写手游脚本论文逻辑分析法怎么写应该怎么写更像一个人在玩

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&(24人收藏)为什么一个人去玩一款十多年前的单机游戏很正常,而去玩十多年前网游就感到怪怪的?- 百度派
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为什么一个人去玩一款十多年前的单机游戏很正常,而去玩十多年前网游就感到怪怪的?
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主机我都爱
我就想说现在玩一款十年前的网游究竟还能玩下去吗,还有人在玩吗,在现在一个英雄联盟,守望先锋等游戏盛行的情况下,我想没有多少人会去玩十年前的网游吧,这本身就是感觉怪怪的,但是现在玩一些十年前的...
我就想说现在玩一款十年前的网游究竟还能玩下去吗,还有人在玩吗,在现在一个英雄联盟,守望先锋等游戏盛行的情况下,我想没有多少人会去玩十年前的网游吧,这本身就是感觉怪怪的,但是现在玩一些十年前的单机我想是不奇怪的吧,毕竟有些单机至少现在玩起来也是很经典的。就拿网游来说,这类游戏的特点就是具有一定的时效性,总是一批一批的人在玩然后就会慢慢没落下去,随便淹没在历史的潮流中了,而且网游最核心的便是多人在线,当你玩一个几乎没有人在玩的网络游戏,还会有什么意思,你真的还能玩下去吗,如果除了你之外还有其他一些人在玩,那么偶尔玩一下还是可以的,不过至少从我去网吧的观察判断,几乎没有人在玩以前的网游,大部分都是英雄联盟,守望先锋,还有一些射击类网游。再说说单机游戏,这就没有网络游戏那样的限制了,不管什么时候我都可以去玩,因为它有内容供我去玩,我依然能享受到该有的乐趣,它压根就不会受到时间的限制性,别说是十年前的单机游戏了,就是更远的经典单机游戏现在拿出来玩依然会很有趣,就比如说我现在玩fc上的超级马里奥依然会感觉很好玩,还有一些人就是专门找一些以前没有玩过的经典老游戏当他没游戏可玩的时候。毕竟每一款单机游戏都会有不同的东西在里面,无论你何时玩,在什么地方玩,一个人玩还是和朋友一起玩都能够体验到作者想要给你带来的东西。这也是网络游戏所不能比拟的。所以说了这些,网络游戏是有一定的限制性的,而单机就不同了,无论何时你都可以畅快的游玩。
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,间歇性踌躇满志,持续性混吃等死的小会计
我觉得题主这个问题实在是太片面了,玩儿十多年前的网游怪怪的? 我自己还在玩儿梦幻西游啊梦幻西游十三四年了吧,我没有觉得很怪啊?还有街头篮球,我每次去网吧都会打几局,还在上面冲了不少钱,就连跑...
&&&&&&& 我觉得题主这个问题实在是太片面了,玩儿十多年前的网游怪怪的?&&&&&&& 我自己还在玩儿梦幻西游啊梦幻西游十三四年了吧,我没有觉得很怪啊?还有街头篮球,我每次去网吧都会打几局,还在上面冲了不少钱,就连跑跑卡丁车泡泡堂什么的现在也是有人玩儿的,穿越火线这游戏现在也有十多年了吧?玩儿的人不照样还是一大批?虽然DNF现在不如从前火热但玩家也依然不少啊。英雄联盟作为当下最火的网游,也是走了近十个年头了。&&&&&& 网游的寿命是很难确定的,虽然十多年,有更多的网游寿终正寝甚至关闭了服务器,但例如我之前举得这几个例子,你其实甚至都没有意识到这些游戏竟然已经出了十年了,这就是它寿命长的一个体现,有些网游只运营了两三年就关服倒闭,你回想起来却像过了一个世纪,这其实只是游戏的热度在作怪,一个游戏天天被人讨论你自然不奇怪但要是一两年都没人提及你就会渐渐遗忘它。&&&&&& 再说说单机游戏,优秀的单机游戏制作其实要耗费比网游更多的心血,像GTA3、暴力摩托车、求生之路2我电脑到现在还有,单机游戏是一种永远都不会过时的游戏,因为这是自己的世界,你的满足感与竞技无关,与其他玩家无关,只在乎游戏的制作和剧情,像流星蝴蝶剑现在也依然有不少的玩家,尤其是有些单机游戏可以奉为经典,值得一遍一遍的玩儿,像海贼无双、幻想三国志、虐杀原形、最终幻想、古剑奇谭都是我玩儿了一遍又一遍都不会腻的游戏。
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一款单机游戏,设计出来就是那样的了,所以不会需要什么更新,而且要知道单机游戏,游戏的模式是在里面的,跟网络游戏是很不一样的,。就比如红色警戒吧,这款游戏就是这样的,很多的玩家一直都在玩,偶尔...
