演赛,中国的土豪在哪里?这时候DOTA2大概只更新了46个英雄。TI1NAVI战胜EHOME夺冠。
04.2011年9月DOTA2正式开始内测
05.2011年11月无数DOTA2战队成立,DOTA2在欧美完全取代DOTA1
PS:在中国为什么游戏、电影更新总是比别人慢
1.天朝有焚化部,新闻出版部,广电总局。和谐是需要时间的。
2.中国的带宽普遍都是虚构的,电信的网关不接轨国际。这是早期中国战队DOTA2被虐的主要原因。国外的都在建设无线基站,你还在搞光纤,以后上网还要毛线啊?严重的资源的浪费
3.国内电脑配置也是硬伤,3D游戏伤了多少只能带的动2D的电脑。
4.游戏需要大量时间汉化,这个是必不可少的。
06.2012年2月官方公布DOTA2公布九种模式
07.2012年4月官方公布DOTA2特殊模式
08.2012年6月开启商店系统
09.日,TI2开赛,IG战胜NAVI夺冠,中国军团5只战队占据前8,中国军团再次震惊世界。
10.2012年完美正式确定运营中国DOTA2,杯具从这里开始。
11.2012年12月WCG世界总决赛,IG再次站在世界之巅。2012年DOTA2属于IG战队
12.2013年5月ALLIANCE 7战全胜 G1联赛问鼎。
13.2013年8月TI3开赛,ALLIANCE战胜NAVI夺冠。2013年DOTA2属于ALLIANCE,属于LODA,有LODA带节奏的DOTA2会更精彩。PS:NAVI每届国际邀请赛都进决赛,NB
14.2013年9月完美DOTA2开放性测试。
DOTA2和DOTA的区别,分宏观和微观两个方面,内容比较多,
先写宏观方面,大家都懂的
1.游戏系统的区别,DOTA WAR3引擎和DOTA2 STEAM平台,你连国服用完美,也是需要通过STEAM的。WAR3引擎的老旧限制了ICEFROG的发挥,ICEFROG的很多想法将在STEAM平台上实现。WAR3引擎真的超稳定,特别是各大平台完全竞争的情况下,QQ、浩方、VS、11使得DOTA空前繁荣。个人觉得STEAM平台不是很稳定,上面很多游戏都会临时出现大姨妈,严重影响游戏体验。特别是玩国服DOTA2,崩了也就算了,老是丢包让人不爽,这个是完美、V社必须改进的地方。
PS:V社在和VS平台争夺国内的DOTA商标权。
2.游戏画面,3D和2D当然不可同日而语。Dota2水墨风的画面、3D的视觉效果、绚丽的技能释放、出色的光影效果、画面整体偏欧式风格。DOTA1的画面还停留在10年前,画面比较生硬。
PS:我玩DOTA是断断续续的玩,那时候主要还是玩魔兽世界,现在工作了网络游戏基本放弃,有时间都玩DOTA2,快节奏适合我,副本伤不起。玩久了DOTA2的后果是,我把VS,11平台全删了。。。好多账号离我而去
3.商店系统,DOTA需要你准确的记得物品的哪个NPC那里销售,要记住物品的合成方式,老鸟还要记住物品的快捷键,比如鞋子就是S ,shoe。DOTA2不管你在那里,商店都在那里,清晰的升级路线图,只需右键购买即可,这是新手的福音。
PS:个人认为一键购买键设置成逗号,鸟一键取物键设置成句号,比较好,就在手边。灵魂超度前,一键花钱,这个必须要设的。
4.录像系统,DOTA只能以8倍速度看录像,而且还不能倒带,看录像还的找到目标文件,相当繁琐。DOTA2可以任意切换,想看哪里看哪里,进去自如,这个非常好,可以给个赞。
5.观战系统,这个新功能,也是V社盈利点之一,网上卖门票这个创意真的很好。观战系统又分自由视角,英雄视角,最NB之处是玩家视角,可以看玩家第一视角。观战系统的数据统计功能,可以让你更好的把握场上局势
