世界最具有影响力的人一体机是什么?

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台式一体机电脑什么牌子好?
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多项选择题国家主席胡锦涛于日下午在人民大会堂会见了世界银行行长佐利克。胡锦涛说,中国一贯重视世行在全球减贫与发展事业中发挥的重要作用,充分肯定中国与世行合作取得的成果。我们愿在互利互惠的基础上,与世行一道,根据国际经济形势的发展变化,结合中国经济发展战略,深化和扩大与世行的合作;愿继续利用世行的资金、知识、技术和国际经验,拓展对外开放,促进中国经济社会全面协调可持续发展;也愿与包括世行在内的国际社会,加强宏观经济政策的对话和协调,共同推动建立公平、公正、包容、有序的国际经济新秩序,促进世界经济实现强劲、可持续、平衡增长。
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请回答以下问题:现在全世界已约有30多个区域性经济一体化组织,其中最大的、最具影响力和最具代表性的三大区域性经济一体化组织是( )。A.欧盟B.北美自由贸易区C.世界贸易组织D.亚太经合组织
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在VR行业内一直流传着这样一句话:三流的公司做硬件,二流的公司做内容,一流的公司做平台。其实不管是做硬件、内容还是平台也好,它们都不是独立割裂的存在,而是相互之间有关联。一个真正的好企业应该是打造一个完整的生态链,从硬件到平台、到内容到工具,每一个环节都是创业者可以深耕细作的环节,大朋VR就是一家立志打造VR生态的国内领先公司。国内最早关于资本进入VR产业是在2014年左右,至此大批互联网大公司和创业型公司开始涌入这个行业,在此之中,创立两年的大朋是国内该行的绝对领军者。
一见推荐理由
1.深厚的技术积淀。大朋VR创始人陈朝阳从2006年就开始研究VR,曾是国内首个可穿戴计算机实验室的核心人员。公司研发人员背景丰富,技术扎实,多数来自Intel、苹果、百度、腾讯等互联网科技巨头公司;近20位管理层人员,年龄集中在30-35岁,团队年轻有为,且大多已有7-10年工作经验。大朋VR的研发实力在行业内首屈一指。硬件方面,大朋VR一体机能充分保证每月一次大型软件版本的自动升级,系统延迟从发布时的19ms被大幅优化到15ms;内容方面,大朋VR已初步建成国内最大的移动VR内容生态,继续领跑中国VR。
2.打造&硬件-软件-内容&生态闭环。大朋VR以硬件为核心,将VR硬件和VR应用软件、VR内容集成平台进行深度结合,形成VR生态闭环。以用户需求为导向,大朋VR带给用户全方位的VR体验和服务,进行一系列战略生态布局和建设。
3.顶尖的VR一体机。VR行业井喷后,国内各式各样的VR设备眼花缭乱。大朋VR,以门槛较高的VR头盔为切入点,不管是产品,还是技术,在业界都颇受好评。今年3月,大朋VR携手三星、ARM联合打造的VR一体机发布,树立了其在移动VR领域的行业地位。
大朋VR创始人&CEO 陈朝阳
陈朝阳语录:
1.人类对虚拟现实技术的渴望根本上来自于人类的梦想,现实与梦想总有出入,虚拟现实是能让所有人圆梦的终极计算平台。
2.我们可以想象不久的将来,那些残疾人士可以通过VR产品体验游泳、远帆等这些他们不可能感受到的乐趣;还能想到VR技术给教育带来的影响,孩子们能在课堂上真切领略到大海、深山这些大自然的美景。
3.把VR技术转向民用,是我创立大朋VR最直接的原因。
4.让中国科技真正的达到一个世界领先水平是企业家的责任,我比较有信心能够达到的一个目标。
---- 以下是文字采访整理 ----
【记者】您在读研期间做过很多机器人,可否简单介绍一下?
【陈朝阳】以前我读书的时候倒做过很多发明,像足球机器人、灭火机器人、臂式的穿戴计算机,都是一些小制作。2006年计算机还是处在PC时代,主流处理器是Intelx86,智能手机远没有今天这么强大。消费者、工业应用需要一种专用的嵌入式计算设备,能够佩戴在自己的手臂上,或者自己眼镜上,小型、低功耗。在物流现场采集处理货物数据。同时里面也有一些ZDB的协议,采取仓储环境数据,比如环境湿度、温度。
不安于现状
【记者】您从英特尔辞职去创业,是为了什么?
