类似怪物猎人的pc游戏这个游戏里真的有经济规律吗

3DS《怪物猎人4G》大会规则与具体任务情报曝光
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原标题:3DS《怪物猎人4G》大会规则与具体任务情报曝光
  CAPCOM公布了怪物猎人祭典2015上《怪物猎人4G》官方大会的相关消息,包括大会规则以及任务的具体情报。
  本次大会采取两人一组的模式,在通过预选后又分为狩王决定战、女子猎人日本一决定战、亲子猎人日本一决定战,而决胜战的任务已经开始配信。此外报名参加的所有玩家都能获得MH周边礼物。
  地区大会:预选
  内容:讨伐大名蟹
  参加条件:两人HR合计在4以上
  狩王决定战
  内容:讨伐千刃龙
  参加条件:两人HR合计在4以上
  女子猎人日本一决定战
  内容:讨伐奇猿狐亚种
  参加条件:两人HR合计在4以上
  亲子猎人日本一决定战
  内容:讨伐荒鬼蛙(有雌火龙乱入)
  参加条件:两人HR合计在4以上
(责编:董思睿、吴佶)
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我有更好的答案
据说是无尽之剑2,你看看,是不是。
采纳率:100%
说的这个么?
ios还有两个怪物猎人的游戏 但是都在日服applestore
中国区下载不了
就是这个,谢谢了
本回答被提问者采纳
直接玩怪物猎人2g好了,绝对比这有趣,而且已经登录ios平台,可以和朋友联机(有wifi就可以)。
世界3 魔物归来
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类型游戏分析——商业游戏的内在规律(上)
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
1.jpg (108.17 KB, 下载次数: 8)
11:38 上传
  文 / 舟游星海
  2000年,一款名为《传奇》的网络游戏悄悄地出现在街头巷尾的大小网吧之中,作为一个重要的里程碑,从那天开始,中国网游产业像一颗冉冉升起的新星日渐散发出夺目的光芒。
  那时候,很多人已经玩过单机游戏,玩过主机游戏,甚至还有人玩过早期的MUD网游。但还有更多更多的青少年从没接触过电脑,更别说电子游戏了。《传奇》开始了一个时代,一个属于中国网游的时代。
  2015年,中国游戏的产值来到1407亿元,是同期非常辉煌的电影产业440亿元票房的3倍多。不仅仅是占据巨量收入的各大端游。随着智能手机的普及,手机游戏也接近占据整个产业的半壁江山。
  中国网游产业,至少在表面上看来,欣欣向荣。
  但无论我们想不想承认,一个一直以来的巨大难题始终纠缠在中国网游人的心中:如何重复制造成功的游戏?
  《征途》,《梦幻西游》,《剑侠情缘3网络版》,还有许许多多的国产游戏,它们都有一个共同的问题:后继无人。
  毫无疑问,这个问题就是缠绕在整个中国游戏产业之上的乌云。
  本文将试图构建一个理论框架,来回答这个困扰了整整一代游戏人的业界乌云。笔者从小就是流连游戏厅的资深游戏爱好者,从FC时代开始一路走来,数次被老爹从游戏厅拽出来。同时作为一个从业七年的研发策划,参与研发过破亿流水的项目,也做过失败的创业项目,可以说这些年来积累一些个人的思考和见解。
  当然,本文很大程度是个人的一家之言,权作抛砖引玉,希望能够启发大家的思考,也是笔者为业界做的一点微小的贡献。
  在开始正文之前,还有一点需要简单说明。
  本文的初衷写给行业人士和有志入行的青年学子,爱好者。但同时,如果有其他读者会阅读本篇文章,有一件事需要事前阐释清楚。
  本文中提到的中国游戏默认是指以网游为主体,横跨端游,页游,手游三个平台的“商业化”游戏。商业游戏天生是以盈利为导向的,越成熟的商业体系越重视可重复性和标准化。(国外大作同样如此)