一款单机游戏,设计出来就是那样的了,所以不会需要什么更新,而且要知道单机游戏,游戏的模式是在里面的,跟网络游戏是很不一样的,。就比如红色警戒吧,这款游戏就是这样的,很多的玩家一直都在玩,偶尔无聊的时候也是会选择玩一玩的,我一直就是有这样的回顾的爱好的,自己电脑里面,U盘里面都放了一款红色警戒2的游戏在里面,因为这个游戏是真的很好玩的,游戏里面的模式,战斗的乐趣,一直是给我很大的吸引力,单机游戏,当然就是一款一个人或者是可以在局域网里面进行多人联机的游戏了,这样的游戏不需要联网也能玩,所以游戏也就没有了服务器的约束了,很多的单机游戏里面都是有一定的漏洞了,很多的玩家对于这样的单机游戏的bug是十分喜欢去寻找的,单机游戏就像是一块宝藏,等着你们去寻找的,所以玩家玩的时候,每次都有新鲜感,而且不会被游戏里面别的玩家给影响。但是对于网络游戏就是不一样了,很多的网游火热的时候有很多的区,但是在后来,就变成一个个的鬼区了,根本就没有人玩,自己要是玩的区不适那种比较受欢迎的地方,就很可能是找不到匹配游戏的玩家,这个是最尴尬的,也是网游的致命弱点,一旦玩家大批量流失了,就没有人会去玩了,这是很多的人都不愿意去玩一个过时的网游的主要原因。单机是不需要考虑别的玩家的,但是网游就不一样了,都没人陪你玩,感觉还能不怪吗?
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当然会感觉奇怪啦,你想象一下,有一天,你满怀热情的去寻找自己当年的回忆。于是你非常激动的登上了以前最钟爱的那个网游,当然他可能还存在,但也有可能不存在。假设你很幸运,他依旧存在的话,着你颤抖...
当然会感觉奇怪啦,你想象一下,有一天,你满怀热情的去寻找自己当年的回忆。于是你非常激动的登上了以前最钟爱的那个网游,当然他可能还存在,但也有可能不存在。假设你很幸运,他依旧存在的话,着你颤抖的手用鼠标点开那个你熟悉的服务器,画面打开,一切都是那么熟悉。熟悉的街,熟悉的树,熟悉的……慢着,好像少点什么,大街上一个人都没有。玩单机游戏就不一样了,有一天你想起了自己那个熟悉的游戏,买了光盘或者从网上下载到了资源安装完毕后,你打开了那个游戏。还是熟悉的声音,还是熟悉的画面,还有你喜欢的那些剧情,一切都跟你第一次玩这个游戏的时候一模一样,你陷入到了美好的回忆之中。看出差别了吗?网络游戏和单机游戏的性质是完全不同的,网络游戏重点就在于人气,有了人气才会开展各种各样的活动,就好比说有一些打军营的,我记得好像要五十个人还是一百个人才可以开一场,你整个服务器才一百个人,和谁去开?而且去参加什么任务的时候,组个队都困难。单机游戏就不一样了,他的画面,制作,和主角的装饰和故事剧情,都很饱满。本来就不需要人气来支持,自己就可以运行。但是也有一些非常好的网络游戏,虽然原版的游戏早就停服,但是这个游戏的人气还是非常旺。那就是传奇,只是后面出的新版本总是坚持不了太长时间。时代在发展,社会在进步,网游当然也不能停下他的脚步啦。
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,月上柳梢头,人约黄昏后。
这很简单,单机游戏是一个人就可以玩的,而网游是需要很多玩家一起玩才有意思的。而且单机游戏本来就是为一个人设计的游戏,当然你可能会说cs1.6,可是cs1.6不是可以联机局域网和朋友一起玩吗?在我看来单...
这很简单,单机游戏是一个人就可以玩的,而网游是需要很多玩家一起玩才有意思的。而且单机游戏本来就是为一个人设计的游戏,当然你可能会说cs1.6,可是cs1.6不是可以联机局域网和朋友一起玩吗?在我看来单机游戏就是一个人玩的游戏。所以不论这个游戏的年代有多么久远,有的人就需要单机游戏所以这很正常的。而网游就不一样了,现在的的网游更新的太快了,新的游戏有源源不断地开发出来,包括腾讯就在搞游戏的合成层面的开发,比如网游的手游版桌游版这必然导致一部分玩家的流失。如果这个游戏没有火10年,10年过后,你登上那个网游,发现地图里面人都没有,全是怪物。没有人可以PK,没有人可以组队,没有人可以一起聊天打架。那么这个游戏玩着还有什么意思呢?比如你登上cf,发现cf竟然半天找不到一个可以用的房间,也许只有寥寥几个频道有人,再也无法像以前一样玩各种模式,也许只有团队和爆破可以玩。听说现在cf都出人机模式了,也许就是因为玩家数量的不断减少吧。你登录上lol,想玩一把排位,可是匹配了30分钟,心中对曾经的怀念也就慢慢被磨平了。这个时候你可以选择开把人机,选一个盖伦,从哪里开始就从那里结束。这个时候还不如你玩单机游戏,毕竟单机游戏不用占带宽,单机游戏可以一个人玩智商,玩逻辑,沉迷在打电脑之中无法自拔。当然了像cf,lol,dnf这些游戏看最近的趋势,起码火10年不成问题,那么你玩10年前的这个网游也不是怪怪的。而真真的怪怪的是你玩那种早已埋藏在人们心中的游戏,比如传奇等等。而且,游戏公司开发游戏是为了赚钱的,一个游戏最起码的运营和维护是需要耗费资金的,而一旦没有了用户和用户的消费,那么游戏公司也可能就会停止维护这个游戏甚至是关闭服务器了。所以,可能你连游戏都登录不上去,怎么能不怪怪的?