6.饰品系统,V社最主要的盈利点。给游戏增添一抹亮色,人物更加个性,还增添各种技能特效。各种饰品,信使,还有守卫,让游戏更加多元化。特别是宝箱,给游戏增加了更多神秘感。我们天朝开宝箱,只卖彩票的,都去买双色球吧,亲。
7.创意工坊,使玩家更加接近游戏,游戏更加亲民,真正知道玩家需要什么,更多的互动体验,说不定你设计的武器装备,就被冰蛙采纳了。
8.好友系统,我觉得这是个槽点。。加个好友的真的很麻烦,貌似国服还要去看个录像,开个房间什么的?STEAM平台,玩个小号也要输入ID加好友。
以前DOTA都是带同学一起玩,很好加好友。现在DOTA2到处都是基友,开黑真的很容易。。。
9.内置语音,这个功能真的很好,现在玩起来更像是团队游戏了。。遇到喷子,只要把计分板后面的小喇叭关了,屏蔽就OK。我记得以前小时候去网吧玩游戏,一个妹子玩泡泡堂,一晚上冲了几百元的小喇叭,只是为了和人对喷,现在想想还很感动。。。
10.强大的自定义功能,WAR3引擎也有自定义,没有这么多功能。
1.请在语音轮盘设置,说话快捷键,别玩游戏的时候一会放歌,一会妈妈喊吃饭,严重影响别人的游戏心情。
2.玩CS的人都喜欢把计分板设置成TAB键,我以前也这么设,现在发现非常不科学,玩个地步,CHEN什么的严重受影响,设置TAB上面的那个键比较OK。
3.一键合成物品设置成逗号,一键取物品设置成句号,一键购买TP建议别设,会在不知不觉间莫名买好多TP。
4.传统键位大家都知道的。
5.物品栏键位设置ZXCVBN。。其它都不靠谱
6.自动攻击关了,否则坑人坑己
7.电脑配置不行,把渲染效果什么的都关了。
宏观就写这么多,现在开始写微观的,希望对你有些帮助,微观的有点多,我想想从哪开始好。。。
先从自己写吧,刚开始玩DOTA2最大的不习惯就是ALT不显血,满屏幕都是血条,看的我那个晕啊。从WAR3过来的老玩家,习惯把WINDOWS键抠了,按个ALT显个血,这么点要求,我研究了几天硬是得不到满足,严重影响我的补刀。不过现在看多了也习惯了。。。
有人和我一样是这种情况吗?
先从攻击特效开始说,貌似好多人分不清这个,在DOTA里面有法球和攻击特效之说,DOTA2统称攻击特效。
1.漩涡/雷神之锤现在可以与任何攻击特效叠加,闪电生效时覆盖其他攻击特效。。你出雷锤加暗灭也是OK的,昨天用个火枪出个雷锤,吸血,还有人问我出吸血干嘛。现在都能叠加
PS:经过个人测试,玩虚空出狂战真不如出雷锤。。性价比差很多。漩涡便宜,刷钱快,性价比高,合成雷锤还加攻速。
2.冰眼是攻击特效,但是无论近战远程都可以与吸血特效叠加。
PS:淬毒之珠现在也是攻击特效
3.蚂蚁、月骑、美杜莎、直升机
蚂蚁连击时,产生连击的时候其他攻击特效无效。
月骑攻击第一下产生攻击特效,弹射不继承,月骑现在可以出暗灭,雷锤。TF都能跳刀了,笑。
美杜莎和直升机分裂攻击,不继承攻击特效,如果继承那是神一样的存在。。
4 小黑出吸血,攻击特效被覆盖,如果要开启冰箭,必须右键点循环施法。
5.物品攻击特效是否生效与物品在装备栏中的位置无关。先取得的生效
6.购买物品后十秒内可以原价卖出,这个设计真的很好。现在都是右键买东西,难免买错,这个是必须要的。但是东西卖错了只能认倒霉。
PS:英雄死亡时也能买东西,升级技能。
7.瓶子即使是满的也可以装载神符,刚玩DOTA2的时候,点瓶子装F,装不了。。我擦,是我想多了
8.右键可以随时拆分物品。6.79之前买个绿鞋,带个蓝球一直拆。合秘法,加血两不误
9.先祖韧鼓&散失之刃可以N次升级
10.隐刀DOTA2里面破影一击会产生眩晕,暴击等附加效果,而不是简单的150.