【陈朝阳】做过臂式机以后,从2006年到2009年,我一直在研究VR和AR,当时这块领域比较冷门。2009年毕业,毕竟还得去找工作,所以我就去了英特尔。当时在我的心里,英特尔、微软、谷歌是世界上技术最好的企业之一。那时候的外企远远比今天的强大,作为一名技术人才,我肯定希望自己去顶尖的美国技术企业里面去做技术,这是当时我去英特尔最直接的原因。另外,有一些成电的师兄师姐在Intel,所以当时没参加面试就直接过去了。
在Intel也做了蛮多的事情,比如说像谷歌TV项目。在2011年的时候,我还拿到英特尔最高奖项。出来有两方面原因,一方面,我这个人不是特别的安于现状。另一方面,从小还是在学校,自己也会喜欢做一些东西,比较独立。
长期在英特尔大环境里,成就感比较缺失。研发每年一代的芯片是我当时主要的工作目标,产品销往美欧市场,还不能进入中国,离用户太远。自己在中国大陆市场,又不能服务中国的用户,这种工作没有什么成就感。
出来以后也看了很多机会,我觉得还是得捡起老本行。2006年的时候我就在做VR了,这个事情属于个人的老本行,或者确实比较喜欢做这个事情。
从2006年到2009年,我给国防军方做项目,没有办法转民用,影响力非常小。也有一些外在原因,元器件不够成熟,嵌入式的按摩处理没有今天这么强大;显示屏技术不够成熟,当时分辨率非常差,没有办法给民用市场用,成本也非常贵。
到了2013年的时候,机会就不一样了。智能手机每一年在全球的数量几乎到了9到10亿的级别了,元器件的价格已经非常低。一台VR显示设备所需要的核心元器件已经能够从量产企业以不错的价格获得。
这样一台VR设备的零售价格可能也就在一两千块钱,或者两三千块钱,这意味着我们可以把这个技术转向民用,这是当时去做VR的一个最直接的原因。
我之前也跟很多朋友讲过,人这一辈子的爱好也就这么几件事情。做VR是我的爱好之一,几十年里我能把VR这件事情做好。这是当时我创业做VR的一个想法。
【记者】当时选择民用VR,是看到国外已经有所发展,而国内相对比较冷门,希望在国内取得先机吗?
【陈朝阳】肯定是有这样的想法,更多是运气的原因。我刚好在2013年从英特尔出来,自己想去做一些事情的。VR肯定是我主要选的方向之一,那时Oculus已经在美国有一定名气,外在条件已经跟过去不一样。我做了很多年的学术研究。国内当时确实做这个的企业蛮少的,我肯定选一个自己很感兴趣,同时觉得机会不错的方向。
【记者】当时国内和大朋同时做VR的创业公司在上海就有好多家,是什么让大朋在竞争中生存下来,和其他公司相比,大朋最大的竞争力是什么?
【陈朝阳】大朋VR这几年经过很多的困难和波折,我相信每家企业都是经过这些过程生存下来。记得2014年的时候,在上海还有好几家企业同时在做VR头显,但到今天,这些企业都不存在,要么被收购,要么倒闭了。这里的原因是很多的,我自己感觉最核心的原因还是出现在人这方面。企业发展有各种各样的结果,但是结果背后有一个最本质的原因是人,我自己感觉是非常深刻的。
大朋VR创业团队
公司的创始团队还有核心的技术骨干都是我亲自挑选的。要么是我以前在英特尔的同事,要么是我以前工作时听闻的行业大牛。比如说像当时的工业设计的负责人,他在我这个行业工作过的,一个非常有名的大牛,做过200多款产品。我一开始就请了我所认为的一流人才,就是为了避免这种原因。其实说白了,它是属于智能硬件,智能硬件里面完成样机到真正推向量产,这个时间距离是比较长的。可能你做完样机,实际上只完成了30%的工作量,但是还有70%的工作量,一定得真正把它推向量产。这个过程有很多困难,特别在工业链和生产,所以一定要找经验非常丰富的人做这件事情。
在智能硬件行业,这种初生牛犊不怕虎不太适用。企业在量产过程中会遇到未知的风险,往往生产会失败。硬件一旦启动生产的计划,或者量产的计划,没有办法去逆转。只要碰到问题,资金上没有那么充裕的话,很可能就倒闭了。初生牛犊不怕虎在智能硬件其实是很危险的一个想法,所以我才会找了大概有10年工作经验的人来到公司。
兵丑丑一个,将丑丑一窝。只要负责人错了,负责人所带来的下面的一帮人会全错下去。在这种情况下,创始人得花非常大的精力和时间才能扭转过来,或者重新组建团队。其他企业死也死在这边,没有办法量产,或者在量产的过程中碰到困难,一下子扭转不过来。