  同时,与国外一线网游大作或是3A主机游戏相比,我们在研发的思路,技术和美术层面都有一定的差距(但这个差距并不大,且越来越小)。与国外相比,笔者认为我们最大的差异其实是研发层面的方法论区别。
  尤其在某些方面而言,国产游戏相比国外部分同行,其实是有领先的。在合理规划数值的基础上,国内游戏在系统设计和规划层面领先国外同行至少五年。但在许多具体需要行业积淀的核心内容上,国内设计能力还有较大的短板,比如动作游戏,沙盒游戏,音乐游戏等。
  同时商业游戏作为一个强调整体性统一的商品,在整体设计上,国内游戏匠气太重,过度商业化,导致游戏整体面貌上缺乏灵气,商业审美上的格调也普遍偏低。
  当然,这个锅从业者习惯于推给国内的小白用户。但其实大众的审美是生产者的下限。一个普遍意义上的事实是:消费者的审美水平是可以通过生产者的产品来熏陶和提高的。
  真正重要的问题在于,国内业界,尤其是中高层的整体审美水平并没有超过普罗大众太多。当然,在行业高速增长的早期,这一点也可以认为一种优势。
  但随着行业整体增速放缓,外部投资环境遇冷,大公司垄断加深。游戏业同样需要产业升级,告别高增速时代的野蛮生长,能率先完成从淘金时代走向工业时代的企业和团队才能真正在这个行业立足下去。
  笔者在自己的另外一篇文章“中国网游制作的七大怪象”中也提到过一个行业现象:业内普遍缺乏一套标准的,能得到广泛认可的游戏制作理论框架。
  希望对于方法论和理论模型的探索将成为未来一段时间游戏圈内的一个重要主题。许多业内人士都很擅长发现问题,但笔者希望大家不要满足于找到问题。
  解决问题永远比找到问题更重要。
  师从好莱坞
  阅读本文的业内读者可能会有一个普遍的质疑:笔者你何德何能可以总结出什么有水平的理论框架。那么多行业高管,名校博士都不敢说自己能建立一套行业理论。
  对于这个问题的回答是:你们说的对,我确实不敢说自己能比各位行业资深人士更强。所以我的理论并不是我自己拍脑袋发明的。
  很多行业前辈喜欢从国外的从业者那里寻找理论依托,尤其是电子游戏的诞生其实远远早于中国网游产业的诞生,在电子游戏领域,国外已经有大量的商业实践以及理论化探索。更不用说有渊长历史的桌游。
  但相比国外的单机和主机同行们,以及差异性更高的桌游。笔者其实一直觉得有另外一个行业与游戏行业有非常多的共通之处,那就是——电影行业。
  电影是工业,同时具有文化娱乐产品的属性。笔者作为一名影视专业出身的游戏迷兼影迷,一直觉得电影行业的制片模式与游戏行业很有相似性。
  商业电影,相比它们那些艺术电影的同胞们,同样饱受争议,同样以惊人的产值为艺术电影提供发声的机会。
  电影从1895年诞生至今,走过了百多年的历程。作为商业电影的龙头:好莱坞电影工业总结了无数的经典理论。其中至今也作为商业电影制作最最基础的理论——类型片理论仍然是所有好莱坞电影制片过程中必须遵循的圣经。
  什么是类型片理论?
  一个粗浅的解释是:好莱坞的电影制作人员在大量的实践中发现,虽然理论上电影的题材可以是完全自由的,任何剧本,任何叙事都可以出现在电影创作之中。但实际上观众也就是大众们最喜欢的,票房最好的电影是有固定类型的。
  在这里我们不多展开讲这部分内容。
  一个贯穿了整个好莱坞历史的商业实践证明:一部商业电影从立项开始,就以类型化作为电影制作的核心原则,在这里我们以歌舞片为例。从剧本开始,导演,制片人,整个电影团队全部是在一个模式化的,常规化的制作环境中开展一切工作。编剧很清楚歌舞片的剧作原则,导演知道那些镜头必须有,那些镜头必须没有。演员知道要怎么演,灯光,化妆各司其职。最后所有工作人员的努力统括在一个大团圆结局之下。
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  听起来是个很俗套,毫无创造力,与圈外人士的想象大相径庭的场面,可事实就是,这么拍确实高效。