11.金箍棒不与其它物品技能冲突,BUG被修复,直升机必备神器。
12.匹配平衡。进行游戏匹配时会优先让水平相近的玩家匹配在一起,而且会通过控制胜率稳定在50%左右来保证游戏质量。你连胜就会给你匹配黑店,你连败就会给你匹配些路人。这个匹配机制的好处是,可以让你有信心一直玩一去,新手刚玩的一直输他还能继续么。。。
13.小黑屋。秒退或者挂机很久的玩家在被举报之后会被关进小黑屋,在被关进小黑屋期间不再会获得经验以及随机饰品箱子的奖励,这对促进游戏氛围有一定作用。
但是5分钟吃不到经验,你就算白打,被举报就小黑屋,这个有点过了。小黑屋配上天朝的网络真是绝了。。。
14.英雄技能cd提示。每一个技能释放之后都会有冷却时间显示,同时在屏幕正上方可以队友头像下方有一个绿点,当绿点为绿色时候表示该英雄大招已经cd好;不是绿色时,表示大招在冷却。
补充一下:关于DOTA手动施法,增加最大攻击距离,这个是不对的。。
最大攻击距离取决于手动施法范围和英雄攻击范围。
大部分英雄手动施法和英雄攻击范围都一样的。
DOTA1里面小黑的手动施法距离是600,英雄攻击范围是625,略低。。。
手动施法,只是因为WAR3的BUG,消除了小兵和塔的仇恨。DOTA2继续沿用
15.现在来说护甲,DOTA和DOTA2计算公式都是0.06/(1+0.06*护甲)。。
DOTA延续了WAR3,护甲分为轻甲,中甲,重甲,英雄护甲,城甲,无甲。
DOTA2玩到现在个人感觉护甲有分类,游戏中看不出来,但是计算方式绝对变简单了,应该是按照抵挡的百分比计算。DOTA2感觉塔变的特别脆,开个40书摸几下塔就掉了。野怪变强了,经验变少,CW中CHEN和小鹿出场率特别高,经常看到带个小鹿4~5分钟先下一个外塔。塔防的机制有变化,DOTA中是城甲,抵挡英雄攻击50%的伤害,DOTA2中塔防不知道怎么算的,丢塔真的很容易。
PS:昨天用了个小Y17分钟中路破高地。。。
16.取消补刀后摇,DOTA2补刀明显更容易了
17.视野的判定更即时,这也是DOTA2画面看起来更暗的原因,我就喜欢哥特式的暗黑风格。。。近卫还是太亮了
18.泉水不可以被攻击,感觉现在泉水好弱,A人真心不疼。。。
PS:只有火枪和召唤师的宝宝的攻击范围超过泉水
19.许多光环可以进行叠加,如祭品加护甲与枭兽光环,回复头巾加回复与萨特光环,VS光环与头狼光环,战鼓光环与狗头人光环。。。
PS:幻象继承大部分光环,不继承吸血光环
20.买信使不用开共享了,也就是说不会再出现war3中由于开共享而导致无法控制英雄的bug。
21.加入节日模式,使得游戏更加多元化,娱乐化。。。
PS:V社这次本就没打算做万圣节模式,个人认为15号出个和去年差不多的万圣节,这本身就是个笑话,毫无亮点可言。。。迫于无奈本周做了个澄清,不是他们不想做活动,是因为有更重要的更新,看到这里我只能说呵呵。不过创新是需要大量的想象力的,还要前期大量准备工作,需要大量人力,精力投入。
个人建议:万圣节应该开个战场,3V3或者5V5,打玩家掉装备那种。。。
下面来分析下万圣节模式,今年我还没玩呢,说的不对请指正。
选英雄RANDOM为1103,REPICK为1003,直接PICK为853。REPICK比直接PICK划算。
第一阶段开局双方各25糖果,双方远古野处各1个糖果篮,此处可以直接TP。获得糖果方式:线上小肉山掉落,野怪掉落,还有杀死对方携带糖果英雄掉落。
另外可以A对方糖果篮掉落,约一秒掉落一个,重复攻击不会额外掉落。
到第二阶段大肉山会冲出自己的池子并向随机玩家讨要糖果,如果玩家不给糖果,大肉山会攻击该玩家至死,可以跳到树林TP,到20分钟时,双方糖果篮里,糖果多的获胜。
现在说前两阶段获胜的关键点:
糖果篮拥有真实视野,携带糖果会降低自身血量上限,并且增加TP施法时间,死亡后身上的糖果会掉落。也就是说别带着糖果到处浪。。。
前10分钟抢糖个人认为意义不大,说到底要想抢糖成功,关键是看15分钟左右你方英雄能否行成碾压。前10分钟,关键是杀崩对面,前期让点糖没关系。15分钟左右,比对方多一大件装备,直接冲到对方远古位置站桩,把对面糖果篮打崩,就赢了。
取胜的关键是经济上拉开差距,因为将糖果放入糖果篮时双方的英雄都会获得额外经验跟100金币,所以要在经济上拉开差距,必须前期必须GANK死对面,在经验等级上全面压制。
重点提醒:19分钟时花光你身上所有的钱,进入第三阶段时你的钱会自动到达DOTA2中金币的上限16000,身上的钱全部清零
现在说说重点的第三阶段20分钟ROSHAN会停止追逐玩家,并且玩家不会再获得糖果,现在要做的就是场上10个人同心协力击败ROSHAN,
如果说前期是魔兽世界PVP,后期就是魔兽世界10人副本,BOSS虐吊15万HP。。ROSHAN不具备林肯法球技能以及清除幻象的技能。ROSHAN位置可以TP,英雄死亡5秒复活时间。