大朋VR在业内有一个好的口碑,基本上我们对外宣布过有什么样的产品要量产,一定能够在对外所公布的时间之内量产出来。从2014年到2016年,我们所做的几款产品全部都兑现了对外承诺,包括早期的盒子,还有PC头盔、一体机,我们对外宣布量产的时间跟我们实际能做出来的相差无几,做到这一点还是非常难的。
在大朋之前,国内好几个企业都宣布自己做VR一体机,但是开完发布会以后就没有音信了。把产品推向量产是非常困难的。团队在量产方面有足够丰富的经验,确保我们在量产这块始终没有遇到大的波折,这是我最庆幸的。因为量产不会碰到困难,所以基本上大的风险能够避得过去。
让三星刮目相看
【记者】大朋VR是中国VR厂商中唯一使用三星液晶显示屏的,可否谈下你们最早是如何达成这样的合作?
【陈朝阳】2014年我经常对媒体跟业内说,AMOLED屏幕(一见注:Active Matrix/OrganicLight Emitting Diode是有源矩阵有机发光二极体面板。相比传统的液晶面板,AMOLED具有反应速度较快、对比度更高、视角较广等特点)才是VR头盔的屏幕。我们之前2006年也做过研究,所以了解这些情况。
大概在2014年中旬的时候,选新的PC头盔的时候,我就在找OLED屏幕了。当时可选的目标不多,全球范围内只有31家量产企业可选。我是做技术出身的,我明白OLED对于整个产品体验的致命性和压倒性的优势,必须得采用这种屏幕。这是供应链物理上的一个局限性,因为我知道这个重要性,所以亲自跟核心团队一起花很多时间争取三星OLED的支持。
打交道的头三四个月,三星从一开始对我们不搭理,到后来简单过来试看一下,在下一个阶段跟我们约更高一级别的会议&&大概这种会议连续开了八九个,每一次会议的规格都比前面高。甚至我还去韩国那边&求&三星,慢慢地,三星自己也改变了对中国创业企业的看法。
三星之前从来不会把屏幕、AP处理器等核心供应链开放给中国创业公司。一方面,因为三星是一家非常成熟的企业,比较重视现金回报。如果是一家创业企业,意味着量不会太大,三星投入人力去辅助做这件事情回报是不高的。我们是一个例外。另外一方面,三星不太认可创业企业的技术。在设备上要使用OLED屏的技术要比使用LCD屏高很多,因为LCD屏是业内非常通用的屏,中国的、海外的、台湾的企业有大量做LCD屏的企业,大家已经把LCD屏做的非常成熟。企业如果想使用LCD屏,几套简单的命令就能让屏工作起来。但是如果使用OLED屏幕,调试的难度非常大,这是三星顾虑的原因,所以三星对我们的技术做了很大的考察。
我们技术团队来自英特尔、百度,也有来自微软,看完我们做的小样,三星觉得我们的技术绝对是过硬的。与三星打交道的过程还是比较曲折的,大概有三四个月的时间,最后三星本着试试看的态度,让我们的PC头盔使用了三星第一代5.5英寸的1080P的屏幕。
在PC头盔的调试中,三星给予的支持是非常少的。几乎这块屏的调试都是由我们自己来完成的,你可以想象到这个难度很大。如果大一点的企业,三星会派出技术人员去支持这家企业开发,但是创业企业拿到三星的屏,但是三星没有派技术人员支持。屏是三星做的,里面核心的数据手册只有三星才有。我们调屏没有资料的支持,基本上是面对一个黑盒子。
当时技术人员想各种办法把这块屏终于调到我们想要的,第一是点亮,第二是调到75赫兹。非常的难,大家都在通宵弄,经过了几个月的时间,最终把它调到75赫兹。这确实让三星信服了,觉得大朋VR还是很厉害的,因为他们没有帮我们做过任何东西,是我们自己调出来的。
做出这件事以后,三星对我们刮目相看,对我们的态度逐渐好转起来。今年3月份,在我们开一体机发布会之前,三星社长带来很多三星的高层特地来我们公司正式访问。前段时间三星正式邀请我带团到去三星访问。我们跟三星的合作现在处于非常好的阶段,达到史无前例的高度,也是因为前面的基础在那里。
2016年3月,三星半导体业务总裁兼总经理Dr.Kinam Kim率团访问大朋VR,大朋VRCEO陈朝阳向Dr.Kinam Kim讲解产品
我们其实给三星也输送了很多的技术。我们当时在做VR一体机的时候,对于一体机里面的技术。
三星电子、三星半导和三星屏幕,在三星内部属于不同的子公司或者事业部,彼此相互独立,财务分别独立核算。当时大朋VR一体机用三星Exynos 7420处理器,三星半导体部门只给我们一个非常简单的BSP代码。外界看起来,因为三星有Gear VR,其实也做过这款产品,为什么给的处理器不带优化呢?