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我最近沉迷一个单机游戏,扫雷,是的,就是扫雷,你没看错,我这两天玩了快三百把,尽管99雷的胜率还是为零,但是还是玩得不亦乐乎,扫雷这款单机游戏也算得上是经典中的经典了吧,我开会的时候玩,晚自习...
我最近沉迷一个单机游戏,扫雷,是的,就是扫雷,你没看错,我这两天玩了快三百把,尽管99雷的胜率还是为零,但是还是玩得不亦乐乎,扫雷这款单机游戏也算得上是经典中的经典了吧,我开会的时候玩,晚自习的时候玩,还是觉得玩不腻,我觉得挺正常的,周围的人也觉得没什么,虽然不会跟我一起玩,虽然被炸得一点脾气都没有,虽然很想跟别人说玩扫雷的一些事情,尽管没有人愿意听我讲这些,但是我自己玩的时候,真的觉得很好玩啊。但是,我想想我好多年前年玩的那个网页游戏,叫。。摩尔庄园,你们还有印象吗?其实就是一个鼹鼠庄园,按故事情节做任务什么的,当时真的是沉迷这个游戏,无法自拔啊,同同学一起做任务,一有空就去喜马拉雅山顶(应该是叫这个名字)比赛滑雪,没事就跳跳水做做冰淇淋,好开心的,后来,大概是小学毕业还是什么时候,我不太记得了,反正后来就慢慢没玩了,我跟我的朋友们也越来越远,说不清楚是为什么,但事实就是我们再也不能像从前一样组战队做任务了,再也回不去了,也再也不想回去了。很久之后,我账号密码都忘记了,就重新申请了一个号,一个人跑到喜马拉雅山顶去滑雪,那个山顶还是很多人,但是那个时候我已经是18岁的大孩子了,再不是八岁的小学生,而且说真的,一个人滑雪,或者跟现在8岁的小孩子一起滑雪,真的很无聊啊!!(刚想找配图的时候不小心进了摩尔庄园贴吧,天呐,逛一逛简直要感动哭我,过去的朋友真的找不到的啊!!!)
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这就是个体与群体的不同。单机游戏,你就自己一个人默默地玩儿,想怎么玩儿怎么玩儿,怎么开心怎么玩儿。网游就不一样了,网游需要联网,是多人在线,需要互动,需要交流,需要社交。网游不是一个人的游戏...
这就是个体与群体的不同。单机游戏,你就自己一个人默默地玩儿,想怎么玩儿怎么玩儿,怎么开心怎么玩儿。网游就不一样了,网游需要联网,是多人在线,需要互动,需要交流,需要社交。网游不是一个人的游戏。网游里有着各种复杂的关系,比如最常见的师徒啊,情侣啊,或者是帮会啊,队友啊,敌友啊,谢谢都不是靠自己就能完成的。正所谓年年岁岁花相似,岁岁年年人不同。再去玩十年前的网游,早就是物是人非,当初陪你一起浪迹天涯,笑傲江湖的那些人早已不再,可能游戏再一只更新,有新的玩儿法,新的创意,新的玩家,一切都是新的也会让人倍感陌生。很多有着念头的游戏,比较老的服务器都属于养老服。或是一些老玩家转到其他的新服,或是可能已经a了,不再玩这个游戏了。我钟情一款叫做剑网三的端游,算起来这个游戏也好些年了。在剑网三的亲密度最高级叫做生死相随。但是剑网三流传着这么一句话,就是第一个和你生死相随的人,最后一定会相忘于江湖。我不知道是不是真的,因为这个游戏我已经a了,并且没有再回去玩的欲望,因为再回去,会发现当初你的那些故人早就各奔东西,再回去一切都要从头开始,何必呢?另外一些就是网游服务器荒废,过时或者不符合主流,就没什么人玩,节奏太复古了,跟不上。其实游戏嘛,就是开心就好,你本身抱着娱乐的态度去玩儿游戏,感觉开心就是玩儿游戏的最终目的,感觉怪怪的,就放弃这款游戏,换一个嘛。
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因为单机游戏不会变,但是网游的更新速度飞快。因为单机游戏可以一个人玩,网友却是互动性极强的游戏。更新问题:对于一个网游来说,别说十年之后去玩,一个月后去玩会发现有些活动看不懂了,半年后去玩会...
因为单机游戏不会变,但是网游的更新速度飞快。因为单机游戏可以一个人玩,网友却是互动性极强的游戏。更新问题:对于一个网游来说,别说十年之后去玩,一个月后去玩会发现有些活动看不懂了,半年后去玩会发现多了一些新功能,一年后去玩会发现自己已经完全跟不上了,两年后去玩会发现已经不认识这个游戏了。CF一年不玩发现全世界都是英雄武器了,各种新模式各种看不懂了;冒险类游戏半年不玩发现自己的装备已经被甩了20条街追不上,半年前还算高的等级也跟不上时代需求了;总之就是技术类的网游一段时间后不玩就会看不懂新模式新地图新操作等等,装备类网游半年不玩彻底脱节。但是单机游戏无论你什么时候玩都还是不变,十年前打开牧场物语是这么玩,十年后打开还是这么玩,除了熟悉的场景外,还能因为自己玩过,更了解某些时候该怎么操作,同样的地方可以玩得更好,更加增加成就感,此外稍微在网上查查说不定还能找出一些以前没发现的东西,亲切之余还有发现新大陆的喜悦。玩家人数方面,网游是互动性极强的游戏,和认识的人一起开黑,和队里的人一起刷副本等等,都是网游的一大乐趣,而久没上之后,游戏还在那里,认识的人却不在线了,再去认识新的人?没有那个动力了,没有认识的人,网游就很难显得有趣。单机游戏因为本来就是设定给一个人玩的,就不存在这个问题了
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为什么一个人去玩一款十多年前的单机游戏很正常,而去玩十多年前网游就感到怪怪的?