  类型片理论本质上是这样一种理论:他们认为,绝大多数人类有共通的,自己都没有意识到的深层文化心理,类型片就是通过商业实践找出这些共通的,所有人都喜闻乐见的类型和元素。通过标准化的,可重复的,高度专业化的制作流程把它们生产出来。
  事实上笔者认为,类型片这一商业电影的制作原则有着跨行业的强大生命力。投射在游戏行业,那就是本文今天的主题——类型游戏。
  类型游戏定义
  对国内商业游戏的制作来说,在发行层面有如下三种决定成败的关键因素:一是发行的时机;二是发行的渠道;三是发行后的宣传推广。
  事实上在后淘金时代,流量的费用,宣发的费用都在大幅上升。在发行的成本日渐高昂的今天,这就要求研发商交出的产品本身素质是过关的。
  当然,即使一个糟糕的产品在神级发行(不考虑自充值或洗钱因素)面前是还有可能盈利的。但如果想要口碑和流水双丰收,减少商业上的风险,那么产品本身的素质自然是越高越好。
  决定一款产品研发素质的决定因素有两个。在目前的产业环境下,一个游戏研发层面的成败,八成取决于立项和方向,两成取决于团队水平。
  方向不对,水平越高,加班越多,就越是浪费。
  从这层意义上来看,怎么立项,立什么项就往往成为决定商业游戏制作成败的关键。
  事实上,虽然没有完整的类型游戏理论。但早在七年前,笔者刚刚入行时,许多优秀的,有经验的管理人员在立项时就已经把一款游戏的类型当作第一个需要确定的内容。
  现在来看,这大概也是类型理论在制作流程上的一种本能反映。
  但直到年产700多款游戏的现在,游戏类型在立项过程中仍然只是提供了一个比较模糊的方向。(事实上,很多团队在制作了一半甚至更久之后,会出现更改甚至是多次更改游戏类型的情况)
  当然,有一点需要指出,游戏类型和类型游戏并不是一个范畴的东西。
  比如,国内手游业界在研发,发行上都特别爱提的一个游戏类型叫做卡牌游戏。其实卡牌游戏这种叫法是一种非常非常不严谨的称谓。怎么算卡牌游戏?卡牌到底是对玩法的表达还是对表现的表达?《放开那三国》是卡牌游戏,《炉石传说》也是卡牌游戏,《刀塔传奇》还是卡牌游戏。这三者之间有何共同点?立项的时候说我们要做一个卡牌游戏,各个研发链条和团队成员就知道要做什么游戏了么?
  所以,不同于商业认知层面的游戏类型这种约定俗成的概念。笔者在这里对类型游戏有一个初步的阐释:类型游戏是能体现某种唯一的,对自身的核心玩法有所阐述的一类商业游戏集合,它以某种或某几种确定的人类体验作为依托。
  事实上,当一个商业研发团队确定了类型游戏的方向,那么对于这一类型游戏的专业化研究就可以提供大量抽象后的共性及模式,制作团队只需要沿袭模式化的流程就可以重复的创造出大众喜欢并认可的商业游戏。
  当然,对于模式化内容的重新组织和装配就是研发团队创作和创新能力的体现。
  再此基础上,再辅以不同的题材及美术风格就可以达到千变万化的商业个性与共性的统一。
  类型元素
  对一个类型游戏的具体定位还需要通过拆分和抽象游戏中的类型元素来实现。
  对所有类型来说,都具有如下这些共同的类型元素。
  元元素
  元元素是从所有游戏中抽象出来的最最基本的类型元素,任何游戏都必须有以下四种元元素构成。
  核心玩法
  核心玩法是区分类型游戏最重要的特征。其他所有元素都需要围绕核心玩法来营造和组织。在《鬼泣》中核心玩法是战斗。《暖暖环游世界》核心玩法是换装。
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  关卡(核心玩法应用)
  关卡是用于体现核心玩法的系统形式。所有的关卡设计都需要围绕如何让玩家应用核心玩法。
  《暖暖环游世界》中的任务系统就是关卡。《蝙蝠侠阿卡姆疯人院》中的每一个场景阶段都是关卡。
  另外指出一点,现在页游手游中应用最多的推图模式只是关卡这个概念的一种表现形式而已。切切不要认为关卡就是一关又一关的数值叠加。
  输入输出