去年流行TK无限变羊流,听说今年ROSHAN升级了免疫羊刀,回去查证。
ROSHAN具备4个技能,土猫的推人,小小的丢人,SF的冲击波24道×450伤害=10080神圣伤害,召唤师阳炎冲击=3000伤害。。。
下面说打ROSHAN的方法:个人认为不管物理流还是魔法流,暗牧是必不可少的。
先说物理流,队伍配置:拍拍,小NAGA,猴子,DF,混沌,骷髅,万力TF,SEVEN,暗牧,莱恩。。。
开散失必须要2级,幻影斧,把ROSHAN的篮削干,ROSHAN回蓝很快,听说目前只能莱恩变羊了,配合莱恩变羊,暗牧薄葬减甲。。
ROSHAN 护甲偏高,光减甲,打起来还是比较慢。
个人比较推荐10法师流,10大根,10虚灵,10风帐,再加上纷争面纱。。特别是ROSHAN虚弱期的时候打起来真的很快。
看到ROSHAN抬手方波就吹自己,打完ROSHAN你还满血。。
推荐英雄:莱恩,暗牧,遗忘法师,40法师,谜团,黑鸟,女王,老鹿,火女,蓝猫,天怒
PS:天怒A帐,无限大,没试过不知道效果如何。。
第三阶段:ROSHAN降临,攻击对手是无效的,不过只有斧头的淘汰之刃可以斩杀对手。。。有爱的同学,不妨一试,非常娱乐。
转载自百度贴吧 作者lucifer_yyc
碉堡了!我之前存了dota的所有版本,后来电.
总评分:&灵魂 + 3&
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杀人如麻, 积分 4278, 距离下一级还需 722 积分
帖子金币1458 胜场0 灵魂496 在线时间351 小时
6.48版本玩的,那时全民跳刀来着,都是选法师,就是干!!!
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杀人如麻, 积分 3727, 距离下一级还需 1273 积分
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6.6X时代~~~
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值得收藏的好帖子
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无人能挡, 积分 11707, 距离下一级还需 3293 积分
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最早6.4X就玩了。。。可惜当时痴迷CS 重新玩是在6X 。。。
UID9609612注册时间最后登录积分5155阅读权限70主题精华0帖子胜场0 智力20 在线时间687 小时
无人能挡, 积分 5155, 距离下一级还需 9845 积分
帖子金币5058 胜场0 灵魂667 在线时间687 小时
这看的我,我会说我一直看完了吗。。。我记得我刚接触dota比较清晰的是秘法鞋合成不用圣殿指环了,还有末日技能修改变成焦土什么的。
但是记不清是哪个版本了,版主还记得不
UID9729106注册时间最后登录积分22038阅读权限90主题精华0帖子胜场6 智力20 在线时间883 小时
变态杀戮, 积分 22038, 距离下一级还需 7962 积分
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6.6X开始玩的。。。
UID9214271注册时间最后登录积分25097阅读权限90主题精华0帖子胜场1 智力459 在线时间1312 小时
变态杀戮, 积分 25097, 距离下一级还需 4903 积分
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我是从6.48玩起来的,真的很怀念
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无人能挡, 积分 8364, 距离下一级还需 6636 积分
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我非常确定我玩的时候还没有冰蛙
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无人能挡, 积分 12823, 距离下一级还需 2177 积分
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6.8,那个四个人脸的图案这辈子忘不了。打的第一局是单击用奇美拉打小兵,感觉无聊爆了
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