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如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?
如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平? AF 知识网用户的回答我的几个问题都比较非主流,仅供参考,欢迎一起探讨: 1,一款月收入过千万的游戏,需要具备哪些条件? 强调靠运气,不及格。破罐破摔的心态。 强调靠拼爹的,观望,有资源利用意识,但不知道是否也是破罐破摔。 强调要有坑爹的付费设计的,一般水平。够本份,但需要更开阔的视野。 提到市场定位,平台选择,游戏选材,加一分。能思考到游戏受众层面。 提到运营策略,数据分析,加一分。能意识到动态调整的重要性。 提到参考目标,并简要分析的,加一分。有意识的分析产品,并有自己的见解。 提到成本管理,优化工作流程,加一分。难能可贵,从更高层面思考问题。 这是一个开放型的问题,目的是了解对方是否思考并研究过一款普遍意义上认定”成功“的 游戏是如何炼成的。 2,玩游戏花不花钱?哪个游戏花的最多?为什么? 第一个问题,花钱的策划比不花钱的策划,要更接近于付费玩家的心态。尽管很多人会想, 让别人花钱和自己花钱有什么关系呢, 那么多大老板, 自己不花钱, 还不是让别人掏了腰包, 赚钱的人未必会花钱。 但我观察到的现象是不少玩游戏不花钱的策划, 在付费时总会有意识 无意识的给免费玩家留出空间, 并且这种空间往往是降低了付费的概率, 因为他们会觉得在 任何地方设置付费,都是对玩家的一种阻力,因为这些阻力是他们在游戏生涯受尽折磨,必 然存在抵触心理。 一般这类优秀的策划会在游戏性上有突出贡献, 但付费设计时却容易出现 问题。而由于不愿意花钱,所以他们玩游戏的套路是以普遍的免费玩家的套路来,所观察的 面也不够全面,无法体会到竞品中付费的感受,只能靠假想来模拟。 第二个问题,花钱的多少,代表了他的消费观,那么他的消费观也会像上面一样,有意识无 意识的渗透到游戏里,可大可小。 第三个问题,这个问题主要考察的是角色互换问题,就是自己剖析自己的花钱意图,从而印 证前两项的问题。 3,如果说我们的游戏预算的 10%采用团队成员集资方式,分红也采取出资比例的方式,你 是否愿意出钱入股,如果可出资预算是一共是 100 万,并且你的资金充裕的情况下,你希望 出到多少? 这个问题主要考察对方是否具有风险共担的意识, 是否愿意投入显性成本, 并且心里的预期 收益是什么情况。 只有花自己的钱的时候才能体会那种肉疼和紧迫感,只有足够的贪婪,才能有足够的动力。 涂子的回答我从自己的职业经历角度来聊聊这个问题吧。 我自己从业以来面试的策划前后不下百余人。说实话,有专业执行素质的寥寥可数(这寥寥 可数的基本都出自于很知名的外资公司或外包公司) ,有足够产品阅历又有敏锐的用户意识 的则更少。 两者兼备的我没见过。 但话说回来, 这两者素质, 具备一项就已经很难能可贵了, 另外一项是可以逐渐引导并培养的。 这么多年下来,我养成了一个习惯,用一套惯用的问题组合一问下来,对方大致素质如何便 差不多能摸个七七八八。这里我就不吝献丑和各位同行交流一下:1:请他出示一份他所做的文档。基本上,文档上可以看出很多细节,系统策划的文档若条 理索引分明,说明脑子比较清醒;文案策划如果旁征博引文采斐然,说明有足够享受这份工 作的才华; 资源策划的文档备注、链接、命名规则、 版本归档、 更新信息这些条目严谨有序, 说明是胜任这个职位的; 如出身敏捷开发团队的策划文档简练, 仅突出重点和项目变化轨迹, 说明对敏捷开发模式理解到位。 PS:这个方法不适于数值策划,一般数值我会另外给一套试题。同样我不了解运营策划, 这方面不敢多说。 2;问问他最喜欢的几款游戏,然后找其中一两个熟悉的游戏交流细节。这个环节都不能侃 侃而谈主导话题的人,不是内向到沟通能力拙劣,就是游戏阅历贫乏。 3;问问他有没有在项目中自发做过什么本职工作之外的事情。如果一个热爱游戏,又融于 团队的人,这个问题上一定会给你一些有趣的故事。相反,许多貌似有理想有才干的人在这 个问题上都露了马脚――他们往往擅长抱怨别人不怎么给力, 但自己又不主动做点什么, 因 此你还是不要过于期待他换个环境就能改变。 PS:这个地方很有意思,最受益的人往往是作为提问者的我。 4:;问问他最近玩些什么游戏。这个问题和 2 的差别在于,你可以看看他是否对市场的新品 有了解,或者说是不是有意识地和市场同步。2013 了还仅仅只玩 2005 年游戏的策划,你就 别指望他在敏锐方面见长;搞网页游戏的一门心思天天打 xbox,你也别幻想他能对这份工 作有什么深刻的爱。 PS:如果是移动游戏策划就更简单了,手机拿出来看看有些啥游戏,个人趣味倾向一目了 然。