  玩家可以在游戏中进行的任何操作都属于输入内容。其中最重要的部分是对核心玩法的操作。同时输入方式较大的依赖于游戏平台。
  输出包含两部分内容,游戏中的一切表现都属于输出内容。同时对于玩家的所有操作都需要及时反馈。
  时空结构
  游戏的时空结构是指游戏内容的组织形式。
  一维时空&&只有操作和反馈的封闭玩法链条,比如《2048》
  二维时空&&在操作和反馈的基础上有了关卡难度的变化,比如《俄罗斯方块》
  线性封闭&&时间和空间上都只能根据设计者的意图来游玩体验,比如《纪念碑谷》
  离散开放&&时间和空间上都较为自由,玩家可以不完全按照设计者的意图来体验游戏,比如《魔兽世界》
  沙盒时空&&极大自由,设计者基本无法预测玩家的玩法,比如《我的世界》
  循环时空&&以局为单位,可以在一定周期或条件内游玩。条件满足后游戏世界塌缩。直到玩家下次再度重建整个游戏世界。而每次循环游玩体验都有所不同。比如《炉石传说》,《LOL》。
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  以上四个类型元素属于“元”元素。四者缺一都不能称之为游戏。
  组合元素
  组合元素可以根据不同的类型游戏进行增减,甚至可以完全没有。对于组合元素的使用和控制就属于制作者创造性的体现。
  数值体系
  数值体系是用来体现设计者意图的工具。合理的数值体系可以更加有效的强化核心玩法和关卡体验。
  数值体系在不同的类型游戏中会有不同的应用。主要分为两个部分:战斗数值和经济数值。
  游戏系统是承载功能或需求的逻辑体系,以各种形式展示给玩家,并容纳玩家的操作和反馈形成统一的有机体。
  原则上说,游戏中的所有类型元素都属于系统的范畴。不过为了分类研究的方便,我们这里把游戏系统单独提取出来。在组合元素中定义的系统是游戏中的一系列功能逻辑,用来达成设计者某种确定的目的或体验,是对其他类型元素的的扩展和补充。
  比如,页游手游中常见的签到系统,其设计目的就是为了提升每日活跃。同时这种组合元素是否去掉并不影响核心体验。
  剧情叙事
  剧情是游戏自身的输出形式之一。其主要目的是为核心玩法加上一层装饰,提升沉浸感和代入感,也是强化游戏氛围的重要形式之一。
  剧情叙事在国产游戏中的重要性一直在圈内都有很大的分歧。笔者以为,在游戏业相对发达的今天,剧情的重要性也不可避免的日渐提升。因为剧情有一项很重要价值:构建品牌文化。
  事实上,剧情因为其自身的特点很容易成为一种记忆载体和谈论载体。这对于品牌文化的形成和构建是一种高效的方式。
  相比单机游戏,网游还多了一项非常重要的组合元素。社交行为其实在很多国产网游中都扮演了极度重要的作用。
  社交分为三大模块。社交,合作,竞争。
  各个网游中的聊天系统属于社交。公会系统属于合作。《LOL》中的实时对战就属于竞争。
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  先决元素
  在类型游戏中还有一类很重要的元素。他们在的类型元素的抽象和分析上并不占据绝对影响,但在具体的研发实践中却必须是第一位考虑的内容。
  图形渲染方式
  图形渲染分为2d渲染和3d渲染,部分游戏中会同时混有两类渲染方式。
  在实际研发到底采用什么样的图形渲染技术是必须优先考虑的。包括在游戏的整体设计中也必须时刻考虑到这一点。
  联网方式
  联网方式分为无连接,短连接,长连接三种。
  不同的联网方式对类型游戏的影响也是先决的。
  类型体验
  在梳理完类型元素后,我们需要关注另外一个重要的议题:玩家在玩类型游戏时是在玩什么?
  这句话有点绕口,核心意思是为什么不同类型的游戏可以吸引到玩家,为什么有的人喜欢玩射击游戏,有的人喜欢玩动作游戏?
  这些类型游戏的分类依据到底是什么?为什么说类型游戏是一种理论模型,而游戏类型只是一种游戏分类?