Gear VR属于三星电子,对处理器上做的优化,但不可能把这个代码提供给三星半导体,因为三星半导体的客户往往是三星电子的竞争对手。大朋一体机在VR的优化基本上自己是从零开始做的,ATW等输送给了三星。我们在跟三星共同的定义大朋下一代一体机的VR芯片,双方有了在高度上的一个探讨。
【记者】大朋VR有没有到韩国,或者欧美这些国外市场发展的具体计划?
【陈朝阳】我们自己也在考虑,大朋VR一体机第一批的机器里面就有一部分是销往美国的。我们目前海外的销售团队也组建起来,也在这方面发力。如果发往法国的话,肯定有一些出关、入关这些报关的手续,要先去跟工商部门走这些流程。
VR一体机的全球代表
【记者】大朋VR的产品与国外市场同类产品相比,有哪些自己的优势?
【陈朝阳】是中国本地化的产品,我们在工业设计、光学设计更加照顾到中国人的佩戴习惯,另外一个特点就是成本更低一点。
PC头盔,我们量产都已经超过1年的时间,在中国这块市场上技术做得是最好的。我们调到75赫兹填补了国内在这块的空白。国内想去买Oculus产品的话还买不到,APP产品那时候也还没有出来。今年而言,最新发布的大朋VR一体机,技术属于目前最领先的。国内也有其他厂商在发布一体机产品,我们做了对比测试,发现目前他们产品的成熟度跟我们一体机大概有至少半年以上的差距。我们的一体机在今天中国肯定是做得最好。
大朋VR一体机
这种产品在美欧还没有,这是中国厂商的一个优势,中国市场有自己的特殊性。美欧市场像Oculus更注重于电脑PC式的头盔,更注重于硬核的游戏玩家,所以产品需要PC来提供技术能力。一体机这种品类更适合给普通的消费者使用,这是我们为什么花这么大精力去做这款产品的原因。中国市场上,我们的用户对于移动游戏、轻度游戏需求更广泛一些。所以我们想做这种傻瓜式的,或者5分钟之内就能够让用户能够使用上VR产品。目前在全世界范围内,中国一体机产品肯定是引领世界发展潮流。基本上,PC头盔以Oculus产品为代表,主机VR以索尼为代表,一体机产品肯定就是以大朋VR引领的中国VR一体机的厂商为代表。
【记者】大朋VR一体机是刚刚发售没有多久,之前的手机盒子和头盔都早有发售,能否透露一下三类产品之前的销量情况,还有将来销量目标?
【陈朝阳】今年这三款产品加起来销售量应该能达到80万台的级别,公司今年的营收可能是去年10倍,2016年是2015年的10倍。2017年,我希望能够将我们三个产品品类能够拓展到200万台的级别,其中一体机我是希望能够做到50万台到60万台的级别。
走进千家万户
【记者】公司发展战略在哪些方面有所侧重?