那种海内外的重点游戏都有装的,一般在游戏见识上不会差。号称要做重度核心向游戏 的哥们手机里如果只有猜图小鸟的??还是算了吧。 5:问问他想做什么样的游戏。很简单,一个热爱本行业又常年主动思考的策划,这个话题 无疑会打开他的话匣子。 如果这个问题上都明显只能泛泛而谈的话, 基本可以说明此人属于 混在行业的状态。 真正的策划谈到自己理想的项目时一定是大谈各种得意细节的, 而且这些 细节往往会灌注他自己的业余兴趣,有助于你了解他的 range。 大家如果仔细看这五个问题,会发现基本着眼点在于本职技能、职业积累和内驱力。这就是 我认为一个策划职业生涯中最宝贵的三项素质: 技能印证了他的专业程度; 积累决定了他未 来是否有厚积薄发的可能;内驱力决定了他在团队中是否具有推进力和影响力。而且,这几 个问题都是很难撒谎甚至也无法补课的。如果是面试,这三个方面都不错的话,不要犹豫, 拿下他吧。 PS:前面有些朋友的回答可能是针对更高级别的人了,这个问题是问如何辨识策划而不是 制作人吧?产品策略、市场定位、团队管理这些玩意儿去考策划实在有点八竿子打不着,至 少跟一个策划在日常工作中最必要的素质没有必然联系。 虽然说制作人大多是策划出身, 但 我觉得在当前国内研发人员普遍素质不够全面不够专业的情况下,我们还是不要太高屋建 瓴,接点地气吧。何榛杰的回答最近几天连着面试了好几个策划,说一下我个人的看法吧。 1、细节 我一般会问简历中提到的项目经历, 然后让面试者具体向我介绍他负责设计的方案细节, 比 如最近有个面试者简历上写着他做了一个类似 《神仙道》 的项目, 我就让他向我介绍一下 《神 仙道》属性培养的具体设计方案是怎样工作的。一部分在简历中粉饰经历或者参与度不高, 不求甚解的面试者会很快答非所问, 而真正做过设计的人会清晰地向我讲解这个系统是如何 run 起来的。 一般这个环节如果谈得很来的话,说明这个人是踏踏实实做过设计的,有一定的逻辑性。 2、品味。 要做出好的设计,首先要知道什么是好的设计。我会和面试者一起聊聊他的游戏经历(一般 人都会在简历里写游戏龄多少多少) ,然后问他喜欢那些游戏?为什么喜欢?你觉得它好在 什么地方?有些面试者能很快地说出他喜欢的游戏并分享他玩游戏时的体验, 有的人还会从 独特的视角来看待一些不被主流熟知 (比如网络上的评测文章, 玩家心得之类的) 的冷僻点。 在这个环节中如果言之无物的话, 一般来说就是游戏积累不太够, 缺乏对游戏产品的直观感 受。 3、眼界 我会简单问一下最近市面上流行什么游戏?你最近在玩什么游戏?你是通过什么样的资讯 渠道来知道这些游戏的? 回答得比较好的话, 我会给他加一点分。 作为业内人士看看排行榜或者数据网站、 新闻网站、 微博, (还有 AF 知识网)还是很有必要的。 4、理想 我一般最后会让面试者说一下如果让他来新开一个项目, 会做什么。 如果出发点很不错且描 述的时候更像一个 design 而非 idea 时,我会加不少分的。 其实在国内做游戏理想可能不太重要, 但我认为通过这种方式我能找到那些创意能力比较出 众的面试者。 我面试一个人的时间大概 30 分钟,不知道这算不算题目说的“简单交流” 。 不知道最近我面试的几位是否上 AF 知识网,祈祷你们不要看到这个答案吧,哈哈,不要追 杀我哦。AF 知识网用户的回答听他谈一谈欧美市场和国内市场的区别,自己的观点游戏早 期和后期如何拉动用户活跃度,提升 ARPU 值如何平衡游戏生态环境,在此基础上如何满 足各层级玩家的诉求知道用户在什么状态下会离开, 什么状态下会消费, 以及如何解决这个 问题 AF 知识网用户的回答面试还是聊天式实际面试(朋友介绍的一起喝咖啡实际是面试), 正式面试,我一般表现的攻击性一些。 1.按简历提到的项目,问具体做过的部分,问他为何这样设计而不是那样,如果重新做打算 怎么做。 观察点:知道为什么要这样设计,目的是什么,解决什么问题;考虑到实现性、和其他系统 的关联不;涉及到数值的部分如何考虑(未必本人懂数值,但是一定要想到) 。 2.询问对方喜欢玩什么游戏,然后就这这个游戏讨论,比如这个游戏和同类型的比你为啥更 喜欢这个,如果你接手这个游戏做个新版你打算怎么做。 观察点:知道玩家的痛点在哪里不。因为对方说的游戏未必你熟悉,但是总之对于玩家的痛 点把握还是能看出来水平的。 3.然后给一个简单的策划场景,我一般喜欢用设计一个技能树的界面来考察。我会给他游戏 类型(根据他自己说熟悉什么类型就给什么类型) ,一些必要的背景知识(魔幻、武侠等等 题材啊, 游戏介质是网页手机端游 pad 等等) ,技能树的概要策划我会随便挑一个模型讲讲, 让对方画一个界面 layout 出来。 观察点:最关键最关键的,不是画的如何,而是对方如何和我沟通需求! ! ! ! !然后出来的 layout 至少是符合需求的!