  在这里笔者要提出一个重要的概念:类型体验。
  实际上,每个人在玩游戏时本质上追逐的是一种体验,《俄罗斯方块》、《超级马里奥》、《怪物猎人》,《梦幻西游》这些游戏对于玩家而言,最重要最本质的区别不在于画面是否绚丽,操作是否简单,网络是否有连接。而是它们带给玩家的体验不同。
  类型游戏分类的最主要依据就在于此。
  笔者从多年的游戏经历中抽象出了一些广泛的,通用的游戏体验。当然不免还是挂一漏万,权当抛砖引玉。
  限于字数,先写到这里,请大家期待随后放出的下半部分。下篇的主要内容将集中在类型体验、类型心理诉求,以及类型具体划分的公式等议题上。以文会友,期待能与大家在游戏葡萄上相约再叙。
  相关阅读:
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& && & 游戏理论完善了,大学就可以开设专业了。
& && & 文中有一点,国内对系统和数值的付费坑,是做的比国外发达,但是有COC和Candy Crush,说明外国人在坑钱上并不比中国落后。而LZ这么觉得我猜是因为数量问题,不过国外游戏界主体还是卖单机和DLC这种,而且我觉得老外也不会全部都玩中国这种F2P模式。
& && & 而除了系统和数值坑,在核心玩法上,人物、场景、战斗这块国内跟国外比可不是差距小,而是很深。在全球手游崛起,3A大作不再主导的情况下,老外已经向VR进发了,而且绝不是国内H5这种样子,技术更先进了,游戏却做得更轻,能爆发才怪。
& && & 所以未来个人观点还是老外的VR继续统治3A大作,国内还是屈从腾讯和网易的脚步。毕竟很多人不喜欢玩3A大作,他们玩个天天爱消除就能付费。
再次推荐《全景探秘游戏设计艺术》.(The.Art.of.Game.Design).Jesse.Schel,与君共勉
F2P模式 不等同于 P2W模式&&(Pay To Win)。。&&国内大多都是P2W,实际上的游戏体验一塌糊涂
我记得2000年的时候没有传奇,盛大那时候还在做网络硅谷,百度核对了一下,果然,01年才开始上线的。楼主开篇就不严谨,影响阅读兴趣呀。
我提两点,
好莱坞当初之所以能够遵循类型片的制作原则,是否是因为电影工业在相当长的时间里技术带来的变化较小,而电影本身是以叙事为主的一个固定门类使然?而游戏,随着技术的发展快速变异、平台的差异,有着千差万别的变化和演进速度,这是否还能局限在如电影般稳定的模式化? 电影每次的体验时间不超过2小时,所以隔一段时间出一个同类型片,你仍可以乐此不疲,而网游,每个游戏的连续体验时间都超过成百上千小时,很多时候玩家更换游戏时更需要的是新颖。这两点若考虑进去,我们应该评估的不是是否按类型片来制作,而是如何将创意与类型结合?
陈星汉在借鉴好莱坞电影经验上是非常成功的,仅在那部独特的游戏《风之旅者》上,能否一概而论,我仍持积极且谨慎的态度。
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在这篇文章开始前。我想先让大家做好心理准备,因为文章会很长,但对喜爱新奇迹世界的人来说,却绝对不会无聊。&
很早就想写一些关于NEWSUN虚拟市场的分析了。我想写这个的目的是为了让NEWSUN玩家从理性的角度来看待NEWSUN虚拟市场的经济规律,以做出属于自己最好的选择,让广大玩家能在NEWSUN的世界中,过的更自在、更开心。&
1.首先我们要开始分析的问题是:个人分配时间上的分配。这在网络市场上是个先决条件,例如:如果你要卖出东西,那就需要花时间去摆摊;如果你要买东西,那就需要去花时间逛。在后面我们会详细讲,怎么按自己的情况让付出的时间达到利润最大化。每个人对自己所付出的时间都有个人自己的认识。这里我们仅仅只是提出这个问题,并不作解答。&
2.然后就是个人财富的分配。大家知道,玩家在SUN里经过一定的时间以后,就会有一定的个人财产。这笔财产可大可小,取决于玩家对于个人收入的分配是更倾向于消费或者是存款。这里我推荐大家尽量不要在手上留存过量的货币(注意我说的过量)。理由很简单,由于虚拟货币没有中央银行的发行控制,而是依靠在游戏过程中打怪获得,那么就意味着游戏币是会不断贬值的。那么如何避免让自己手中的大量游戏币不会因为市场环境的波动而大量贬值呢,那就需要做出一些投资的举动。当然在选择投资的物品中,我们该如何做出正确的选择呢?那就需要讲到我们下一个问题。&