【陈朝阳】第一,对于全球VR产业而言,移动VR是VR发展的趋势。第二,在移动VR里面,手机式VR产品没有办法提供最好的移动VR体验。第三,VR一体机是我们想要做的终极目标。这是我们对行业发展的三个判断。
在公司的战略里面,VR一体机是我们的重中之重。虽然我们是全产品线覆盖,但是一体机才是我们的重点。10年前我就做VR产品,只是眼镜式的产品,而不是头盔,当时就在想,如果说有一天VR进入到千家万户,做到人手一部的时候,会是一种什么样的形态呢?这种形态可能像眼镜这种便捷程度,不可能是今年这种头盔的形态。从这个目标去出发,什么样的产品能做到眼镜这个形态呢?只可能是一体机。不可能是PC式的头盔,也不可能是手机式的头盔,所以一体机是我们的终极目标。
公司从成立那天起,目标就是想做消费级的VR产品。行业级的VR产品其实更容易做一些,消费级的VR产品的挑战是最大的,同时影响力、成就感和满足感也是最大的。我们的目标肯定是要做眼镜式的VR产品,产品一定要从一代的VR一体机开始去迭代,我们希望通过大概两三代的时间把它迭代成我们最终想要的样子,又轻,又小,画面又没有任何的间隔,视野又大,没有任何的眩晕感觉,同时内容又非常丰富。我相信到那个时候,推到全球千家万户,一定能够做到非常大的普及。
我们研究了很长时间,手机式的VR产品没有办法做到一个很好的VR体验。原因很简单,主要的计算能力来自于手机,限制也是来自于手机。手机在开发的时候已经是基于手机运算做的设计,达不到VR散热能力,手机的屏幕是单块屏,不可能给用户用两块屏,在设计的方向上VR与手机有区别。
散热始终是手机VR一个最大的局限性,大朋VR一体机能够持续跑1个半小时到2个小时依然没有任何问题。在散热这块,我们有足够的空间去散热。我们在VR上叠加移动空间定位,而手机不具有这种扩散能力。
从技术而言,我们肯定希望拿出最好的VR产品给到普通消费者,同时眼镜式的VR产品是我们的目标。这就是为什么我们把VR一体机作为公司发展战略的重中之重。
【记者】您如何看待中国整个VR行业?
【陈朝阳】现在中国的VR产业应该是处于一个很好的时代,今天处于一个百家争鸣的时代。大大小小厂商都有,是行业爆发前的一个必备的条件。一定是全行业大大小小几十家、上百家公司一起推动,才可能把这个产业做起来。2016年行业的发展,意味着我们过去在2013年、2014年所做的努力没有白费,这条路我们是走对了。
如果今天只有几家,或者几十家公司在这个行业里面的话,是没有办法形成足够大的产业影响力。
企业产品有做的好的,也有做的差的,这是行业走向成熟的必经阶段。现在肯定是属于群雄混战,春秋战国的年代。经过两三年混战以后,大家趋于统一,趋于成熟,那个时候市场上会出现赢家。今天中国的VR市场还是一个非常不错的市场,虽然可能产品不如消费者预期,但是从一个更长的时间维度来看,每一个行业发展都是这样。
危机使人进步
【记者】在一体机方面,在国内外市场没有相应的竞争对手?
【陈朝阳】目前而言,大朋VR一体机的领先性不光是在技术,领先至少6个月到1年。其他厂商发布的VR一体机产品,如果你去看的话,会发觉眼睛胀,需要很长时间的软件交换才能过这一关。
除此之外,我们内容储备的成熟度同行也要花很长时间去弥补。我们一体机内部已经有了9万个小时的演示内容,有一百三四十款的游戏,都是我们自己的版权游戏。国内其他一体机厂商产品在量产的时候只有屈指可数两三款游戏。我觉得在技术和内容这块,大朋VR一体机目前有了不错的基础。
这个行业不管是现在,还是到明年、后年,肯定会出现一系列的竞争者。中国目前是一个充分竞争的时代,不管哪个地方的有志之士,都召集一支队伍来PK。在中国,竞争是一个长期的态势,我们一定会遇到来自国内其他厂商有力竞争。中国科技人才也非常多,我们肯定要把握住这个态势。
我们是一个非常有危机感的企业,公司门口的LOGO墙上有一句话:&危机使人进步&。我是一个危机感特别强的人,我经常跟员工说,中国市场竞争是长期性的,我们自己要一直保持危机感。如果我们自己方向错了,或者掉以轻心,或者研发速度跟不上,很有可能会掉队。这是中国所有企业里面都不得不正视的问题,连百度都说只要自己一招不小心,可能一个月就掉队了。对于中国的VR企业,对于我们而言,这个可能会更快。
【记者】大朋VR在内容方面如何布局?