而不是看有多奇思妙想,这个环节考核的是实现需求的能力,而 不是提出设想的能力! 我个人不关注想象力, 我从来不认为一个游戏策划需要有天马行空的想象力。 踏实、 执行力、 沟通能力反而是我更看重的。 聊天式的,我个人觉得很难判断真实水平,只能问 2,不适合面试策划。张水月的回答 1、 首先判断其是否具备策划的专业经验。 例如对程序和美术的一定了解。 曾经面试过一个策划, 提出的想法异想天开, 完全是当前技术无法实现, 纯属玩家层面的想法, 这样的基本先排除。 2、判断是否具备游戏策划的执行经验,可以查看他写过的策划文档。例如最基础的组队系 统、仓库系统,这里即可避免泄露他之前产品的隐私,也可以观察一二。对于战斗系统、角 色系统这样的核心系统,能了解到最好。 3、查看其专业技能。是否了解一些策划的专用工具,例如如何画 ui 框架、如何做表或者是 会不会主流的一些脚本语言。曾经面试过一个自称是主策划的人,问到 ueui 一般怎么做, 他的回答是用 win 自带的画板,当场无语。 4、了解策划是否具备策划的行业经验。主要问及当前主流的成功案例,他们的亮点系统是 哪些, 这些亮点系统的本质是什么, 能解决产品在黏性、 收入、 爽感, 还是某个方面的需求。 5、能够理解主策的需求。例如主策划希望做一个很基础的帮派系统。那么他需要了解,这 个系统的要点是什么,是为了提高黏性、还是扩大玩家社交方面空间、还是利于运营部门为 批量引入门户站公会,还是系统本身能否持续好玩,能够增加虚拟荣誉感,还是别的各种需 求。如果是凭感觉,认为某游戏的帮派他玩过,很好玩,希望抄过来,那么这样的策划不会 是非常优秀的,难以创新或者微创新。 6、最后还是一个人品问题。其实只要对游戏有敏感度,有热情,每个人都可以成为一个好 的游戏策划。曾经面试过一个策划,他说某游戏的技能系统是他主导的,我认为技能系统很 关键,这个策划应该还不错。结果发现他只是做了技能系统的技能描述这部分,那么这在我 看来就是一个文案策划的工作内容, 绝非技能系统这样起码系统策划水平干的活, 我发现不 诚实,其他基本也无须再问了。 7、其他的就是关于工作的妥协。策划工作往往和美术、程序是有不可调和的矛盾。如何通 过沟通,实现想法也是很重要的能力,如果做出来的案子,都是程序美术从他们角度十分反 感的设计, 或者隐患较大, 而本人坚持自己的想法是优秀的, 那么这样的策划也要考虑考虑。 以上仅做参考,不必当真。郑金条的回答有太多宏观的答案基本是冲着天才做要求的。 我觉得评判一个你不熟悉的策划,最核心的是一段时间内(比如三个小时,如果策划的面试 少于三个小时,还是算了吧)的产品构述力,这个构述力分为两种: 1)第一种是在不涉及商业隐私侵权的基础上还原他以前的产品思维(可以是全案思维,也 可以是局部诸如数值、系统之类的小环节) ,这里有三个意图可以探试: A,其一是,产品逻辑: a,能不能清晰地知道产品的脉络、交叉线、核心点 b,能不能对自己做的产品了然于胸,知道自己做了什么,而不是做完了驳杂得迷迷糊糊 B,其二是,产品协调: a,美术:产品的风格、大体的美术工作量、需求的时间点 b,程序:产品的分系统、系统间的整合、前后端的需求、游戏进阶和数值逻辑 C,其三是,产品的故事力 补充下,我们对故事元素效能的分析 AF 知识网用户的回答感请,本来不想回答的。 说实话,这个问题我个人觉得不是很好。 而 AF 知识网又不能长时间屏蔽掉一个问题出现在时间线上。 AF 知识网在游戏设计话题下活跃的人,大部分是系统策划,或者主持运营工作的人。并希 望往更高的方向发展,如主策划、运营总监等等。 这些人会追求一款游戏比较干的东西,比如产品的定位、结构、核心体验、收入。 但会缺少资源策划、剧情策划的声音。 一个策划要想从下往上的走, 其他答案说的内容确实是非常关键的。 而这个问题问的是是横 向的。 小项目图挣快钱的话,资源策划可以全部由美术来完成。剧情也可有可无。 但在一些大中型项目中,这两个职位多多少少还是无法替代的。 (比如美术主导的场景大多 在功能扩展上表现不佳) 全才型人物?恕眼界不够没见到过?? 我们平常都会吐槽市面上的游戏没有那种传统体验上的灵魂, 但像这样讨论到具体问题上的 时候,对这些又视而不见了。我觉得是值得反思的。 毕竟商业游戏靠这方面成功的项目也不是没有,同时在玩家中的口碑也是极好的。 我在这个题目的评论中谈了一下对这个问题的看法。题主可能忽略了。 如何在简单的交流中了解一个投资经理的水平? 如何在简单的交流中了解一个财经记者的水平? 答案里很多都是面试经历, 但这个要求双方都在同一个行业内, 且对方进行举例展开说明时, 要么你高出对方段数很多,要么这个例子你早已心中有数。 当然题主问这个问题本身可能不是当谈资, 甚至是严肃地涉及到工作了。 但我是觉得这个问 题真的不太好。 