3.其次,经济决策的基础,其核心就是成本和收益的关系。因为每一个经济主体在决定是否做某些事情之前,都会去比较一下它的收益和成本。如果做这件事情的收益大于成本,就决定去做,否则就不去做。通常的玩家都会比较在意显性成本。举例子来说:就是你想收一个3级玛雅金属,而你的心理价位是2800万,可是市场平均价是2900万,但是依然是有人会因为各种理由以2800万的价格来出售的。可是作为买家来讲你就需要去花时间找到这个卖家,假定你花了一天时间找到了,并且这笔交易顺利成交,那么请问你的交易成本是多少呢?多数玩家会说2800万。事实上这是你的显性成本,你还有两个隐性成本:&
(1)你所花的一天的时间。&
(2)你在搜寻该产品时所花费的精力&
我们可以设想,如果最初你以2900万的价格买下了一个市场价的金属,那么你可以省略下一天的时间去游戏。在游戏的过程中你也会得到一定数量的游戏币,而且你省下了一天的精力可以工作或者学习上。那得到的效益则是不可预估的,所以了解成本和收益,就能帮你在合时的时间做出正确经济决策。&
4.再者,关于边际效益递减。这个概念常常是我们在虚拟过程中忽略的一点。先解释下什么是边际效益递减:假定其他条件不变,任何一种生产要素的增加,在经过一定量之后必定会出现递减的趋势,在这里我们把生产要素的增加堪称虚拟物品在服务器保有量的不断增加,那么就很好理解了。我们还是以3级玛雅宝石为例,当服务器总人数在某节点不变时,有人因为某种原因在道具商城中购买了大量3级宝石。假定他拿到市场卖出,并且以略略低于市场价的价格出售时,你是不是因该选择全部买下呢?肯定不会,你会根据自己的实际需要来选择买多少,这就可以适用边际效益递减的理论。联系到现实中就是说,如果请你吃饭,你会不会觉得吃越多越好呢?不会,因为当你开始吃饭时,第一碗对你来说效益最大,那么第二碗呢?肯定就相对比第一碗的效益小&&以此类推,总有吃到第N碗的时候就算是免费,你也不会再吃。这就是边际效率递减。&
5.另外,我们在游戏经济活动中经常犯的错误是只看到了做某件事情可能得到的收益,而忽略了相应的成本!经常这样显然会让自己蒙受很大的损失,例如:你预计蓝水晶会在未来的某段时间涨价,所以你花了很多钱去囤积,但是没想到,由于服务器调整爆率造成服务器蓝水晶瓶泛滥,导致的必然结果就是成品蓝水晶的价格也下降,最后你可能虽然保住了你囤积兰水晶所花的成本,但是你却损失当日投资兰水晶所花的钱所可能带来的其他收益,最后结果就是得不偿失。所以,选择收益大的就是机会成本比较低的事情。&
6.接下来说下寡头垄断问题。有网游就有商人,有商人就有垄断。最明显就是在一些稀缺资源的表现上,在NEWSUN中以玛雅金属为例,我们通过观察可以发现,服务器的多数玛雅金属其实是操纵在一些少数的职业商人的手里。他们中某几个人所做出的金属价格的调整,通常会影响到整个服务器玛雅金属价格的上下波动。这种情况在目前很多空降商人的出现以后,表现的极其明显。所以我认为对于这类不完全竞争还是要注意观察。对于一些比较贵重的物品,应该尽可能的直接在道具商城中购买。这样能显著抑制NEWSUN中存在的不完全竞争,并且可以提高交易的安全系数。&
7.最后,说下老服玩家最担心的通货膨胀问题。对于虚拟市场,通货膨胀是个不可逆的过程,但是是否有办法在一定时间内抑制通货膨胀呢?我的对策是扩大内需增加需求,即大家尽量不要让货币停留在自己的手上。游戏币在某人手上不流通,就会有很多人大量刷游戏币那么游戏币的保有量就会更加饱和。那么到最后,你手上的游戏是在不断贬值的,也就是说我鼓励大家去消费,去追求+10+12的6-7J装备,当你在消费的同时,你是在以当前的最优价格来获得你当前的最大利益!&
结语:其实还有很多东西没有写,但是一直写下去完全没有底了,简单的概括一句就是,NEWSUN是一个很有趣的游戏!他独特的体制及收费道具的特性,像镜子一般折射着现实社会经济体系,游戏既是人生!&
很愿意和大家作一些简单的职业探讨以及游戏中经济相关的问题,有兴趣的话,就快点上游戏来找我吧!&
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