【陈朝阳】我们有智能硬件的基因,内容产业是一个创意性的产业。我本人也不是做游戏或者视频行业出身。内容属于创意性的产业,创意性的产业一定是要求百花齐放,一定要有几百家上千家公司在这里面做,才可能在里面能够蹦出几个,甚至几十个好的内容出来。内容产业就是这么一个特性。
对于我们而言,怎么样确保产品上承载的内容有蹦出来几个或几十个好内容呢?唯一的做法就是跟这上千家企业去合作,才可能搜得出来,而不是自己做这上千家企业来做这些事情。这是为什么我们选择做内容的平台,而不是直接选择内容一个直接的原因。
总结一句话,好内容一定是从上千家企业里面产生,不可能只从一家企业里面产生。所以我肯定是选择几千家企业去合作,从里面收录出好的内容给用户,相当于是一个漏斗,上面大下面小。我是下面收尾的那个,上面的入口是很大的,入口里面可能有几千家企业去做内容,但是最终好的内容都通过漏斗到大朋这里来,我就把这些东西提取给用户。
对于我而言,这是一个最省力的做法,同时我只能这么做,因为我也没有这么强大的经济条件去做那些事情。在VR视频这块我们有3D播播,今天有1000万的用户了。3D播播里面的内容很大一部分是来自于UGC,全国各地的开发者把自己的内容上传上来,3D播播给他们提供一个崭新的平台,双方做一点商业上的分享,这是一个好的合作模式。
另外在游戏这块,我们也有游戏的商城。在2015年的时候,中国的VR游戏开发的还很少,我们通过各种论坛、游戏开发大赛呼吁移动游戏开发者转型到VR游戏上来。赛事的举办未必是我们自己能够得到什么好处,而是通过比赛,将影响力扩散到中国游戏开发者,让他们知道VR游戏开发现在是如火如荼。海外的开发者作品大家也都看得到,这样有一个PK。有了这些作品,我们就做了一个游戏商城,通过游戏商城让这些好的游戏分发到一体机的用户,这样也能鼓励他们的积极性。我们自己能做的事情是一个平台上的事情,这是我们今天的一个选择。
【记者】有种说法,AR或MR才是行业整个的发展方向,您是如何看待的?
【陈朝阳】着眼未来,大朋VR已经清晰地把VR分为四个阶段:VR 1.0 & 头显技术阶段,也就是当前我们所处的阶段;VR 2.0 & 交互技术阶段,人与虚拟世界的自然交互是当前VR技术发展的下一步;VR 3.0 & VR + AR(增强现实)也就是MR(混合现实技术)阶段,其核心是实现人与虚拟世界,人与现实世界,虚拟与现实的自然无缝交互;VR 4.0 & VR + AR + AI(人工智能)阶段,最终智能眼镜会以更加轻便,更加自然的形态成为人类生活的第三屏,并且成为VR+AR+AI技术的计算载体,也就是真正意义上的下一代智能计算平台。
早些年我从事VR和AR的研究,基本上5年内,AR技术很难做到大规模的普及。AR今天还面临着技术上或者理论上一些解决不了的问题,还需要打磨。作为企业,我们希望尽快做产品化,去推给消费者。但是我们今天倒不会太急着把AR推向消费级别,推向产品化。
我们公司在5年之内肯定是以VR产品为主。如果VR产品到达成熟阶段,VR与AR的结合是一个必然的趋势,将有一个共同的载体,今天可能是头盔,明天可能下一个就是眼镜了。在AR的技术也达到成熟以后,MR才有更加辉煌的未来。MR的成熟我觉得还要等8到10年。
今天我们自己也在做很多AR方面技术的储备。在这一波VR的浪潮里面,我相信那些真正有技术的VR企业其实都有AR的布局的。我们也看得到很多国内的AR企业做得也不错。VR中国企业跟美国企业其实处于差不多的起跑线上,技术上差别并没有那么大。
等到AR和MR的时代,中国的科技企业在世界舞台上应该是处于世界一流水平的,甚至可能领先欧美企业。今天国内的VR企业能够短时间内与Qculus相PK。经过近10年以来中国移动互联网行业超高速的发展,中国科技人才储备已经非常丰富。人才已经在外企里面锻炼过了,或者从海外留学回来,结果导致近10年以来,中国像雨后春笋一样,崛起了非常多的本土科技企业。