很多答案作为 “一个策划要成一个能带团队的人该如何努力?“的解释 还是不错的。了脚 喵的回答难。特有想法的人未必擅长表达和交流,或许这类人更适合做独立游戏。陈明光的 回答哎,被顶最高的兄弟,如果是招聘产品策划或者运营策划,无可厚非。单纯招游戏研发 策划的话,还是注重执行能力、专业能力、人品等方面吧。 还有,最重要的是,这个人和上级的思路是否合得来,游戏价值观念是不是一样的。像上面 说的,把好多回答按照评分来评价,如果你是老板亲自去招聘,ok,毫无异议,如果只是个 hr。 。 。或者不是其入职后的直接上级,那就是强奸了此职位人员的思想。 最后,必须明确没有所谓的好和坏的人,只有适合与不适合的职位。要评价好与坏,其实你 已经想为别人贴上主观的标签了。 郑建鑫的回答看了回答, 几个比较正式的回到都是从面试 的角度来谈。往往面试时面试官有比较大的主动性,可以获得相对进一步的资料。但如果是 简单沟通的话有些问题可能稍带进攻性。 也与不少策划朋友有过沟通,一般也并非面试,更多是朋友交流,当然有时候也会有这好奇 心想了解对方策划能力的水平,但以一般交流中很难直接去问一些对方能力直接相关的问 题,具体聊起就会比较绕一些。补充一点吧 热门游戏话题 作为一个策划,对于自己领域中的热门游戏应该是如数家珍的,这是很基本的一点,所以我 也常会以这个作为切入点与人讨论。从中除了郭瑞超所提到的第一个问题中相应的答案外, 讨论这些热门产品时往往可以看到一个策划在舆论影响下是否仍旧能够有自己清晰的思路 和独特的看法。 一味的跟随而不去打问号的策划在产品设计中会有着较重的模仿痕迹而容易 忽视项目所需要的合理性和必要性。AF 知识网用户的回答好像楼上都是领导们的答复,这 个问题非常有意思,我作为一个普通的策划员工也想答答看 个人认为策划必须的几个要点: 1.眼界 这个眼界主要是对各种游戏产品的眼界。俗话说书读百遍其义自现,其实玩游戏也一样。首 先得要玩游戏。质和量同样重要。各个平台上的优秀产品,不说做到达人,但尽量都得体验 过。当然并不是说车枪球不好,只是这些类型除了画面和个别玩法很难有更大的突破。极品 飞车做到 18 了,除了 MW UG 两个系列还算成功,什么历代记保时捷之旅场地赛无不被喷 成狗。交流中列举玩过的游戏是必须的。某些游戏成功的要点在哪,失败的原因是什么,一 些市场上失败的游戏其中的亮点有什么, 曾经沉迷过哪一款游戏, 沉迷的原因和流失的原因 又是什么, 这些没有标准答案的问题其实很能看出一个游戏策划的眼界。 如果依然停留在玩 家而不是游戏业者的身份我觉得就不是一个高水平的策划。 2.想法 这个想法, 我觉得主要是自身的想法。 一个好策划心中一定有一个自己的目标和一份自己的 坚持。想做一个样、什么类、摊子铺多大、后续怎么做、市场定位目标人群是什么等等。说 白了就是心中的一份立项书。除了业内混事的人,我想大部分策划应该都会有自己的东西。 (UI 数值之类比较特殊的可能例外) 3.品味 这个东西很重要。就好像电影有拿奖的电影和赚钱的电影一样,游戏也有赚钱的赚口碑的。 国内的游戏厂商尤其是页游和手游的厂商大部分是以圈钱为唯一目标, 很少有公司能有做一 款好游戏、提升企业品牌效应为大方向的企业。某些游戏(没错我说的就是韩国游戏,什么 剑灵天堂 A3 传奇之类)我可能会去玩,也可能为里面一些亮点而赞叹但我绝不会认为这是 一款有深度的好游戏。 道不同不相为谋, 实际上做到现在如果你让我去做页游手游我可能也 会有抗拒心理。曾经沧海,难他娘的为水。 4.执行 这个看文案就知道。一份文案关键不是让自己看懂,而是让读文案的人看懂。有个词用在这 里非常恰当,叫“脑补” 。要知道你的案子不是给你看的,是给美术给程序给主策给产品市 场运营唯独不是给自己看。 如果能让完全不知道前因后果的人在你没有在旁白介绍的前提下 读完你的案子知道你想表达的是什么想做的是什么如何做到这些,那就是一份成功的案子。 某些策划案子一改再改, 还是被人怒批, 原因就是自己脑补的东西太多而没有考虑过其他人 的感受。 做策划的人可能某些东西非常想当然的觉得这个东西就是这样也只能是这样。 但是 面对代码的程序们和有可能完全不玩游戏的美术们看你的案子完全不知所云甚至自己天马 行空思维发散做出来的东西与策划的设计相去甚远,就是因为案子写的不够缜密。 5.整体与细节 这话题好像开太大, 其实我想说的是。 99%的玩法设计都胎死腹中的原因是, 没有考虑周全。 策划们经常发生的就是自己有了想法兴冲冲地去找主策结果三言两语就被批回来。 原因很简 单,策划自己的想法不够周全,完全是拍脑门想出个主意,可能出现的问题、解决的办法之 类完全没想过。如果一个案子是造一辆车的话,可能刚捡个螺丝就想给油上路 以上内容,其实我觉得除了天生智商不够的,大部分技能是可以通过累计经验值升级的,最 主要的一点是,要看这个策划有没有热爱这个职业。我跟我们头儿关系不错,他每次面试回 来我都会问结果,很大一部分被拒的人的原因是“根本就不爱游戏,为什么要来做这行”写了这么多, 这个季度的绩效有人能给提高点吗?赵小康的回答聊实例呗白传俊的回答这个 还是根据你招这个人想他做到些什么来吧。想他做文案,就聊小说、历史。需要什么样的剧 情给到玩家一个对应什么的感受。毕竟不是招主策划。需要这么全面。AF 知识网用户的回 答个人的面试方法乱弹,仅供参考。 1、简历的真实性。 在面试中我见过许多人在简历上写的天花乱坠,却在接触到实质问题时一溃千里。 比如,号称在某项目中担任核心,负责‘XX 系统’ 、 ‘XX 系统’等设计,却在要求描 述该系统核心元素,系统规则,逻辑流程的问题中崩掉。 又比如,号称“精通中国古代史” ,却不知道何为文景之治,何为胡服骑射,何为安史 之乱。更别提号称‘精通西方神话’ ,却拿着魔兽世界来说事的笑话了。 类似的例子有很多,就不一一枚举了。 2、对个人工作的看法。 对曾经的工作的个人自我评价,在工作中汲取的经验和教训。 就我碰到的,常见的两种说法如下: A、别人都有问题,自己完美无缺,这种描述经常让我心有戚戚焉。 (被扣黑锅的各位 是否有同感呢?) B、老板有问题,项目组都是生活在水深火热中。好吧,万恶的老板再见。 (自己创业 的各位怎么看?) 3、对即将参与的项目的看法。 一个参与‘手游’项目开发的人,对手游一无所知;一个参与‘类英雄联盟(MOBA) ‘项目的人,从没玩过这种游戏。 。 。 。 。 额,你打算从他们嘴里听到什么?没有看法就是最好的看法吗。 。 。 。 。 4、个人作品考察 这方面就看对应的岗位了,应聘剧情的看他写的剧本,应聘系统的看他写的系统文档,应聘 数值看他搭的数值框架。 陆雨知的回答和团队或制作人审美方向是否一致。 不是美术的意义 上的审美,而是文化背景。比如武侠爱好,亲日文化圈或者网络文学圈等。 是否有自己一套完整的理论来解释游戏这件事, 能从对话中感觉到其游戏观就行, 不必写论 文。 是否太依赖游戏行业网站或者游戏圈子的信息,有多大程度的独立思考。 是否自由,这是个难把握的问题,也是人的最大潜力。要求面试官自己自由且知道这个词的 含义。不多说。 好像答题方向不对,不过爪机打字辛苦,就让我发出来吧t_s风流涕不淌的回答个人感觉 简单的交流很难看出一个策划的水平,人与人之间的了解还是需要长期接触。 面试?只能算是看眼缘吧。AF 知识网用户的回答这基本不可能??你得让他能拿出来策划 书迭代周期和系统设计稿
尽可能的去体验服务行业, 并在行业中多与人沟通。...等这些都是游戏策划必须去考虑的事, 所以一个优秀...简单来 说,你不需要懂得如何去编写一段碰撞的 C ...游戏策划有了深度的认识,而不是停留在原来简单的层...一个游戏是否庞大取决于游戏中系统的数量,类似于战斗...这相当考验主策划的水平和经验,所以有些游戏公司 给...了解程序,能至少把逻辑链条说清楚,在 游戏的一开始...知道怎么与其他部门人顺利沟通 也许这样的人是策划...还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简...什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划,给予新手策划的一些建议!前言 无意中来到...想一个好一点的游戏背景写一份所谓的游戏策划书这么简单) ,同时按照游戏 框架...而其简单的利用鼠标左右键设置快捷攻击,颇具体色的...策划是游戏的核心, 策划的工作是游戏开发过程中的...的管理能力、沟通、执行能力和 对市场的熟悉与了解...对界面的期望 为了在游戏中给玩家提供一个人性化的...同时这些信息要简单有序地排列整齐以节约的空间。 ...了解如何学习游戏策划的情况,可以 私信和我沟通。...现有游戏所无法满足玩家需要的问 题、游戏设定中与...设计有一些毒品效果,就算你策划水平再牛,一样 无法...游戏能 设计得规模越小、越简单越好,形成一套方法...嘿~, 本题目的在于了解你是否很会处理一些问题; ...3. 谈谈游戏策划内部该如何分工协作 4. 简单叙述一...人和人的交流中,难免会有磨蹭,会有不 理解,需要...游戏策划的每一款游戏都是为了客户而打造的。如何...3、设计能力和高水平写作技能,了解你工作使用的媒介...但是我们知道, 想在一个行业中做到顶尖, 你需要有...对游戏策划的理解_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。对游戏策划的理解电子游戏,是近年来新兴产业中发展的比较快速的新朝阳产业。而每一个游戏中,都是由 1 ...
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