正是因为公司一开始能聘请到跟国外公司相媲美,在同一个水平的人才,我们才可能做出一个真正拿得出手的领先的、世界水平的产品。在未来的AR、MR时代更加是这个样子。让中国科技真正的达到一个世界领先水平是企业家的责任,我比较有信心能够达到的一个目标。
【记者】请您从工业设计、技术和软件这三方面介绍一下大朋VR一体机。
【陈朝阳】这款一体机的研发花了一年多的时间,跟三星ARM做了非常辛苦的研发工作。在技术方面,它还是有很多可圈可点的地方。我们一直都比较关心VR里面的延迟,在3月份开发部会的时候是19毫秒,今天我们通过软件上进一步的优化到了14毫秒。原因在于我们使用了2K的三星OLED屏幕,是目前业内最高清晰度的屏幕,还用了三星7420,全球第一款的14NM的处理器。我们将一系列算法进一步优化,现在做到14毫秒。
在工业设计方面,这个产品重量是398克。我们用了一些比较昂贵的材料做这款产品,比如贴脸部位的泡棉,业内几乎所有厂商都在使用一些比较劣质的工业级的泡棉,用户戴在脸上,特别是女孩子会觉得太粗糙了,刮脸。另外这种材质佩戴时间久了,有些皮肤过敏的人可能会觉得不舒服。我们用的是医疗级别的海棉,有点像女生使用的化妆棉,是一种非常软,非常细腻的材质,配戴上去以后感觉有点像婴儿肌肤一般的接触的感觉,这是我们在泡棉这块下的工夫。
另外比如像头戴这块,我们也做了一定的弯曲的弧度,佩戴能够绕过人的耳朵,这样不会割到用户的耳朵。头戴经过几千次拉力的测试。机身喷涂也经过了非常多次的实验,至少让用户摸上去感觉非常的丝滑。
除了这些以外,在内容这块我们也下了很多工夫。合作方华数、爱奇艺提供了海量内容,里面2D视频的应该属于海量的,3D视频大概有三四百部。另外在游戏这块,我们基本上做到每日都有更新,每周一会在官网集中向用户宣告这周会有哪些新的游戏登陆。现在比较受用户欢迎的快乐星球、僵尸猎手还有天天爱消除&&这些游戏都在我们一体机里面。我们几乎每天都会有新的内容更新,也在持续不断地引进一些知名大IP的作品登录到一体机上。
【记者】为什么您比较关注延迟率?
【陈朝阳】最受整个业内关注的是延迟率,延迟率指的是人头部的转动,到眼睛所看到的一体机里画面的更新,这里面反映的时间。最好的肯定是人头转动的时候,你感觉非常的流畅,感觉不到有任何画面的延迟。目前在国际上公认的延迟标准是在20毫秒,绝大多数的厂商能做到时间的延迟都在35到40毫秒,甚至50毫秒以上。如果采用这种产品,用户戴上去以后,只要稍微一动,整个画面会糊掉,另外会感觉画面跳变,从一个位置到另外一个位置的跳变,这样用户会很恶心或者眩晕,更不要说在里面玩VR游戏了。目前Oculus和HTC也做到了20毫秒以内。Oculus应该能做到在14到15毫秒之间,HTC这块也能做得比较低。我们大朋在刚发布的时候延迟率是在19毫秒,达到了在20毫秒以内的水平的。
实验表明,20毫秒之内用户是感觉不出来延迟的,体验非常流畅,不会让用户觉得眩晕。20毫秒对企业而言是一个非常高的技术,能做到20毫秒这个水平,在国内企事业是属于屈指可数的企业。今天大朋VR做到14毫秒,在这个时间数上也是跟Oculus在同一个水平。
【记者】您还有什么要补充的吗?
【陈朝阳】我们针对一体机重新做了一套大朋VR的UI,特点是用一套视觉准心的控制系统去操作这套UI。用户眼睛看到哪里,同时手上就轻轻触碰一下触摸板,就完成一次点击的动作。
VR一体机的出现代表着VR体验真正意义上的标准化,这也是未来VR技术的必然成长之路,而大朋VR的目标就是成为这条道路上的领导者。
一张图读懂大朋VR
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